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制作win7 X86+X64个版本整合教程(11 in 1)

制作win7 X86+X64个版本整合教程(11 in 1)
制作win7 X86+X64个版本整合教程(11 in 1)

一、了解下基本知识

微软的Windows 7分x86和X64(即32位和64位)两大系列,每个系列又有数个版本,其中,删除iso镜像中的文件夹sources 下的ei.cfg 文件并保存ISO,则可以在安装系统时选择多个同样位宽的版本。(企业版除外)

x86镜像中有5个版本:

Starter --------- 简易版,对应编号为1

HomeBasic ------- 家庭普通版,对应编号为2

HomePremium ----- 家庭高级版,对应编号为3

Professional ---- 专业版,对应编号为4

Ultimate -------- 旗舰版,对应编号为5

以5个分卷的形式存在于x86镜像中的install.wim安装文件中

x64的有4个版本(无简易版):

HomeBasic ------- 家庭普通版,对应编号为1

HomePremium ----- 家庭高级版,对应编号为2

Professional ---- 专业版,对应编号为3

Ultimate -------- 旗舰版,对应编号为4

以4个分卷的形式存在于x64镜像中的install.wim安装文件中

X86和X64企业版都是只有一个版本:

Enterprise——企业版,对应编号均为1

以1个分卷的形式存在于x86或x64企业版镜像中的install.wim安装文件中

对于32位系统,各版本的installi.wim安装文件是一样的,其它文件除了ei.cfg外,也是一样的,ei.cfg的作用是让安装程序自动安装指定的版本。对于64位亦是如此。wim格式安装包还有个特性,就是可继续添加或删减分卷。因此,我们可以利用这个特性,把x64的分卷添加到x86的install.wim文件,从而达到合盘的目的,做成n合1光盘。

二、所需工具和文件

1、32位和64位的MSDN版的Windows7 With Sp1简体中文版(建议除企业版以外任意版本,本人使用旗舰版X86和X64),如果还想

合并企业版,则还需要32位和64位的MSDN版的Windows7 With Sp1简体中文企业版。下载地址:https://www.sodocs.net/doc/1e3213796.html,/

2、ISO编辑软件UltraISO(网上一搜一大把,不上传了),也可以用其它编辑iso文件的软件,如Poweriso。

3、wim文件编辑工具imagex.exe ,本贴附件里提供,也可以从网上搜索下载(强烈建议使用6.17版,因为6.06版无法描述中文)。

4、VM虚拟机,主要是用来检测整合后的ISO系统(当然你也可以用实体机来检测O(∩_∩)O~)

三、制作步骤

(一)制作n合1安装文件install.wim

1、下载解压附件中的imagex.exe,放入C:\windows/system32文件夹中。

2、提取文件。

(1)。用UltraISO打开64位Win7 with sp1旗舰版的ISO,提取sources 文件夹下install.wim文件到硬盘的某个分区中(该分区的剩余空间建议超过10G,本人是放在f 盘得根目录下),并改名为installx64.wim;提取install_Windows 7 HOMEBASIC .clg等4个文件到f盘根目录,并将其重命名位install_Windows 7 HOMEBASIC X64.clg等。(2)。提取32位和64位Win7 with sp1企业版的文件,方法与(1)相同(如果不需要合并企业版,则可省略这步)

分别打开打开32位和64位Win7 with sp1企业版的ISO,提取sources 文件夹下install.wim文件到f盘,并重命名为installX86e.wim和

installX64e.wim;再分别提取install_Windows 7 ENTERPRISE .clg文件,并分别重命名为install_Windows 7 ENTERPRISE X86.clg和install_Windows 7 ENTERPRISE X64.clg。

(3)。再打开32位旗舰版的ISO,提取install.wim到该分区(f 盘根目录)中。

3、整合文件。

将64位旗舰版镜像中安装文件install.wim中的四个分卷整合到32位install.wim中:打开CMD窗口,依次运行以下命令:(直接复制粘贴即可,注意要将f 改为你存放install.wim 的盘符,本人用的是f 盘)imagex /export f:\installx64.wim 1 f:\install.wim "Windows 7 HomeBasic X64"

imagex /export f:\installx64.wim 2 f:\install.wim "Windows 7 HomePremium X64"

imagex /export f:\installx64.wim 3 f:\install.wim "Windows 7 Professional X64"

imagex /export f:\installx64.wim 4 f:\install.wim "Windows 7 Ultimate X64"

合并企业版:(如不需要整合企业版,则可省略这一步)

imagex /export f:\installx86e.wim 1 f:\install.wim "Windows 7 Enterprise X86"

imagex /export f:\installx64e.wim 1 f:\install.wim "Windows 7 Enterprise X64"

注:①命令要按顺序运行,否则导致版本“编号”顺序改变,“编号”则是如图中的操作系统排序。

②上述命令中,installx64.wim 、install.wim存放路径在f 盘根目录下

4、修改各版本(分卷)的“描述”信息。(这一步可以不做,对系统影响不大O(∩_∩)O~)

因64位旗舰版(和企业版)的各版本已经整合到了32位旗舰版的install.wim中,HomeBasic、HomePremium、Professional、Ultimate 版本的编号依次为6、7、8、9。企业版X86和x64的编号依次是10、11。即现在install.wim中的版本排序是:

32位旗舰版:

Starter --------- 简易版,对应编号为1

HomeBasic ------- 家庭普通版,对应编号为2

HomePremium ----- 家庭高级版,对应编号为3

Professional ---- 专业版,对应编号为4

Ultimate -------- 旗舰版,对应编号为5

64位旗舰版:

HomeBasic ------- 家庭普通版,对应编号为6

HomePremium ----- 家庭高级版,对应编号为7

Professional ---- 专业版,对应编号为8

Ultimate -------- 旗舰版,对应编号为9

Enterprise——32位企业版,对应编号10

Enterprise——64位企业版,对应编号11

的因为64位的各版本原来的“描述”(即操作系统名字)跟32位的一样,为了避免在安装时选错,所以这里改一下各分卷的“描述”。当然也可以不用修改,因为在选择安装系统是会有体系结构表m 明是32位还是64位。(如图)

在CMD窗口里分别运行以下命令:(可直接复制全部命令粘贴,注意要将f 改为你存放install.wim 的盘符,本人用的是f 盘)imagex /info f:\install.wim 1 "Windows 7 简易版32位" "Windows 7 With Sp1 简易版32位"

imagex /info f:\install.wim 2 "Windows 7 家庭普通版32位" "Windows 7 With Sp1 家庭普通版32位"

imagex /info f:\install.wim 3 "Windows 7 家庭高级版32位" "Windows 7 With Sp1 家庭高级版32位"

imagex /info f:\install.wim 4 "Windows 7 专业版32位" "Windows 7 With Sp1 专业版32位"

imagex /info f:\install.wim 5 "Windows 7 旗舰版32位" "Windows 7 With Sp1 旗舰版32位"

imagex /info f:\install.wim 6 "Windows 7 家庭普通版64位" "Windows 7 With Sp1 家庭普通版64位"

imagex /info f:\install.wim 7 "Windows 7 家庭高级版64位" "Windows

7 With Sp1 家庭高级版64位"

imagex /info f:\install.wim 8 "Windows 7 专业版64位" "Windows 7 With Sp1 专业版64位"

imagex /info f:\install.wim 9 "Windows 7 旗舰版64位" "Windows 7 With Sp1 旗舰版64位"

修改企业版描述:(如果没有整合企业版,则可省略以下两条命令)imagex /info f:\install.wim 10 "Windows 7 企业版32位" "Windows 7 With Sp1 企业版32位"

imagex /info f:\install.wim 11 "Windows 7 企业版64位" "Windows 7 With Sp1 企业版64位"

注:(1)。上述的命令其实有两个命令:前一个双引号中的内容是操作系统的名字,后一个双引号中的内容是操作系统的描述,如图,双引号中的内容可以随便修改,(一切为了方便与个性O(∩_∩)O~)(2)。imagex6.06则无法实现上述“描述”修改

(3)。这些命令其实只是修改操作系统的名字和描述,对系统本身没有影响,所以你也可以不用执行那些命令

(二)制作9合1安装盘

打开32位win7旗舰版的ISO文件,定位到sources文件夹。

A、删除ei.cfg文件;(原本我们安装时只有一个版本的选项,在删了这个文件后再次安装就会出现n个选项)

B、将5个版本的clg文件即install_Windows 7 HOMEBASIC.clg等重命名为install_Windows 7 HOMEBASIC x86.clg等;

C、将刚才提取出来并重命名的64位的install_Windows 7 HOMEBASIC x64.clg(和企业版的clg文件)等文件添加到sources 文件夹中;

D、在sources文件夹里加入整合后的install.wim替换旧文件,保存(或另存)ISO

等制作整合ISO完毕,你就可以打开虚拟机来检测一下你刚刚制作的win7整合版ISO了O(∩_∩)O~

DSMAX三维动画制作实例

3DSMAX三维动画制作实例:卷页文字展开(2) https://www.sodocs.net/doc/1e3213796.html, 2006年05月19日09:05 天极yesky 2、将文字物体进行倒角处理 现在制作倒角文字造型,注意它的类型为Grid(栅格)方式,这样会产生大量的表面 精细划分,以便于将来卷曲时保持圆滑。 点取More(更多)钮,加入一个Bevel(倒角)修改命令;设置Level 1(级别 1)的Height(高度)为2;设置Level 2(级别 2)的Height(高度)1,Outline(轮廓)为-1; 选择Cap Type(封顶类型)为Grid(栅格)方式; 3、将文字物体进行Bend()处理 下面要进行最关键的制作步骤了,Bend(弯曲)修改的一个扩展使用方法; 按下Bend(弯曲)钮,加入一个弯曲命令;设置Angle(角度)值为-660,Bend Axis (弯曲轴向)为X,可以看到文字已经卷了起来; 勾选Limit Effect(限制影响),设置Upper Limit(上限)为460,这里你可以自由控制Angle(角度)和上限值,以产生大小不同的“卷”。结果如图所示。 图3 将文字物体进行Bend(弯曲)处理 4、进行卷字的动画制作 卷页动画是通过对Bend(弯曲)的Gizmo(线框)物体动画而产生的。 右击修改堆栈中的Bend,选择“显示所有子树”,选择“中心”,使用移动工具,

锁定X轴向; 在Front(前)视图中向左移动线框,直线文字完全卷曲在一起,参照图4所示; 图4 进行卷页字的动画设置 打开Animate(动画)记录钮,拨动时间滑块至50帧;在Front(前)视图中向右移动线框,直到全部文字展开变直;关闭Animate(动画记录)钮,完成动画制作; 5、制作字的材质和背景场景 这样已经基本完成动画的设置;还需要放置灯光、摄影机以及制作一个装袜的字画用以衬托卷页字,这些步骤比较基础,在本例中略去;场景如图5所示;

《3ds Max动画制作实例教程》教学大纲

《3ds Max动画制作实例教程》教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 3ds Max是由Autodesk公司开发的三维制作软件。Autodesk公司在3ds Max这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事三维动画设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要介绍的是3ds Max的基本操作方法和动画制作技巧,这是学习3ds Max动画的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够熟悉软件功能和动画制作思路,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。 培训目标: ?了解3ds Max的工作界面和基本操作 ?掌握常见几何体的创建方法 ?熟练掌握创建二维图形的方法 ?掌握修改器的编辑方法 ?掌握创建复合对象的方法和技巧 ?掌握材质与贴图的使用 ?掌握创建灯光和摄影机的方法 ?掌握制作基础动画的方法 ?了解粒子系统 ?了解空间扭曲 ?了解效果制作以及视频的后期处理 ?了解高级动画的设置 ?掌握搭建一个完整景物的方法 学习时间: 64学时。 培训内容: 一、3ds Max 2019的概述 1.了解三维动画的基本概念和应用范围; 2.熟悉3ds Max的操作界面; 3.了解3ds Max制作效果图的流程; 4.掌握常用的工具; 5.掌握视口的更改方法; 6.掌握快捷键的设置。 二、创建常用的几何体 1.熟练掌握创建长方体、圆锥体、球体、圆柱体、几何球体、管状体、圆环、四棱锥、茶 壶和平面等标准几何体的方法;

2.熟练掌握切角长方体、切角圆柱体的方法。 三、创建二维图形 1.了解二维图形的用途; 2.熟练掌握创建线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、截面、 卵形和徒手等二维图形的方法及各参数的修改技巧。 四、编辑修改器 1.了解修改命令面板的功能; 2.熟练掌握通过车削、倒角、挤出、倒角剖面或扫描等命令将二维图形转化为三维图形的 方法; 3.了解锥化、扭曲。噪波、编辑多边形等修改器。 五、复合对象的创建 1.了解复合对象的类型; 2.掌握使用布尔运算建模的方法; 3.掌握放样命令建模的基本用法和参数设置。 六、材质与贴图 1.了解材质编辑器及其参数的设置方法; 2.了解材质类型及其参数的设置方法; 3.了解多维/对象、光线跟踪、混合、双面等材质; 4.了解常见的贴图的类型,并掌握常见的几种类型:位图、渐变、噪波和棋盘格; 5.掌握VRay渲染器的特点; 6.掌握VRay材质的集中类型,并掌握常见的几种类型:VRayMtl材质、VRay灯光材质、 VRay材质包裹器材质。 七、创建灯光和摄影机 1.掌握灯光的创建和参数设置及灯光效果的制作; 2.掌握摄像机的创建和参数设置及景深特效的制作; 3.掌握VRay灯光的创建方式。 八、动画制作技术 1.了解关键帧动画的设置; 2.了解动画制作的常用工具; 3.掌握运动面板命令的参数以及轨迹的创建方式; 4.掌握动画约束的常见类型:附着约束、曲面约束、路径约束、位置约束、链接约束、方 向约束等; 5.了解动画修改器的应用。 九、粒子系统

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程 Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤 1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。 3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4. 双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。 6. 在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

Flash课件制作实例

常规教学中基础图形的动画制作 项目一:Flash简介 目标: 1、认识flash软件 2、了解flash的界面构成 一、认识Flash FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过简介的学习,大家应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素。 二、什么是 Flash Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。 时间轴用来通知 图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 Flash 显示

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

STK制作三维动画实用教程

STK 5.0演示动画录制教程 本教程主要讲解在3D模式下录制演示动画,并保存为AVI格式文件的过程。2D模式依此类推,不再详述。 3D演示动画的录制步骤如下: 1.设置场景起止时间 在对象浏览器的场景上右击,或者点击Default(默认)工具栏中的图标,打开场景属性页,在属性Basic下Time Period中Period框内设置场景起止时间,让起始时间与动画开始时间基本相同,并将动画时间包含在内。 图1 场景属性页 2.添加演示动画对象 自行添加需要演示的动画对象。

3.设置关键帧步长 在Animation(动画)工具栏中点击图标,或者在场景属性Basic 下的Animation中设置Time Step(步长),以减小或增加动画步长。步长即为关键帧间隔,设为10sec较为合适。主界面下方的状态栏内有相应显示,如图2所示。 图2 Time Step(步长)在状态栏中的显示 再在动画工具栏点击图标,将场景退回到起始位置并刷新。 4.插入关键帧 首先选定3D窗口,在3DGraphics工具栏中点击图标,弹出View Path Editor 设置页面,在Key Frames(关键帧)框中点击Add按钮,添加第一个关键帧,这时在Key Frames框中新添加了一行数据,为该帧的时刻。同时在Path 框中也自动添加一个ViewPath(视图路径),该ViewPath是所有关键帧的集合。继续点击Add添加关键帧,直到动画结束时刻。关键帧间隔10秒-1分钟或更大都可以,添加每一关键帧的时刻都可以调整观察视点位置,调动幅度与关键帧间隔成正比为好,软件会自动拟合关键帧之间的帧。 图3 View Path Editor 设置页面 如图3所示,在Key Frames框中生成一组间隔10秒的关键帧。Path框中是所有关键帧集合起来形成的路径,不勾选Shown选项。如果勾选Follow path while animate,则视角随设置好的view path而动。然后点击Apply应用。 设置关键帧的意义在于,在一系列关键帧时刻可以用鼠标微调观察视点位

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

FLASH课件模板制作教程

一般情况下,课件都有一个封面,而这个封面的内容,大多是相同的,所以,我们把这个大多相同的封面就可以定制成一个模板,在做课件的时候,直接打开,修改少许的内容,再加入主要内容,课件就算是完成了。 封面的内容,一般就是学校,作者,执教老师,课题,还有一些最大化,最小化,关闭,画线,清除以及目录按扭,背景音乐等。因为我平时课件的主要内容习惯于做成积件式,然后用组件调用,而封面对于我这种做法特别有用,所以,我就把常用的一些东西做成一个模板。那么模板怎么做呢? 一、设计一个界面。 界面设计要简洁,大方,色彩要柔和,不能太暗,太亮。 界面可以设计成窗口样式的,也可以设计成MTV样式的,根据个人爱好,想怎么设计就怎么设计。个人喜欢在界面的上面和下面各设计一个条形框,上面输入学校和设计者,加上画线、清除、最小化、最大化、关闭按扭。 下面是调用主要内容的目录按扭,窗口中间空白。右下角是背景音乐的开关。就这么简单,但是做起来却要非常仔细。 1、窗口,用矩形工具画条形框。上下各一个,40高,宽和场景相同。拉入场景后定义实例名window 2、在上面输入学校和设计者名。 3、制作按扭、一共五个。画线、清除最大化最小化、关闭。 4、制作目录按扭、一般情况下我制作的是导入朗读生字说话写话拓展封面这几个,到制作主要内容时,根据课件的脚本只改上面的字就可以了。 5、制作画线纸MC 其实就是一个空影片剪辑。只有这样,才可以在课件上随意画线。定义实例名为paper 6、制作一个画线时用的笔MC。画一个铅笔样的东东就行了。定义实例名为pen 7、制作画线MC,定义实例名为drawline 新建一个画线MC,第一帧stop,第二帧输入画线语句。 stop() _root.onLoad=function(){ i=false; } _root.onMouseDown=function(){ x=_root.window.paper._xmouse; y=_root.window.paper._ymouse; i=true; _root.window.paper.moveTo(x,y) } _root.onMouseUp=function(){ i=false; } _root.onMouseMove=function(){ if(i==true){

Ulead Cool3D 3.0实用教程(3D动画文字制作)

Ulead Cool3D 3.0实用教程 一、Cool3D简介 Cool3D 是Ulead公司出品的一个专门制作文字3D效果的软件,我们可以用它方便的生成具有各种特殊效果的3D动画文字。Ulead Cool 3D作为一款优秀的三维立体文字特效工具,主要用来制作文字的各种静态或动态的特效,如立体、扭曲、变换、色彩、材质、光影、运动等,并可以把生成的动画保存为GIF和A VI文件格式,因此广泛地应用于平面设计和网页制作领域,Cool 3D 3.0版较以前又增加了许多新功能。本文即以Cool 3D 3.0版为例(^a^),来介绍它的界面、功能和基本操作方法。 如(^b^)所示的窗口就是Cool3D的主界面,cool3D所有的功能都要在这个窗口中完成。窗口的上面是Cool3D的菜单和工具栏,在工具栏下面有一个窗口,这是cool3D的工作区,我们就是在这里进行创作的。在工作区的下面是Cool3D的效果区,Cool3D在这里为我们提供了大量的效果库,我们可以直接把这些效果运用到自己的作品中去,非常方便,这也是Cool3D的一个最大的特点。你不必懂得什么专业技能,只要把Cool3D提供的各种效果组合、修改和调整,就可以制作出漂亮的动画来。 工具栏中有众多命令的快捷按钮,其中比较重要的是对象工具栏,即图中编辑窗口中间紧挨着上边缘的那几个按钮,(不同的情况下工具栏的位置也不同。如果图中没有这个工具栏,可以在View菜单中选Object Toolbar,以使对象工具栏“现形”,对于其它工具栏方法类似)。对象工具栏中五个按钮的功能分别是输入文字、编辑文字、插入图形对象、编辑图形对象、插入几何立体图形,而且前两个功能还可用快捷键F3和F4来实现。 (^c^)(^d^)

flash 课件制作高级培训教程

flash 课件制作高级培训教程 课件常用脚本语言(ActionScript)实例 第一节 几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。 一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕) 帧上的脚本语言: 将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。 fscommand(\"fullscreen\",\"true\"); //调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。 ★语词解释: fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假 ★操作注意: 1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();”。 2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。 3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。 4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。 5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。 6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上

场景,则写不上去脚本语言)。 二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。) 按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。) on(release){ fscommand(\"quit\"); } //当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。 ★语词解释: on——在…的时候release——释放quit——退出 ★操作注意: 1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。 2. 也可以点“关闭”窗口来退出。 三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。) 按钮上的脚本语言: on(release){ nextFrame(); }

三维游戏动画设计和制作(一)课程教学大纲(4年制本科)

《三维游戏动画设计与制作(一)》课程教学大纲 教学大纲撰写人:安志龙 课程总体介绍:《三维游戏动画设计与制作》将全面讲解游戏中的动画技术与技巧,掌握动画原理,学习骨骼蒙皮绑定、学习常规角色动画,如:走跑跳、施法、死亡、攻击、待机等,学习多类型角色动画的制作技巧与流程,比如角色类、飞行类、怪物类、四足类等。《三维游戏动画设计与制作》是学生学习三维游戏动作表现技巧的重要课程。动画设计决定了游戏的动画质量,是游戏美术设计思想的直观表现,对整个游戏美术设计与制作起到了很重要的作用。掌握了游戏动画设计与制作,能够帮助学生更好的理解游戏美术设计专业,并为后续的三维游戏制作课程提供理论和思想上的支持。 前修课程:三维游戏角色设计与制作 学分及学时:15学分,240学时。 一、教学目的: 1.培养学生实际操作能力和艺术审美能力。 2.通过三维动画制作训练,了解动画原理及运动规律,通过学习和分析,,掌握动画原理,学习骨骼蒙皮绑定、学习常规角色动画,如:走跑跳、施法、死亡、攻击、待机等,学习复杂类型角色动画的制作技巧与流程。 4.学习物件动画的制作方法,辅导学生运用三维工具设计与制作游戏角色动画的要求和原理。 5.初步具备根据策划方案设计制作的游戏动作动画的基本能力。 二、教学方法及要求:理论教学与实务训练相结合, 依据本课的性质及学生的实际情况,主要采取“启发──引导法”,以优秀典型设计实例为线索,充分运用多媒体等各种现代教学手段,采用欣赏,启发、归纳、联练习相结合的教学方法,在实例的引导下,调动学生的学习、训练的积极性和自觉性, 多法并用,优化课堂教学,激发学生兴趣,提高教学效率。这样既培养了他们鉴赏、分析、创作的能力,又启发了学生的思维。着重培养学生的创造性思维及艺术表达、表现能力,以期确立专业的设计理念。 三、教学内容: 理论讲授:3d max软件使用及相关成功的游戏案例。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

Flash课件制作教程(1)

本教程选自《跟着案例学Flash CS5课件制作》,一书,如需全部教程,请购买该书: 读者服务QQ群号:4764513 作者QQ:467616065 读者服务博客:https://www.sodocs.net/doc/1e3213796.html,/blog/user1/2852/index.html 读者服务微博:https://www.sodocs.net/doc/1e3213796.html,/u/2627673007 第2章图形的绘制与处理 了解了Flash CS5的基础知识后,从本章开始,主要以实例的方式来学习Flash课件的制作,所有需要掌握的知识和技巧都会融合在实例中。在学习的过程中,既要认真学习操作的基本技能,更要思考课件运行的机制,想清楚为什么要这样做,能够做到举一反三,这样才能高效率的学习。因此,本书中的实例绝不仅仅是一个操作步骤的详细叙述,当然这是必须的,更会讲清楚其中的道理,“为什么”比“怎么样”更重要。 2.1 矢量图的绘制 矢量图是Flash的特色之一。虽然网络上可以搜到一些矢量图,但那些通用的素材往往很难用在课件中,对课件制作来说用处不大。因此,课件中那些漂亮的矢量图大多是用Flash 的绘图工具绘制出来的,绘制矢量图也就成了课件制作中一个最重要的基本功,本节就通过4个实例来练好这个基本功。 2.1.1 圆锥体的绘制 圆锥体是数学课件中经常要绘制的图形,本节学习的第一个课件就是用绘图工具绘制一个圆锥体。实例效果如图2-1所示。 图2-1 圆锥体图2-2“另存为”对话框 制作步骤: 1.新建和保存Flash文件 (1)启动Flash CS5,在“启动画面”选择“新建”下面的“ActionScript3.0” ,新建一个Flash文件。

三维动画设计与制作课程设计

2015 年 6 月12 日 三维动画设计与制作课程设计任务书 题目: 课程设计项目名称:室设计——三室一厅三维模型设计 课程设计开发平台与工具:AutoCAD2007+3dsmax2010+Vray2.0+Photoshop5.0或以上版本 1.课程设计任务 课程设计容主要是参考三室一厅布局平面图,根据每套的AutoCAD平面图,制作房屋三维立体效果,总共12套房屋,每位同学根据学号的最后1位进行选题。设计完成后,渲染输出多静态jpg图片,并用Photoshop软件进行美化处理。 2.课程设计任务功能模块 1)AutoCAD图纸导入 2)3dsmax三室一厅的房屋模型创建 3)三室一厅的材质、贴图调配 4)三室一厅的家具的合成及摆放

5)三室一厅的灯光、摄象机的添加 6)三室一厅的渲染输出 7)Photoshop软件对效果图进行后期处理 3.课程设计任务容 1. 模型建立 导入AutoCAD平面图中白色为墙、黄色线为窗,红色和绿色的线不考虑,由于只有顶视图,所以侧面的部分自己估算(房间墙高3000mm、窗户高度1000mm、窗台的高度、窗台的宽度、门的高度、阳台的栏杆等信息),二维图中有的线条没有闭合或接上的,可以适当修改房屋结构。 2. 材质与贴图 photoshop软件进行处理,尽量按照实物还原三维模型,贴图时注意贴图坐标的设置,门、墙、窗、外墙、地板、栏杆的材质要求准确,多采用Vray材质; 3. 灯光 室外光照及室灯光可用标准灯光、光度学灯光、vray灯光; 4. 摄像机 室室外全景观看,添加摄像机路径约束,生成avi动画; 5. 渲染器渲染 设计的作品用Vray渲染器渲染输出; 6. 后期处理 图片渲染出后,通过photoshop后期处理室外或室各方位效果图,可以添加蓝天、飞鸟、树木等美化效果图。 4.作品上交注意事项及考核标准

(完整版)三维动画基础课程整体教学设计

《三维动画制作》课程整体教学设计 课程信息 课程名称:三维动画制作 课程代码: 负责人: 修订人: 批准人: 版次:1 时间:2014.3 课程性质 课程类别:专业核心课 适用专业:图形图像制作专业 学时:64学时 开设学期:第二学期 性质:《三维动画制作》是图形图像制作专业必修的专业课程。是一门计算机辅助艺术设计的专业软件课程。通过使用电脑进行专业化学习和实践,来熟练掌握软件操作技能。 作用:通过本课程的学习使学生学会三维动画设计制作流程和设计方法,可以将学到的知识和技能应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域。 课程设计 一、课程目标设计 (一)总体目标 该门课程以工程实例为教学载体,培养学生分析和解决问题的实际能力。通过该课程的学习,使学生掌握3DMAX软件应用方法及建筑漫游动画项目制作方法和技巧。学生通过完成大量实际工程项目熟练掌握项目制作流程及制作方法,从而增强了学生从事三维制作岗位信心,激发自我学习、创新革新等方法能力和与人合作、沟通交流等社会能力。学生不再是学软件而学软件,最重要的是让学生能够应用软件完成实际项目,掌握软件核

心的应用技能。 具体目标是通过《三维动画制作》的学习,要求学生掌握以下目标:(二)专业能力目标 (1)能够运用3DMAX软件制作建筑漫游动画 (2)能够完成建筑漫游动画脚本设计 (3)能够合理布线,控制场景模型面数 (4)能够根据项目要求合理表现空间效果 (5)能够表现不同场景的镜头动画 (6)能够根据硬件条件,合理采用动画输出方式 (三)知识目标 (1)学会3DMAX软件实用操作 (2)学会室外模型的建立, (3)学会室外材质的设置, (4)学会室外灯光的创作及动画渲染输出,并进行后期合成制作 (5)学会建筑漫游动画制作全过程,掌握以及各种动画设计表现形式。(四)社会和方法能力目标 三、课程项目设计

Flash课件设计思路

Flash课件设计思路 1.整体思路 首先我是先从整体上把握,进行设计,因为,对于整个课件来说,要有一个全局的概念,确定一个整体的框架是非常有必要的。我的具体的设计思路:确定选题(内容) 首页设计目录(一级菜单) 具体内容(二级菜单) 细节设计成品我选的课件题目是:正面双手垫球教程。然后先设计一个首页,进入界面。 之后就是目录的设计,分4个章节,1.了解垫球2.点球技术讲解 3.垫球练习方法 4.常见错误动作解析。 之后就是对目录中的每个章节进行内容设计,将课件所要表达的内容以不同形式直接呈现上去,如果在二级菜单中,有些内容比较多,有必要继续设计下一级菜单,那我就会设计三级菜单,如:在垫球技术讲解中,我就设计了下一级的菜单,将所要教的内容呈现上去。 之后就是细节设计,大到每一个菜单,每一块内容,小到每一个按钮,每一个文字,都要进行详细的思考,确保达到最好的教学效果。 最后就加一些特色设计,让课件更加个性化,给学生们一种舒服的感觉,让他们操作起来既简单,又个性化。如:我在我的课件中,通过下面的代码 onClipEvent (load) {

startDrag, true); (); } 改变鼠标图案,看上去更活波,个性。 2.界面设计 一个好的界面的设计能让学生们“一见钟情”,一个好的界面设计也能给更好的传达给学生教学内容,一个好的界面设计,也能决定学生是否会重复的看这个课件,界面的设计决定着学生的视觉感受,也影响着学生的学习效果,所以界面的设计,对于现在这些挑剔的用户们来说非常重要。界面的设计包括,整体的风格、配色、内容呈现形式、功能按钮的形式、布局等等。 对于我的这个排球教学课件的设计,我想这是一个体育运动教程,整体风格应该活波,清新些,于是在背景颜色上我采用的了淡黄色,蓝色,字体颜色是黑色,红色,蓝色,一些功能按钮的颜色:淡蓝色,红色等,内容呈现形式:视具体内容而定,如:了解垫球内容,直接文本呈现即可;而在垫球技术详解中则是,有文本,图片,动态解析图等多种形式。关于布局:就是清晰,简洁,文本和其他元素(图片,图标,按钮等)搭配和谐。 3.内容设计 内容是一个课件的灵魂,内容直接就是指一个课件所要教授的东

三维动画制作实验报告

江西科技师范大学实验报告 课程三维动画制作 院系教育学院 班级10教育技术学 学号 姓名 报告规格 一、实验目的 二、实验原理 三、实验仪器四、实验方法及步骤 五、实验记录及数据处理 六、误差分析及问题讨论

目录 1. 认识操作界面 2. 物体模型制作基础 3. 放样建立模型的使用 4. 曲面建立模型的使用 5. Poly建模的使用 6. 材质编辑的使用 7. 灯光的使用 8. 基本渲染器的使用 9. Unwrap UVW贴图的使用 10. 动画基础 11. 动力学系统的使用 12. 骨骼的使用 13. 粒子系统 14. 使用脚本编写动画 15. Video post的使用 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!

实验一 一、实验课程名称 三维动画制作 二、实验项目名称 认识操作界面 三、实验目的和要求 认识熟悉3ds max的操作界面。 四、实验内容和原理 认真学习界面上的每个菜单命令。 五、主要仪器设备 高性能计算机 六、操作方法与实验步骤 1、安装3ds max软件。 2、注册3ds max软件。 3、翻译3ds max界面菜单。 七、实验结果与分析、心得 1 运行下载的3D Max 2双击安装后会出现一下画面 3点击Install下一步会出现下面画面 4之后会出现 5按照上图点击后会出现

三维动画制作方案参考

三维动画电视片制作合作方案报价参考 第一章前言 ■制作工序: A,概念设计(角色设计、场景设计、道具设计) B,故事板绘制(也叫分镜头脚本) C,模型材质 D,邦定设置 E,角色动画表演 F,特效 G,灯光渲染合成 H,后期剪辑 I,配音效+音乐(原创) ■动画片制作成本控制说明: 1,依据总体时间长度和客户提供资料情况来预算成本 A,片子长度越长,时间压缩越短,制作成本越低。 如:10分钟=约2-3个月、30分钟=5-6个月、50分钟=8个月、100分钟=12个月B,资料越充分,制作时间越短,成本越低 2,依据质量标准来要求成本(电视标清和电视高清) A,标清制作(720*576或720*405) B,电视高清(1280*720) 3,依据提交文件情况(原创音效音乐是单独一块,需要音乐公司合作)A,无音乐音效,只是视频+配音 B,有音乐音效,完成片 ■以下是几种制作情况: 第一种: 客户提供资料(只是原始的文学剧本、配音文件) 第二种: 客户提供资料(原始文学剧本、角色设定稿、场景设定稿、故事板分镜、配音) 第三种: 客户提供资料(例如:完整的木偶片,用三维动画替换,效果上超出木偶片(动画流畅、色彩丰富和谐、口型配音匹配)

第二章具体操作方式及质量参考和制作价格 1,依据制作情况的第一种方式 1,目前基本都是高清电视节目制作,按 2,第一集(前10分钟)需要很多的时间项目熟悉和每个项目的协调合作测试(每一个项目都这样)如果像我们电影片也是一样,务必先作出来 3,一次提交5集(50分钟)的片子制作量,总体时间约 钟); 100分钟以后,制作流程流水线可以控制在 4,以上图片项目,均是我们以前参与国外的合作项目制作。

中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程

中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程 中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程根据使用3ds Max制作三维动画、模型和效果图的特点,结合众多设计人员的制作经验编写而成。 中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程首先介绍了3ds Max 2011的基本操作,包括熟悉工作环境、变换对象操作、熟悉坐标系统等,进而详细讲解了创建基础三维模型、创建建筑场景模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模、复合对象建模、网格建模、多边形建模、面片建模、nurbs建模、使用材质编辑器、设置材质与贴图、使用灯光与摄像机、设置环境与效果、粒子系统与空间扭曲、渲染与输出场景、创建动画以及高级动画技术等知识。 中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程在介绍3ds Max 2011软件使用的同时,还讲解了多个实例,这些实例包括产品效果图设计、室内效果图设计、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效制作等内容。 中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程采用教程与实例结合的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为三维动画制作和效果图制作初中级读者的学习用书,也可以作为大中专院校相关专业及三维设计培训班的教材。 备注:本套教程为中文版3ds Max 2011三维动画制作设计完全自学手册视频教程的随书光盘,第一章为基础知识,并没有视频教程。 第1章3ds Max 2011概述 1.1 3ds Max 2011的应用 1.1.1 影视特效制作领域 1.1.2 游戏开发领域 1.1.3 视觉效果图设计行业 1.1.4 广告(企业动画) 1.1.5 媒体、影视娱乐 1.1.6 建筑装饰 1.1.7 机械制作及工业设计 1.1.8 医疗卫生 1.1.9 军事科技及教育 1.1.10 生物化学工程 1.2 3ds Max 2011的基本概念 1.2.1 3ds Max 2011中的对象 1.2.2 3ds Max 2011的材质与贴图 1.2.3 3ds Max 2011的动画 1.3 3ds Max 2011安装

关于三维动画制作的学习心得三篇

关于三维动画制作的学习心得三篇 《三维动画制作》学习心得 专业:班级:姓名: 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。

再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进 行绘制。 其中场景是整个动画片中景物和环境的,在比较严谨的场景设计中要绘制的包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。在准备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。 一、建模建模是制作者根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、

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