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CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)

CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)
CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)

CAD 常用命令及快捷键直线:L 构造线: XL

圆:C 三维阵列: 3A

弧:A 创建面域: REG

矩形:REC 交集: IN

圆环:DO 并集: UNI

多段线:PL 差集: SU

点:PO 剖切: SL

图样填充:H 消隐: HI

样条曲线:SPL 查询面积: AA

双点射线:XL 查询数据库信息: LI/LS

册除:E 测量距离: DI

复制:CO 或CP ab 度O:%%D (a/b= 下标:^2) 镜像:MI 直径¢:%%C ( 上标:2^)

阵列:AR 正负号±:%%P

移动:M 创建属性定义块:ATT

旋转:RO 外部参照:XR

对齐:AL 世界坐标系:UCS

比例缩放:SC 回到当然视图:PLAN

折断:BR 着色:SHA

剪切:TR 剖切:SL

延伸:EX 三维动态观察器:3DO

倒角:CHA 旋转二维对象创建三维体:REV

圆角:F 将二维对象拉伸为维实体:EXT

视窗缩放:Z 长方体:BOX

视窗平移:P 球体:SPHERE

图块定义:B 渲然:RR

标注设置:D 恢复:OOPS

插入块:I 放弃:UNDO

拉伸图形:S 重做:REDO

偏移:O 删除: E

炸开:X 改变对像的长度:LEN

单行文本: DT 即里平移:P

多行文本: MT 重生成:RE

文字样式: ST 命名视图:V

编辑标注: ED 创建对象编组:G

端点:END 定距等分:ME

交点:INT 定数等分:DIV

圆心:CEN 修剪: TR

中点: MID 基点:FRO

垂足:PER 延伸:EXT

切点:TAN 绘制多线: ML

3Dmax 菜单中英对照New 〈新建〉

Reset〈重置〉

Open 〈打开〉

Save 〈保存〉

Save As〈保存为〉

Save selected〈保存选择〉

XRef Objects〈外部引用物体〉

XRef Scenes〈外部引用场景〉

Merge〈合并〉

Merge Animation〈合并动画动作〉

Replace〈替换〉

Import〈输入〉

Export〈输出〉

Export Selected〈选择输出〉

Archive〈存档〉

Summary Info〈摘要信息〉

File Properties〈文件属性〉

View Image File〈显示图像文件〉

History〈历史〉

Exit〈退出〉

二、Edit〈菜单〉

Undo or Redo〈取消/重做〉

Hold and fetch〈保留/引用〉

Delete〈删除〉

Clone〈克隆〉

Select All〈全部选择〉

Select None〈空出选择〉

Select Invert〈反向选择〉

Select By〈参考选择〉

Color〈颜色选择〉

Name〈名字选择〉

Rectangular Region〈矩形选择〉

Circular Region〈圆形选择〉

Fabce Region〈连点选择〉Lasso

Region〈套索选择〉Region:

〈区域选择〉

Window〈包含〉

Crossing〈相交〉

Named Selection Sets〈命名选择集〉

Object Properties〈物体属性〉

三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉

Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉

Selection Floater〈选择器浮动对话框〉

Light Lister〈灯光列表〉

Mirror〈镜像物体〉

Array 〈阵列〉

Align〈对齐〉

Snapshot〈快照〉

Spacing Tool〈间距分布工具〉

Normal Align〈法线对齐〉

Align Camera〈相机对齐〉

Align to View〈视窗对齐〉

Place Highlight〈放置高光〉

Isolate Selection〈隔离选择〉

Rename Objects〈物体更名〉

四、Group〈群组〉

Group〈群组〉

Ungroup〈撤消群组〉

Open 〈开放组〉

Close〈关闭组〉

Attach 〈配属〉

Detach〈分离〉

Explode〈分散组〉

五、Views〈查看〉

Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉

Grids〈栅格〉

Show Home Grid〈显示栅格命令〉

Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉

Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉

Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉

Viewport Background〈视窗背景〉

Update Background Image〈更新背景〉

Reset Background Transform〈重置背景变换〉

Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉

Show Ghosting〈显示重橡〉

Show Key Times〈显示时间键〉

Shade Selected〈选择亮显〉

Show Dependencies〈显示关联物体〉

Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉

Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉

Activate All Maps〈显示所有贴图〉

Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉

六、Create〈创建〉

Standard Primitives〈标准图元〉

Box〈立方体〉

Cone〈圆锥体〉

Sphere〈球体〉

GeoSphere〈三角面片球体〉

Cylinder〈圆柱体〉

Tube〈管状体〉

Torus〈圆环体〉

Pyramid〈角锥体〉

Plane〈平面〉

Teapot〈茶壶〉

Extended Primitives〈扩展图元〉

Hedra〈多面体〉

Torus Knot〈环面纽结体〉

Chamfer Box〈斜切立方体〉

Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉

Oil Tank〈桶状体〉

Capsule〈角囊体〉

Spindle〈纺锤体〉

L-Extrusion〈L 形体按钮〉

Gengon〈导角棱柱〉

C-Extrusion〈C 形体按钮〉

RingWave〈环状波〉

Hose〈软管体〉

Prism〈三棱柱〉

Shapes〈形状〉

Line〈线条〉

Text〈文字〉

Arc 〈弧〉

Circle〈圆〉

Donut〈圆环〉

Ellipse〈椭圆〉

Helix〈螺旋线〉

NGon〈多边形〉

Rectangle〈矩形〉

Section〈截面〉

Star〈星型〉

Lights〈灯光〉

Target Spotlight〈目标聚光灯〉

Free Spotlight〈自由聚光灯〉

Target Directional Light〈目标平行光〉

Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光灯〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目标指向点光源〉

Free Point Light〈自由点光源〉Target

Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES 天光〉

IES Sun〈IES 阳光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉

Free Camera〈自由相机〉

Target Camera〈目标相机〉

Particles〈粒子系统〉

Blizzard〈暴风雪系统〉

PArray〈粒子阵列系统〉

PCloud〈粒子云系统〉

Snow〈雪花系统〉

Spray〈喷溅系统〉

Super Spray〈超级喷射系统〉

七、Modifiers 〈修改器〉

Selection Modifiers〈选择修改器〉

Mesh Select〈网格选择修改器〉

Poly Select〈多边形选择修改器〉

Patch Select〈面片选择修改器〉

Spline Select〈样条选择修改器〉

Volume Select〈体积选择修改器〉

FFD Select〈自由变形选择修改器〉

NURBS Surface Select〈NURBS 表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈样条线修改器〉

Cross Section〈截面相交修改器〉

Surface〈表面生成修改器〉

Delete Patch〈删除面片修改器〉

Delete Spline〈删除样条线修改器〉

Lathe〈车床修改器〉

Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉

Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

Mesh Editing〈表面编辑〉Cap

Holes〈顶端洞口编辑器〉

Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉

Edit Normals〈编辑法线编辑器〉

Extrude〈挤压编辑器〉

Face Extrude〈面拉伸编辑器〉

Normal〈法线编辑器〉

Optimize〈优化编辑器〉

Smooth〈平滑编辑器〉

STL Check〈STL 检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉

Tessellate〈镶嵌编辑器〉

Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉

Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉

Skin〈皮肤编辑器〉

Morpher〈变体编辑器〉

Flex〈伸缩编辑器〉

Melt〈熔化编辑器〉

Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉

Path Deform〈路径变形编辑器〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

*Surf Deform〈空间变形编辑器〉

UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉

UVW Map〈UVW 贴图编辑器〉

UVW Xform〈UVW 贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉

*Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉

Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉

HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉

Free Form Deformers〈自由变形工具〉

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

Parametric Deformers〈参数变形工具〉

Bend〈弯曲〉

Taper〈锥形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈噪声〉

Stretch〈缩放〉

Squeeze〈压榨〉

Push〈推挤〉

Relax〈松弛〉

Ripple〈波纹〉

Wave〈波浪〉

Skew〈倾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

Affect Region〈面域影响〉

Lattice〈栅格〉

Mirror〈镜像〉

Displace〈置换〉

XForm〈参考变换〉

Preserve〈保持〉

Surface〈表面编辑〉

Material〈材质变换〉

Material By Element〈元素材质变换〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

NURBS Editing〈NURBS 面编辑〉

NURBS Surface Select〈NURBS 表面选择〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity

Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide

〈细分〉

*Subdivide〈超级细分〉

八、Character〈角色人物〉

Create Character〈创建角色〉

Destroy Character〈删除角色〉

Lock/Unlock〈锁住与解锁〉

Insert Character〈插入角色〉

Save Character〈保存角色〉

Bone Tools〈骨骼工具〉

Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉

Assume Skin Pose〈还原姿势〉

Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉

九、Animation〈动画〉

IK Solvers〈反向动力学〉

HI Solver〈非历史性控制器〉

HD Solver〈历史性控制器〉

IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉

SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉

Constraints〈约束〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉Path

Constraint〈路径约束〉Position

Constraint〈位置约束〉Link

Constraint〈连结约束〉LookAt

Constraint〈视觉跟随约束〉

Orientation Constraint〈方位约束〉

Transform Constraint〈变换控制〉

Link Constraint〈连接约束〉

Position/Rotation/Scale〈PRS 控制器〉

Transform Script〈变换控制脚本〉

Position Controllers〈位置控制器〉

Audio〈音频控制器〉

Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉

Expression〈表达式控制器〉

Linear〈线性控制器〉

Motion Capture〈动作捕捉〉

Noise〈燥波控制器〉

Quatermion(TCB)〈TCB 控制器〉

Reactor〈反应器〉

Spring〈弹力控制器〉

Script〈脚本控制器〉

XYZ〈XYZ 位置控制器〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Rotation Controllers〈旋转控制器〉

注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers 菜单。Scale Controllers〈比例缩放控制器〉

注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers 菜单。Add Custom Attribute〈加入用户属性〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉

Make Preview〈创建预视〉

View Preview〈观看预视〉

Rename Preview〈重命名预视〉

十、Graph Editors〈图表编辑器〉

Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉NEW Track View〈新建轨迹窗〉

Delete Track View〈删除轨迹窗〉

Saved Track View〈已存轨迹窗〉

New Schematic View〈新建示意观察窗〉

Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉

Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉

Render〈渲染〉

Environment〈环境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高级光照〉

Render To Texture〈贴图渲染〉

Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

Material Editor〈材质编辑器〉

Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉

Video Post〈视频后期制作〉

Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉

RAM Player〈RAM 播放器〉

十二、Customize〈用户自定义〉

Customize〈定制用户界面〉

Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

Show UI〈显示用户界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮动工具条〉

Main Toolbar〈主工具条〉

Tab Panel〈标签面板〉

Track Bar〈轨迹条〉

Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

Configure Paths〈设置路径〉

Units Setup〈单位设置〉

Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈参数选择〉

十三、MAXScript〈MAX 脚本〉

New Script〈新建脚本〉

Open Script〈打开脚本〉

Run Script〈运行脚本〉

MAXScript Listener〈MAX 脚本注释器〉

Macro Recorder〈宏记录器〉

Visual MAXScript Editer〈可视化MAX 脚本编辑器〉

十四、Help〈帮助〉

User Referebce〈用户参考〉

MAXScript Referebce〈MAX 脚本参考〉

Tutorials〈教程〉

Hotkey Map〈热键图〉

Additional Help〈附加帮助〉

3ds max on the Web〈3ds max 网页〉

Plug〈插件信息〉

Authorize 3ds max〈授权〉

About 3ds max〈关于3ds max〉

3Dmax 菜单中英对照

二维线编辑器

edit spline (二维线编辑器)

attach:将其它的二维线合并成一个

deit spline: 1)vertex(点级):break:断开

2)segment(样条线):divide:细分

3)spline: outline:扩边

vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/

refine:增加节点/make firwt:改变起点

**automatic:自动焊接(threshold:参数)

chamter:倒角

xegment(线级):trim:剪切多余的线

start new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再

创建的二维线和前一个二维线为同一个

X 轴:红色

Y 轴:绿色

Z 轴:蓝色

---单级命令的使用方法

bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)

normal:法线反转

lathe:车削(注意勾选WED 及FLIP 法线反转===其作用将黑面去掉)

bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)

smooth:光滑

FFD(CUL)=》针对圆形变形

FFD(BOX)=》针对方形变形

LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)

APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点

STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体

BOTH=》全部显示

ENCAPS=》将空洞补全

RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND 弯曲=》要注意图形自身坐标

GIXMO=》控制范围

CENTER=》中心点

CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用

MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)

SHAPE MERGE=》二维投影命令

使用方法:点PICKSHAPE 拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸

(注意的应将实体设为原物体)

LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面)

PROTRACTOR=》测量角度

WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)

OSM=》对象空间修改器

PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/

ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象

PATHPEFORM=》对象路径变形修改器

SYMMETRY=》专用镜象

做铁艺花架贴图步骤

首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)

变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图

如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)

在OUTPUT=》INVERT(反选)

EDIT MESH(多面体编辑器)

CREATE=》补面(比较好用)

VERTEX(点级)= 》ATTACH= 合并/ATTACH LIST= 按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面

/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点

EDGE(边级)

BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》

选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)

DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转BOOLEAN(布尔运算)

1)当多个A 物体减掉同一个B 物体应将MOVE 更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同一个物体

当改变B 物体大小时,多个A 物体也会跟着改变2)

进行布尔运算时,应注意保证A 和B 物体均为实体

并且不能有重合的面存在B 物体

3)当A 物体减掉多个B 体时,特别注意是B 物体数量较多时,应保证A 物体有足够的细分

还因注意将多个B 物体进行COLLAPSE 塌陷

4)尽量减少使用次数

5)用布尔运算进行切面可以减少面

EDIT POLY

REMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)

RING=》顺面选择/LOOP 顺路径选择》选择快

材质

无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线

选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE 改为MIRROR(径像)BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP 中即可)

REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 即可产生反射做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE

将数值改为100(暂定)做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100

NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体

材质类形

BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质

ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面

METAL=》金属

MUTIL-LAYER=》多层

OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色

STRAUSS=》暗金属

水的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(水纹)/AMT(通透性)/SIZE(水纹大小)* BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩色和黑白各一张)STANDARD(标准材质)

MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**

建筑材质

CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器

FABRIC=》

GLASS-CLEAR=》布料

GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃

LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃

MASONRY=》理想慢反射(旧石材)

MERAL=》金属

METAL-BRUSHED=》磨沙金属

METAL-FLAT=》雅光金属

METAL-POLISHED=》抛光金属

MIRROR=》镜子

PAINT-FLAT=》雅光涂料

PAINT-GLOSS=》光泽涂料

PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料

PAPER=》纸

PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸

PLASTIC=》塑料

STONE=》石材

STONE-POLISHED=》抛光石材

USER DEFINED=》自定义

USER-DEFINED METAL=》自定义金属

WATER=》水

WOOD UNFINISHED=》不反光木纹

WOOD RARNISHED=》抛光木纹

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