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Unity3D经典入门教程(精)

Unity3D经典入门教程(精)
Unity3D经典入门教程(精)

一、Unity基础

本部分是你开始Unity的关键。、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1. 界面学习

现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:

Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同

有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口

元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你

不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

布局模式选择下拉列表

现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画

场景视图(Scene View)

场景视图

场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。

第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的

时候经常使用它。

在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏

工具栏

尽管现在的工具栏

没有附着在场景视

图窗口上,但是位

于左侧的四个按钮

可用来在场景视图

中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。左边的第一个 View Tool 将在以后说明。后面的工具为操纵工具 (Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具 (Handle Position Tool)

选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下 F 键使得该物体居中显示。

如下不同的操纵工具

平移工具热键W

旋转工具热键E

缩放工具热键R

当选中一个物体时你将看到

Gizmo 坐标,每个工具有不同的

Gizmo 坐标形式

平移

旋转缩放

点击并拖动当前 Gizmo 坐标的任

何一个坐标轴以便平移,旋转或

缩放当前选中物体的变换

(Transform)组件。你也可以通

过单击并拖动 Gizmo 坐标的中心来在多个轴上操纵物体。如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。

参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。

手柄位置工具 (HandlePositionTool)用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪

里显示。

手柄位置工具

选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心 (Pivot)意味着将

使用各个物体的实际轴心

手柄位置设置为中心,使用物体的共同轴心

手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心

在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。 使用三键鼠标按住 Option 按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式 (Orbit mode)按住 Option 按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式 (Drag mode)按住 Option 按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式 (Zoom mode)。也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式 视图工具的拖动模式快捷键Q

在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动

鼠标来上下左右移动视图。旋转(Orbit)和缩放(Zoom Modes)

模式也是昀常用的视图工具。保持视图工具选中并按住Option 键即可进入旋转模式。单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。同时注意视图工具按钮从手型变成了眼睛。

视图工具的旋转模式Option 键

昀后,你可以通过按下 Command 按钮进入缩放模式。在这种模

式下,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。注意缩放模式的图标是一个放大镜。

视图工具的缩放模式Command 键

使用视图工具模式并拖动鼠标是基本的场景视图导航方法。

场景视图控制栏所有的视图的顶部都有不同的控制栏 (Control Bar),场景视图控制栏拥有多数选项,并且看起来像下面的样子:

场景视图控制栏

第一个下拉菜单为视图选择

器。展开它你可以改变当前视图。所有的视图都有这个选择器,如果你想创建自定义的一

个界面布局,它是非常有用的

每个视图都有的视图选择器

下一个下拉菜单是绘制模式 (Draw Mode)。你可以选择场景视图使用纹理模式,线框模式

或者纹理线框模式。这个对你发布游戏是没

有任何影响的。

绘制模式下拉框

第三个下拉菜单为渲染模式(Render Mode)。

你可以选择使用 RGB 模式或 Alpha 模式。同样这将不会影响游戏发布。

渲染模式下拉框

控制栏中的下一项是一组三键。

视图控制栏中的三键

左边的开关控制普通光照。当该按钮被禁用时,你将看到整个场景中简单光照。当它被启

用时,你将看到你放在场景中的光照物体的

影响。启用该按钮将允许你在发布游戏时看

到游戏中的光照。

中间的按钮控制各种不同效果的开关,例如场景视图网格 (Scene View Grid),天空盒 (Skyboxes)和 GUI 元素(GUI Elements),启用该按钮将允许你在发布看到这些效果

右边的按钮控制正交模式 (Orthographic Mode)。打开它将移出所有的景深效果。该按钮不会影响到你发布游戏。正交模式用来精确定位物体。

景深相机 正交相机。物体不会随着距离的增大而变小 下一个下拉列表是方向(Direction)下拉列表。它将移动场景视图到你选择的方向。 昀后一个下拉列表是层(Layer)下拉列表。你可以使用它来选择不同层的物体。参考层部分。该选项不会影响游戏发布。游戏视图 游戏视图-你的游戏的可见部分

游戏视图(Game View)将使用游戏中设置的相机信息来渲染。这个视图显示的是游戏运行

过程中你将看到的场景。如果你平移或者旋转场景的主相机,你将看到游戏视图的变化。

你需要使用一个或多个相机(Cameras)来控制玩家在游戏中实际看到的场景。参考相机组

件部分。

播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。在你构建场景

的任何时候,你都可Array以进入播放模式

(Play Mode)并看看你

的游戏是如何工作的。

播放按钮和状态栏

按下播放按钮(Play Button)进入播放模式。当你的场景在播放模式下时,你还可以移动,旋转和删除物体。

你也可以改变变量的设置。在播放模式下所做的任何改变都是暂时的,并在你退出播放模

式时重置。你可以再次单击播放按钮退出。在播放模式下,你可以停止或步进你的游戏。

暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。

右侧的状态栏有多种不同的作用。它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚

本的输出语句。如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。你可

以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。

游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表(Aspect Drop-down)。

这里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。这将影响到 GUI元素的位置。使用

它来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。

控制栏上昀右边的是Gizmos按钮(Gizmos Button)。这将确定是否显示 Gizmos坐标

工程视图(Project View)

工程视图-存储所有资源

当你创建一个工程时,

将生成一组文件夹。

其中之一被称为资源

(Assets)文件夹。在

工程视图(Project

View)中可以查看资源

文件夹。如果你打开

过资源文件夹,你将

发现所有的项都将出

现在工程视图中。不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。从 Finder 中移除资源将断开联系。因此,你应该只使用 Finder 来将文件添加到资源文件夹。任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。

导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用 Finder 将其正确地放置到资源文件夹下。当你做这些的时候 Unity 可以处于打开状态。一旦你切换到 Unity ,新的资源将被检测到并自动导入。资源就可以在工程视图中出现。

参考资源工作流部分。

创建资源在控制栏中使用创建下拉列表 (Create Drop-down)来创建你需要的物体。此外

你还可以使用 Control+单击或右键在工程视图中单击打开相同的下拉

列表。

创建下拉列表

组织工程视图

使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。然后你可以重命名并使用该文件夹就像在Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹中。例如你可以创建名为Scripts的文件夹并将所有的脚本文件放置其中。

在你选中的文件上创建文件夹将创建嵌入式的文件夹。使用嵌入式的文件夹可以保持你的

工程视图整洁。

注意:如果展开或折叠一个目录时按下了 Alt键,所有的子目录都将展开或折叠。

导入设置在控制栏上有一个导入设置按钮(Import Settings),位于创建下拉列表的旁边。根据所选资源的不同当该按钮被单击时将在导入设置弹出窗口中显示不同的选项。参考导

入资源 (Importing Assets)部分。

工程视图控制栏设置

选择的资源打开导入设置。

创建下拉列表将会在你选

择的目录下创建项目,创

建文件夹是一种快速有效

的组织你的工程视图的方法。层次(Hierarchy)

层次-当前场景中的所有物体

层次视图(Hierarchy)将显示当前打开的 .unity场景文件(Scene File)中的所有物体。

它用于选择并成组物体。当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。

如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。

物体层次 Unity使用一个称为父化(Parenting)的概念。任何物体都可以成为另一个物体

的父或子。一个子物体可以从它的父物体继承移动和旋转。Parenting对于组织场景,角色,接口元素或者保持场景整洁有很大的用处。单击一个物体并将其拖动到另一个物体上可以

建立父子关系。你将会看到一个三角显示在新的父物体的左边,现在你可以展开或折叠父

以便在层次中查看他的子物体,而不会影响你的游戏。

显示预设按钮(Show Prefab Button) 当位于控制栏(Control Bar)上的该按钮被启用时,任何一个在层次中选中的预设(Prefab)实例将在工程视图中显示它的一个可视化的参考,

如果你在场景中改变预置实例的名称,这是非常有用的。检视

检视-选中物体的细节

检视面板 (Inspector)显示当

前选中物体的基本信息,也显

示它所包含的组件(Component)

和组件的属性。它是用来设置

场景中物体属性的地方。当创

建一个好玩的游戏时,你将在

检视面板上做大量的排错。

检视面板显示当前选中物体的基本

信息和它的设置 每一个物体都包含许多不同的组件。当你在检视面板中查看物体时,每一个组件都有它自

己的昀小标题栏。例如,每一个物体都包含变换组件

(Transform Component)。每个组件的参数和设置都可

以在检视面板中修改。

物体结构在物体内部的组件将定义物体是什么以及做

什么。将一个新的物体想成一个空的画布,并且每一

个组件都是一个不同画笔。当你组合并设置不同的组

件时,你就像在绘制你物体的行为。特定的组件,就

像画笔不同的颜色,可以在一起工作的很好。然而其

他的一些组件就不能一起工作。

可以通过使用组件(Component)菜单来向物体添加组件。

对于组件的详细信息可以参考组件部分此外,在检视面板中所有的组件都会在它们的名称

旁边显示一个问号,单击这个问号可以打

开该组件的参考文档。

时间线(Timeline)视图使用时间线

(Timeline)视图可以为当前选中物体创建

动画。Unity 可以导入包含动画的文件,

但是你可以使用时间线视图来制作基本的

动画而无需使用 3D 动作软件。

时间线视图将帮助你为物体制作动画

参考动画部分

调整视图布局现在你已经知道了所有不同的视图,你可以重新布局它们

布局下拉列表然你选

择或保存不同视图布

尝试选择不同的布局。现在,从下拉列表中选择新布局(New Layout)并给它一个唯一的名称。

为了自定义布局,你需要分割(Split)和组合(Combine)视图。Control-单击或右键在两个视图的分割线上单击,或者在任何视图的控制栏上。当鼠标变成一个分割线时,你可以单

击并拖动鼠标来改Array变视图的大小。

一个完全的自定义布局

你还可以将任何视

图切换为全屏模式。

将你的鼠标移到视

图上并按下空格键

(Spacebar),这将

临时昀大化当前视

图并隐藏所有其他视图。这将允许你在更大的屏幕尺寸上查看更多的细节。再次按下空格

键可以切换到普通视图模式下。

2. 资源流程(Asset Workflow)

这里我们将解释在 Unity中如何使用一个简单的资源。这些步骤是通用的而且可以看作是

一个基本操作的演示。在该例子中我们将使用 3D网格。

创建原始资源使用任何 3D建模软件创建你的资源。在我们的例子中我们将使用 Maya。导

入当保存了你的资源后,你应该将其保存到你的工程文件夹的资源(Assets)文件夹中。当

你打开 Unity工程,这些资源将被检测到并导入到工程中。当你查看工程视图(Project View)时,你将发现你保存的资源。导入设置如果你选择了一个资源并单击导入设置(Import Setting)按钮,将出现一个对话框,该对话框的选项随着导入资源的不同而不同。向场景中添加资源从工程视图中单击并拖动网格到层次(Hierarchy)或场景视图(Scene View)中即可将其添加到场景中。当你拖动一个网格到场景中时,你将创建一个拥有网格渲染组件(Mesh Render Component)的物体。如果你导入的是纹理或声音文件,你需要将其

添加到场景中已有的一个物体上。将不同的资源放置在一起下面是一些常用资源之间的关

系纹理应用到材质(Material)材质应用到物体(带有渲染网格组件)动画(Animation)应

用到物体(带有动画组件)声音应用到物体(带有声音源(Audio Source)组件)

创建预设(Prefab) 预设是可以在场景中重用的一组物体和组件的集合。几个相同的物体

和通过同一个预设来创建,这些物体称为实例。例如,创建一棵树的预设将允许你在场景

中不同的地方放置多个相同的实例。因为这些树都与预设相关,任何对预设的改变都将自

动应用到所有树的实例上。因此如果你改变要改变网格,材质或其他任何东西,你只需要

在预设中改变一次,那么所有的继承的实例树都将改变。你也可以改变一个实例并使用GameObject->Apply Changes to Prefab将这种改变应用到所有相同的实例上。

当你有一个包含多个组件或子物体层次的物体时,你可以制作一个顶层(或根)物体的预设,并可重用整个物体集。

可以将预设看作是物体结构的蓝图。对于该蓝图来说所有的拷贝都是相同的。因此,如果

蓝图被更新,那么它的所有实例也会相应更新。这里有几种不同的方式可以使你通过改变

一个实例来改变整个蓝图。参考预设部分。

为了从你场景中的物体上创建一个预设,首先在工程视图中创建一个新的预设。并命名,

然后在场景中单击你想用于创建预设的物体。拖动它到新的预设中,你将看到物体的名称

变成了蓝色。这样你就创建了一个可以重用的预设。

更新资源你已经导入,实例化并将资源连接到了预设。现在当你需要编辑你的资源时,只

要在工程视图中双击它,此时将运行属性应用程序,在这里你可以做任何你需要的改变。

当你更新它时,保存它。然后但你切换到 Unity,这个更新将被检测到,并且资源将被重新导入。而资源到预设的连接还将存在。你将看到你的预设被更新了,这就是你需要知道的

更新资源部分。仅仅需要打开和保存。

3. 创建场景(Creating Scenes)

场景包含所有的游戏物体。它们可以用来创建主菜单,不同的关卡,和任何其他东西。将

不同的场景文件作为一个不同的关卡。在每个场景中,你将放置你的环境,障碍物和装饰,实际上就是一点一点地搭建你的游戏。

实例化预设使用上面章节中描述的创建预设(Prefab)的方法。你可以在此处得到更多的关

于预设的信息。一旦你创建了预设,你就可以简单快速地得到一个预设的拷贝,称为实例(Instance)。为了创建任何预设的一个实例,从工程视图(Project View)中拖动一个预设到层次或场景视图中。现在你就得到了一个预设拷贝的实例,你可以将其放置在任何你想要的位置上。

添加组件和脚本当你选中任何预设或物体时,你可以通过使用组件(Components)来向其中添加一些额外的功能。参考组件获取更多的信息。脚本(Scripts)也是组件的一种类型。选择物体并从组件(Component)菜单中选择一个组件。你将看到组件显示在物体的检视(Inspector)视图中。缺省情况下脚本也包含在组件(Component)菜单中。

如果添加组件断开了物体到预设的联系,你可以选择GameObject->Apply Changes to Prefab来重新建立联系。

放置物体一旦你的物体体出现在场景中,你就可以使用视图工具(View Tools)来定位它。

此外你还可以使用位于检视窗口中的变换(Transform)值来调整物体的位置和旋转,参考

变换组件部分。

相机相机就是你游戏的眼睛。每一个玩家都是通过一个或多个相机在场景中看东西的。你

可以象普通物体一样定位旋转并父化相机。相机就是一个拥有相机组件的物体。因此它可

以做任何普通物体能做的事情,还可以做一些相机特有的功能。当你创建一个新的工程时,标准的资源集中安装了一些有帮助的相机脚本。你可以通过Components->Camera-

Control来找到它。当然相机还有一些其他的功能,参考相机组件部分。

光照除了一些特殊的情况以外,你需要在大多的场景中添加光照(Lights)。有三种不同类

型的光照,它们的功能有一些不同。重要的是它们添加氛围和气氛到你的游戏中。不同的

光照可以完全改变你的游戏的氛围,有效地使用光照是一个非常重要的主题。参考光照组

件部分。

4. 发布(Publishing Builds)

在你创建你的游戏的时候,你可能会想知道当你发布并在编辑器之外运行的时候会是一个

什么样子。该部分就是解释如果访问发布设置(Build Setting)并解释如何创建不同的游戏。

通过File->Build Settings…菜单可以访问发布设置。当你发布你的游戏的时候它将弹

出一个可编辑的屏幕列表。

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