搜档网
当前位置:搜档网 › Android开发规范参考文档

Android开发规范参考文档

Android开发规范参考文档
Android开发规范参考文档

Android开发参考文档

一、Android编码规范

1. java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文.xml代码中注释

2. 成员变量,局部变量、静态成员变量命名、常量(宏)命名

1). 成员变量: activity中的成员变量以m开头,后面的单词首字母大写(如Button mBackButton; String mName);实体类和自定义View的成员变量可以不以m开头(如ImageView imageView,String name),

2). 局部变量命名:只能包含字母,组合变量单词首字母出第一个外,都为大写,其他字母都为小写

3). 常量(宏)命名: 只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开UMENG_APP_KEY 3. Application命名

项目名称+App,如SlimApp,里面可以存放全局变量,但是杜绝存放过大的实体对象4. activity和其中的view变量命名

activity命名模式为:逻辑名称+Activity

view命名模式为:逻辑名称+View

建议:如果layout文件很复杂,建议将layout分成多个模块,每个模块定义一个moduleViewHolder,其成员变量包含所属view

5. layout及其id命名规则

layout命名模式:activity_逻辑名称,或者把对应的activity的名字用“_”把单词分开。

命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称, 用单词首字母进行缩写

view的缩写详情如下

LayoutView:lv

RelativeView:rv

TextView:tv

ImageView:iv

ImageButton:ib

Button:btn

6. strings.xml中的

1). id命名模式:

activity名称_功能模块名称_逻辑名称/activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称,strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来

2). strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配,合起来写

7. drawable中的图片命名

命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称/ic_逻辑名称

(逻辑名称: 这是一个什么样的图片,展示功能是什么)

8. styles.xml

将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中;

9. 使用layer-list和selector,主要是View onCclick onTouch等事件界面反映

10. 切图需求

1). 多图片组合的,尽量分拆成多个可重用的图片,避免一个图片太大.

2). 尽量使用.9图片,自动适配适配界面。

11.服务端可以实现的,就不要放在客户端

1). 图片过大时,服务端压缩图片后返回来可减少很多问题出现

2). 及时更新的数据,尽管本地有缓存

12. 引用第三方库要慎重,避免应用大容量的第三方库,导致客户端包非常大,或者其他非本应用的信息会出现,影响体验。

13. 处理应用全局异常和错误,将错误以邮件的形式发送给服务端

14. 使用静态变量方式实现界面间共享要慎重

15. Log(TAG,详细描述), 加开关,打包时关掉log,提高运行速度。如

if (SlimConf.DEBUG) {

Log.d(TAG, "plan_init_enabled= " + plan_init_enabled);

}

16. 单元测试(逻辑测试、界面测试),避免次生问题随着解决问题增加。

17. 不要重用父类的handler,对应一个类的handler也不应该让其子类用到,否则会导致msg.what冲突,方法是声明父类handler为private

18. activity中的Listener

Activity只用一个View.OnClickListener,View.OnTouchListener等Listener中处理所有控件的逻辑,即,XXActivity impliments OnClickListener方式实现接口,绑定周期,减少接口实例数量

注意:尽量不要给每个点击控件设置一个View.OnClickListener实例

19. 如果多个Activity中包含共同的UI处理,那么可以提炼一个AbsXXActivity.java或者XXActivityBase.java,可以是一个抽象类,把通用部分叫由它来处理,其他activity只要继承它即可,可以是一个抽象activity,子类定义具体需求的函数(重载或者重写)20. 使用button+activitgroup实现tab效果时,使用Button.setSelected(true),确保按钮处于选择状态,并使activitygroup的当前activity与该button对应

21. 如果所开发的为通用组件,为避免冲突,将drawable/layout/menu/values目录下的文件名增加前缀

22.数据一定要效验,例如

字符型转数字型,如果转换失败一定要有缺省值;if(object instanceof User)

服务端响应数据是否有效判断;

23.有的按钮要避免重复点击,避免重复发送几个http请求或耗时任务等。

方法:点击之后setEnable(false),一段时间之后setEnable(true),

24. 复杂循环体超过8行时,需要在外部加注释;

25. 方法,函数名字尽量体现其功能含义(函数名能完全体现功能是可以不要注释;函数中的注释一定按照缩进格式注释。函数内部单行注释写在该行上面);

26. 函数行数尽量不能超过100(if,for语句中的行数不能超过50,超过时,提出来作为函数使用(Switch除外))。

27. 同一个类文件中不能出现雷同的code段,相同的部分提出来作为函数使用,或者使用函数重载,用参数的数量和类型来控制其功能区别。

二、Android性能优化

1. http可以用gzip压缩,设置连接超时时间和响应超时时间

http请求按照业务需求,分为是否可以缓存和不可缓存,那么在无网络的环境中,仍然通过缓存的httpresponse浏览部分数据,实现离线阅读。可以存在数据库,下次继续使用2. listview 性能优化

1). Adapter 的getView中复用convertView

在getView中,判断convertView是否为空,如果不为空,可复用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代码一定要在if(convertView==null){}之外。不要在里面轻易地new对象,其数量随着item数量增加

2). 异步加载图片

item中如果包含有webimage,那么最好异步加载

3). 快速滑动时不显示图片

当快速滑动列表时(SCROLL_STATE_FLING),item中的图片或获取需要消耗资源的view,可以不显示出来;而处于其他两种状态(SCROLL_STATE_IDLE 和

SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),则将那些view显示出来

4). list中异步加载的图片,当不在可视范围内,按照一定的算法及时回收(如在当前可视范围的上下10条item以外的图片进行回收,或者将图片进行缓存,设置一个大小,按照最近最少使用原则超过部分进行回收)

5). BaseAdapter避免内存溢出

如果BaseAdapter的实体类有属性非常消耗内存,可以将保存到文件;为提高性能,可以进行缓存,并限制缓存大小,退出界面后释放资源。

3. 使用线程池,分为核心线程池和普通线程池,下载图片等耗时任务放置在普通线程池,避免耗时任务阻塞线程池后,导致所有异步任务都必须等待

4. 异步任务,分为核心任务和普通任务,只有核心任务中出现的系统级错误才会报错,异步任务的ui操作需要判断原activity是否处于激活状态,否则,跳出run函数

1). 主线程不要进行网络处理;

2). 主线程不要进行数据库处理;

3). 主线程不要进行文件处理;

new Thread 处理完成后,send message to Handler notify UI thread to update UI 5. 尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context,多以引用的的形式出现。

1)不要在project Application的子类中使用过多或者过大的实体变量

2)需要使用较大的全局变量时,使用单例instance来实现,保持项目中只有一份实例

6 .使用WeakReference或SoftReference代替强引用,弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。如:

7. 占内存的Bitmap

及时的销毁(Activity的onDestroy时将bitmap回收,在被UI组件使用后马上进行回收会抛RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap)

设置一定的采样率(有开发者提供的图片无需进行采样,对于有用户上传或第三方的大小不可控图片,可进行采样减少图片所占的内存),从服务端返回图片,建议同时反馈图片的size 巧妙的运用软引用

drawable对应resid的资源,bitmap对应其他资源

任何类型的图片,如果获取不到(例如文件不存在,或者读取文件时跑OutOfMemory异常),应该有对应的默认图片(默认图片放在在apk中,通过resid获取);

8. Drawable目录下的图片

ui组件需要用到的图片是apk包自带的drawable-目录下的图片,那么一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根据resourceid,无形中构造了对象

注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)该方法通过resid转换为drawable,需要考虑回收的问题,如果drawable是对象私有对象,在对象销毁前是肯定不会释放内存的。

9. 保证Cursor 占用的内存被及时的释放掉,而不是等待GC来处理。并且Android明显是倾向于编程者手动的将Cursor close掉(但是不要翻来覆去的打开和关闭数据库,耗时)10. 线程也是造成内存泄露的一个重要的源头。线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控,设置开关boolean flag,退出界面,或者应用是跳出线程。避免莫名其妙的更新UI,造成错误

11. 如果ImageView的图片是来自网络,进行异步加载,注意,尽量缓存,减少请求次数

12. 应用开发中自定义View的时候,交互部分,千万不要写成线程不断刷新界面显示(如onResume()函数中刷新),而是根据TouchListener事件主动触发界面的更新

13. 复用、回收Activity对象

临时的activity及时手动finish

主界面设置为singleTask

一般界面设置为singleTop

14.位置信息

获取用户的地理位置信息时,在需要获取数据的时候打开GPS,之后及时关闭掉

15.在onResume时设置该界面的电源管理,在onPause时取消设置

16. 模块之间的交互使用接口来定义,上下层次关系,数据层与控制层之间外部调用只关注接口函数名和参数,内部实现不考虑,外人调用出现问题时,负责人修改内部实现,调用者不要轻易修改,免得引发次生问题,(仅限于以上关系,其他另外考虑)

17. 工具类的函数名要根据功能来起名,尽量加上注释,方便以后调用,修改。

1)类似功能的要用重载,用参数来控制功能区别

2) 同一个文件(甚至项目中)不要出现相同的代码段,可以提出来当函数公用.

/**

* download image bitmap from net, and add to cache ,files

* @param context

* @param url

* @param handler

* @param isLoadPrompt

* @param isNoNetPrompt

*/

public void downloadNetBitmap(final Context context, final String url, final Handler handler, boolean isLoadPrompt, boolean isNoNetPrompt) {

三、AndroidUI优化

1. layout组件化,尽量使用merge及include复用,复杂布局使用RelativeLayout,避免其他手机运行后看不见空间的情况。

2. 使用styles,复用样式定义,降低xml的臃肿,风格统一,修改时一劳永逸。

3. 软键盘的弹出控制,不要让其覆盖输入框

4. 数字、字母和汉字混排占位问题:将数字和字母全角化。由于现在大多数情况下我们的输入都是半角,所以字母和数字的占位无法确定,但是一旦全角化之后,数字、字母的占位就和一个汉字的占位相同了,这样就可以避免由于占位导致的排版问题。

5. 英文文档排版:textview自动换行时要保持单词的完整性,解决方案是计算字符串长度,然后手动设定每一行显示多少个字母并加上‘\n‘

6. textvie单行需求时,设置单行滚动走马灯样式

7.自适应屏幕,使用dp或dip替代px,文字用sp

8.使用android:layout_weight或者TableLayout制作等分布局

9.使用animation-list制作动画效果,能带来不一样的效果。但是,动画会占用资源,逻辑复杂时尽量不用

相关主题