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C语言课程设计报告-游戏2048

C语言课程设计报告-游戏2048
C语言课程设计报告-游戏2048

东华理工大学C语言课程设计报告

学院:国际教育学院学院专业:电子信息工程

班级:1420606

学号:201420060638

姓名:钟天运

一、课程设计题目:游戏2048

二、课程设计要求:

a)使用C语言编写2048这款游戏

b)能够正常运行,拥有游戏界面。

c)能正常进行游戏从开始到结束。

d)用户操作方便

三、设计思路:

a)游戏介绍:

i.2048是一款简单的数字类游戏,界面是一个

4*4的方形格子。每个格子里可以为空或者有

一个2^n的数值。

ii.用户可以输入4种指令,分别是:上下左右,游戏会根据用户的指定的方向,将格子中

的数值向对应方向进行移动,直至移动到最边

上的格子或者有其他数值占用,如果碰到等大

数值,将会进行合并。此外,成功移动后,会

在一个空格子随机生成一个2或者4 iii.游戏目标是合成2048这个数值或者更大的数值。

b)实现思路:

i.可以使用二维数组来保存4*4格子中的数值

ii.指令,可以通过输入字符函数,读取用户

在键盘上的方向键,进行判断执行对应的代

码。

iii.游戏界面,可以使用简单的特殊制表符,来实现,并通过清屏函数来进行反复同位置打

印界面。

iv.需要判断游戏结束的函数,以及记录游戏分数和步骤的变量

v.当游戏结束时,能够询问用户是否重新开始。

vi.随机生成一个新数,可以调用随机函数,使用时间做种子。

c)实现难点:

i.打印游戏界面,要实现灵活能根据棋盘数组里

面的数据灵活打印。

ii.执行操作时,数值的移动和合并。

四、流程图

五、C语言源代码

// 游戏2048.c

#include "windows.h"

#include "time.h"

#include "stdio.h"

#include "conio.h"

#include "string.h"

//宏定义常量方向键值

//const int LEFT = 75, UP = 72, RIGHT = 77, DOWN = 80;

#define LEFT 75

#define UP 72

#define RIGHT 77

#define DOWN 80

const char error_str[] = "您上次输入的指令无法识别,请重新输入。";

struct board

{

int place[4][4];

long int stepn;

long int num; //存储游戏分数

long int time;

int dtk; //direction key 记录方向键,及操作方向

int over;

int zeronum;

};

//该函数为游戏运行函数,当只是玩游戏的时候。进入该函数,游戏控制函数。int main()

{

//place数组为棋盘,其中为零代表空,-1代表不能合并的牌,其他2的倍数值为本身含义,初始化为全0。

struct board board1, board_backup;

int newgame(struct board *, int),

show(struct board *),

operate(struct board *);

char str[100] = "首次运行游戏"; //用于记录系统返回给用户的信息,例如:上一步执行向左合并,按键有误等

newgame(&board1, 0); //调用函数为新局初始化,第二个

参数为初始化方式

show(&board1);

printf("\n%s\n\n请从键盘上单击方向键,指定下一步操作(ESC键退出游戏)……\n", str);

do

{

switch (_getch())

{

case 224:

{

switch (board1.dtk = _getch())

{

case LEFT: strcpy_s(str, sizeof(str), "您上次输入的方向键为:←,已执行左向合并。"); board_backup = board1; operate(&board1); break;

case UP: strcpy_s(str, sizeof(str), "您上次输入的方向键为:↑,已执行上向合并。"); board_backup = board1; operate(&board1); break;

case RIGHT: strcpy_s(str, sizeof(str), "您上次输入的方向键为:→,已执行右向合并。"); board_backup = board1; operate(&board1); break;

case DOWN: strcpy_s(str, sizeof(str), "您上次输入的方向键为:↓,已执行下向合并。"); board_backup = board1; operate(&board1); break;

default: strcpy_s(str, sizeof(str), error_str);

}

}break;

case 27: exit(27);

default: strcpy_s(str, sizeof(str), error_str);

}

system("cls");

show(&board1);

printf("\n%s\n\n请从键盘上单击方向键,指定下一步操作(ESC键退出游戏)……\n", str);

if (board1.over)

{

printf("\n游戏结束,是否重新开始?(y重新开始/n或ECS退出/其他键无效)");

while (1)

{

str[99] = _getch();

if (str[99] == 'y')

{

newgame(&board1, 0);

show(&board1);

break;

}

else if (str[99] == 'c')

{

change(&board1, &board_backup);

break;

}

else if (str[99] == 'n' || str[99] == 27)

break;

}

}

} while (!board1.over);

printf("\n按任意键退出……");

_getch();

return 0;

}

//该函数为主要打印函数,包括棋盘的打印,分数,等信息

int show(struct board * pboard)

{

int i, j, x, len,

numlen(int);

printf("游戏2048——游戏运行时间:%ld S\n", time(NULL) -

(*pboard).time);

printf("游戏分数:%ld", (*pboard).num);

printf(" 已执行步骤数:%ld\n", (*pboard).stepn);

//开始绘制棋盘

printf("╔═══╦═══╦═══╦═══╗\n║║║║║\n");

for (i = 0; i < 7; ++i)

{

if (i % 2 == 0)

{

printf("║");

for (j = 0; j < 8; ++j)

{

if (j % 2 == 0)

{

if ((*pboard).place[i / 2][j / 2] == 0)

printf(" "); //如果值为0,输入六个空格

else //打印值时。调用numlen判断值的位数,控制数值前后的空格数量,最长为6,若为奇数,前面空格比后面多一个。

{

len = numlen((*pboard).place[i / 2][j / 2]);

for (x = 0; x < (6 - len + 1) / 2; ++x)

printf(" ");

printf("%d", (*pboard).place[i / 2][j / 2]);

for (x = 0; x < (6 - len) / 2; ++x)

printf(" ");

}

}

else

printf("║");

}

}

else

{

printf("║║║║║\n╠═══╬═══╬═══╬═══╣\n║║║║║");

}

printf("\n");

}

printf("║║║║║\n╚═══╩═══╩═══╩═══╝\n");

return 0;

}

//这是show函数的附属函数,用于求一个整数长度。

int numlen(int a)

{

int i, n = 1;

for (i = 1; i < 11; ++i)

{

n *= 10;

if (a == a%n)

return i;

}

return 0;

}

//开始新的游戏,将棋盘和数据初始化,或者载入棋盘,第二个参数决定初始化方案,默认0

int newgame(struct board * pboard, int project)

{

int i, j, t;

(*pboard).stepn = 0;

(*pboard).num = 0;

(*pboard).time = (long int)time(NULL); //取当前时间为开始时间(*pboard).dtk = 0;

(*pboard).over = 0;

(*pboard).zeronum = 14;

for (i = 0; i < 4; ++i)

for (j = 0; j < 4; ++j)

(*pboard).place[i][j] = 0;

do

{

i = (int)(rand() / 32768.0 * 4);

j = (int)(rand() / 32768.0 * 4);

} while ((*pboard).place[i][j]);

t = 2 * ((int)(rand() / 32768.0 * 2) + 1);

(*pboard).place[i][j] = t;

do

{

i = (int)(rand() / 32768.0 * 4);

j = (int)(rand() / 32768.0 * 4);

} while ((*pboard).place[i][j]);

t = 2 * ((int)(rand() / 32768.0 * 2) + 1);

(*pboard).place[i][j] = t;

return 0;

}

//主要操作函数,调用该函数,将执行结构体中对应按键值的方向的操作,并增加分数和操作次数。

int operate(struct board * pboard)

{

int i, j, t, shun = -1, alter = 0, //alter变量是用来判断执行步骤的时候是否改变了棋局。shun用来记录已经进行合并的值对应的I或J,用来避免该值再次合并

randget(struct board *),

calczeronum(struct board *);

switch ((*pboard).dtk)

{

case UP:

{

for (j = 0; j < 4; ++j, shun = -1)

{

for (i = 1; i < 4; ++i)

{

if ((*pboard).place[i][j] != 0)

{

for (t = i - 1; t >= 0; --t)

{

if ((*pboard).place[t][j] != 0)

{

if ((*pboard).place[t][j] ==

(*pboard).place[i][j] && shun != t)

{

(*pboard).num += (*pboard).place[t][j] *= 2;

(*pboard).place[i][j] = 0;

shun = t;

alter = 1;

}

else if (t + 1 != i)

{

(*pboard).place[t + 1][j] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

}

break;

}

else if (t == 0)

{

(*pboard).place[t][j] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

break;

}

}

}

}

}break;

case DOWN:

{

for (j = 0; j < 4; ++j, shun = -1)

{

for (i = 2; i >= 0; --i)

{

if ((*pboard).place[i][j] != 0)

{

for (t = i + 1; t < 4; ++t)

{

if ((*pboard).place[t][j] != 0)

{

if ((*pboard).place[t][j] ==

(*pboard).place[i][j] && shun != t)

{

(*pboard).num += (*pboard).place[t][j] *= 2;

(*pboard).place[i][j] = 0;

shun = t;

alter = 1;

}

else if (t - 1 != i)

{

(*pboard).place[t - 1][j] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

}

break;

}

else if (t == 3)

{

(*pboard).place[t][j] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

break;

}

}

}

}

}break;

case RIGHT:

{

for (i = 0; i < 4; ++i, shun = -1)

{

for (j = 2; j >= 0; --j)

{

if ((*pboard).place[i][j] != 0)

{

for (t = j + 1; t < 4; ++t)

{

if ((*pboard).place[i][t] != 0)

{

if ((*pboard).place[i][t] ==

(*pboard).place[i][j] && shun != t)

{

(*pboard).num += (*pboard).place[i][t] *= 2;

(*pboard).place[i][j] = 0;

shun = t;

alter = 1;

}

else if (t - 1 != j)

{

(*pboard).place[i][t - 1] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

}

break;

}

else if (t == 3)

{

(*pboard).place[i][t] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

break;

}

}

}

}

}break;

case LEFT:

{

for (i = 0; i < 4; ++i, shun = -1)

{

for (j = 1; j < 4; ++j)

{

if ((*pboard).place[i][j] != 0)

{

for (t = j - 1; t >= 0; --t)

{

if ((*pboard).place[i][t] != 0)

{

if ((*pboard).place[i][t] ==

(*pboard).place[i][j] && shun != t)

{

(*pboard).num += (*pboard).place[i][t] *= 2;

(*pboard).place[i][j] = 0;

shun = t;

alter = 1;

}

else if (t + 1 != j)

{

(*pboard).place[i][t + 1] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

}

break;

}

else if (t == 0)

{

(*pboard).place[i][t] =

(*pboard).place[i][j];

(*pboard).place[i][j] = 0;

alter = 1;

break;

}

}

}

}

}break;

default:return -1;

}

if (alter)

{

++(*pboard).stepn;

return randget(pboard);

}

return 1;

}

//计算place数组中有多少个零,即多少个空位,返回值等同于 board1.zeronum int calczeronum(struct board * pboard)

{

int i, j;

for ((*pboard).zeronum = 0, i = 0; i < 4; ++i)

for (j = 0; j < 4; ++j)

if ((*pboard).place[i][j] == 0)

++(*pboard).zeronum;

return (*pboard).zeronum;

}

//新数生成函数。每次有效执行操作函数时,进行新的数生成

int randget(struct board * pboard)

{

int i, j, t, x,

ifover(struct board *);

calczeronum(pboard);

t = (int)(rand() / 32768.0 * (*pboard).zeronum) + 1;

for (x = 0, i = 0; i < 4; ++i)

for (j = 0; j < 4; ++j)

if ((*pboard).place[i][j] == 0)

if (++x == t)

{

(*pboard).place[i][j] = 2 * ((int)(rand() / 32768.0 * 2) + 1);

if (!(--(*pboard).zeronum) || (*pboard).zeronum <= 0)

ifover(pboard);

return 0;

}

return -1;

}

//用来判断游戏是否结束,当board.zeronum 的值为零的时候,调用该函数进行判断。游戏结束时返回1,over值为1,否则返回可操作方向值,DOWN或RIGHT int ifover(struct board * pboard)

{

int i;

for (i = 0; i < 4; ++i)

{

if ((*pboard).place[i][0] == (*pboard).place[i][1] ||

(*pboard).place[i][1] == (*pboard).place[i][2] || (*pboard).place[i][2] == (*pboard).place[i][3])

{

(*pboard).over = 0;

return DOWN;

}

if ((*pboard).place[0][i] == (*pboard).place[1][i] ||

(*pboard).place[1][i] == (*pboard).place[2][i] || (*pboard).place[2][i] == (*pboard).place[3][i])

{

(*pboard).over = 0;

return RIGHT;

}

}

return (*pboard).over = 1;

}

六、执行效果

七、总结

原计划是要在此基础上再做个2048游戏AI,让电脑去玩这个游戏,但时间受限,以及难度较高,导致无法限时内完成。

通过清屏,打印,清屏,打印,实现了游戏的动画效果,尽管是非常单调简单的,但是只通过单纯的打印函数实现,还是蛮有意思的。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

计算24点游戏c++

24点游戏软件的开发 1 概述 1.1 课程设计目的 a、巩固并加深学生对C++语言程序设计知识的理解; b、培养学生面向对象的程序设计思想,使学生认识面向过程和面向对象两种设计方法的区别; c、进一步掌握和应用VC++ 6.0集成开发环境; d、提高运用C++语言解决实际问题的能力; e、初步掌握开发小型实用软件的基本方法,能独立设计、实现基本的MIS系统; f、掌握书写程序设计开发文档的能力(书写课程设计实验报告)。 1.2 课程设计内容 课题名称:24点游戏软件的开发 说明:24点游戏是一种常见的纸牌游戏说明 要求: a)实现随机发牌; b)能进行结果验算; c)计分; d)难度设置。 2 系统需求分析 2.1 系统目标 24点游戏是个流行的数学运算游戏。本次课程设计通过24点游戏来加深我们对对话框编程的认识和理解,并介绍Visual C++在数学计算方面的应用,以及在按钮上设置位图和设置计时器的方法。 24点扑克游戏的规则是:由系统发出4张扑克牌,要求用户利用扑克牌上显示的数字(JQKA算10),通过加减乘除运算得出24。 2.2 主体功能 a.对游戏设计三个难易级别,分别为低级、中级和高级。每次开始游戏前可以根据玩家的需要进行难度设置,如若不设置,系统默认难度级别为中级,设置完难度级别之后就可以开始游戏了,单击“发牌”按钮,桌面上出现四张翻开的扑克牌,与此同时,游戏开始计时,进度条开始前进。 b.在规定的时间内,玩家可以在“输入算式”的编辑框中输入自己想好的算式,然后点击“验算”按钮:如果输入的算式经运算后所的答案正确,则会在编辑框中

显示“正确!”;如果输入的数字与给出的牌的数字不符或者符号不合法,则会弹出“内部错误!”的窗口;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,则会在编辑框中显示“错误”;如果未输入任何的数字和算符,则会弹出“内部错误!”的窗口。 c.如果在规定的时间内,玩家没有点击验算按钮,则会弹出“内部错误”的窗口。 d.在结束本轮游戏后,如果玩家想继续游戏,则可点击“发牌”按钮即可重新发牌,开始下一轮的游戏;如果玩家想结束游戏,则可点击“结束”按钮即可结束游戏。 2.3 开发环境 Microsoft Visual C++ 6.0 3 系统概要设计 3.1 系统功能模块划分 a.建立一个随机产生扑克牌的模块。由程序随机产生4张扑克牌,每张牌对应一个整数。 b.计时的模块。定义一个计时器,以便对使用时间进行计数。 c.计算表达式的模块。主要是通过函数来确定运算式各符号优先级和最终计算出输入算式的结果。 d.验算表达式正误的模块。在规定的时间内输入算式进行验算,根据不同的情况会出现不同的对话框。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

17 24点游戏系统设计

中北大学 课程设计说明书 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 学院:信息与通信工程学院 专业:电子信息工程 题目:多媒体技术和程序设计实践: 24点游戏系统设计 指导教师:陈友兴赵英亮职称:副教授 2011年1月7日

中北大学 课程设计任务书 10/11学年第一学期 学院:信息与通信工程学院 专业:电子信息工程 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 课程设计题目:多媒体技术和程序设计实践: 24点游戏系统设计 起迄日期:2010年12月18日~2011年1月7日课程设计地点:电子信息工程专业实验室 信息工程系实验室 指导教师:陈友兴赵英亮 系主任:王浩全 下达任务书日期:2010年12月17日

1.设计目的: (1)掌握VC++程序开发平台; (2)掌握对话框模式的可视化实现和按钮消息的响应; (3)掌握应用VC++库函数实现数据的输入、计算等功能。 2.设计内容和要求(包括原始数据、技术参数、条件、设计要求等):(1)查阅相关资料,掌握基于面向对象的编程方法; (2)主界面采用对话框模式,编辑24点游戏的相应控件; (3)实现发牌、计算和验证的功能; (4)要求3位同学各自实现不同分工。 3.设计工作任务及工作量的要求〔包括课程设计计算说明书(论文)、图纸、实物样品等〕: (1)要求设计组的每个成员都要了解设计的要求和思路; (2)编写详细的设计说明书一份; (3)要求有正确的运行结果及结果分析。

4.主要参考文献: 1王华,叶爱亮,祁立学等.Visual C++6.0编程实例与技巧.北京:机械工业出版社,1999. 2李光明.Visual C++6.0经典实例大制作.北京:中国人事出版社,2000. 3严华峰.Visual C++课程设计案例精编.北京:中国水利水电出版社,2002. 4官章全,刘加明.Visual C++6.0类库大全.北京:电子工业出版社,1999. 5张荣梅,梁晓林.Visual C++实用教程.北京:冶金工业出版社,2004. 6魏亮,李春葆.Visual C++程序设计例学与实践.北京:清华大学出版社,2006. 7陈清华,朱红.Visual C++课程设计案例精选与编程指导.南京:东南大学出版社,2004. 5.设计成果形式及要求: 提供详细的设计说明书一份 软件设计结果 6.工作计划及进度: 2010年 12月18日~12月22日:学习VC有关编程方法; 12月23日~2011年1月3日:在指导教师指导下实现程序设计; 2011年1月4日~1月6日:撰写课程设计说明书; 1月7日:答辩 系主任审查意见: 签字: 年月日

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

课程设计24点小游戏

课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目: 24点小游戏 专业:计算机科学与技术 姓名: 学号: 指导教师:李晓虹 2016 年 1 月 4 日 课程设计报告模块内容要求: (1)系统需求分析:基本简单小游戏通过c++实现 (2)总体设计: 1. 系统自动给出4个数字(1-k,其中J,Q,K按一点算) 2. 由玩家自主计算,当给出数字不能算出24点时,按任意 键继续; 3. 由玩家自行决定是否继续游戏; 4. 在任何情况下都可以按Esc键结束游戏; (3)系统调试: 程序实现代码: 1.主函数: 2.#include "stdio.h" 3.#include "conio.h"

4.#include "stdlib.h" 5.#include "time.h" 6.#include "math.h" 7.#include "string.h" 8./* 9.从一副扑克牌中,任取4张。 10.2-10 按其点数计算(为了表示方便10用T表示),J,Q,K,A 统一按 1 计算 11.要求通过加减乘除四则运算得到数字24。 12.本程序可以随机抽取纸牌,并用试探法求解。 13.*/ 14.v oid GivePuzzle(char* buf) 15.{ 16.int i; 17.char card[] = {'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'}; 18.for(i=0;i<4;i++) 19.{ 20.buf[i]=card[rand()%13]; 21.} 22.} 23.v oid shuffle(char * buf) 24.{

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

c语言课程设计24点

课程设计报告 题目 24点游戏 课程名称软件项目实践(二)院部名称龙蟠学院 专业计算机科学与技术 班级 学生姓名 学号 课程设计地点校内实验室 课程设计学时 2周(40学时) 指导教师沈奇 金陵科技学院教务处制

课程设计报告目录 一、实验目的和要求 (2) 二、实验仪器和设备 (2) 三、实验过程 (2) 四、实验结果与分析 (6) 五、实验心得 (10)

一、实验目的和要求 1.实验目的 1)了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力; 2)初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方 法和技能; 3)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力; 4)训练用系统的观点和软件开发一般规范进行软件开发。 5)培养快速学习新的知识,并在项目中使用的能力。 2.实验要求 设计并实现24点游戏,满足以下基本要求: ①运行系统后,用户登录,输入用户名后,可以进入游戏,或查看英雄榜。 ②玩家开始游戏后,系统随机产生四个1-13的数,分别代表13张牌。提示玩家输入算式。判断玩家输入的表达式是否合法,其中算式中的四个数字只能是程序所给的四个数字。当玩家正确输入算式后,运用“用堆栈求解表达式”的原理,求出结果并判断是否为24,得出用户是输是赢的结果。 ③如果用户赢,计算其所用时间(从输入算式开始计算,直至输入算式结束),并与英雄榜中成绩进行比较。可以进入英雄榜的,则需更新英雄榜。英雄榜只按成绩降序记录1-5名相关信息。 二、实验仪器和设备 Microsoft WindowsXP / Windows 7Turbo C/Visual C++ 三、实验过程 一.需求分析 1.1 需求概述分析 本系统共分为四个模块:普通用户登录模块,用户模块,游戏模块和更改用户模块以下是各个模块的功能简介。 (1)普通用户登录模块 检测用户名是否存在,检查密码是否正确; (2)用户模块 选择用户需要执行的操作(进入游戏、查看英雄榜、切换用户、退出)。(3)游戏模块 用户进行游戏,计算用户游戏时间,更新英雄榜。 (4)更改用户模块 提供对用户的更改功能。

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

数据结构24点游戏源代码

#include #include #include #include #define OPSETSIZE 7 #define STACK_INIF_SIZE 50 #define STACKINCREMENT 10 int number[2][4]; enum { eNumber = 0, //操作数 eOperator = 1 //算子 }; int oper[7]={43,45,42,47,40,41,35}; char OPSET[OPSETSIZE]={'+' , '-' , '*' , '/' ,'(' , ')' , '#'}; typedef struct sqlist{ int bol;//bol 是0 时,num-ch是一个数字;bol 是1 时num_ch 运算符int num_ch; struct sqlist *next; }sqlist;//线性表 typedef struct sqstack{ int *base; int *top; int stacksize; }sqstack;//栈的定义 unsigned char Prior[7][7] = {// 课本表3.1 算符间的优先关系 '>','>','<','<','<','>','>', '>','>','<','<','<','>','>', '>','>','>','>','<','>','>', '>','>','>','>','<','>','>', '<','<','<','<','<','=',' ', '>','>','>','>',' ','>','>', '<','<','<','<','<',' ','=' }; int init_sq(sqlist *l){//初始化链表 l=(sqlist*)malloc(sizeof(sqlist)); if(l==NULL){ exit(-2);

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

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