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弹簧零件的基本制作流程

弹簧零件的基本制作流程
弹簧零件的基本制作流程

弹簧零件的基本制作流程

影响弹簧制造精度和质量的因素很多,如材料状态、操作者的技术水平、工艺装置和设备的精度、制造工艺的选择、各工序偏差的计算及分配等。因而在大批量生产前,应该按弹簧的性能要求进行首件试验(一般为3-10件),首件试验合格后,方可投入大批量生产。

一、冷成形弹簧的基本制作流程

当弹簧所用钢材的圆形截面直径小于14mm、矩形截面边长小于10mm、或相近尺寸的扁钢时,一般采用冷成形制造工艺。当使用成形后不需淬火、回火处理的材料制造弹簧时,其制作流程为:

1.圆柱螺旋压簧的加工方法

1.1缠制弹簧前首先看懂《制簧工艺卡片》

1.2选择缠簧芯轴,选择控制节距的齿轮达配,选择弹簧旋向,进行

卷簧加工,检查卷制弹簧的半成品尺寸。

1.3按弹簧的总圈数切断,并对钢丝端头切尾、去毛刺。

1.4对弹簧端部进行加工:用电热并头器对弹簧并头、在砂轮机上磨

削端面

1.5对弹簧半成品进行校正

1.6按《热处理工艺卡片》进行热处理

1.7进行强压(或短压)处理

1.8检查强压(或短压)后的尺寸,对弹簧成品进行校正,校正后进

行去应力退火,短压,自检。

1.9检验

1.10 表面防腐处理

1.11 包装

2. 圆柱螺旋拉簧的加工方法

2.1缠制弹簧前首先看懂《制簧工艺卡片》

2.2选择缠簧芯轴,选择控制节距的齿轮达配,(如手工缠制,则应选择合理的自缠辅具),选择弹簧旋向,进行卷簧加工,检查缠制弹簧的半成品尺寸。

2.3按《热处理工艺卡片》进行去应力退火处理

2.4按弹簧的半成品总圈数切断(或割断)

2.5对弹簧端部进行加工:端部拉直,钩环制作

2.6对弹簧半成品进行校正:钩环位置,钩环相对角度

2.7按《热处理工艺卡片》进行去应力退火处理

2.8进行长拉(或短拉)处理

2.9检查长拉(或短拉)后的尺寸,根据所加工弹簧的《制簧工艺卡片》上的技术要求,对弹簧成品进行校正,校正后进行去应力回火,短拉,自检。

2.10 切尾,去毛刺

2.11检验

2.12 表面防腐处理

3. 圆柱螺旋扭簧的加工方法

3.1缠制弹簧前首先看懂《制簧工艺卡片》

3.2选择缠簧芯轴,选择控制节距的齿轮达配,(如手工缠制,则应选

择合理的自缠辅具),选择弹簧旋向,进行卷簧加工,检查缠制弹簧的半成品尺寸。

3.3按《热处理工艺卡片》进行去应力退火处理

3.4按弹簧的半成品总圈数切断(或割断)

3.5对弹簧端部进行加工:端部拉直,扭臂制作

3.6对弹簧半成品进行校正:扭臂相对角度

3.7按《热处理工艺卡片》进行去应力退火处理

3.8进行立定处理

3.9检查或立定处理后的尺寸,根据所加工弹簧的《制簧工艺卡片》

上的技术要求,对弹簧成品进行校正,校正后进行去应力回火,短拉,自检。

3.10 切尾,去毛刺

3.11检验

3.12 表面防腐处理

二、热成形弹簧的基本制作流程

当弹簧所用钢材的圆形截面直径大于14mm、矩形截面边长大于10mm、或相近尺寸的扁钢时,一般采用热成形制造工艺。基本制作流程为:

1.缠制弹簧前首先看懂《制簧工艺卡片》

2.材料切断:断料工序一般采用断料机、锯床、冲床、砂轮切割机

等机械断料,小批量生产的也可采用手工落料的方法,常用的有錾口切断、锤击切断和氧气切割等。

3.坯料的加热及卷制成形:加热前,选择缠簧芯轴,选择控制节距的齿轮达配,选择弹簧旋向,作好卷簧加工准备。加热时,加热温度不宜过高,保温时间不宜过长,否则会产生材料过热或表面氧化、脱碳,甚至发生过烧造成废品。

4.按弹簧的总圈数割断,并对钢丝端头切尾、去毛刺。

5.对弹簧端部进行加工:用中频加热并头设备对弹簧并头,弹簧端部高温回火,改善切削性能,在车床上进行弹簧端面车削,并倒角去毛刺。

6.进行弹簧的校正加工,保证自由高度、垂直度等达到要求。

7.按《热处理工艺卡片》进行淬火回火热处理。

8.强压处理或立定处理

9.检查强压处理(或立定处理)后的尺寸,对弹簧成品进行校正,校正后进行去应力退火,短压,自检。

10.检验

11.浸油喷砂及表面处理

12.包装

三、碟簧的加工

1.大碟簧的加工方法

1.1制作碟簧时要看懂所加工弹簧的《制簧工艺卡片》

1.2按《热处理工艺卡片》进行热处理

1.3检查热处理后的硬度,碟簧的半成品几何尺寸,选择合适的强压

(或立定处理)辅具,对碟簧进行强压(或立定处理)

1.4检查强压(或立定处理)后的尺寸,根据所加工碟簧的《制簧工

艺卡片》上的技术要求,对碟簧成品高度进行校正。

1.5配组测力,根据力值自检情况,合理选择配组高度,自检测力,

打字挂牌。

1.6检验

2.小碟簧的加工方法

2.1制作碟簧时要看懂所加工弹簧的《制簧工艺卡片》

2.2根据所加工碟簧的《制簧工艺卡片》上的技术要求,按《热处理

工艺卡片》进行热处理

2.3根据所加工弹簧的《制簧工艺卡片》检查热处理后的硬度,碟簧

的半成品几何尺寸,选择合理的长压(或短压)辅具,对碟簧进行长压(或短压)

2.4检查长压(或短压)后的尺寸,根据所加工碟簧的《制簧工艺卡

片》上的技术要求,对碟簧成品高度进行校正,校正后自检。

2.5配组测力,根据力值自检情况,合理选择配组高度,自检测力。

2.6交验

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

弹簧计算公式

% 阀中弹簧参数计算 % 弹簧在液压阀中的受力属第二类负载 % 选用材料:琴钢丝(G2组),其抗拉强度为1863N/mm^2 tic %Ft2弹簧最大工作载荷;Ft1弹簧最小工作载荷;Fj弹簧极限工作负载% ------弹簧计算所需相关参数------% delt_b=190;%单位kgf/mm^2 tao=0.38*delt_b; D2=input('请输入弹簧中径D2:') d=input('请输入弹簧钢丝的直径d:') % 弹性模量的选择 if d<=2 G=8053 elseif d>2&d<=5.5 G=8053 else d>5.5&d<10 G=8053 end % 弹簧的有效圈数 n=input('请输入弹簧有效圈数n:') if n>=3 disp('输入的参数符合要求!') else warning('您输入的有效圈数过小!') end %------弹簧指数C------% disp('弹簧指数C') C=D2/d if d>=0.2&d<=0.4 if C>=7&C<=14 disp('参数符合要求!') else warning('弹簧结构不符合标准,建议修改参数重新计算!') end elseif d>=0.45&d<=1 if C>=4&C<=13 disp('参数符合要求!') else warning('弹簧结构不符合标准,建议修改参数重新计算!') end elseif d>=1.1&d<=2.2 if C>=5&C<=10 disp('参数符合要求!') else warning('弹簧结构不符合标准,建议修改参数重新计算!') end elseif d>=2.5&d<=6 if C>=4&C<=12

弹簧基础知识

弹簧基础知识 1、概述 1.1弹簧功用 弹簧是利用自身的变形产生力或储存能量的机械零件。其主要功能有:①控制机械的运动:如内燃机中的阀门弹簧、离合器中的控制弹簧;②吸收振动和冲击能量,如车辆中的缓冲弹簧、联轴器的吸振弹簧;③储存及输出能量作为动力,如钟表弹簧;④用做测力元件,如测力器和弹簧秤中的弹簧等。 1.2弹簧种类 按照所承受的载荷不同,弹簧可以分为拉伸弹簧、压缩弹簧、扭转弹簧和弯曲弹簧等四种;按照弹簧的形状不同,弹簧有可以分为螺旋弹簧、环形弹簧、碟形弹簧、板簧和盘簧等。其中螺旋弹簧是用弹簧丝卷绕制成的,结构简单且可以根据受载情况制成各种型式,应用最广泛。 1.3弹簧各部分名称及尺寸关系 ⑴、弹簧丝直径d:制造弹簧的钢丝直径。 ⑵、弹簧外径D:彈簧的最大外直径 ⑶、弹簧内径D1:弹簧的最小外径 ⑷、弹簧中径D2:弹簧的平均直径 ⑸、t:除支撑圈外,弹簧相邻两圈对应点在中径上的轴向距离成为节距。 ⑹、支撑圈数n2:为了使弹簧在工作时受力均匀,保证轴线垂直端面、制造时,常将弹簧两端并紧。 并紧的圈数仅起支撑作用,一般由1.5d、2d、2.5d,常用的是2d ⑺、有效支撑圈数n:弹簧能保持相同节距的圈数 ⑻、总圈数n1:有效圈数与支撑圈数的和. ⑼、自由长度L:弹簧在未受外力作用下的长度. ⑽、螺旋方向:有左右之分,常用右旋,图纸未注明时用右旋. ⑾、弹簧刚度E:弹簧的载荷变量与变形变量之比. ⑿、旋绕比C:也称弹簧指数,C=D2/d,其它条件相同时,C值越小,弹簧内、外侧的应力差越悬殊,材料利用率就越低。所以在设计弹簧时一般规定C>4。 ⒀、螺旋升角α:α=arctgt/πD2,圆拄螺旋压缩弹簧一般应在5°~9°范围内选取。 2、弹簧使用材料及用途

弹簧弹力计算公式详解

弹簧弹力计算公式详解 压力弹簧、拉力弹簧、扭力弹簧是三种最为常见的弹簧,压力弹簧、拉力弹簧、扭力弹簧的弹力怎么计算,东莞市大朗广原弹簧制品厂为您详解,压力弹簧、拉力弹簧、扭力弹簧的弹力计算公式。 一、压力弹簧 ·压力弹簧的设计数据,除弹簧尺寸外,更需要计算出最大负荷及变位尺寸的负荷; ·弹簧常数:以k表示,当弹簧被压缩时,每增加1mm距离的负荷(kgf/mm); ·弹簧常数公式(单位:kgf/mm): G=线材的钢性模数:琴钢丝G=8000 ;不锈钢丝G=7300 ,磷青铜线G=4500 ,黄铜线G=3500 d=线径 Do=OD=外径 Di=ID=内径 Dm=MD=中径=Do-d N=总圈数 Nc=有效圈数=N-2 弹簧常数计算范例: 线径=2.0mm , 外径=22mm , 总圈数=5.5圈,钢丝材质=琴钢丝 二、拉力弹簧 拉力弹簧的k值与压力弹簧的计算公式相同 ·拉力弹簧的初张力:初张力等于适足拉开互相紧贴的弹簧并圈所需的力,初张力在弹

簧卷制成形后发生。拉力弹簧在制作时,因钢丝材质、线径、弹簧指数、静电、润滑油脂、热处理、电镀等不同,使得每个拉力弹簧初始拉力产生不平均的现象。所以安装各规格的拉力弹簧时,应预拉至各并圈之间稍为分开一些间距所需的力称为初张力。 ·初张力=P-(k×F1)=最大负荷-(弹簧常数×拉伸长度) 三、扭力弹簧 ·弹簧常数:以k 表示,当弹簧被扭转时,每增加1°扭转角的负荷(kgf/mm). ·弹簧常数公式(单位:kgf/mm): E=线材之钢性模数:琴钢丝E=21000 ,不锈钢丝E=19400 ,磷青铜线E=11200 ,黄铜线E=11200 d=线径 Do=OD=外径 Di=ID=内径 Dm=MD=中径=Do-d N=总圈数 R=负荷作用的力臂 p=3.1416

弹簧设计及基础知识

弹簧知识简介 1、功用 1)控制机械运动(内燃机中的阀门弹簧,离合器中的控制弹簧);2)吸收振动和冲击能量(缓冲弹簧,联轴器中的吸振弹簧) 3)储蓄能量(钟表弹簧) 4)测量力的大小(弹簧秤) 5)在电器中,弹簧常用来保证导电零件的良好接触或脱离接触。 2、种类 按受力性质,分为拉簧、压簧、扭簧和弯曲弹簧; 按形状,分为螺旋弹簧、碟形弹簧、环形弹簧、板弹簧、盘簧等 压缩弹簧拉伸弹簧扭转弹簧 蜗卷弹簧板弹簧片弹簧 3、材料 弹簧材料应具有高的弹性极限、疲劳极限、冲击韧性和良好的热处理性能。在选择弹簧材料时,应考虑到弹簧的使用条件、功用及其重要程度。所谓使用条件是指载荷性质、大小及其循环特性,工作温度和周围介质情况。钢是最常用的弹簧材料。受力较小又要求防腐蚀、防磁等特性时,可以采用有色金属。弹簧的疲劳强度和抗冲击强度在很大程度上取决于弹簧的表面状况,所以弹簧材料的表面必须光洁,没有裂缝和伤痕等缺陷。非金属弹簧材料主要是橡胶,近年来正发展用塑料制造弹簧。 4、弹簧制造 弹簧卷绕方法有冷卷法和热卷法。弹簧丝直径在8mm以下的用冷卷法,以上用热卷法。冷态下卷制的弹簧多用冷拉的、经预热处理的优质碳素弹簧钢丝,卷成后一般不再经淬火处理,只经低温回火以消除内应力。在热态下卷制的弹簧卷成后必须经过热处理。 在弹簧制成后,如再进行一次强压处理一般可提高其承载能力25%。若经过喷丸处理则可提高承载能力20%,使用寿命2~2.5倍。强压处理是使弹簧在超过极限载荷下受载6h~48h,从而在弹簧丝内产生塑性变形和有益的残余应力,由于残余应力的符号与工作应力相

反,因而弹簧在工作时的最大应力(实线)比未经强压处理的弹簧(虚线)小,所以可提高弹簧的承载能力。强压处理是弹簧制造的最后一道工序。为了保持有益的残余应力,强压后的弹簧不允许再进行任何热处理。同理,经强压处理的弹簧也不宜在较高温度(150℃~450℃)和长期振动的地方应用。由于金属的性质,冷作变形会使腐蚀过程加速,因此在有腐蚀性介质的环境中也不宜采用强压处理的弹簧。 喷丸强化:它是在受喷材料的再结晶温度下进行的一种冷加工方法,加工过程由弹丸在很高速度下撞击受喷工件表面而完成。喷丸可应用于表面清理、光整加工、喷丸校形、喷丸强化等。其中喷丸强化不同于一般的喷丸工艺,它要求喷丸过程中严格控制工艺参数,使工件在受喷后具有预期的表面形貌、表层组织结构和残余应力,从而大幅度地提高疲劳强度和抗应力腐蚀能力。 部分弹簧处理工艺术语 整定处理 Setting 又称“立定处理”。将热处理后的压缩弹簧压缩到工作极限载荷下的高度或压并高度(拉伸弹簧拉伸到工作极限载荷下的长度,扭转弹簧扭转到工作极限扭转角),一次或多次短暂压缩(拉伸、扭转)以达到稳定弹簧几何尺寸为主要目的的一种工艺方法。 加温整定处理 Hot-setting 又称“加温立定处理”。在高于弹簧工作温度条件下的立定处理。 强压处理 [Compressive] pre stressing 将压缩弹簧压缩至弹簧材料表层产生有益的与工作应力反向的残余应力,以达到提高弹簧承载能力和稳定几何尺寸的一种工艺方法。 加温强压处理 Hot-[compressive] prestressing 在高于弹簧工作条件下进行的强压处理 强拉处理 [tension] prestressing 将拉伸弹簧拉伸至弹簧材料表面产生有益的与工作应力反向的残余应力,以提高弹簧承载能力和稳定其几何尺寸的一种工艺方法。 加温强拉处理 Hot [tension] prestressing 在高于弹簧工作温度条件下进行的强拉处理 强扭处理 [torsion] prestressing 将扭转弹簧扭转至弹簧材料表层产生有益的与工作应力反向的残余应力,以提高弹簧承载能

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

弹簧全启式安全阀基本知识

弹簧全启式安全阀基本 知识 集团企业公司编码:(LL3698-KKI1269-TM2483-LUI12689-ITT289-

弹簧全启式安全阀基本知识产品简介 弹簧全启式安全阀,它适用于大型火电机组的汽包、过热器以及其它蒸汽设备或管道作为超压保护装置,其主要性能指标符合ASMESecI和VIIIASTM和API527的规定。 1、结构简介 1.1弹性阀辩 本类产品采用目前国际上高温安全阀普遍采用的弹性阀辩结构。这种结构能大大减少变形,并且具有自密封作用,从而达到了较好的密封性。 1.2双调节圈 本类安全阀采用双调节圈结构,即在导向套和阀座上各配置一个调节圈(称为上、下调节圈)可以对安全阀的动作性能进行调整。 1.3开放式结构

本类安全阀具有敞开的阀盖和敞开的阀帽(保护罩)结构。这种结构可确保安全阀无论在正常工作情况下,或安全阀开启情况下,其整定(开启)压力可保持在稳定状态。 2.运输和存放 本类安全阀应堵塞进出口后装箱运输,并在箱内加以固定。运送时应避免剧烈振动,存放时应置于干燥通风的室内。 3安装 3.1进口管的装设 3.1.1 本安全阀必须垂直安装,并要求直接安装在容器或管道的接头上,进口管道的内径应不小于安全阀的进口通径,并尽可能地短,其压降必须小于3%开启压力。 3.1.2 进口管的支撑 是否需要对进口管道或阀门加以支撑,应由用户考虑到安全阀排气反作用力的影响加以确定。

3.2 排放管的装设 3.2.1 排放管的内径应不小于安全阀的排出口通径,其阻力应尽可能地小。安全阀排放时,排放管道中的压降必须小于20%开启压力。 3.2.2 排放管道必须加以适当的弹性支撑,以防止管道应力(包括热应力)附加到安全阀上。 3.2.3 原则上一个安全阀单独使用一根排放管为佳,如两个以上安全阀共用一根集合管时,集合管的排放面积要足够大(应不小于各个安全阀出口截面积的总和的1.25倍),排放管的导入集合管处流向的转折要尽可能地小。 3.2.4 在排放管靠近安全阀出口法兰的弯管底部,必需设置疏水管道或排泄螺塞,以便排去排放管中积聚的冷凝水。 4.系统水压试验时安全阀的调整 在这种情况下应松开阀顶部锁紧螺母,然后将螺栓(testgag)向下旋至与阀杆顶部接触并拧紧(参见图1)。此时即可进行系统水压试验。水压试验完成后,将螺栓(testgag)恢复至原来位置(参见图2),并用螺母锁紧。

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

弹簧基本知识

一.弹簧的种类与作用: 1.弹簧的种类: 弹簧的种类很多,也有各种分类的方法,但都不具决定性: 1.1依使用材料分类: J.锯齿形弹簧、扣环等 1.1.依构成弹簧的材料所受应力状态分类: A.压缩螺旋弹簧 B.拉张螺旋弹簧 C.扭转螺旋弹簧 D.其它螺旋弹簧 E.迭板弹簧 F.扭杆

G.滑形弹簧 H.薄板弹簧 I.盘簧 J.弹簧垫圈 K.线细工弹簧 L.扣环 M.环形弹簧 2.弹簧的作用: 不过, 2.弹性系数: 对弹簧材料施力,产生单位应变时的应力称为弹性系数,此值为弹簧设计的基体,弹簧材料的弹性系数主要取决于其化学成分,因热处理、冷间加工而稍有变化,使用温度高时会大减少; 3.疲劳强度: 疲劳强度与材料的抗拉强度有一定关系,但因表面状态、脱碳、冷间加工、热处理而变化,这些条件因材料的制造方法,弹簧的制造方法而变化;

4.淬火性: 大形弹簧为了提高淬火效果,需要淬火性良好的材料,淬火性取决于材料的化学成分; 5.形状尺寸: 弹簧材料的机械性性质因尺寸而异,得不到特殊尺寸,形状,颇受限制; 6.耐热性: 有的弹簧在某种程度的高温使用,通常弹簧材料的各种机械性性质随着 , 1.琴钢线:(Pianowire) 是用琴钢线材施行韧化处理,藉强力抽线加工,赋予良好的尺寸精度,良好的表面肌肤,高度机械性性质,韧化是将高碳钢线在变态点以上的温度连续加热约500℃的熔铅等中冷却,作成富加工性的组织; A.SWPA——抗拉强度较低 用于重荷重特性的弹簧、耐疲劳 B.SWPB——抗拉强度较高; 抗拉强度因线径而异,线径细,抗拉强度一般较高;

2.硬钢线:(碳钢线)——HardDrawnSteelWire 使用硬钢线材韧化处理后,借冷间抽线加工制造,素材及加工都没有琴钢线那么严格,良质者有时不亚于琴钢线,不过,其不均度通常大于琴钢线,广用于反复次数不多之弹簧,无冲击荷重的弹簧; 2.1SWC60C含碳量较低 2.2SWC80C含碳量较高,应用广泛 3.不锈钢线——Stainlesssteelwire 4. 三 低; 4.3.白铜线Ni18%Zn27%Cu55%的合金,强度大,弹簧特性良好,加工后约在 350℃低温退火; 4.4.铍铜:在铜合金材料中,性能最优良,弹簧弹性好,耐高温; 5.电镀钢线: 视客户需求,其素材有SWC、SWP、SUS 镀锌线镀锡线镀镍线镀金线

弹簧计算公式

胡克弹性定律指出,在弹性极限范围内,弹簧的弹性力f 与弹簧的长度x 成正比,即f =-kx,k 是一个物体的质量弹性系数,该系数由材料的性质决定,负号表示弹簧产生的弹性力与其延伸(或压缩)方向相反弹簧常数: 以k 表示,当弹簧被压缩时,载荷(kgf/mm)增加1mm 的距离,弹簧常数公式(单位: kgf/mm) : k = (g d4)/(8dm3 nc) g = 钢丝的刚度模量: 钢琴丝g = 8000; 不锈钢丝g = 7300; 磷青铜丝g = 4500;黄铜丝g = 3500d = 线径= 0d = 外径= id = 内径= md = 中径= do-dn = 转速总数弹簧常数的计算例子: 线径= 2.0 mm,外径= 22 mm,总匝数= 5。5圈,钢丝材料= 钢琴钢丝k = (gxd4)/(8xdm3xnc) = (8000x24)/(8x203x3.5) = 0.571 kg f/mmpull,张力弹簧的k 值与压力弹簧的k 值相同。 张力弹簧的初始张力: 初始张力等于拉开彼此接近的弹簧所需的力,并发生在弹簧轧制成型之后。在制作张力弹簧时,由于钢丝材质、线径、弹簧指数、静电现象、油脂、热处理、电镀等的不同,使得各张力弹簧的初始张力不均匀。因此,在安装各种规格的张力弹簧时,应该预张力到平行弯道之间一定距离的力称为初张力。 初始张力= p-(kxf1) = 最大载荷-(弹簧常数x 拉伸长度)扭转弹簧常数: 以k 表示,当弹簧扭转时,载荷(kgf/m)增加1个扭转角。弹簧常数(单位: kgf/mm) : k = (exd #)/(1167 xdmxpnxr) e = 钢丝的刚度模量: 钢琴线e = 21000,不锈钢线e = 19400,磷青铜线e =

弹簧常识

旋绕比C〈弹簧指数〉 C=D2/d 为了使弹簧本身较为稳定,不致颤动和过软,C值不能太大;但为避免卷绕时弹簧丝受到强烈弯曲,C值不应过小。通常C≈5~8,极限状态不小于4或超过16。 常用旋绕比C值 补偿系数K(曲度系数) 为考虑弹簧丝的升角和曲率对弹簧丝中应力的影响。 弹簧术语中英文对照表 Active number of coils(turns):有效圈数计算弹簧刚度时的圈数 Axial pitch:轴向节距截锥涡卷弹簧轴向的节距 Angular relationship of ends:收口的角关系拉簧的钩环的相对位置 Baking:Heating of electroplated springs to relieve hydrogen embrittlement. Buckle:弹簧箍固紧簧板的金属箍 Closed ends:闭收口 closed and ground ends:磨平闭收口 Close-wound:密身 Characteristic:弹簧特性工作负荷与变形量之间的关系 Diameter of wire cord:索径多股螺旋弹簧钢索直径

Deflection:变形量(挠度)弹簧沿负荷方向产生的相对位移 Deflection at ultimate load:极限负荷下的变形量弹簧在极限负荷下沿作用方向产生的相对位移 Free height(length):自由长度(高度)弹簧无负荷时的长度(高度) Free angle:自由角度扭转弹簧无扭矩作用时两臂的夹角 Fatigue test:疲劳试验 Height(length) at ultimate load:极限高度(长度)弹簧承受极限负荷时的长度(高度) Hot-setting:加温立定处理在高于弹簧工作温度条件下的立定处理 Helix:螺旋形状、螺旋线。 Hooks:钩 Hydrogen embrittlement:氢脆变 Initial tension (Pi):初如拉力密圈螺旋拉伸弹簧在冷卷时形成的内力,其值为弹簧开始产生拉伸变形时所需要的作用力 Initial load:初始负荷 Impact test:冲击试验 Load (P):负荷 Loops:环 Mean diameter or coils:弹簧中径弹簧内径和中径的平均值 Modulus:模量 Modulus in compression:压缩模量橡胶弹簧在压缩时的弹簧模量 Number of end coils:支承圈数弹簧端部用于支承或固定的圈数 Open ends, not ground:开口不磨平 Open ends ground:开口磨平

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

弹簧参数、尺寸及计算公式

弹簧参数及尺寸 一、小型圆柱螺旋拉伸弹簧尺寸及参数 1、弹簧的工作图及形式 1.1 工作图样的绘制按GB4459、4规定。 1.2 弹簧的形式分为A型和B型两种。 2、材料弹簧材料直径为0.16~0.45mm,并规定使用GB4357中B组钢丝或YB(T)11中B组钢丝。采用YB(T)11中B组钢丝时,需在标记中注明代号“S”。 3、制造精度弹簧的刚度、外径、自由长度按GB1973规定的3级精度制造。如需按2级精度制造时,加注符号“2”,但钩环开口尺寸均按3级精度制造。 4、旋向弹簧的旋向规定为右旋。如需左旋应在标记中注明“左”。 5、钩环开口弹簧钩环开口宽度a为0.25D~0.35D。注:D为弹簧中径。 6、表面处理 6.1采用碳素弹簧钢丝制造的弹簧,表面一般进行氧化处理,但也可进行镀锌、镀镉、磷化等金属镀层及化学处理。其标记方法应按GB1238的规定。 6.2采用弹簧用不锈钢丝制造的弹簧,必要时可对表面进行清洗处理,不加任何标记。 7、标记 7.1标记的组成弹簧的标记由名称、型式、尺寸、标准编号、材料代号(材料为弹簧用不锈钢丝时)以及表面处理组成。规定如下: 7.2标记示例 例1:A型弹簧,材料直径0.20mm,弹簧中径3.20mm,自由长度8.80mm,左旋,刚度、外径和自由长度的精度为2级,材料为碳素弹簧钢丝B组,表面镀锌处理。 标记:拉簧A0.20*3.20*8.80-2左GB1973.2——89-D-Zn 例2:B型弹簧,材料直径0.40mm,弹簧中径5.00mm,自由长度17.50mm,右旋,刚度、外径和自由长度的精度为3级,材料为弹簧用不锈钢丝B组。 标记:拉簧B0.40*5.00*17.50 GB1973.2--89-S 8、计算依据标准中的计算采用如下基本公式: 切应力(N/mm²):τ=(8PDK)/(πd³) 变形量(mm):F=(8PD³n)/ Gd4 弹簧钢度(N/mm):P′=P/ F=(Gd4)/(8D³n) 曲度系数:K =(4C-1)/(4C-4)+ (0.615)/C 旋转比:C =D/d 自由长度(mm):H。=(n+1.5)d+ 2Dι 弹簧钢丝展开长度(mm):L≈(n + 2)πD 弹簧单件质量(mg):m≈(πd²/4)Lρ 注:ρ为弹簧材料密度,取ρ=7.85mg/mm³。初拉力P的计算公式与初应力τ。的选取范围:P。=(πd³/8D)τ。 ∵P。=(πd³/8D)π。取π。C≈60, 则:P。=(πd³/8D)·(60/C)=(23.56d4)/D² 式中:D为弹簧的中径。 当选取初拉力时,推荐初拉力τ。值在图A1阴影区域内选取。本标准中的τ。是按照关系式τ。C≈60确定的,即取τ。上下限的近似中点而算出P。值。 二、小型圆柱螺旋压缩弹簧尺寸及参数 1、弹簧的工作图及型式 1.1 工作图样的绘制按GB 4459.4的规定。 1.2 弹簧的形式分为两端圈并紧不模型(YⅡⅠ)和两端圈并紧磨平型(YⅠ)两种。

弹簧基本知识

弹簧基本知识 -标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

弹簧材料的选择 弹簧材料的选择,应根据弹簧承受载荷的性质、应力状态、应力大小、工作温度、环境介质、使用寿命、对导电导磁的要求、工艺性能、材料来源和价格等因素确定。 在确定材料截面形状和尺寸时,应当优先选用国家标准和部颁标准所规定的系列尺寸,尽量避免选用非标准系列规格的材料。 中、小型弹簧,特别是螺旋拉伸弹簧,应当优先用经过强化处理的钢丝,铅浴等温冷拔钢丝和油淬火回火钢丝,具有较高的强度和良好表面质量,疲劳性能高于普通淬火回火钢丝,加工简单,工艺性好,质量稳定。 碳素弹簧钢丝和琴钢丝冷拔后产生较大的剩余应力,加工弹簧后,存在较大的剩余应力,回火后尺寸变化较大,难以控制尺寸精度。油淬火回火钢丝是在钢丝是在钢丝拉拔到规定尺寸后进行调制强化处理,基本上没有剩余应力存在,成型弹簧后经低温回火,尺寸变化很小,耐热稳定性好于冷拔强化钢丝。 大中型弹簧,对于载荷精度和应力较高的应选用冷拔材或冷拔后磨光钢材。对于载荷精度和应力较低的弹簧,可选用热轧钢材。 钢板弹簧一般选用55Si2Mn、60Si2MnA、55SiMnVB、55SiMnMoV、60CrMn、60CrMnB等牌号的扁钢。螺旋弹簧的材料截面,应优先选用圆形截面。正方形和矩形截面材料,承受能力较强,抗冲击性能好,又可使弹簧小型化,但材料来源少。且价格较高,除特殊需要外,一般尽量不选用这种材料。近年来,研制用圆钢丝轧扁代替梯形钢丝,取得了很好的效果。 在高温下工作的弹簧材料,要求强度有较好的热稳定性、抗松弛或蠕变能力、抗氧化能力、耐一定介质腐蚀能力。 弹簧的工作温度升高,弹簧材料的弹性模量下降,导致刚度下降,承载能力变小。因此,在高温下工作的弹簧必须了解弹性模量的变化率(值),计算弹簧承载能力下降对使用性能的影响。按照GB1239规定,普通螺旋弹簧工作温度超过60℃时,应对切变模量进行修正,其公式为:Gt=KtG 式中G——常温下的弹性模量;Gt——工作温度t下的切变模量;Kt——温度修正系数按表2—98选取。 在低温下使用的弹簧材料,应具有良好的低温韧性。碳素弹簧钢丝、琴钢丝和1Cr18Ni9等奥氏体不锈钢弹簧钢丝、铜合金、镍合金有较好的低温韧性和强度。 在低温下,材料的脆性对表面缺陷十分敏感,因此,对材料表面质量应严格要求。 在低温下,环境介质对材料腐蚀程度比在温室下小得多,而镀镉和镀锌易引起冷脆。 在低温下,材料的弹性模量和膨胀系数变化不大,在设计中可以不考虑。 弹簧钢制作的弹簧,硬度(即强度)的选用应依据弹簧承载性质和应力大小而定。但是,硬度高低与平面应变断裂韧性关系极大。 从曲线关系可以看出,随着硬度增加,平面应变断裂韧性(KIC)值显著下降。这就是说在确定弹簧的硬度硬度值时,应本着在满足弹簧特性要求的前提下,弹簧的硬度值偏低一些好。 弹簧选材时,要注意钢材的淬透性。弹簧材料截面是否淬透以及淬透的程度,对弹簧质量关系极大。 以弹簧本身作导体的电器弹簧或在湿度变化不定的条件下,如水(包括海水)、水蒸气环境中工作的弹簧,一般选用铜和金材料。

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

弹簧基本知识

弹簧材料的选择 弹簧材料的选择,应根据弹簧承受载荷的性质、应力状态、应力大小、工作温度、环境介质、使用寿命、对导电导磁的要求、工艺性能、材料来源和价格等因素确定。 在确定材料截面形状和尺寸时,应当优先选用国家标准和部颁标准所规定的系列尺寸,尽量避免选用非标准系列规格的材料。 中、小型弹簧,特别是螺旋拉伸弹簧,应当优先用经过强化处理的钢丝,铅浴等温冷拔钢丝和油淬火回火钢丝,具有较高的强度和良好表面质量,疲劳性能高于普通淬火回火钢丝,加工简单,工艺性好,质量稳定。 碳素弹簧钢丝和琴钢丝冷拔后产生较大的剩余应力,加工弹簧后,存在较大的剩余应力,回火后尺寸变化较大,难以控制尺寸精度。油淬火回火钢丝是在钢丝是在钢丝拉拔到规定尺寸后进行调制强化处理,基本上没有剩余应力存在,成型弹簧后经低温回火,尺寸变化很小,耐热稳定性好于冷拔强化钢丝。 大中型弹簧,对于载荷精度和应力较高的应选用冷拔材或冷拔后磨光钢材。对于载荷精度和应力较低的弹簧,可选用热轧钢材。 钢板弹簧一般选用55Si2Mn、60Si2MnA、55SiMnVB、55SiMnMoV、60CrMn、60CrMnB 等牌号的扁钢。螺旋弹簧的材料截面,应优先选用圆形截面。正方形和矩形截面材料,承受能力较强,抗冲击性能好,又可使弹簧小型化,但材料来源少。且价格较高,除特殊需要外,一般尽量不选用这种材料。近年来,研制用圆钢丝轧扁代替梯形钢丝,取得了很好的效果。 在高温下工作的弹簧材料,要求强度有较好的热稳定性、抗松弛或蠕变能力、抗氧化能力、耐一定介质腐蚀能力。 弹簧的工作温度升高,弹簧材料的弹性模量下降,导致刚度下降,承载能力变小。因此,在高温下工作的弹簧必须了解弹性模量的变化率(值),计算弹簧承载能力下降对使用性能的影响。按照GB1239规定,普通螺旋弹簧工作温度超过60℃时,应对切变模量进行修正,其公式为:Gt=KtG 式中G——常温下的弹性模量;Gt——工作温度t下的切变模量;Kt——温度修正系数按表2—98选取。 在低温下使用的弹簧材料,应具有良好的低温韧性。碳素弹簧钢丝、琴钢丝和1Cr18Ni9等奥氏体不锈钢弹簧钢丝、铜合金、镍合金有较好的低温韧性和强度。 在低温下,材料的脆性对表面缺陷十分敏感,因此,对材料表面质量应严格要求。 在低温下,环境介质对材料腐蚀程度比在温室下小得多,而镀镉和镀锌易引起冷脆。 在低温下,材料的弹性模量和膨胀系数变化不大,在设计中可以不考虑。 弹簧钢制作的弹簧,硬度(即强度)的选用应依据弹簧承载性质和应力大小而定。但是,硬度高低与平面应变断裂韧性关系极大。 从曲线关系可以看出,随着硬度增加,平面应变断裂韧性(KIC)值显著下降。这就是说在确定弹簧的硬度硬度值时,应本着在满足弹簧特性要求的前提下,弹簧的硬度值偏低一些好。弹簧选材时,要注意钢材的淬透性。弹簧材料截面是否淬透以及淬透的程度,对弹簧质量关系极大。 以弹簧本身作导体的电器弹簧或在湿度变化不定的条件下,如水(包括海水)、水蒸气环境中工作的弹簧,一般选用铜和金材料。

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