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Android popupwindow实现弹出菜单效果

Android popupwindow实现弹出菜单效果
Android popupwindow实现弹出菜单效果

上面图片中的确定按钮的效果。

也就是弹出菜单。

主activity布局

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04.

05.a n d r o i d:i d="@+i d/c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1_r e l a t i v e L a y o u t"

06.a n d r o i d:l a y o u t_h e i g h t="m a t c h_p a r e n t"

07.a n d r o i d:l a y o u t_w i d t h="m a t c h_p a r e n t">

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11.a n d r o i d:l a y o u t_a l i g n T o p="@i d/c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1_r e l a t i v e L a y o u t"

12.a n d r o i d:l a y o u t_w i d t h="m a t c h_p a r e n t">

13.

14.

15.a n d r o i d:l a y o u t_w i d t h="w r a p_c o n t e n t"

16.a n d r o i d:l a y o u t_h e i g h t="w r a p_c o n t e n t"

17.a n d r o i d:t e x t="确定"

18.

19.a n d r o i d:l a y o u t_a l i g n P a r e n t B o t t o m="t r u e"

20.a n d r o i d:l a y o u t_a l i g n P a r e n t L e f t="t r u e">

21.

22.

23.

24.a n d r o i d:l a y o u t_w i d t h="w r a p_c o n t e n t"

25.a n d r o i d:l a y o u t_h e i g h t="w r a p_c o n t e n t"

26.a n d r o i d:t e x t="取消"

27.

28.a n d r o i d:l a y o u t_a l i g n P a r e n t B o t t o m="t r u e"

29.a n d r o i d:l a y o u t_a l i g n P a r e n t R i g h t="t r u e"

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popupmenu布局

01.

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03.x m l n s:a n d r o i d="h t t p://s c h e m a s.a n d r o i d.c o m/a p k/r e s/a n d r o i d"

04.a n d r o i d:o r i e n t a t i o n="v e r t i c a l"

05.a n d r o i d:l a y o u t_w i d t h="w r a p_c o n t e n t"

06.a n d r o i d:l a y o u t_h e i g h t="w r a p_c o n t e n t">

07.

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09.

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主activity代码

01.p a c k a g e c o m.e x a m p l e.m e n u e f f e c t;

02.

03.i m p o r t a n d r o i d.a p p.A c t i v i t y;

04.i m p o r t a n d r o i d.o s.B u n d l e;

05.i m p o r t a n d r o i d.v i e w.G r a v i t y;

06.i m p o r t a n d r o i d.v i e w.L a y o u t I n f l a t e r;

07.i m p o r t a n d r o i d.v i e w.V i e w;

08.i m p o r t a n d r o i d.v i e w.V i e w.O n C l i c k L i s t e n e r;

09.i m p o r t a n d r o i d.w i d g e t.A r r a y A d a p t e r;

10.i m p o r t a n d r o i d.w i d g e t.B u t t o n;

11.i m p o r t a n d r o i d.w i d g e t.L i s t V i e w;

12.i m p o r t a n d r o i d.w i d g e t.P o p u p W i n d o w;

13.

14.p u b l i c c l a s s E f f e c t1A c t i v i t y e x t e n d s A c t i v i t y{

15.B u t t o n m_b t n O k;

16.B u t t o n m_b t n C a n c e l;

17.L i s t V i e w m_l v;

18.S t r i n g[]m_u s e r s;

19.P o p u p W i n d o w m_p o p u p W i n d o w;

20.

21.@O v e r r i d e

22.p r o t e c t e d v o i d o n C r e a t e(B u n d l e s a v e d I n s t a n c e S t a t e){

23.//T O D O A u t o-g e n e r a t e d m e t h o d s t u b

24.s u p e r.o n C r e a t e(s a v e d I n s t a n c e S t a t e);

24.s u p e r.o n C r e a t e(s a v e d I n s t a n c e S t a t e);

25.s e t C o n t e n t V i e w(c o m.e x a m p l e.R.l a y o u t.c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1);

26.

27.m_u s e r s=n e w S t r i n g[]{"s s s s s s","b b b b b b b","s f d s d f s d f s f d"};

28.

29.m_b t n O k=(B u t t o n)

f i n d V i e w B y I d(c o m.e x a m p l e.R.i d.c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1_b t n O k);

30.m_b t n C a n c e l=(B u t t o n)

f i n d V i e w B y I d(c o m.e x a m p l e.R.i d.c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1_b t n C a n c e l);

31.m_l v=(L i s t V i e w)

f i n d V i e w B y I d(c o m.e x a m p l e.R.i d.c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1_l i s t V i e w1);

32.

33.A r r a y A d a p t e ra r r a y A d a p t e r=n e w A r r a y A d a p t e r(t h i s,

34.a n d r o i d.R.l a y o u t.s i m p l e_l i s t_i t e m_1,m_u s e r s);

35.m_l v.s e t A d a p t e r(a r r a y A d a p t e r);

36.

37.m_b t n O k.s e t O n C l i c k L i s t e n e r(n e w O n C l i c k L i s t e n e r(){

38.

39.@O v e r r i d e

40.p u b l i c v o i d o n C l i c k(V i e w v){

41.//T O D O A u t o-g e n e r a t e d m e t h o d s t u b

42.L a y o u t I n f l a t e r l a y o u t I n f l a t e r=g e t L a y o u t I n f l a t e r();

43.V i e w v i e w=l a y o u t I n f l a t e r

44..i n f l a t e(

45.

c o m.e x a m p l e.R.l a y o u t.c o m_e x a m p l e_m e n u e f f e c t_e f f e c t1_p o p u p w i n

d o w,

46.n u l l);

47.

48.m_p o p u p W i n d o w=n e w P o p u p W i n d o w(v i e w,100,200);

49.m_p o p u p W i n d o w.s h o w A s D r o p D o w n(m_b t n O k,0,m_b t n O k.g e t H e i g h t());

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53.});

54.}

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PS制作简单漂亮彩色光晕字

Photoshop制作简洁漂亮的彩色光晕字[ 字效果看上去非常简单,制作起来还是比较讲究的。首先要选对字体,文字尽量用较粗的,这样动感模糊后光晕部分就会较明显。然后再慢慢设置渐变层,把彩色效果渲染自然一点。最后加强一下高光即可。 最终效果 1、选择“文件/新建”菜单,打开“新建”或者Ctrl+N对话框名称为:Photoshop文字特效,宽度:为640像素,高度:为480像素,“分辨率”为72 ,“模式”为RGB颜色的文档,如图1所示。 <图1> 2、在工具栏中分别设置前景色和背景色的RGB值,设置前景色为黑色,按键盘快捷键Ctrl+Delete填充,如图

2所示。 3、单击工具箱中的横排文字工具,输入英文字母,然后在工具选项栏 上设置字体:Futura XBlk BT,大小:85点,颜色:白色,设置消除 锯齿的方法:锐利,如图3所示。 <图3> 4、选择字体复制一个字体副本,垂直翻转后点击鼠标右键弹出右键菜单,选择栅格文字化接着给字体副本添加蒙版,添加渐变,如图4所示。

<图4> 5、在图层面板把文字图层再复制一层,得到文字副本2,栅格化图层后,执行菜单:“滤镜”/“模糊”/“径向模糊”,弹出径向模糊对话框,设置数量为:67,模糊方法:缩放,品质为:好,确定后把图层混合模式改为“差值”,如图5所示。 <图5> 6、在图层样板中新建一个图层2,并在工具栏中选择渐变工具,在渐变属性栏中设置为径向渐变,弹出渐变编辑器,选择透明彩虹渐变,接着在工作区从上向下拉,设置图层混合模式为颜色加深,如图6所示。

<图6> 7、在图层样板中新建一个图层光2,自己制作一个小光点,点击添加 图层样式,勾选外发光,设置阴影混合模式:线性减淡,不透明度:100%,杂色:0%,杂色为:橘黄色到透明,方法:柔和,扩展:0%,大小:5像素,然后点击确定按钮,其他设置参考图8,如图7、8所示。 <图7>

第7章 环境和效果

第7章环境和效果 本章概述 本章是一个过渡性的章节,主要讲解环境和效果的用法,是为下一章的渲染做准备,因为“环境和效果”功能可以为场景添加真实的环境以及一些诸如火、雾、体积光、镜头效果和胶片颗粒等特效。本章的内容其实很简单,大多数技术都是相通的,只要掌握了其中一种技术,其他的就可以无师自通。 掌握环境系统的应用 掌握效果系统的应用 课堂学习目标 在现实世界中,所有物体都不是独立存在的,周围都存在相对应的环境。身边最常见的环境有闪电、大风、沙尘、雾、光束等。环境对场景的氛围起到了至关重要的作用。在3ds Max 2014中,可以为场景添加云、雾、火、体积雾和体积光等环境效果。 7.1 环境 一副优秀的作品,不仅要有着精细的模型、真实的材质和合理的渲染参数,同时还要求有符合当前场景的背景和全局照明效果,这样才能烘托出场景的气氛。在3ds Max中,背景与全局照明都在“环境和效果”对话框中进行设定。 打开“环境和效果”对话框的方法主要有以下3种。 第1种:执行“渲染>环境”菜单命令。 第2种:执行“渲染>效果”菜单命令。 第3种:按大键盘上的8键。 7.1.1 背景与全局照明

为效果图添加的环境贴图效果如下图所示。 学习目标:学习如何为场景添加环境贴图。 课堂案例——为效果图添加环境贴图 “曝光控制”是用于调整渲染的输出级别和颜色范围的插件组件,就像调整胶片曝光一样。展开“曝光控制”卷展栏,可以观察到3ds Max 2014的曝光控制类型共有6种。 7.1.2 曝光控制 3ds Max中的大气环境效果可以用来模拟自然界中的云、雾、火和体积光等环境效果。使用这些特殊环境效果可以逼真地模拟出自然界的各种气候,同时还可以增强场景的景深感,使场景显得更为广阔,有时还能起到烘托场景气氛的作用。 7.1.3 大气 蜡烛燃烧效果如下图所示。 学习目标:学习“火效果”的用法。 课堂案例——用火效果制作燃烧的蜡烛 海底烟雾效果如下图所示。 学习目标:学习“雾”效果的用法。 课堂案例——用雾效果制作海底烟雾 沙尘雾效果如下图所示。 学习目标:学习“体积雾”效果的用法。 课堂案例——用体积雾制作沙尘雾 体积光效果如下图所示。 学习目标:学习“体积光”效果的用法。 课堂案例——用体积光为场景添加体积光

了解光的特性(精)

每一种艺术形式都有它自己特有的表现手段。摄影家的表现手段是光,如果没有光,他们就会像雕塑家没有粘土或者画家没有颜料那样一事无成。 虽然摄影艺术在150多年的发展历程中,总是追随着绘画、文学等艺术形式之后而形成自己不同的流派与风格,特别别是近50年里,未来主义摄影、荒诞派摄影、剪辑派摄影、立体派摄影等等,都可以在形式上找到与姊妹艺术相通的地方,但是,与其姊妹艺术毕竟还是有所不同的。原因之一是摄影家充分发挥摄影独特的造型手段——光的语言。通过光,形成了他们自身的造型方式,决定了画面的表述意图;通过光,不仅区别于其他姊妹艺术,同时在摄影家之间,也产生了他们各自的艺术风格。 【没有任何一种艺术形式是完全独立于其他艺术形式之外的,所以摄影水平的提高往往仰仗于摄影师艺术修养水平的提高,历史上的摄影大师,往往精通多种艺术。然而,正是艺术形式的差异性才创造了绚丽多姿的艺术世界,一种艺术形式不同于其他艺术的特色正是其生命力的源泉。摄影是光的艺术,只有把握了这个本质,才能创造出不朽的作品。自动化的相机、几乎“万能”的PS技巧,都是获得好照片的辅助手段,既非必要条件也非充分条件,但把握好光线,是摄影的必要条件,有时候甚至能成为充分条件——一幅用光精到的作品本身,不管其他方面如何,总是值得欣赏。】 富有创造性的摄影家们常说,对光的认识是摄影家艺术才能中最重要的组成部分.光本身是以多种不同的形式表现的,摄影家可以从中选择最合适的形式来达到特殊的目的。光的这些形式是可以控制的,它们可以被用来在照片上明确地表现特定的被摄体的特性、概念和情绪。在摄影家能够充分利用光的巨大潜力以前,他们必须对光加以分析,了解光的各种特性,使自己熟悉光的各种作用和用途。 美国摄影家A·法宁格指出,对摄影家来说,光具有强度、质量和颜色三个主要性质。首先是强度。光的强度可以从亮到暗,这一点适用于任何光源。例如,在无云的天气里,中午的日光非常强,在风沙弥漫的天气里,光线昏暗。夜间可以说没有光。人工光源的强度,则随着灯的瓦数不同而有所变化。

ps 美化图片 美丽效果

打造淡黄温馨色调的风景照 1.建立新图层,填充淡黄色,叠加模式,数值247,240,197 2.复制刚才的黄色图层,线性加深模式,蒙版擦出黄色小车,避免小车颜色过黄, 3.调亮度对比度,以高光部分的色彩和曝光正常为准,亮度-20,对比度+64,新建饱和度调整图层,饱和度-31.确定明处的最终亮度,以高光处色彩和细节为准,暗处可以先忽略, 4.复制背景图层调节暗影高光,以暗部细节最到位为基准,阴影:数量100,色调宽度33,半径102,高光:数量0,色调宽度50,半径30,调整:颜色校正+20,中间调对比度0,修建黑色0.01%,修建白色0. 01% 5.复制背景图层调整天空亮度,用该层弥补天空过曝的不足, 6.调整细节,把天上的电线擦掉,修复画笔仿制图章都行, 7.拼合图像,微调细节,锐化

1.在RAW中调整亮度,对比等,为之后的调整打基础, 2.加入天空素材,简单透明度,让天空融入到图层中, 3.新建调整层,可选颜色-中间色:+20,+6,+7,-4,绝对,稍微统一海水颜色, 4.颜色填充土黄色,不透明度54%,颜色填充藏蓝色,不透明度61%,填充深紫色,不透明度76%, 5.细致调整,高光与中间调的选择方法与所得到的蒙版,高光的选择方法:计算-源1:图层合并图层,灰色通道,源2:图层合并图层,灰色通道,正片叠底混合,不透明度100%。 6.中间调的选择方法:源1:合并图层,灰色通道,源2:合并图层,灰色通道,正片叠底混合,不透明度100%。 7.RGB通道里得到的蒙版,用曲线调整,高光的调整:黑色线在倒数第二格左边中间线,蓝色线向下调一点,中间调的调整:向上调整一些, 8.反射光的蒙版,套索选出选区,羽化,整体提亮, 9.船上的杂物降低饱和度,饱和度:-36, 10.锐化整

PS - PhotoShop简单制作彩虹光晕文字效果教程范文

PS - PhotoShop简单制作彩虹光晕文字效果教程 最终效果图: 1、选择“文件/新建”菜单,打开“新建”或者Ctrl+N对话框名称为:Photoshop文字特效,宽度:为640像素,高度:为480像素,“分辨率”为72 ,“模式”为RGB颜色的文档,如图1所示。

2、在工具栏中分别设置前景色和背景色的RGB值,设置前景色为黑色,按键盘快捷键Ctrl+Delete填充,如图2所示。 3、单击工具箱中的横排文字工具,输入英文字母defgh,然后在工具选项栏上设置字体:Futura XBlk BT,大小:85点,颜色:白色,设置消除锯齿的方法:锐利,如图3所示。

4、选择字体复制一个字体副本,并点击鼠标右键弹出右键菜单,选择栅格文字化接着给字体副本添加蒙版,添加渐变,如图4所示。 5、在图层样板中选择文字图层副本2,并执行菜单:“滤镜”/“模糊”/“径向模糊”,弹出径向模糊对话框,设置数量为:67,模糊方法:缩放,品质为:好,如图5所示。 6、在图层样板中新建一个图层2,并在工具栏中选择渐变工具,在渐变属性栏中设置为径向渐变,弹出渐变编辑器,选择Transparent Rainbow渐变,接着在工作区从上向下拉,设置图层混合模式为颜色加深,如图6所示。

7、在图层样板中新建一个图层光2,点击添加图层样式,勾选外发光,设置阴影混合模式:线性减淡,不透明度:100%,杂色:0%,杂色为:橘黄色到透明,方法:柔和,扩展:0%,大小:5像素,然后点击确定按钮,其他设置参考图8,如图7、8所示。

8、在工具箱中选择移动工具,按住键盘的Alt键不放,选择图层2,按鼠标左键拖出个图层3,如图9所示。

Maya-灯光特效

Light Effects(灯光特效): 我们除了可以控制灯光的基本照明属性外,还可以给灯光添加一些特殊效果。Maya给我们提供了Light Fog(灯光雾)、Light Glow(灯光辉光)、Barn Doors(光栅)、Decay Regions(衰减区域)四种特效。但是,并不是所有类型的灯光都可以添加这四种特效,下面我们来一一说明。 灯光属性编辑面板中的特效部分 Light Fog(灯光雾): 灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。 Light Fog:创建灯光雾效果。点击Light Fog参数右侧的贴图按钮,Maya就会给灯光添加一个雾节点,也就创建了一个灯光雾效果,该节点的名称显示在中间的名称栏中。Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

从左向右依次是Fog Type选项为Normal、Linear、Exponential时的效果 Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。 Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。 从左向右依次是Fog Spread(雾扩散)参数值为2、1、0.5时的效果 Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。 我们可以点击Light Fog参数右侧的“进入下游节点”按钮(在原先贴图按钮的位置)进入到灯光雾的节点属性面板中,进一步调整灯光雾的效果。 从左向右依次是Fog Intensity(雾强度)参数值为2、1.5、1时的效果 我们可以进入灯光雾节点的属性面板中进一步设置灯光雾的属性参数。点击灯光属性面板中Light Fog参数右侧的进入下游节点图标,即进入灯光雾的属性参数面板。 点击Light Fog右侧的按钮(进入下游节点按钮)

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