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多边形建模之一F15战斗机建模

多边形建模之一F15战斗机建模
多边形建模之一F15战斗机建模

Maya建模之F15战斗机建模

制作流程:

■ 制作机身

■ 制作机头

■ 制作机舱

■ 制作喷气筒

■ 制作机翼

■ 制作挂弹

一,制作机身

从基本几何体“box”开始,并进行一定的比例缩放。

使用“循环边工具”(edge loop tool),加线,并调整点的位置

二,制作机头

使用“循环边工具”(edge loop tool),加线,并通过缩放、移动等命令调整点的位置

三,制作机舱

使用“挤压”(Extrude)命令,挤出机舱大体形状

四,制作机盖

使用“挤压”(Extrude)命令,挤出凸起机盖

继续使用“挤压”(Extrude)命令,并结合点捕捉、缝合(merge)命令,封闭机盖

使用“插入环线工具”(insert edge loop tool),刻画出机舱的弧形细节

选择环线技巧:使用ctrl+RMB,在弹出的菜单中“选择循环边工具”(select edge loop tool),可以快速选择,进而加快建模速度。

插入环线,丰富战斗机的细节

技巧:在插入环线之后,可在历史记录中进行权重修改,以改变线的位置。如将权重值修改为0.5,即插入的线将在中间位置。

删除模型一半,执行Instance复制方式,复制模型另外一半

提示:在具有对称性的模型中,通常只需要制作模型的一半,而用Instance复制方式复制模型另外一半。

添加环线,调整点的位置,制作机尾

五,制作喷气筒

主要通过挤压命令,制作喷气筒。

六,制作机翼

所有的机翼制作方法均采用“创建多边形工具”(Create Polygon Tool)结合“挤压命令”(Extrude)制作。

七,制作挂弹

对基本几何体“cylinder”进行改造。

插入环线,调点。

使用挤压命令制作挂弹的挂翼

挂弹大体形状

将所有部件组装,完成F15战斗机的大体外观。根据需要,用户还可以执行一次“光滑”

(smooth)命令,以形成更光滑的外观。

提示:执行光滑后,模型某些细节可能无法保留,进而带来形状上的变化。这时我们可以通过加线的方法保留我们需要刻画的细节,具体操作我们将会在以后的教程中介绍。

3DMAX头盔建模教程

头盔建模教程 单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。 一、使用基本多边形编辑创建头盔 1.创建基本头盔的外形: 1.启动3ds Max。默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工 具栏的下方。 2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。 3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例” 组中,确保“通用单位”处于选定状态。 4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。 5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长 方体”。 6.拖动以创建任意大小的长方体。 7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。 8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴” 将其启用。 9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。 10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。 现在,长方体围绕对象的重心旋转。 11.撤消旋转。 12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。 13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。 现在,框中心位于世界坐标的中心。 14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体: 1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段” 均设置为4。 2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。 按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。 3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 我们通过修改让图片匹配

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令.doc 3Ds max多边形建模主要功能命令 3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。 图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点

击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。 图40 下方是四个加强选择功能的按钮。Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。

Maya常用多边形建模命令

Maya常用多边形建模命令 作者:未知文章来源:网络点击数:920 更新时间:2010-2-8 maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。 一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube 创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回 车创建一个四边型面。 扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中 任何一个边进括展边的操作。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon>combine

多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式, polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。 多边型镜向:选择任意模型然后选polygon>mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons>smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons>Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl `。 平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons>Average Vertices进行平滑模型。 三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。 四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型。 多边型工具设定:keep faces together 这项工具用于设定挤出的边是否合并,此项设定上非常重要。 细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons>Subdivise 切线命令:选中多边型模然后选择edit polygons>split polygon tool 在模型边上任意点击回车完成切线。 挤出表面命令:在多边型面方式下,选择任意表面,然后选择edit polygons>extruder fac e 挤出边命令:在多边型边方式下,选择任意边,然后选择edit polygons>extruder edge 挤出点命令:在多边型点方式下,选择任意点,然后选择edit polygons>extruder vertex

Maya之多边形建模

多边形建模 在 Maya 中,建模就是指为 Maya 场景中的角色与对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。 建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节与比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: ?多边形 ?NURBS 每个曲面类型都有特定的特性与优点。 多边形曲面就是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面与边组成。 网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置就是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。 多边形曲面具有多种应用,就是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏与 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。 可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏与其她应用程序中提供更高的速度与交互式性能。 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后 将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeling目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。 4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。(如果 该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5.选择“多边形”(Polygons)菜单集。 除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6.确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用 状态。 您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。 7.当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(1、2 等)。 这样,可以在需要时返回到早期版本。 8.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。 第一课从引用图像建模多边形网络

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

3DMAX教程-多边形建模——柜子

实验十七edit poly 多边形建模——柜子 【实验目的】 1.掌握多边形建模的原理 2.掌握extrude(挤出)、bevel(倒角)操作方法 【实验内容】 1.实验准备 ●启动3ds max7.0 ●新建文件 2.具体要求 ●模型比例合适 ●面挤压真实 3.实验效果 【实验步骤】 1.创建柜体:在top视图中,创建一个box,length(长):100,width(宽):180,height (高):170。length segs(长片段数):1,width segs(宽片段数):1,height segs(高片段数):3。 2.加入edit poly(编辑多边形)修改命令:在box的编辑修改器中加入edit poly(编辑多边形)修改命令,进入polygon(多边形)子层级中,选中减小的面,单击编辑修改器中的insert按钮,使面向内缩边。单击编辑修改器中的extrude(挤出)按钮,将面向内挤压。效果如图1所示。同理将其他两处要放抽屉的地方挤压出来。 3.制作抽屉:观察三视图,创建一个box作为抽屉,length segs(长片段数):1,width segs (宽片段数):1,height segs(高片段数):1。加入edit poly(编辑多边形)修改命令,将box的最上部的面挤压成抽屉的槽。 4.制作抽屉把手:在front视图中,创建一个cylinder(圆柱体)作为抽屉的把手。 5.组合并复制模型:鼠标左键配合ctrl键,选中抽屉和把手,单击group(组)菜单中的group,将两个模型组合。再复制出两个抽屉。分别放入相应的位置。

图1 【操作提示】 1.进行倒角,挤压处理时,可以直接单击bevel、extrude按钮在面上操作,也可以单击后面的按钮,输入数值。 【实验体会】 实验日期:教师签字:

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令 3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程. 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。 图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

Maya 常用多边形建模命令

Maya 常用多边形建模命令 Maya 常用多边形建模命令 maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无 缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。 一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建一个多边型立方体:Create ; Polygons Primitives ; Cube 创建多边型工具: polygons;create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回 车创建一个四边型面。 扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons;Append To Polygon Tool点击四边型中 任何一个边进括展边的操作。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon;combine 多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式, polygon;booleans;union,difference,intersection合集,交集,差集。 多边型镜向:选择任意模型然后选polygon;mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。 光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons;smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。 光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons;Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl+`。 平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons;Average Vertices进行平滑模型。 三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons;Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。 四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons;Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型。

3DSMax放样法建模精解与实例

3DSMax放样法建模精解与实例 3DSMax放样法建模精解与实例 在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。 但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。 一、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的

因素。 字串9 放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍: 在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。 皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。 图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。 路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。 路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。 二、编辑 在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型

多边形建模原则

概要 I: 简介 II. 什么是平滑的多边形模型 III. 为什么使用平滑的多边形模型 优点 简易性λ λ直观的界面操作 高速的生产效率λ 内嵌多层次的细节级别λ 一张纹理贴图可适用于整个角色λ 纹理贴图的所有区域互成比例λ 缺点 需要在模型上布置UV坐标λ 在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λ λ在某些情况下,模型分辨率可能不够高 相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ 与Maya的Fur模块结合得不太好λ λ纹理接缝问题 IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1 在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点 解决办法1 先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前. 问题2 大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果. 解决办法2 建模时使用四边或者是三角形面片 问题3 在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.

解决办法3 在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign. V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师 1 产品生产流水线 2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件. 3 隐藏和锁定UV参考文件.. 创建高分辨率多边型模型 I. 概述 本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去. II. 什么是平滑的多边形模型 我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用 的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免 费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格. 这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果. 需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.

Maya之多边形建模

多边形建模 简介 在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。 建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: ?多边形 ?NURBS 每个曲面类型都有特定的特性和优点。 多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面和边组成。 网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。 多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选 曲面类型。 可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为 最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未进行这些操作,请从https://www.sodocs.net/doc/0c357474.html,/maya-tutorials下载课程文件。 将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后 将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeling目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。 4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。(如 果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5.选择“多边形”(Polygons)菜单集。 除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6.确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用状 态。 您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。 7.当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(filename1、 filename2 等)。 这样,可以在需要时返回到早期版本。 8.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

MAYA多边形建模命令总结

Maya建模常用命令及快捷键集合 一、选择物体单击右键的标记菜单: Vertex:点层级Edge:边层级Face:面层级Object Mode:物体模式UV:UV顶点层级 二、数字键的快捷键菜单: 数字1 LowQualityDisplay:低质量显示 数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示 数字3 HighQualityDisplay:高质量显示 数字4:网格显示模式数字5:实体显示模式数字6:贴图显示模式 数字7:灯光显示模式数字8:切换到paint effect绘画模式 F8:物体模式F9:顶点层级F10:边层级F11:面层级F12:UV顶点层级 三、常用字母的快捷键: Q:选择工具 W:移动工具 E:旋转工具 R:缩放工具 T:显示操作手柄 Y:选择上一次使用的工具 A:满屏显示所有物体(在激活的视图) S:设置关键帧 F:满屏显示被选目标 C:吸咐到曲线 X:吸咐到网格 V:吸咐到点 B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。修改笔刷上限半径G:重复上一次操作 Insert :插入工具编辑模式 Delete:删除所选中的物体和元素 + 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 四、常用组合快捷键: Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框 Ctrl +H:隐藏所选对象 Alt+H:隐藏未选中的对象 Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象

Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录 Ctrl +G 组成群组 Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠标左键旋转视图 Alt+鼠标中键移动视图 Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图 Ctrl+D 原地复制对象 Shift+D 复制被选对象的转换 Shift+>:扩大选取 Shift+<:缩小选取 Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级 Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级 Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级 Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级 五、多边形建模常用的操作命令: Modify菜单下 Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align Tool Freeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze Transformations Center Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center Pivot Display菜单下 Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface Culling Face Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face Normals Window菜单下 Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大纲视图):Window菜单> Outliner Select菜单下 Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge Tool Mseh菜单下 Combine(合并):Mesh菜单>Combine Separate(分离):Mesh菜单>Separate Extract(分离面):Mesh菜单>Extract Smooth(圆滑):Mesh菜单>Smooth Transfer Attributes(传递属性):Mesh菜单> Transfer Attributes Triangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> Triangulate

maya实用多边形建模命令图解

maya实用多边形建模命令图解 maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube 创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回车创建一个四边型面。

扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中任何一个边进括展边的操作。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon>combine 多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。

多边型镜向:选择任意模型然后选polygon>mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。 光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons>smooth进行光滑模型,可指定光滑等级

3d max教程第8章 多边形建模(1)

第8章 多边形建模 通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: 区别3ds max的各种建模工具; 使用网格对象的各个次对象层次; 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别; 在次对象层次正确进行选择; 使用Smoothing; 使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。 不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。 模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。 8.13ds max的表面 在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes); Bezier面片(Patches); NURBS(不均匀有理B样条)。

网格 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。 面片 当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max 将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS 术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条): Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规 则的表面; Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而 不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲 面模型; B-spline(Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。 这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。 后者创建的是Bezier曲线,它是B-splines的一个特殊形式。 使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。许多现代的汽车设计都是基于NURBS 来创建光滑和流线型的表面。 8.2对象和次对象 3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。 8.2.1次对象层次 在这个练习中,我们将熟悉组成3ds max对象的基本部分。 1.启动或者复位3ds max。 2.单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。 3.到Modify命令面板,在Modifier List下拉式列表中选取Edit Mesh。现在3ds max认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。 4.在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图8.1。 卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。使用3ds max的堆栈可以对对象进行一系列非破坏性的编辑。这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。 5.在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取Convent To:/Convert to Editable Mesh,见图8.2。

论3D之多边形建模

目录 摘要 (2) 第一章引言 (4) 第二章3D建模方法简介 (5) 2.1、面片建模 (5) 2.2、NURBS建模 (5) 2.3、置换贴图建模 (6) 2.4、多边形建模 (6) 第三章3D之多边形建模 (7) 3.1、多边形建模的定义 (7) 3.2、多边形建模的特点 (7) 3.3、多边形建模的命令 (8) 3.31多边形之间合并和分离的操作命令 (8) 3.32多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令 (9) 3.33建模中常用到的主要命令 (10) 3.4、多边形建模的优势和不足 (11) 3.41、多边形建模的优势 (11) 3.42、多边形建模的不足 (11) 第四章多边形建模的实例应用 (12) 4.1、靖港古镇房屋的制作 (12) 4.2、制作中遇到的问题 (14) 第五章总结和展望 (15) 第六章参考文献 (16)

摘要 3D MAX 软件是现今运用的一种广泛和实用的建模软件。在3D建模中适用于初级和中级学者的一种建模方式就是多边形建模。本文从多边形建模的定义、特点、常用命令等对多边形建模进行了初步的简介,然后从多边形建模的优势和劣势对其进行了进一步的分析。通过实例的运用对多边形建模进行更深一步的理解和应用。 关键词:多边形建模定义、特点、常用命令、优势和劣势、应用

ABSTRACT 3D MAX software is now a broad and practical use of modeling software. In the 3D modeling applied to primary and secondary academic way to a modeling polygon modeling. In this paper, the definition of polygon modeling, characteristics, and orders of the polygon modeling used to conduct a preliminary briefing, and then from the advantages and disadvantages of polygon modeling was carried out further analysis. An example of the use of the polygon model for deeper understanding and application. Key words: Polygon modeling definition, characteristics, common commands, advantages and disadvantages, applications

maya教案——(MAYAnurbs建模)

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

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