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FLASH as3.0常用代码

FLASH as3.0常用代码
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FLASH as3.0常用代码

1.按钮事件(新版)

步骤:

实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();

实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板里给按钮取名:实例名称bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码:

bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);

function f1(evt:MouseEvent){

gotoAndPlay(2);

}

//////////////////////////

补充:as2(老版)中的按钮事件

实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();

实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击

按钮,点动作,

写代码:

on (release)

{ gotoAndPlay(2); }

//////////////////////////

2.按钮超链接

linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);

function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void

{

var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("https://www.sodocs.net/doc/021912736.html,/");

navigateToURL(adobeURL);

}

3.随机数Math.random ()

输出时间var time1:Date=new Date(); t1.text=time1.toLocaleTimeString();

4.

画线1

graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);

graphics.moveTo(300,100);

graphics.lineTo(200,300);

画线2

graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);

for(var i:int=0;i<100;i++)

{graphics.lineTo(Math.random ()*600,Math.random ()*400);}

5. 画三角形

var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它

m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。

m1.graphics.moveTo(100,200);

m1.graphics.lineTo(200,100);

m1.graphics.lineTo(0,100);

m1.graphics.lineTo(100,200);

this.addChild(m1);

6.影片剪辑属性设置

aa.x = aa.x+20;

aa.y = aa.y+20;

aa.rotation=aa.rotation+10;

aa.scaleX=aa.scaleX*1.1;

aa.scaleY=aa.scaleY*1.1

aa.alpha=0.5;

7.复制影片剪辑

//影片剪辑_属性_高级_类名:snow

var mc:MovieClip = new snow();

addChild(mc);

mc.x=300*Math.random ();

mc.y=200*Math.random ();

8.变量定义,赋值

var n1:Number = 9;

n1=n1+2;

var s1:String = n1.toString();

9.输入文本

//密码框,按钮,输出框

stop();

bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);

function f1(evt:MouseEvent){

var s1:String;

s1="2";

if( String(a.text)==s1 )

{ b.text="right";}

else

{ b.text="wrong";}

}

10.数学运算

function f1(evt:MouseEvent){

var str:String =String( aa.text);

var n:Number=10;

n=Number(str)+1;

bb.text= String(n);

}

11.不同的帧传递文本

//第一帧

stop();

var s1:String;

s1="abc";

bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);

function f1(evt:MouseEvent){

s1=this.a.text;

gotoAndPlay(2);

}

//第二帧

this.b.text=s1;

stop();

12.数组使用

var s:Array = new Array(4);

var i;

s[0]=8;

s[1]=4;

s[2]=7;

s[3]=9;

a.text=String(s[0]* s[1]);

13.组件

//单选按钮r1,文本框t1,按钮bt1

bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1);

function f1(evt:MouseEvent){

if(r1.selected==true)

{t1.text="right";}

else

{ t1.text="fasle"; }

}

14下雨:

新键一个影片剪辑。在里面作出来一滴雨落下得效果。然后设置元件属性-链接类为snow。在第2,3

帧上面插入关键帧。在第一帧动作里面写上

var i;

i=1;

在第2帧上面写上

var mc:MovieClip = new snow();

if(i<50)

{

mc.x=550*Math.random ();

mc.y=450*Math.random ();

mc.alpha=Math.random ()*1;

addChild(mc);

i=i+1;

}

第3贞上面写上

gotoAndPlay(2);

15.声音控制

//声音_属性__类名:cc

var song:SoundChannel;

var mysound:Sound;

mysound=new cc();

var po:Number=0;

//开始:

song=mysound.play(0);

}

//暂停:

bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f2);

function f2(evt:MouseEvent){

po=song.position;

song.stop();

}

//继续播放:

bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f3);

function f3(evt:MouseEvent){

song=mysound.play( po );

}

16.临时输出

trace("aa");

17.类的定义与对象的声明

import s2;

var ss:s2 = new s2();

var n:Number;

n=ss.a ;

trace(n);

/////////////

package

{

public class s2

{

public var a:Number;

public var b:Number;

public function s2(){ this.a=2; this.b=3 }

public function f (n:Number):Number

{

return 10;

}}}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

FLASH as2.0常用代码

1.暂停:stop();

2.按钮开始:on (release) { gotoAndPlay(2);}

3.数组的用法:

var s=new Array(4);

s[0]=8

s[1]=4

s[2]=7

s[3]=9

for(i=0;i

a.text=a.text+ s[i]+","

4.鼠标隐藏:

_root.m._x=_root._xmouse ;

_root.m._y=_root._ymouse ;

Mouse.hide ();

5.

声音的控制代码:

myMusic = new Sound();

//建立一个名为myMusic的声音对象

myMusic.attachSound("m1");

//将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上

/////////////////

on (release) {

myMusic.start(myMusic.position/1000);

//从当前位置开始播放

play(); }

//////////////

on (release)

{myMusic.stop(); }

///////////////

on (release) {

myMusic.start(0);

play();

}

6.

动态文本变量:

Flash8用法:b.text= Number(a.text)+1; a,b为实例名称

低版本用法:b=Number(a)+1; a,b为变量名称

7.随机数用法:int(Math.random()*1000%30)+1;

8.按钮控制对象属性用法:

on(release)

{

a1=getProperty("d1",_x)

a2=getProperty("d1",_y)

a3=getProperty("d1",_rotation)

setProperty("d1",_x,a1+20);

setProperty("d1",_y,a2+20);

setProperty("d1", _rotation,a3+ 45);

}

9.if语句用法:

on (release)

{

if(a.text=="abc")

bb="right";

else

bb="false";

gotoandplay(2);

}

10下雨:

新键一个影片剪辑。在里面作出来一滴雨落下得效果。然后设置实例名称为“CC”然后返回到场景1。

在之后就是从库里面把影片剪辑拖到舞台上。在之后在第2,3帧上面插入关键帧。在第一帧动作里面

写上

var i; i=1;

在第2帧上面写上

duplicateMovieClip("CC","CC"+i,i);

m=this["CC"+i];

m._x=random(550);

m._y=random(450);

m._alpha=random(80)+20;

i=i+1;

if(i==50){i=10}

第3贞上面写上

gotoAndPlay(2);

11.下雪

一帧代码,无需其他操作

function addMasker()

{

_root.createEmptyMovieClip("masker", -2);

with (masker)

{

lineStyle(1, 13421772, 100);

beginFill(0, 100);

moveTo(sideDisWidth, sideDisHeight);

lineTo(sideDisWidth + sceneWidth, sideDisHeight);

lineTo(sideDisWidth + sceneWidth, sideDisHeight + sceneHeight);

lineTo(sideDisWidth, sideDisHeight + sceneHeight);

endFill();

} // End of with

createSnow();

} // End of the function

function createSnow()

{

var _l1 = 0;

while (_l1 < snowNum)

{

var _l2 = snowSpace.createEmptyMovieClip("s" + _l1, _l1);

var _l3 = Math.random() * 3;

drawSnow(_l2, _l3);

_l1++;

} // end while

} // End of the function

function drawSnow(snow, radius)

{

var p = radius * 0.900000;

with (snow)

{

colors = [13421772, 16777215];

alphas = [100, 100];

ratios = [0, 255];

matrix = {matrixType: "box", x: -Math.random() * 2 * radius, y: -Math.random() * 2 *

radius, w: 2 * radius, h: 2 * radius, r: 1.570796};

beginGradientFill("radial", colors, alphas, ratios, matrix);

curveTo(p, -p, radius, 0);

curveTo(p, p, 0, radius);

curveTo(-p, p, -radius, 0);

curveTo(-p, -p, 0, -radius);

endFill();

} // End of with

snowProperty(snow, sceneWidth, sceneHeight);

} // End of the function

function snowProperty(snow, w, h)

{

snow._x = sideDisWidth + Math.random() * w;

snow._y = sideDisHeight + Math.random() * h;

snow._rotation = Math.random() * 120 + 30;

snow.stepX = Math.cos(snow._rotation * 3.141593 / 180);

snow.stepY = Math.random() * 2 + 1;

setInterval(snowFall, 30, snow);

} // End of the function

function snowFall(snow)

{

snow._x = snow._x + snow.stepX;

snow._y = snow._y + snow.stepY;

if (sideDisWidth > snow._x)

{

snow._x = sideDisWidth + sceneWidth;

} // end if

if (sideDisWidth + sceneWidth < snow._x)

{

snow._x = sideDisWidth;

} // end if

if (sideDisHeight + sceneHeight < snow._y)

{

snow._y = sideDisHeight;

} // end if

} // End of the function

var sceneWidth = 550;

var sceneHeight = 400;

var sideDisWidth = Stage.width / 2 - sceneWidth / 2; var sideDisHeight = Stage.height / 2 - sceneHeight / 2;

var snowNum = 150;

var snowSpace = _root.createEmptyMovieClip("room", 1);

addMasker();

12.跑动的小人

一帧代码,无需其他操作

work_tree = function (tree_NO, speed_time) { this.createEmptyMovieClip("tree"+tree_NO, tree_NO);

// trace("tree_name="+"tree"+tree_NO);

tellTarget ("tree"+tree_NO) {

lineStyle(1, 0x000000, 100);

moveTo(0, -54);

curveTo(-21, -42, -23, -20);

curveTo(-18, 17, -5, 24);

lineStyle(1, 0x000000, 100);

moveTo(0, -54);

curveTo(22, -42, 23, -20);

curveTo(18, 17, 5, 24);

lineStyle(0.25, 0x000000, 100);

moveTo(-5, 24);

lineTo(-5, -7);

curveTo(1, 5, 5, -8);

lineTo(5, 24);

lineStyle(1, 0x000000, 100);

moveTo(-5, 24);

lineTo(-5, 55);

lineTo(5, 55);

lineTo(5, 24);

// ------------

this["tree"+tree_NO]._xscale = speed_time;

this["tree"+tree_NO]._yscale = speed_time;

this["tree"+tree_NO]._alpha = speed_time-20;

this["tree"+tree_NO]._y = 75;

this["tree"+tree_NO].onEnterFrame = function() {

this._x = this._x+speed_time/15;

if (this._x>=500) {

this.clear();

this.onEnterFrame = undefined;

this.removeMovieClip();

}

};

}

};

work_play_caput = function (path) {

this[path].createEmptyMovieClip("play_caput", 2000);

tellTarget (this[path]["play_caput"]) {

lineStyle(0.25, 0x000000, 100);

beginFill(0x000000, 100);

moveTo(0, -10);

curveTo(-10, -8, -10, 0);

curveTo(-8, 10, 0, 10);

curveTo(10, 8, 10, 0);

curveTo(8, -10, 0, -10);

}

};

work_play1_run = function (x, y, xscale, yscale) { this.createEmptyMovieClip("play1_run", 1000);

work_play_caput("play1_run");

play1_run._xscale = xscale;

play1_run._yscale = yscale;

play1_run._x = x;

play1_run._y = y;

tellTarget ("play1_run") {

play_caput._xscale = 65;

play_caput._yscale = 65;

play_time = 0;

this.play1_run.onEnterFrame = function() {

this.play_time++;

tellTarget (this) {

if (play_time == 1) {

clear();

play_caput._x = 17;

play_caput._y = 5;

lineStyle(3, 0x000000, 100);

moveTo(15, 10);

lineTo(7, 15);

lineTo(2, 22);

moveTo(15, 10);

lineTo(20, 17);

lineTo(28, 17);

moveTo(15, 10);

lineTo(12, 20);

lineTo(12, 28);

moveTo(12, 28);

lineTo(7, 40);

lineTo(0, 45);

lineTo(3, 48);

moveTo(12, 28);

lineTo(20, 35);

lineTo(15, 40);

lineTo(16, 42);

} else if (play_time == 3) {

clear();

play_caput._x = 23;

play_caput._y = 5; lineStyle(3, 0x000000, 100);

moveTo(21, 11);

lineTo(10, 14);

lineTo(5, 20);

moveTo(21, 11);

lineTo(27, 18);

lineTo(35, 15);

moveTo(21, 11);

lineTo(18, 20);

lineTo(16, 30);

moveTo(16, 30);

lineTo(10, 35);

lineTo(1, 40);

lineTo(0, 43);

moveTo(16, 30);

lineTo(22, 33);

lineTo(27, 41);

lineTo(30, 43);

} else if (play_time == 5) {

clear();

play_caput._x = 25;

play_caput._y = 5; lineStyle(3, 0x000000, 100);

moveTo(22, 11);

lineTo(10, 16);

lineTo(8, 24);

moveTo(22, 11);

lineTo(25, 20);

lineTo(32, 18);

moveTo(22, 11);

lineTo(18, 21);

lineTo(18, 30);

moveTo(18, 30);

lineTo(10, 35);

lineTo(2, 35);

lineTo(0, 36);

moveTo(18, 30);

lineTo(22, 36);

lineTo(25, 47);

lineTo(30, 47);

} else if (play_time == 7) {

clear();

play_caput._x = 18;

play_caput._y = 6; lineStyle(3, 0x000000, 100);

moveTo(15, 11);

lineTo(13, 18);

lineTo(16, 20);

moveTo(15, 11);

lineTo(11, 18);

lineTo(14, 25);

moveTo(15, 11);

lineTo(12, 20);

lineTo(11, 25);

moveTo(11, 25);

lineTo(16, 36);

lineTo(9, 36);

lineTo(10, 38);

moveTo(11, 25);

lineTo(12, 35);

lineTo(10, 45);

lineTo(13, 45);

} else if (play_time == 8) {

play_time = 0;

}

}

};

}

};

work_play2_arise = function () {

this.createEmptyMovieClip("play2_arise", 2000);

work_play_caput("play2_arise");

tellTarget ("play2_arise") {

play_caput._x = 2;

play_caput._y = -20;

lineStyle(4, 0x000000, 100);

moveTo(-7, -5);

lineTo(6, -7);

moveTo(-4, -9);

lineTo(5, -3);

moveTo(1, -11);

lineTo(0, 10);

moveTo(0, 10);

lineTo(1, 23);

lineTo(-3, 35);

lineTo(2, 35);

moveTo(0, 10);

lineTo(-6, 21);

lineTo(4, 29);

lineTo(1, 33);

}

};

player_run = function () {

clear();

lineStyle(5, 0x000000, 100);

moveTo(sx, sy);

lineTo(zs1x, zs1y);

lineTo(zs2x, zs2y);

moveTo(sx, sy);

lineTo(ys1x, ys1y);

lineTo(ys2x, ys2y);

moveTo(sx, sy);

lineTo(st1x, st1y);

lineTo(st2x, st2y);

moveTo(st2x, st2y);

lineTo(zj1x, zj1y);

lineTo(zj2x, zj2y);

lineTo(zj3x, zj3y);

moveTo(st2x, st2y);

lineTo(yj1x, yj1y);

lineTo(yj2x, yj2y);

lineTo(yj3x, yj3y);

setProperty("/tou2", _x, toux2);

setProperty("/tou2", _y, touy2);

lineStyle(5, 0x930093, 100);

moveTo(sx2, sy2);

lineTo(zs1x2, zs1y2);

lineTo(zs2x2, zs2y2);

moveTo(sx2, sy2);

lineTo(ys1x2, ys1y2);

lineTo(ys2x2, ys2y2);

moveTo(sx2, sy2);

lineTo(st1x2, st1y2);

lineTo(st2x2, st2y2);

moveTo(st2x2, st2y2);

lineTo(zj1x2, zj1y2);

lineTo(zj2x2, zj2y2);

lineTo(zj3x2, zj3y2);

moveTo(st2x2, st2y2);

lineTo(yj1x2, yj1y2);

lineTo(yj2x2, yj2y2);

lineTo(yj3x2, yj3y2);

};

//---------------------new_load_data---------------------

tree_play_time = 0;

tree_NO = 0;

play_time = 0;

//work_play_caput();

//play_caput._visible = false;

//---------------------start_play--------------------- trees_play = function () {

// ↓每当播放速度值达到15时复制一棵树if (tree_play_time == 15) {

// ↓随机产生每一棵树的大小及移动的速度speed_time = int(random(50))+30;

// 制造树

work_tree(tree_NO, speed_time);

tree_NO++;

tree_play_time = 0;

}

tree_play_time++;

};

this.onEnterFrame = function() {

play_time++;

//放置人物1跑动

if (play_time == 1) {

work_play1_run(319, 94, -150, 150);

}

//树移动

trees_play();

};

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

javascript常用代码大全

Javascript常用代码大全 //打开模式对话框 //返回模式对话框的值 function okbtn_onclick() { var commstr=''; window.returnValue=commstr; window.close() ; } okbtn_onclick() //全屏幕打开IE 窗口 var winWidth=screen.availWidth ; var winHeight=screen.availHeight-20; window.open("main.aspx","surveyWindow","toolbar=no,wid th="+ winWidth +",height="+ winHeight +",top=0,left=0,scrollbars=yes,resizable=yes,center:yes,statu sbars=yes"); //脚本中中使用xml function initialize() { var xmlDoc var xslDoc xmlDoc = new ActiveXObject('Microsoft.XMLDOM') xmlDoc.async = false; xslDoc = new ActiveXObject('Microsoft.XMLDOM') xslDoc.async = false; xmlDoc.load("tree.xml") xslDoc.load("tree.xsl") folderTree.innerHTML = xmlDoc.documentElement.transformNode(xslDoc) } 一、验证类 1、数字验证内 1.1 整数 1.2 大于0的整数(用于传来的ID的验证) 1.3 负整数的验证 1.4 整数不能大于iMax 1.5 整数不能小于iMin 2、时间类 2.1 短时间,形如(13:04:06) 2.2 短日期,形如(2003-12-05) 2.3 长时间,形如(2003-12-05 13:04:06) 2.4 只有年和月。形如(2003-05,或者2003-5) 2.5 只有小时和分钟,形如(12:03) 3、表单类 3.1 所有的表单的值都不能为空 3.2 多行文本框的值不能为空。 3.3 多行文本框的值不能超过sMaxStrleng 3.4 多行文本框的值不能少于sMixStrleng 3.5 判断单选框是否选择。 3.6 判断复选框是否选择. 3.7 复选框的全选,多选,全不选,反选 3.8 文件上传过程中判断文件类型 4、字符类 4.1 判断字符全部由a-Z或者是A-Z的字字母组成 4.2 判断字符由字母和数字组成。 4.3 判断字符由字母和数字,下划线,点号组成.且开头的只能是下划线和字母 4.4 字符串替换函数.Replace(); 5、浏览器类 5.1 判断浏览器的类型 5.2 判断ie的版本 5.3 判断客户端的分辨率 6、结合类 6.1 email的判断。 6.2 手机号码的验证 6.3 身份证的验证 二、功能类 1、时间与相关控件类 1.1 日历 1.2 时间控件 1.3 万年历 1.4 显示动态显示时钟效果(文本,如OA中时间) 1.5 显示动态显示时钟效果(图像,像手表) 2、表单类 2.1 自动生成表单 2.2 动态添加,修改,删除下拉框中的元素 2.3 可以输入内容的下拉框 2.4 多行文本框中只能输入iMax文字。如果多输入了,自动减少到iMax个文字(多用于短信发送) 3、打印类 3.1 打印控件 4、事件类 4.1 屏蔽右键 4.2 屏蔽所有功能键 4.3 --> 和<-- F5 F11,F9,F1 4.4 屏蔽组合键ctrl+N 5、网页设计类 5.1 连续滚动的文字,图片

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/021912736.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash常用脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 -Goto跳转到指定的帧 -Play播放 -Stop停止 -ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放 -GetURL跳转至某个超联结 -FSCommand发送FSCommand命令 -LoadMovie装载影片 -UnloadMovie卸载影片 -TellTarget告知目标 -IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件 。其他Actions。包括: -break跳出循环 -call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释 -continue继续循环 -delete删除一个对象(Object)中的变量 -dowhiledowhile循环 -duplicateMovieClip复制MC -else否则(与if联用)

-elseif否则如果(与if联用) -evaluate调用自定义函数(Function) -forfor循环 -for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 -FSCommand发送FSCommand命令 -function声明自定义函数 -getURL跳转至某个超联结 -goto跳转到指定的帧 -if如果 -ifFrameLoaded..帧是否完全被载入 -include读入外部的ActionScript程序文件(.as) -loadMovie装载MC -loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 -on鼠标事件的触发条件 -onClipEventMC的事件触发程序 -play播放 -print输出到打印机 -removeMovieClip删除MC -return在函数(function)中返回一个值 -setvariable设定变量值 -setProperty设定属性 -startDrag开始拖动 -stop停止

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flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.sodocs.net/doc/021912736.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

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外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

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代码一 1. oncontextmenu="window.event.returnvalue=false" 将彻底屏蔽鼠标右键

no
可用于Table 2. 取消选取、防止复制 3. onpaste="return false" 不准粘贴 4. oncopy="return false;" oncut="return false;" 防止复制 5. IE地址栏前换成自己的图标 6. 可以在收藏夹中显示出你的图标 7. 关闭输入法 8. 永远都会带着框架 9. 防止被人frame 10. 网页将不能被另存为 11. 12.删除时确认 删除 13. 取得控件的绝对位置 //javascript //VBScript "); Response.Write(""); 2.//弹出对话框 Response.Write(""); 3.//删除文件 string filename ="20059595157517.jpg"; pub.util.DeleteFile(HttpContext.Current.Server.MapPath("../file/")+filename); 4.//绑定下拉列表框datalist System.Data.DataView dv=conn.Exec_ex("select -1 as code,'请选择经营模式' as content from dealin union select code,content from dealin"); this.dealincode.DataSource=dv; this.dealincode.DataTextField="content"; this.dealincode.DataValueField="code"; this.dealincode.DataBind(); this.dealincode.Items.FindByValue(dv[0]["dealincode"].ToString()).Selected=true; 5.//时间去秒显示 <%# System.DateTime.Parse(DataBinder.Eval(Container.DataItem,"begtime").ToString()).ToShortDate String()%> 6.//标题带链接 <%# ""+ DataBinder.Eval(Container.DataItem,"proname")+""%> 7.//修改转向 <%# ""+"修改"+""%>

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.sodocs.net/doc/021912736.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

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