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网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例
网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

1.新加入者

新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要

耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。

现有竞争者之间的竞争程度

2、替代产品

电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。

购买商讨价还价能力分析

该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。

3.供应商讨价还价能力

供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。

4.行业的竞争者

由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到

根本改变,网游的竞争一定会更加激烈

5.潜在进入者

网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

五力模型案例分析

五力模型案例分析 Prepared on 22 November 2020

雅培奶粉市场环境“五力模型”分析 “五力”模型:1)行业新进入者的威胁;2)供应商的讨价还价能力;3)顾客的讨价还价能力;4)替代产品的威胁;5)同业竞争者的竞争强度。 先就“同业竞争者的竞争强度”这个因素来说。现在网络销售的公司很多很多,服装饰品,电气等等的网络销售很火。但是由于婴儿奶粉行业的特殊性,现在B2C做婴儿奶粉的很少,而且专门做奶粉的网络销售公司更是没有几个,现在我们做这个业务,一方面来说竞争压力比较小,但是大家对我们的信任问题也会很大。由于三鹿奶粉事件,让中国婴儿奶粉市场上的国产品牌所剩无几,大部分市场被洋奶粉所占有。就国内来说,在婴儿奶粉这个行业,竞争是比较激烈的。像我们熟知的“贝因美”、“惠氏”,“雅力士”、“美赞臣”、“雀巢”等在婴儿奶粉方面就做的很好,占市场的很大份额。对于“雅培”来说,这样的竞争对手的威胁是非常大的。因而,我们可以看到,很多的商家在打“质量信誉战”。在面临这样一个局面下,怎样制定一个很好的战略是一个非常重要的问题。只有这样,才可以在继续的生存下去。现在的奶粉消费越来越向“安全”这个方向走,而我国国内奶粉企业显然在三鹿事件以后收到了很大冲击。所以,面对诸强,质量信誉是最重要的。另外,也要加强售后服务和这个环节,这样不仅有利于扩大消费市场,也可以加强消费者对商品的“忠诚度”。 就购买商的议价能力来说,现在消费者可选择的品牌越来越多,价格也成为消费者选择品牌的重要因素。所以,面对这种情况,我们的公司应该采取“直销”模式。直销就是直接从厂家拿货,中间不再经过别的经销商,这样就能保证中间的那部分利润我们能够用来进行价格之战。这样不仅能降低成本,也能提

暴雪的目标市场定位分析报告

关于暴雪的目标市场定位分析报告 暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏公司,其目前已经推出20多款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。 暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏是他的主要业务。公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。暴雪追求产品品质和体验的高要求,并没有以开发更多类型游戏,而是选择了继续开发已有业务。因此。从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的游戏类型。此外即时战略类游戏也占有一定的份额。暴雪公司的主打游戏类型是角色扮演和即时战略类游戏。一.市场细分 1.游戏平台分析 就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场 2.性别结构 就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝大多数。女性玩家只占到约四分之一 。但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增长速度超过了男性玩家的。女性已成为游戏市场中不可忽视的一个群体。 3.年龄结构与分布 中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。 4.收入影响 从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。高端与低端客户呈现少量分布的态势。而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体。 二.目标市场 暴雪将市场分为高中低三个市场,高端市场规模1000万人中端市场规模5900万人低端市场规模3100万人.中部分高收入人群是次要市场,对游戏兴致高。习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。但是用于游戏的时间较少,低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。中低端是主要市场。中低端收入,对游戏兴致高,有一定的时间空余时间。追求游戏品质与可玩性,愿意消费。 三.竞争形势分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业 暴雪娱乐战略分析 学生周李伟学号 04351103 课程战略管理班级工商管理 教师王玉 日期 2007.1.2 暴雪娱乐战略分析报告 一、企业简介 (3) 二、网络游戏行业一般环境分析 (3) (一)政治环境 (3) (二)产业政策 (3) (三)社会文化 (3) (四)经济 (3) (五)技术 (3) 三、网络游戏产业环境分析 (4) (一)现有企业竞争强度分析 (4) (二)新进入企业的潜在进入分析 (5) 1.进入障碍分析 (5) 2.典型的进入者 (5) (三)供应商分析 (5) 1.代理费用 (6) 2.后续产品的开发及代理 (6) 3.开发商进入 (7) (四)买方分析 (7) 1.需求分析 (7) 2.需求结构分析 (7) 3.买方价值占有能力分析 (8)

(五)替代产品分析 (8) 1.网络游戏之间的替代威胁 (8) 2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (9) 四、 SWOT分析 (10) (一)外部环境要素分析 (10) (二)内部能力要素分析 (11) 五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (13) 六、暴雪娱乐的业务组合分析 (15) (一)高发展高份额(明星业务): (15) (二)高发展低份额(问号业务): (16) (三)低发展高份额(奶牛业务): (16) (四)低发展低份额(跑狗业务): (16) 七、暴雪公司的远景和使命 (16) (一)企业远景: (16) (二)企业使命: (16) 1.经营主线 (16) 2.经营目的 (16) 3.管理哲学 (16) 4.公共形象 (17) 5.自我评价 (17) 八、暴雪的国际化战略 (17) 九、暴雪的业务战略 (17) (一)业务设计 (17) (二)暴雪的基本竞争战略 (18) 十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (18) (一)产品战略 (18) (二)分销战略 (18) (三)服务战略 (18) 参考文献 (18)

五力模型案例分析

“五力模型”举例分析 -------以“格兰仕”空调为例“五力”模型:1)行业新进入者的威胁;2)供应商的议价能力;3)购买商的议价能力;4)替代产品的威胁;5)同业竞争者的竞争强度 就这五个因素来看,我觉得最重要的是第五点,次之是第三点。在这,我想重点谈谈这两点。 先就“同业竞争者的竞争强度”这个因素来说。就国内来说,在空调这个行业,竞争是非常激烈的。像我们熟知的“海尔”、“美的”,在空调方面就做的很好,占空调市场的很大份额。对于“格兰仕”来说,这样的竞争对手的威胁是非常大的。不光这些有很大影响力的竞争对手,国内还有很多其他的空调制造商。所以,虽然说中国是需要很多的空调,但是产能却严重过剩——“供”远远大于“求”。因而,我们可以看到,很多的商家在打“价格战”。在面临这样一个局面下,怎样制定一个很好的战略是一个非常重要的问题。只有这样,才可以在继续的生存下去。现在的消费越来越向“节能、环保”这个方向走,而我国的空调大多还是停留在以前的水平没有太大的提高。所以,加大在空调方面的研发,研究怎样更加省电、实用、环保的空调是保存在这个行业更好生存的制胜法宝之一。另外,也可以学习“海尔”,加强售后服务和维修这个环节,这样不仅有利于扩大消费市场,也可以加强消费者对商品的“忠诚度”。 就“购买商的议价能力“来说,在过去来说,这一点并不是很

重要,但是在现在却也尤为重要。现在的购买上不同于过去的购买商,过去我们没有很讲营销网络这个问题,但是现在市场营销是影响一个产品销售的一个至关重要的环节。就如现在非常有名的“国美”、“苏宁”这两大家电销售商城。它们拥有着很强的商品销售网络,这是商家非常看重的地方,但是因此,商家的辛苦赚得的利润就被它们占去了。“格兰仕”也面临着这样的问题。所以,面对这种情况,不能一直依靠它们的销售网络,我们可以模仿戴尔电脑的“直销”模式。“直销”模式可以规避销售商的这一环节,这样不仅能降低成本,也能提高商家的利润,这是一个两全其美的办法。虽说,很多的企业试图模仿戴尔电脑的这种模式未能成功,但是,中国现在越发发达,经济能力越累越强,教育程度也越来越高,我们有理由相信这种商业模式是有很大的前景的。 所以对“格兰仕”,当前现状是竞争非常激烈,因而积极的制定好的发展战略是至关重要的,这样才能更好更远的走下去!! (审计0901 8号邓兆芳)

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.sodocs.net/doc/0311248319.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

华为公司战略分析报告作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录

摘要 通过对华为技术有限公司进行外部环境、内部环境分析和综合分析,为华为公司制定战略提出几点建议。 华为目前处于企业的成熟阶段,拥有一般大企业具有的资金、渠道、市场、技术等优势,而且在华为所在的信息与通信技术(ICT)领域,无法在短时间内出现强大的竞争对手。因此,目前公司发展处于乐观状态,企业可采取乐观战略。 首先,采取多业务优势战略。在公司原有的业务基础上,进军本行业其他业务,并在每个业务上形成华为的优势。 第二,采取差别化战略。大力投入研发经费,发展独特的专利技术,保证公司的业务优势,并推动公司塑造品牌优势,发展高端消费产品。同时开发自主的新产品,使公司形成研发,生产,销售等各个环节的完全自主化。 最后,人才方面,继续沿用公司现有的管理战略和引入战略,同时不断在公司发展过程中不断完善。 关键词: 华为优势环境乐观战略 一、公司简介

华为技术有限公司于1987年在中国深圳正式注册成立。它是一家生产销售通信设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东省深圳市龙岗区坂田华为基地。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者提供硬件设备、软件、服务和解决方案。 二、企业使命1 为客户创造价值。华为和运营商一起,在全球建设了1,500多张网络,帮助世界超过三分之一的人口实现联接。华为和企业客户一起,以开放的云计算和敏捷的企业网络,助力平安城市、金融、交通、能源等领域实现高效运营和敏捷创新。华为智能终端和智能手机,正在帮助人们享受高品质的数字工作、生活和娱乐体验。 推动行业良性发展。华为主张开放、合作、共赢,与上下游合作伙伴及友商合作创新、扩大产业价值,形成健康良性的产业生态系统。华为加入300多个标准组织、产业联盟和开源社区,累计提案万篇。华为的面向云计算、 NFV/SDN、5G等新兴热点领域,与产业伙伴分工协作,推动行业持续良性发展。 促进经济增长。华为为所在国家不仅带来直接的纳税、就业促进、产业链带动效应,更重要的是通过创新的ICT解决方案打造数字化引 1引自华为2014年年度报表

波特五力模型案例分析之华硕

引言 它的出现和发展是20世纪最重要的科学技术成就之一。计算机已渗透到国民经济和社会的各个领域,极大地改变着人们的生活方式和工作方式,并成为推动社会发展的巨大生产力。作为全球个人电脑市场的领导企业,华硕从事开发、制造并销售最可靠的、安全易用的技术产品及优质专业的服务,帮助全球客户和合作伙伴取得成功。在中国,华硕个人电脑产品的市场份额达近三分之一。凭借其领先的技术,易用的功能、个性化的设计以及多元化的解决方案而广受中国用户欢迎。华硕已连续8年保持中国排名第一。

第一章特五力分析模型分析及相关理论 一、波特五力模型简介 五力分析模型是迈克尔·波特(Michael Porter)于80年代初提出,对企业战略制定产生全球性的深远影响。用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。五力分别是:供应商的讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在竞争者进入的能力、替代品的替代能力、行业内竞争者现在的竞争能力。 图1 波特五力模型 二、波特五力模型详细分析 1.供应商的讨价还价能力 一般而言,供应商的价格谈判能力与以下几个方面有关:供应商所属行业的集中度、供应商产品的替代性、供应商产品在本企业成本组成中的重要性、供应商进行前向一体化的能力等。 2.购买者的讨价还价能力 购买者主要通过其压价与要求提供较高的产品或服务质量的能力,来影响行业中现有企业的盈利能力。一般来说,满足如下条件的购买者可能具有较强

的讨价还价力量: 买者的总数较少,而每个购买者的购买量较大,占了卖方销售量的很大比例。 买者所购买的基本上是一种标准化产品,同时向多个卖主购买产品在经济上也完全可行。 3现有竞争者间的竞争 大部分行业中的企业,相互之间的利益都是紧密联系在一起的,作为企业整体战略一部分的各企业竞争战略,其目标都在于使得自己的企业获得相对于竞争对手的优势,所以,在实施中就必然会产生冲突与对抗现象,这些冲突与对抗就构成了现有企业之间的竞争。现有企业之间的竞争常常表现在价格、广告、产品介绍、售后服务等方面,其竞争强度与许多因素有关。 4新进入者的威胁 新进入者在给行业带来新生产能力、新资源的同时,将希望在已被现有企业瓜分完毕的市场中赢得一席之地,这就有可能会与现有企业发生原材料与市场份额的竞争,最终导致行业中现有企业盈利水平降低,严重的话还有可能危及这些企业的生存。竞争性进入威胁的严重程度取决于两方面的因素,这就是进入新领域的障碍大小与预期现有企业对于进入者的反应情况。 5替代品的威胁 两个处于不同行业中的企业,可能会由于所生产的产品是互为替代品,从而在它们之间产生相互竞争行为,这种源自于替代品的竞争会以各种形式影响行业中现有企业的竞争战略。首先,现有企业产品售价以及获利潜力的提高,将由于存在着能被用户方便接受的替代品而受到限制;第二,由于替代品生产者的侵入,使得现有企业必须提高产品质量、或者通过降低成本来降低售价、或者使其产品具有特色,否则其销量与利润增长的目标就有可能受挫;第三,源自替代品生产者的竞争强度,受产品买主转换成本高低的影响。总之,替代品价格越低、质量越好、用户转换成本越低,其所能产生的竞争压力就强;而这种来自替代品生产者的竞争压力的强度,可以具体通过考察替代品销售增长率、替代品厂家生产能力与盈利扩张情况来加以描述。

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

小米公司战略分析报告

For personal use only in study and research; not for commercial use 小米公司战略分析报告 目录 一、小米公司介绍 (2) (一)公司背景 (2) 3 6 6 9 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 六、总结 (17) 一、小米公司介绍 (一)公司背景 1.总述 北京小米科技有限公司(简称小米公司)正式成立于2010年4月,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司。小米手机、MIUI、米聊是小米公司旗下三大核心业务。“为发烧而生”是小米的产品理念。小米公司首创了用互联网模式开发手机操作系统、60万发烧友参与开发改进的模式。

小米公司由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建,是一家专注于iphone、Andiord等新一代智能手机软件开发与热点移动互联网业务运营的公司,获得知名天使投资人及风险投资Morningside、启明的巨额投资,目前小米公司的市场潜力巨大。 联通、电信运营商的手机端免费即时通讯工具,通过手机网络(WIFI、3G、GPRS) ,可以跟你的米聊联系人进行实时的信息沟通,收发图片和音频,只消耗网络流量。 小米手机:这是小米公司专门为发烧友级的手机控打造的一款高质量手机。手机设计全部由小米内部来自摩托罗拉的硬件团队完成,生产由富士康和英华达代工,手机操作系统采用自主研发的MIUI系统,采用线上销售模式。 (二)公司现状 中国手机制造商小米称2014年收入翻了超过一倍,仅一周后,它被誉为世界上最有价值的创业公司。

2012 年全年,小米手机销量达到 719 万台,含税收入 126.5 亿元。2013 年全年销量 1870 万台,含税营收超过 300 亿人民币。在 2013 年中国企业领袖年会上,雷军以“99%”的把握承诺,2014年小米营收会达到 500 亿。 小米做到了,2014年数据统计小米的中国销售量达到了6112万台,在智能手机市场占到了12.5%的市场份额。较小米公司2013年的1870万台增长227%,含税销售额743亿元,较2013年的316亿元增长135%。 市场研究机构 IDC 今天公布了 2014 年第四季度中国智能手机市场调研数据,小米的智能手机出货量名列第一,市场占有率达 13.7%,排名第一,苹果、 2.使命 (1)经营主线 小米公司主要专注于手机产品开发研究与生产,是目前国产手机的领跑者。 (2)经营目的 客户忠诚度:小米致力于向客户提供最高质量的产品、服务和解决方案以及更多价值,以赢得客户信任。 利润:小米手机基本上是零利润售机,不过也必须要保障后期获得足够的利

五力模型案例分析

五力模型案例分析Last revision on 21 December 2020

“五力模型”举例分析 -------以“格兰仕”空调为例“五力”模型:1)行业新进入者的威胁;2)供应商的议价能力; 3)购买商的议价能力;4)替代产品的威胁;5)同业竞争者的竞争强度就这五个因素来看,我觉得最重要的是第五点,次之是第三点。在这,我想重点谈谈这两点。 先就“同业竞争者的竞争强度”这个因素来说。就国内来说,在空调这个行业,竞争是非常激烈的。像我们熟知的“海尔”、“美的”,在空调方面就做的很好,占空调市场的很大份额。对于“格兰仕”来说,这样的竞争对手的威胁是非常大的。不光这些有很大影响力的竞争对手,国内还有很多其他的空调制造商。所以,虽然说中国是需要很多的空调,但是产能却严重过剩——“供”远远大于“求”。因而,我们可以看到,很多的商家在打“价格战”。在面临这样一个局面下,怎样制定一个很好的战略是一个非常重要的问题。只有这样,才可以在继续的生存下去。现在的消费越来越向“节能、环保”这个方向走,而我国的空调大多还是停留在以前的水平没有太大的提高。所以,加大在空调方面的研发,研究怎样更加省电、实用、环保的空调是保存在这个行业更好生存的制胜法宝之一。另外,也可以学习“海尔”,加强售后服务和维修这个环节,这样不仅有利于扩大消费市场,也可以加强消费者对商品的“忠诚度”。 就“购买商的议价能力“来说,在过去来说,这一点并不是很重要,但是在现在却也尤为重要。现在的购买上不同于过去的购买商,过去我们没有很讲营销网络这个问题,但是现在市场营销是影响一个产品销售的一个至

关重要的环节。就如现在非常有名的“国美”、“苏宁”这两大家电销售商城。它们拥有着很强的商品销售网络,这是商家非常看重的地方,但是因此,商家的辛苦赚得的利润就被它们占去了。“格兰仕”也面临着这样的问题。所以,面对这种情况,不能一直依靠它们的销售网络,我们可以模仿戴尔电脑的“直销”模式。“直销”模式可以规避销售商的这一环节,这样不仅能降低成本,也能提高商家的利润,这是一个两全其美的办法。虽说,很多的企业试图模仿戴尔电脑的这种模式未能成功,但是,中国现在越发发达,经济能力越累越强,教育程度也越来越高,我们有理由相信这种商业模式是有很大的前景的。 所以对“格兰仕”,当前现状是竞争非常激烈,因而积极的制定好的发展战略是至关重要的,这样才能更好更远的走下去!! (审计0901 8号邓兆芳)

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析 背景介绍 现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。 怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。 来访者自述 我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。 济南心理咨询帮你支招 一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。 想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。 首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。 第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。 第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。 如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

华为公司战略分析报告

华为公司战略分析报告 作者:王新博李林骏罗忠平 导师:顾雷雷 系别年级:信息学院电子商务16班 学科专业:电子商务 完成日期:2016年11月23日 中央财经大学信息学院

目录 一、公司简介........................................................................................... 错误!未定义书签。 二、企业使命........................................................................................... 错误!未定义书签。 三、企业外部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)宏观环境分析——PESTL.................................................. 错误!未定义书签。 1、政治环境 ..................................... 错误!未定义书签。 2、经济环境 ..................................... 错误!未定义书签。 3、社会文化环境.................................. 错误!未定义书签。 4、科技环境 ..................................... 错误!未定义书签。 5、环保因素 ..................................... 错误!未定义书签。 6、法律环境 ..................................... 错误!未定义书签。 (二)微观环境分析....................................................................... 错误!未定义书签。 1、产业的寿命周期................................ 错误!未定义书签。 2、行业分析——波特五力模型...................... 错误!未定义书签。 四、企业内部环境分析........................................................................... 错误!未定义书签。 (一)企业资源分析........................................................................... 错误!未定义书签。 1、人力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 2、物力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 3、财力资源分析.................................. 错误!未定义书签。 4、技术资源分析.................................. 错误!未定义书签。 5、信息资源分析.................................. 错误!未定义书签。 五、综合分析——SWOT分析.................................................................. 错误!未定义书签。 1、S—优势 ...................................... 错误!未定义书签。

暴雪公司人力资源

暴雪娱乐公司 暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment), 暴雪出品,必属精品 暴雪娱乐公司是全球最具影响力的娱乐软件开发商和发行商。总部设在加利福尼亚。自1994年“暴雪”品牌正式创立以来,公司迅速成长为最受欢迎和广为尊敬的电脑游戏开发商,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。通过强调精益求精的游戏设计和其乐无穷的娱乐体验,暴雪公司一直享有无与伦比的口碑。暴雪娱乐在十多年时间中不断推出一款又一款”最畅销游戏”,凭借《魔兽世界》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《暗黑破坏神二》和《星际争霸》等一系列震撼作品, 连续获得多项”年度游戏大奖”。此外,暴雪娱乐的在线游戏服务平台https://www.sodocs.net/doc/0311248319.html,为世界之最,活跃玩家数以百万计。 暴雪公司的人力资源理念: 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。他们认为只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数? 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,

青少年沉迷于网络的案例分析及对1

青少年沉迷于网络的案例分析及对策 万明义张多 摘要:青少年沉迷于网络已成为不可忽视的问题,其原因是多方面的,要从网络管理、网络教育及加强网络立法等方面综合治理,为青少年创造良好的网络环境。 关键词:青少年沉迷网络 随着信息时代的到来,互联网席卷全球,整个世界也因它的出现而发生天翻地覆的变化,但网络是一把双刃剑,它在给这个世界带来超时空数字化光环的同时,也夹带有污泥浊水与沉渣。缺乏自控能力的青少年一旦沉溺于虚拟的网络世界中,其求知的心智和原本善良的情感很容易被网络虚拟世界所吞噬,有的甚至走上犯罪道路。沉迷于网络的青少年逐年增加已成为全社会不得不重视的问题。 一、原因剖析 客观说来,青少年沉迷于网络是多种因素作用的结果。但笔者认为,起主导作用的主要是网络本身因素、青少年自身因素以及教育和管理层面的因素。 其一、网络本身的因素 相关案例:小东原是一名温顺朴实的乡村少年,后随经商的父母来到某市。父母的生意日见好转,但小东却怎么也不喜欢所在的新学校,大家模仿他的方言,也没有要好的朋友。有了一次上网经历后,很快便难以自拔。他觉得找到了属于自己的空间,既能消磨时间,也

能满足游戏时的支配欲与成功感。在他游戏积分快速增加的同时,学习成绩一落千丈。后来家长无奈给他买了手机以加强联系,但仍无济于事。 沉迷于上网的孩子通常是以下三类:其一是兴趣和爱好很单一,其二是学习成绩较差的孩子,其三是人际关系不好的孩子。为什么他们会沉迷于上网?这与网络本身大有关联。网络世界信息丰富,能满足人们的好奇心及各种需要和欲望。同时,网络游戏更是因刺激而极具吸引力。这对于具有好奇心,特别是有感失落于现实的青少年来说,无疑具有巨大诱惑。因而,他们一旦置身其中,便可能会越陷越深,进而沉迷其中。 其二、青少年自身的因素 相关案例:小青曾经是大家公认的“小天鹅”,很受舞蹈老师的青睐,多次在比赛中获奖。但随着青春期的到来,身材没有原来苗条,家人的劝慰也没能消除心中的烦恼。经和同学几次上网,并结识一群“志同道合”者,小青感觉找到了久违的自信,进而和他人合作其他大型游戏,由此成为网络玩家。 青少年沉迷于网络除与网络本身因素有关外,其自身因素也是主要的方面。这一时期的青少年,不仅身体发育急速,性成熟所产生的性差别明确化和性本能膨胀,而且认知结构、情感结构和意志结构也发生了变化。在现实生活中,由于种种原因,其各种需要难以满足。这样极容易使青少年的心境处于压抑状态。而网络以它特有的方式和

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