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计算机动画课程考试

计算机动画课程考试

计算机动画课程考试:

考试内容:创建一个角色模型(全身像),做角色模型的展示动画

要求:

①按照你选定的角色造型(正面图、侧面图),创建角色模型(全身像),

并赋予材质,打照灯光。

②角色模型可旋转一周,可以用软件拼接模型细节展示片段,配上背景

音乐,完成展示动画;动画片长时间为秒左右(以帧秒计算);

③作业格式:一张光盘【刻有制作源文件();展示动画文件();张

不同角度的静帧()】

打印张渲染图:将该场景不同角度的静帧图()

打印成纸质的彩色稿;

说明使用的软件版本

④要求原创;个人独立完成

备注:一个人一个“课程设计袋”(装有光盘、张打印彩色稿);

绝对原创,要求的文件一个都不能少

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电脑动画制作初探教学设计

信息技术教学设计课题:电脑动画制作初探 单位:朱各庄镇初级中学 授课教师:齐光辉

信息技术教学设计 课题:电脑动画制作初探 单位:朱各庄镇初级中学授课教师:齐光辉课时:一课时 一、教材分析 本课主要体现的是学习如何发布信息。电脑动画的制作是信息传递的一种有效有手段。本课可以让学生也了解到以动画的形式发布信息可以引起人们的兴趣和注意。让学生感受到动画用于信息传递的有效性、趣味性、可行性、高效性。 本课的目的是:学生对电脑动画的原理及分类有所了解,激发其创作动画的热情和信心,为后续课程的学习和开展作出准备。 本课的内容为课本“电脑动画制作初探”的初步认识,教材以三个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于电脑动画制作的相 关问题,旨在让学生通过自主学习,教师指导,初步了解掌握flash动画制作过程。 二、学生分析 八年级学生已经掌握了计算机的初步操作,对于windows界面的应用程序中元素用法已经熟知,比如学生对于菜单、按钮、文本框等基本元素的使用已经掌握,学习了photoshop等图像处理软件,对于绘图软件中的一些基本元素的使用也能做到举一反三(比如:图层、画笔、文本工具、

填充工具等)。但以前学习过的绘图软件只是二维静止图像,而flash动画制作在原来的基础上加上的时间的维度,这一点和以前学习的软件操件相比更趋于抽象,学生理解起来比较吃力。 三、学习目标 1、认知目标:感受到动画这一形式的在信息传递的运用存在的优点。了解动画原理和制作过程,了解计算机动画,认识flash软件 2、技能目标:初步掌握绘图工具的使用,掌握逐帧动画的制作方法、。 3、情感目标:指引学生去自主学习,实践中同学之间互相帮助和竟争。并进一步让学生认识到在学习和生活中合理的信息技术的必要性。 四、教学重难点: 重点:电脑动画制作的原理和过程,flash动画制作过程。 难点:flash工作环境的熟悉和使用。 五、教学手段和媒体运用: 1、教法:以任务完成过程中让同学进行竞争合作的形式充分调动学生学习的积极性,激发兴趣,引导带着问题去探究,创设情境带任务去竞争和合作。使学生最大程度参于教学。充分激发学生的学习兴趣,让学生肯学,会学,学会。

六年级上册信息技术教案-10 逐帧动画|闽教课标版

《逐帧动画》教学设计 1教学目标 1.了解Flash软件中帧的种类及应用。 2.学会使用橡皮擦工具制作效果。 3.学会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果并修改。 4.学会关注生活,充分发挥自身想像力,创作生活中其它类似的逐帧动画作品。 2重点难点 1.教学重点: 帧的概念与逐帧动画的制作。 2.教学难点: 帧的用途、帧的灵活运用以及创作生活中的逐帧动画。 3教学过程 活动1【导入】导入新课 1、通过前面几节课的学习,我们见识了Flash软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功能,而它更加出色的功能是创作丰富多彩的二维动画作品。 2、演示Flash动画范例——吃西瓜.fla今天我们先来学习Flash动画中最常见,也是最简单的一种动画。 3、揭题:第10课逐帧动画。 活动2【讲授】探究新课 (一)、探究FLASH软件中的帧 1、分解范例时间轴上的帧大家请看这个软件窗口中的时间轴(鼠标点击“时间轴”并拉动它),它像不像平时我们所用的直尺?每个刻度下面的小方格就表示一个帧。 2、讲解帧的概念Flash动画是由一幅幅连续播放的画面产生的,其中每一幅画面称作一个帧(Frame)。帧是组成Flash动画的基本单位。 3、学生学习帧的种类和功能引导学生阅读学习教材第55~56页空白关键帧、关键帧、普通帧的概念。 4、引导学生一起打开Flash软件。 5、转播教师机,演示中提问:

(1)默认的第一帧是什么帧? (2)在空白关键帧里画个圆,这时的帧什么帧? (3)在第二帧处插入关键帧画面与前一帧有什么关系? (4)在第五帧,点右键,插入帧,灰色的帧是什么帧?在问答中补充各种帧的作用与操作。 6、引导学生进行帧的操作练习。操作要求: (1)第一帧创建关键帧。 (2)第二帧创建空白关键帧。 (3)第五帧插入帧。 (4)拷贝第一帧到第六帧的位置。 (5)删除第一帧。 (二)、创作逐帧动画 1、逐帧动画的原理:逐帧动画是动画的一种常见形式,他是将动画的连续动作分解成一张一张图片,把每一张图片用关键帧描绘出来。 2、演示flash动画范例——《吃西瓜》操作要领: 1、新建一个Flash文档 2、在第一个空白关键帧的舞台上绘制一个西瓜图形 3、第二帧上插入关键帧,使用橡皮擦工具擦除第二帧中部分的西瓜,绘制西瓜被吃掉一口的效果。 4、在第三帧、第四帧、第五帧……重复第3的操作。 5、测试动画效果,修改并保存作品。 【提问】注意观察此动画有什么不妥之处?提示:吃的速度太快了解决方法:方法一:在相邻两帧间插入普通帧!方法二:调节帧频率(每秒播放的帧数) 3、学生操作画《吃西瓜》教师巡视指导,展示优秀作品。 活动3【活动】创新活动 在Flash中,创作一个倒计时的逐帧动画 总结:通过本节课的学习,我们认识了逐帧动画,认识了帧、帧频率,我们已经能够创作出简单的动画。要想制作出更漂亮的动画,一定要有足够的细心和耐心,俗话说得好,“千里之行,始于足下。”只要我们在今后的学习中,不断探索,不断进取,

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

大学计算机基础知识点复习总结

大学计算机基础知识点总结 第一章计算机及信息技术概述(了解) 1、计算机发展历史上的重要人物和思想 1、法国物理学家帕斯卡(1623-1662):在1642年发明了第一台机械式加法机。该机由齿轮组成,靠发条驱动,用专用的铁笔来拨动转轮以输入数字。 2、德国数学家莱布尼茨:在1673年发明了机械式乘除法器。基本原理继承于帕斯卡的加法机,也是由一系列齿轮组成,但它能够连续重复地做加减法,从而实现了乘除运算。 3、英国数学家巴贝奇:1822年,在历经10年努力终于发明了“差分机”。它有3个齿轮式寄存器,可以保存3个5位数字,计算精度可以达到6位小数。巴贝奇是现代计算机设计思想的奠基人。 英国科学家阿兰 图灵(理论计算机的奠基人) 图灵机:这个在当时看来是纸上谈兵的简单机器,隐含了现代计算机中“存储程序”的基本思想。半个世纪以来,数学家们提出的各种各样的计算模型都被证明是和图灵机等价的。 美籍匈牙利数学家冯 诺依曼(计算机鼻祖) 计算机应由运算器、控制器、存储器、 输入设备和输出设备五大部件组成; 应采用二进制简化机器的电路设计; 采用“存储程序”技术,以便计算机能保存和自动依次执行指令。 七十多年来,现代计算机基本结构仍然是“冯·诺依曼计算机”。 2、电子计算机的发展历程 1、1946年2月由宾夕法尼亚大学研制成功的ENIAC是世界上第一台电子数字计算机。“诞生了一个电子的大脑”致命缺陷:没有存储程序。 2、电子技术的发展促进了电子计算机的更新换代:电子管、晶体管、集成电路、大规模及超大规模集成电路 3、计算机的类型 按计算机用途分类:通用计算机和专用计算机 按计算机规模分类:巨型机、大型机、小型机、微型机、工作站、服务器、嵌入式计算机 按计算机处理的数据分类:数字计算机、模拟计算机、数字模拟混合计算机 1.1.4 计算机的特点及应用领域 计算机是一种能按照事先存储的程序,自动、高速地进行大量数值计算和各种信息处理的现代化智能电子设备。(含义) 1、运算速度快 2、计算精度高 3、存储容量大 4、具有逻辑判断能力 5、按照程序自动运行 应用领域:科学计算、数据处理、过程与实时控制、人工智能、计算机辅助设计与制造、远程通讯与网络应用、多媒体与虚拟现实 1.1.5 计算机发展趋势:巨型化、微型化、网络化、智能化

高中信息技术《计算机动画制作》优质课教学设计、教案

《Flash 简单动画制作》教学设计 一、教材分析 《计算机动画制作》是我校信息技术校本课程开发主题之一,目的是引导同学们感受计算机动画技术的优越性,提高运用技术实现创作的能力。本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课主要学习简单动画的制作。以此来熟悉Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 二、学情分析 精彩的Flash 作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,学生对网络世界的熟悉使得学生对flash 动画并不陌生,并且学生对flash 动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,通过初中信息技术以及高一《信息技术基础》的学习,同学们也已经很熟练地掌握了Windows 和Office 办公自动化软件的使用,掌握了一定的计算机的基本操作,借助新旧知识的联系,进行计算机动画制作就能够很快构建自己的知识体系,也能快速投入到自己的创作中去。当然要想很好地创作出好作品,还需要长时间的学习与实践。 三、教学目标 知识目标:掌握动画制作的基本方法 能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力及自主解决问题的能力 情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更能激发大家的感恩意识 四、教学重难点 移动动画和形状动画的制作方法 五、教学方法 讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等 学习方法:自主学习、小组合作探究等

六、教学策略 在教学过程中,采取“情境引入→自主实践→任务引领→合作探究→交流评价→总结提升”开展教学活动。 七、教学环境 多媒体网络教室,课前、课上导学案,教学课件、教学素材等。 八、教学过程

最新大学计算机基础超详细知识点高手总结

大学计算机基础超详细知识点高手总结

第一章计算机及信息技术概述 1.电子计算机的发展历程 ①1946年2月由宾夕法尼亚大学研制成功的ENIAC是世界上第一台电子数字计算机。“诞生了一个电子的大脑”致命缺陷:没有存储程序。 ②电子技术的发展促进了电子计算机的更新换代:电子管、晶体管、集成电路、大规模及超大规模集成电路 电子计算机发展时间: ?第一代 1946-1958 电子管计算机,主要应用科学计算和军事计算 ?第二代 1958-1964 晶体管计算机,主要应用于数据处理领域 ?第三代 1964-1971 集成电路计算机,主要应用于可科学计算,数据处理,工业控制等领域 ?第四代 1971年以来超大规模集成电路,深入到各行各业,家庭和个人开始使用计算机 2.计算机的类型 按计算机用途分类:通用计算机和专用计算机 按计算机规模分类:巨型机、大型机、小型机、微型机、工作站、服务器、嵌入式计算机 按计算机处理的数据分类:数字计算机、模拟计算机、数字模拟混合计算机3.计算机的特点及应用领域 计算机是一种能按照事先存储的程序,自动、高速地进行大量数值计算和各种信息处理的现代化智能电子设备。(含义)

A.运算速度快运算速度用MIPS(百万条指令每秒)来衡量,是计算机性能的 指标之一 B.计算精度高应用于数值计算 C.具有逻辑判断能力信息检索、图形识别 D.记忆性强 E.可靠性高、通用性强应用于数据处理、工业控制、辅助设计(CAD)、辅 助制造(CAM)办公自动化。 应用领域:1)数值计算(主要是科学研究等数学计算问题) 2)数据及事务处理(非科技方面的数据管理和计算处理) 3)自动控制与人工智能(多用于航空航天领域) 4)计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助教学(CAI) 5)通信与网络 4.计算机发展趋势:巨型化、微型化、网络化、智能化 1、光计算机 2、生物计算机 3、量子计算机 5.常用的数制 基数:R进制的基数=R 位权:在数制中,各位数字所表示值的大小不仅与该数字本身的大小有关,还与该数字所在的位置有关,我们称这关系为数的位权。

逐帧动画教学设计

第2节逐帧动画 【教学目标】 知识目标: 1.学会导入静态图片和直接在舞台上绘制简单图像。 2.学会添加关键帧、空白关键帧和普通帧。 3.学会测试影片并调整动画。 4.熟悉flash软件的相关工具和命令。 技能目标: 掌握在flash中制作逐帧动画的技巧,体验在flash中制作逐帧动画的过程。 情感态度与价值观目标: 通过动画作品的制作与评价,培养学生的审美能力,激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣;体验成功的喜悦,增强自信心。 【教学重、难点】 重点:能够导入静态图片 难点:通过改变帧频或帧数控制动画的播放时间 【教学环境】 硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。 软件资源:上课用的素材、课件、学生用的导学案、学生自主学习材料等。 【教学方法】 小组合作尝试探究、任务驱动式、案例教学法 【教学过程】 一、谈话激趣,导入新课 师:课前我和咱们学校的信息技术老师交流过多次,他们说咱们这些同学自学能力特别强,语言表达能力很强,我知道其实咱们同学还有好多能力你们的老师没有告诉我,例如小组合作能力、尝试探究能力等,老师希望同学们在这堂课上把咱们的能力最大限度的发挥出来好不好?请同学们打开“个人学习档案文件夹”中的“逐帧动画评分标准”文件,记住在上课过程中要及时给予评价。在上课过程中要注意与他人的合作。既要学

会自评,又要学会欣赏评价他人作品。 同学们,咱们每个同学都看过动画片,喜欢动画片吗?在课前让大家看了一段视频,实际上就是想让同学们了解动画的原理。请同学们回答:例一中你看到了什么? 生:纸的一面画了个鱼缸,一面画了条鱼,当纸快速地转动起来,我们发现鱼好像到了鱼缸里。 师:同学们看的都很仔细,你能不能利用刚才视频中介绍的知识并结合“自主学习材料”中“动画原理”来解释这个现象? 生:这是因为人的眼睛有“视觉暂留”现象,人的眼睛在观看运动的物像时,每个物像都在消息后继续滞留于视网膜上约十分之一秒的时间。利用“视觉暂留”的原理,把运动的物体按照一定规律进行动作分解,把分解动作分别画成一连串静止的图画,然后让这些静止的图画按一定的速度连续播放,人眼中残留的影像被一次次无缝接收,观察者就认为图像是连续运动的,这就是最简单的动画原理。 师:同学们回答的很好,例二“小台灯在找什么”,知道这是怎么完成的吗? 生:是根据“视觉暂留”的道理,用一个小台灯,一架照相机,一边连续调整台灯的动作,一边逐个动作的拍摄,然后调整照片之间的间隔时间,最后把拍摄到的图片连续播放,就得到了“小台灯在找什么”的动画。 既然同学们都对动画很感兴趣,现在又知道了动画的原理,请同学们参考“自主探究学习材料”的基本概念部分内容思考并回答:什么是动画? 生:将许多图片按照一定的顺序排列起来,然后按照一定的速率将图片按排列顺序逐张显示出来就形成了动画。 二、讲授新课 (一)展示教学目标 (二)引导学生自主探究 师:同学们想不想自己动手做自己的第一个动画呢?你觉得做动画难不难?老师告诉同学们其实做动画不难,关键是我们得用心。这节课我们就来学习一种最简单动画——逐帧动画的制作方法。请同学们参考学习网站“自主探究”网页基本概念部分的内容思考并回答什么是逐帧动画?有何优缺点? 生:模仿传统手工动画的方式,每一帧都由导入图片或手工绘制完成的动画称为逐帧动画。要求是,从第2幅画面开始,每一幅都是上一幅的后续,两幅之间有着微小的差别,动作分解的越细,将来生成的动画就越细腻。 优点:对画面一帧帧地处理,具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 缺点:帧序列内容不一样,制作负担大,最终输出的文件也较大。

《计算机动画制作初步》教学设计

利用学件、导学案和课程平台实现分层 教学 《计算机动画制作初步》教学设计 一、教材分析 《信息技术基础》(必修),教科版,第五章第二节中的内容“计算机动画制作初步”,本节内容非常容易引起学生的学习兴趣,学好动态信息的加工,能为以后用网页集成信息提供必要的知识技能,且能为选修模块《多媒体技术》作好必要的知识准备。 教学目标: 1.知识与技能: (1)了解flash动画的基本原理,帧、关键帧、元件的概念; (2)flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程,并区 分它们之间的异同。 2.过程与方法:培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识 的能力。 3.情感态度与价值观:学生在实践过程中感受运用信息技术创造作品的 乐趣。 重点、难点:flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程。 课型:新授课 课时:1课时(讲解、示范约15分钟,其余时间学生操作练习) 软件:flash8.0(中文版) 二、教学策略 由于学生以前没有接触过Flash,基础比较差,但是学生对Flash动画制作非常感兴趣,因此采用学件(利用屏幕录像Captivate软件,把操作片断录制成swf文件供学生参考)和导学案的形式,以学生自主探究学习为主。通过制作贺卡,激发学生的学习兴趣,并使学生感受亲情和友情。练习分为基础练习和拓展练习,能够满足不同学生的需求。 三、教学过程: 1、导入 上节课,我们已经了解了Flash的工作环境,这节课我们继续学习Flash中两种基本动画的制作:动作补间和形状补间动画。 同学们在网上看到过很多用flash做的节日贺卡,母亲节快到了,我们这节课就用Flash给自己的妈妈做个贺卡,以表达对母亲的感激。演示做好的贺卡,激发学生兴趣。 2、新授: (演示讲解)元件的概念,新建元件及导入元件,元件库。 元件类比演员。

大学计算机基础 重点笔记

大学计算机基础 重点笔记 工商管理一班 郑沛琪 1. 现代计算机发展历程: ①第一代电子管计算机(1946 EMIAC ,标志着现代计算机的诞生), ②第二代晶体管计算机, ③第三代集成电路计算机, ④第四代(超)大规模集成电路计算机(1981年IBM 推出PC ) 2. 计算机系统:包括硬件和软件两个部分。 硬件:运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备。(或:CPU 、存储器、I/O 设备) 软件 3. 存储器:包括主存(内存)和辅存(外存)两种。 内存:①特点:相对快、小、带电储存(易失性) ②举例:CPU 内存元件、内存条、高速缓存 外存:①特点:相对慢、大、不带电储存 ②举例:硬盘、光盘、MP3(4,5)、U 盘、磁盘等 4. ROM (只读存储器)与RAM (可读写存储器) 5. (1)键盘键区分布 (2)正确的打字方法 (3)一些键的描述: 例如:组合键 Ctrl ,Alt ; 上档键 Shift ; 奇偶键 Num Lock ,Caps Lock, Insert (插入/替换) 6. 显示器 7. 打印机 击打式打印机 例如:点阵式,高速宽行 非击打式打印机 例如:喷墨,激光 8. 总线:各种公共信号线的集合。 AB :地址总线—传递地址功能 DB :控制总线—传送控制信号和时序信号 CB :数据总线—传递数据信息 9. 软件系统 (1)系统软件:OS (操作系统),DVMS (数据库管理系统) (2)应用软件 10. 计算机病毒 (1)计算机病毒的特点(性征):破坏性、传染性、潜伏性、隐蔽性 (2)计算机病毒的分类:根据其对计算机和用户使用的危害/干扰程度分为良性病毒、恶性病毒两种。 11. 计算机的数字和单位 系 统 总 线 C P U AB DB CB RAM ROM I/O 接口 外设

计算机动画教学设计

《计算机动画制作实验》教学设计 【基本信息】 【设计思想】 ?根据具体学校、学生情况,对原有的知识进行了重新组合,满足教学要求。 ?教师提供有效指导手段,协助、引导学生总结、优化知识。 ?采取有效的实验记录,提高学生掌握知识、技能的效率。 ?提供有效的实验步骤,上升学生的科学研究方法。 『设计思想的描述过于宏观、抽象,缺乏针对性』 【课标分析】 本部分内容是在信息技术基础模块上的进一步深化。在信息技术基础模块中,要求学生“选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意”。在多媒体技术应用模块中,要求“了解常见的多种媒体信息,……的基本特征和基本方法”“能根据信息呈现要求,选择适当的工具和方法,对……多种媒体信息进行适当的处理”。可见,在多媒体模块中,对于动画、视频的知识性目标已经从了解上升到迁移;从技能上看,学生要从单纯的模仿向自我设计、个性开发靠拢;学生要利用原有的知识,完成个人作品的制作。 『作者能够考虑到必修模块与选修模块的衔接问题,并提出在选修模块中学生能力要求的变化。』

【内容分析】 本章教材内容有动画、视频的基本原理,计算机动画的分类,以及对计算机动画的具体制作、开发,视频的简单制作播放等。与其他多媒体相比,动画、视频信息的采集及加工处理,都有其独特的方法,有其独特的特性。按照教材的安排,知识内容如下: 1.多媒体作品中的动画、视频 2.计算机动画技术的基本原理与应用 3.计算机动画制作 4.数字视频的采集与加工 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出动手能力、模仿能力比较强,而归纳总结能力比较弱的特点。 『由于多媒体选修模块中出现的软件较多,学习间隔时间为一周,学生容易遗忘。』 根据以上的分析,故对本章内容进行了重新组合。 1.计算机动画的基本原理及应用(基本概念、计算机动画原理理论讲解) 2.计算机动画实验——动画制作初步 3.计算机动画实验——动画的元件与控制 4.计算机动画实验——个人作品制作 5.数字视频的采集与加工 『根据对教材的分析,以及学生实际情况的分析,将教材进行二次加工,制定出可行的教学计划。』 【教学目标】

大学计算机基础重点归纳

大学计算机基础重点归纳 第一章:计算机概论 1.19646年,第一台计算机,ENIAC 2.计算机分类(6):巨型,小巨型,大型主机,小型机,工作站,PC 3.1到4代计算机:电子管,晶体管,集成电路,大规模和超大规模集成电路 4.发展趋势:巨型,微型,多媒体,网络,智能 5.运算速度,MIPS衡量 6.计算机特点(6):精度高,记忆力强,有逻辑判断能力,可靠性高,通用性强 7.数据是信息的载体,信息是数据的内涵 8.软件:程序,数据,技术资料 9.软件:系统(WINDOWS,VB),支撑(杀毒),应用 10.诺依曼原理:五个部分,用二进制,存储程序 1 / 35

11.存储器容量基本单位,字节(byte) 12.指令,有操作码,地址码 13.指令周期:取指周期,执行周期 14.指令类型(5):数据传送,运算,程序控制,输入出,CPU控制调试 15.计算机工作过程:取指,分析取整,执行 16.最小信息单元,位(bit) 17.信息处理阶段:收集,加工,决策,活动 18.0有唯一编码,补码 19.ASCII码,1个字节;汉字外码,2个字节 20.ASCII,大写字母100,小写110 21.汉字:输入码(外码),机内码,字型码(字模);24*24点阵:占24*24/8=72KB 22.微机=主机+外部设备 23.主板部件(6):芯片组,CPU插座,内存插槽,总线扩展槽,I/O接口,BIOS 2 / 35

24.微机总线:内部,外部,系统 25.内部和系统总线:地址(AB),数据(DB),控制(CB) 26.外部:PCI,AGP 27.内存:ROM,RAM(大于80ns),Cache(高速缓冲存储器)(15-35ns) 28.外存(5):硬盘,软盘,光盘,磁带,U盘 第二章:计算机软件基础 1.操作系统发展:手工,单道批处理,多道批处理,分时 2.界面分类:命令行,图形用户 3.工作角度分类:批处理,分时,实时 4.设计角度分类:面向进程,面向对象 5.OS特征:并发,共享,虚拟 6.Linux,自由操作系统 3 / 35

计算机专业课程表

2007计算机科学与技术专业教学计划 一、培养目标 本专业培养适应海峡西岸经济区,尤其是厦门市经济建设与社会发展需要,具有良好的科学素养,系统扎实地掌握计算机科学与技术基本理论、基本知识和基本技能与方法,符合计算机发展规律要求,能综合运用知识求解问题,具有一定创新思维和社会责任感,能在科研部门、教育单位、企业、事业、技术和行政管理部门等单位从事计算机软件、嵌入式工程开发、设计、应用和管理的应用型高级专门人才。 二、业务培养要求 本专业学生主要学习计算机科学与技术方面的基本理论和基本知识,接受较高的编程技能、规范的软件管理方法及嵌入式理论的基本训练,具有研究和开发计算机系统的基本能力。 毕业生应获得以下几个方面的知识和能力: (1)具有扎实的自然科学基础和较好的人文科学基础; (2)掌握计算机软硬件的专业理论知识; (3)掌握计算机系统的分析和设计的基本方法; (4)具有研究开发计算机软、硬件的基本能力; (5)了解计算机科学与技术的发展动态,能通过不断学习使自己的专业能力保持与学科的发展同步; (6)了解与计算机有关的法规; (7)熟悉文献检索,获取科技信息的方法; (8)具备一定的独立工作和团队协作的计算机研发能力。 三、学制、授予学位和相近专业 1、学制:四年

2、授予学位:本科 3、相近专业:软件工程、网络工程 四、课程设置 1、主干学科:计算机科学与技术 2、主要课程(软件工程方向):高级语言程序设计、电路与模拟技术、数字电路(EDA)、计算机组成原理、微机原理、数据库系统原理、计算机网络、汇编语言、数据结构、操作系统、编译原理、软件工程原理、专业英语、面向对象程序设计、软件需求工程与建模、软件项目与过程管理、软件验证、人机交互技术等。 主要课程(嵌入式方向):高级语言程序设计、电路与模拟技术、数字电路(EDA)、计算机组成原理、微机原理、数据库系统原理、计算机网络、汇编语言、数据结构、操作系统、编译原理、软件工程原理、专业英语、面向对象程序设计、嵌入式计算机系统、嵌入式系统应用、基于C语言的嵌入式软件设计等。 主要课程(空间信息技术方向):高级语言程序设计、电路与模拟技术、数字电路(EDA)、计算机组成原理、微机原理、数据库系统原理、计算机网络、汇编语言、数据结构、操作系统、编译原理、软件工程原理、专业英语、面向对象程序设计、地图学与摄影测量基础、卫星导航定位原理与应用、遥感技术与应用、地理信息系统原理与技术、数字城市、地理信息系统设计与应用、GIS软件工程与项目管理、空间分析等。 3、主要实践性教学环节:包括电子工艺实习、硬件部件设计及调试、计算机基础训练、课程设计、计算机工程实践、生产实习、毕业设计。 4、主要专业实验:高级语言编程及上机调试、电路与模拟技术实

2019《大学计算机基础》重点知识总结

2019年《大学计算机基础》重点知识总结 (1)简述计算机五个基本组成部件各自的功能。 a控制器是整个计算机的中枢神经,其功能是对程序规定的控制信息进行解释。 b运算器的功能是对数据进行各种算术运算和逻辑运算。 c存储器的功能是存储程序、数据和各种信号、命令等信息,并在需要时提供这些信息。 d输入设备的作用是将程序、原始数据、文字、字符、控制命令或现场采集的数据等信息输入到计算机。常见的输入设备有键盘、鼠标器、光电输入机、磁带机、磁盘机、光盘机等。 e输出设备把外算机的中间结果或最后结果、机内的各种数据符号及文字或各种控制信号等信息输出出来。微机常用的输出设备有显示终端CRT、打印机、激光印字机、绘图仪及磁带、光盘机等。 (2)简述冯诺依曼思想的三个基本内容。 a采用二进制数的形式表示数据和指令; b将指令和数据顺序都存放在存储器中; c由控制器、运算器、存储器、输入设备和输出设备组成计算机。(3)简述设备驱动程序的作用。 驱动程序是一个小型的系统级程序,它能够使特定的硬件和软件与操作系统建立联系,让操作系统能够正常运行并启用该设备。 (4)简述语言处理程序的作用。

它是为用户设计的编程服务软件,其作用是将高级语言源程序翻译成计算机能识别的目标程序。 (5)简述指令的执行过程。 取指令→分析指令→执行指令→取下一条指令。 (6)简述计算机硬件系统、系统软件和应用软件三者之间的关系。 计算机系统分为硬件系统和软件系统,软件系统又可分为系统软件和应用软件两类。 系统软件是计算机系统中最靠近硬件层次的软件,是用于管理、控制和维护计算机系统资源的程序集合。 应用软件是为解决特定应用领域问题而编制的应用程序。 计算机通过执行程序而运行,工作时软、硬件协同工作,两者缺一不可。硬件是软件工作的基础,离开硬件,软件无法工作;软件是硬件功能的扩充和完善,有了软件的支持,硬件功能才能得到充分的发挥。两者相互渗透、相互促进,可以说硬件是基础,软件是灵魂。 (7)简述操作系统的基本功能。 (1)作业管理;(2)文件管理;(3)存储管理;(4)设备管理;(5)进程管理 (8)操作系统的基本类型有哪些?并分别进行说明。 a批处理操作系统是指用户将一批作业提交给操作系统后就不再干预,由操作系统控制它们自动运行。这种采用批量处理作业技术的操作系统称为批处理操作系统 b分时操作系统使一台计算机同时为几个、几十个甚至几百个用户服务的一种操作系统。

计算机动画技术发展的三个阶段

计算机动画技术发展的三个阶段 第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画 技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了 初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和 发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大 和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术 制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪 技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。1988年,《谁陷害 了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小 美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易, 标志着一个新的动画时代的到来。 第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末,2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。皮克斯动画制作工作室昂首于三维 动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出 现了第一部全数字电脑电影。皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部 新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。而梦工厂制作的高水 准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。 这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结 合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。到1994年的《狮子王》,开始 将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。1995年,三维动画技术史上划 时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动 画巨头迪斯尼与皮克斯合作的第一部动画影片。画面比二维动画更为真实,立体的视觉效果,拟人化的各种玩具形象,毛发、树叶这些细节的精心呈现,奇思妙想的故事情节,为影片带 来了可观的票房收人,其精彩纷呈的电脑技术使该片导演理所当然地获得了奥斯卡特殊成就奖。三年后,两者合作的第二部动画片《虫虫危机》凭借着最新开发的动画制作工Renderman 获得了美国电影艺术和科学学院颁发的“科学与技术成就奖”,片中各式各样的昆虫们更加生 动,愈发拟人化。第三部影片《玩具总动员2》,采用更加高端的三维动画制作系统,真实地 模拟出人物的皮肤、毛发等,表情和动作的表现更为细腻流畅。与此同时,之后与皮克斯齐 名的三维动画制作公司PDI创造了《埃及王子》、《小蚁雄兵》等影片。为了艺术表现的需要,影片采用二维、三维的技术结合常规的手工动画,创作出更为精致的多层次画面,既有 二维动画的绘画风格,又具有三维动画的视觉冲击力,呈现了两者完美结合的视觉效果。 一

中职计算机课程FLASH动画制作教学设计

FLASH动画制作教学设计 白宝军 FLASH动画作品在网页制作、影视动漫、商业广告、课件制作、网络MTV歌曲展示等很多方面都得到广泛的应用。FLASH动画以制作简便、易于学习、便于播放和传输等优点,深受广大动画制作爱好者的喜爱。那么在FLASH动画制作教学中如何做到让中职学生感兴趣,学得进、掌握好、为将来的就业打好动画制作职业基础,是一个值得研究的问题。 一、教学目标设计 学生是学习的主体,学生只有达到了教学目标要求,才能说明教师完成了教学内容和任务,否则,一堂课教学面面俱到,教师虽然完成了教学任务,但中职学生未必达到教学目标的要求。因此,教学目标的确定要符合中职学生的知识水平和能力特点。知识目标:了解动画实现原理,理解动画的表现手法,学会FLASH各种绘图工具的使用,创建各种动画的基本方法。能力目标:培养学生自主学习、团结协作方面的能力,不仅掌握FLASH动画制作方法,并且能够运用FLASH动画进行简单的创作。 二、教学方法设计 教学方法的正确运用是提高课堂教学水平和教学质量的有效

途径。目前,创设情境法、任务驱动法、实例演示法、项目教学法等是中职计算机课堂教学中常用的教学方法。通过情境导入,以任务为主线;或者通过作品的演示提高中职学生学习的兴趣;或者给他们下达一个个简单的“项目”达到以学生为主体,构建中职学生自主探究的学习平台,让他们变被动学习为主动的愉快的探究学习。 三、学习方法设计 建构主义学习理论认为:学生的学习不是由教师把知识简单地传递给学生,而是由学生自己建构知识的过程。学生不是简单被动地接收信息,而是主动地建构知识的意义,这种建构是无法由他人来代替的。因此,创设一种能激发起中职学生思维欲望的情境,留给中职学生充分发挥创造的空间,启发他们的思维,开发他们的智力,提高他们的学习兴趣的设计就是最好的教学设计。FLASH动画制作教学中,设计给中职学生的学法应该是“分析体验、接受任务、合作探究、实际操作”的过程。以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。巧妙设计,让他们带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,去自我探索,自主学习,使中职学生在完成一系列任务的过程中实现知识的构建和操作技能的提高。

最新大学计算机基础 重点笔记

大学计算机基础重点笔记工商管理一班郑沛琪 1.现代计算机发展历程: ①第一代电子管计算机(1946 EMIAC,标志着现代计算机的诞生), ②第二代晶体管计算机, ③第三代集成电路计算机, ④第四代(超)大规模集成电路计算机(1981年IBM推出PC) 2.计算机系统:包括硬件和软件两个部分。 硬件:运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备。(或:CPU、存储器、I/O设备)软件 3.存储器:包括主存(内存)和辅存(外存)两种。 内存:①特点:相对快、小、带电储存(易失性) ②举例:CPU内存元件、内存条、高速缓存 外存:①特点:相对慢、大、不带电储存 ②举例:硬盘、光盘、MP3(4,5)、U盘、磁盘等 4.ROM(只读存储器)与RAM(可读写存储器) 5.(1)键盘键区分布 (2)正确的打字方法 (3)一些键的描述: 例如:组合键Ctrl ,Alt ; 上档键Shift ; 奇偶键Num Lock ,Caps Lock, Insert(插入/替换) 6.显示器 7.打印机 击打式打印机例如:点阵式,高速宽行 非击打式打印机例如:喷墨,激光 8.总线:各种公共信号线的集合。 AB:地址总线—传递地址功能 DB:控制总线—传送控制信号和时序信号 CB:数据总线—传递数据信息 9.软件系统 (1)系统软件:OS(操作系统),DVMS(数据库管理系统) (2)应用软件 10.计算机病毒 (1)计算机病毒的特点(性征):破坏性、传染性、潜伏性、隐蔽性 (2)计算机病毒的分类:根据其对计算机和用户使用的危害/干扰程度分为良性病毒、恶性病毒两种。 11.计算机的数字和单位

(1)计算机中,"0"或"1"代表的含义为相反的两个方面,比较简单。它们各自占据一比特(Bit )的空间。 (2)1字节(Byte )中包含8个比特(Bits )。 (3)B,KB,MB,GB,TB 之间的换算问题:1024进制。 12. ASCII 码 举例说明:将字母A 编号为65,二进制记作01001001.即用这个8Bit (1Byte )的字符来记录A 。 13. 二进制、八进制、十进制与十六进制 (1)二进制与十进制的转化:运用数学计算的方法。 此处注意:二进制与十进制转化的过程中,小数部分的转化方法与整数部分的转化方法恰恰相反。 (2)二进制与八进制和十六进制的转化: 均当作符号而不是计算数字,根据排列组合的方式做对应即可。如表格所示。 B. 二进制与十六进制。 二进制字符串每4位合为一组,一一对应。如下列表格: 14. 计算机如何表示数字 (1)在1字节空间表示的单个数字中,存在以下定则和编码。 A. 当下的认识程度可以理解为计算机中只有补码,补码的出现是为了实现加减法的转换。 B. 在1字节空间表示的单个数字中,如果最高位是1→认为是负数;相反,如果最高位是0→认为是正数。 C. 原码、反码和补码的转换符合以下法则: ①如果所给的数字是正数:则原码、反码和补码相同,不发生变化。 ②如果所给的数字是负数:则原码保留最高位,其他位求反得到反码;反码加1得到补码。

优质课《逐帧动画》教学设计

优质课《逐帧动画》教 学设计 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

《眨眼睛——逐帧动画》教学设计 大连市第五十五中学王芳 一、教学内容分析 本节课是根据大连理工版《初中信息技术》八年级上册第五课所设计的教学内容,这一课主要任务是通过眨眼动画来讲解逐帧动画的特点以及制作过程,主要目的在于让学生掌握Flash基本动画类型之一——逐帧动画,并通过作品创作来培养学生学习兴趣,激发创作灵感,体验成功喜悦,为Flash动画的进一步学习打下良好基础。逐帧动画是FLASH动画中的基本动画,其制作原理相似于电影胶片播放的原理,更容易为学生接受。从教学效果来说,由于其操作简单,较动作补间动画更生动,动画效果上有更大的灵活性,会让学生对动画制作进一步产生浓厚的兴趣。从课程结构来说,本节课的内容是Flash的基础,对于今后的Flash学习起到很好地基石铺垫作用。 二、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观) (一)知识与技能: 1.会添加、编辑新场景 2.会使用“文本工具”添加并修饰文字 3.能够制作逐帧动画 (二)过程和方法: (1)师生共同分析“眨眼效果”这一动画,同时贯穿场景的编辑和文字工具的使用,从而学会逐帧动画的制作方法。 (2)利用“万家灯火”动画进行知识的巩固,学生对逐帧动画有了更为深层次的了解。 (3)通过学生小组合作的方式,小组成员集思广益设计一个能够利用逐帧动画制作的作品,在应用中学生对知识的掌握会上升到新的层面。 (三)情感态度与价值观: 通过本课的学习,学生的观察分析能力,以及知识迁移能力得到进一步提升;学生在探究和实践的过程中,体验学习的快乐;同时通过小组合作的形式,将学习与生活实际相结合,学生感受到学习是源于生活并高于生活的。 三、教学重点、难点 重点:逐帧动画制作过程。 难点:1.设计逐帧动画中的各帧内容。

计算机动画

计算机动画 所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画分:二维动画和三维动画。二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 1.计算机动画的发展历史: 随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。人体动画是近年来发展起来的计算机动画新课题。它是研究开发基于人造角色的集成动画系统,该系统产生涉及人造角色在三维场景中具有人的自觉意识的行为动画,这样的系统是以多种学科的知识、技术和方法为基础的,如动画、力学、机器人学、生物学、心理学和人工智能等。它能实现以下目标:第一,能自动产生计算机生成的人的自然行为;第二,提高运动的复杂性和真实性,其运动的真实性不仅体现在关节运动的真实感,而且要求在动画过程中,身体、手、面部等部位变形具有真实性;第三,减少运动描述的复杂性。现在的Poser就是著名的MetaCreations公司生产的具有特色的人体建模三维动画制作软件。 2.计算机动画的特点: 动画和动画片是两个不同的概念,动画涵盖了一个非常广泛的领域,包括影视动画片、影视特技动画、广告动画、游戏动画、军事演习模拟、科学可视化、医学、教育等。动画片是动画的一种,也是影片的一种。影片按制作方式可分为如下三种:(1)主要通过对人或动物等真实物体或场景拍摄而得的影片称为电影。(2)主要采用木偶拍摄而得的影片称为木偶片。(3)主要通过绘制画面而得的影片称为动画片。计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画与传统动画都遵循同样的视觉原理。计算机动画由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。计算机3D模型可以保存并重复使用,克服了传统动画的易走形的毛病。计算机3D软件集多种功能(造型、修改、灯光、色彩、渲染等)于一身,动画的制作质量易控制。

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