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三维动画虚拟现实专业术语注释表

三维动画虚拟现实专业术语注释表
三维动画虚拟现实专业术语注释表

三维动画虚拟现实专业术语注释表

1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)

这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。三维动画用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。系统包括人类操作者、人机接口和计算机。

2.遥操作(Teleoperator) 系统

这是远离用户的,真实的环境。用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。

3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。

4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实系统等的总称。

5.虚幻感,沉浸感

体现了计算机人机接口的新要求。用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户产生身临其境的感觉。

6.位置跟踪和映射

它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。它的目的是了解人的身体行为。这是为了实现人机交互所必需的系统功能。VR系统由此了解人的行为,然后做出适当的响应,实现交互。

7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。

8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。

9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。

10.建模它包括:几何建模和物理建模。

11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。

12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通过视神经和管道传给大脑。

13.光感受器(Photoreceptor)

它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电信号。视网膜是眼的光敏层,几百微米厚,有10层。光线通过其中8层,被另外两层的视杆细胞和视锥细胞的光接收器吸收:视杆细胞(rods)负责低分辨率的、单色的、夜间的视觉。视锥细胞(cones)负责高分辨率的、彩色的、白天的视觉。它花费25ms把光转成电信号,再送给大脑。

14.立体视觉能力

提供给人类视觉的图像,必须使人感觉是立体的。这样,观看者的视觉系统就可以计算出被看物体的远近。对同一个场景,两眼得到稍有差别的视图。

15.分辨力

这是人眼区分两个点的能力,限于10m距离上约1.5-2mm。

16.周围视觉和中央视觉

中央凹是视网膜中央部分,济南效果图在光轴与视网膜焦点附近,直径约1mm,有高密度视锥细胞。中央凹区域的视觉称为中央视觉。中央视觉是高分辨率部分,有彩色的、白天的视觉。视网膜周围区域包含视杆和视锥细胞。视网膜周围区域的视觉称为周围视觉。这些神经细胞对光强的变化敏感,它帮助我们注意运动物体。周围视觉虽然分辨率低,是单

色的、夜间的视觉,但敏感运动物体。

17.视觉暂留

视觉暂留是视网膜的电化学现象造成视觉的反应时间。当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到约0.25s 的峰,视锥细胞快4倍,得到约0.04s的峰。这种现象造成视觉暂留。这是电影、电视、VR显示的基础。临界熔合频率(Critical Fusion Frequency, CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,并取决于图像尺寸和亮度。18.头部有关的传递函数

这个由声源到耳内部的传递函数称为"头部有关的传递函数" (Head-related transfer functions, HRTF),它反映头和耳对传声的影响,不同的人有不同的HRTF。

19.深部感觉

它提供关节、骨、腱、肌肉和其它组织的信息,涉及压力、疼痛和振动。

20.内脏感觉

它提供胸腹腔中的内脏的状况,主要是疼痛。

21.本体感觉

它提供身体的位置,平衡和肌肉感觉。也涉及与其它物体的接触,如站在地上、躺在床上。本体感觉接受器位于关节、肌肉和深部组织。

22.外感受感觉

它是身体表面的接触感觉。

23.跟踪球

跟踪球Dimension6是安装有传感器的球,它测量用户的手施加在弹性元件上的三个力和三个力矩。力和力矩是基于弹性变形定律间接测量的。

24.沉浸感探头

"Immersion Probe"(沉浸感探头)。它包括一个安装在支座上的,有传感器的小型机械臂。这个探头有六个关节(关节0到关节5)。每个转动关节表示一个自由度,于是探头有六个自由度,这允许同时确定探头尖端的位置和方向。

25.传感手套

它用传感器测量全部或部分手指关节的角度。某些传感手套还用3-D传感器跟踪用户手腕的运动。

26.电磁传感器

它包括发射器,接受器,接口和计算机。发射器包括三个正交的线圈。接受器也包括类似的三个正交的线圈。每个主动电流产生三个感应电流,三个主动电流产生九个感应电流。可以由此九个感应电流解算出三个坐标,以及三个姿态角度。

27.超声传感器

它包括三个超声发射器的阵列(安装在天花板上),三个超声接受器(安装在被测物体上),用于启动发射的红外同步信号,以及计算机。两种测量原理分别测量飞行时间或相位差。

28.惯性传感器

它使用加速度计和角速度计。测量加速度和角速度。线性加速度计同时测量物体在三个方向上的加速度。可动部件由弹性件支撑,弹性件的变形就表示加速度。可以用光学系统测量这种微小变形。例如利用硅的微机械可以制造很小的惯性传感器。加速度计的输出需要积分两次,得到位置。角速度计利用陀螺原理测量物体的角速度。角速度计的输出需要积分一次,得到姿态角。

29.混合传感器

它总是利用一个传感器的优点,去克服另一传感器的缺点。典型的混合传感器由超声和

惯性传感器组成。

30.光学传感器

光学传感器有各种途经。效果图距离可以由三角关系测量(如立体视觉),或由传递时间测量(如激光雷达),或由光的干涉测量。可能使用各种光源。可能使用被动环境光(如立体视觉),或使用结构光(如激光扫描),或使用脉冲光(如激光雷达)。在被测物体上,可能安装不同的标记。或者把发光的主动标记安在运动的身体上(红外发光二极管,IRED), 或把不发光的被动标记安在运动的身体上。可能使用各种摄像机或检测器。可以使用线性或平面电荷耦合器件(CCD)阵列,或使用位置传感检测器(PSD),或使用光电二极管。31.运动接口

运动接口是一类特殊的位姿传感器,它跟踪测量人体的运动。

32.CRT类显示

CRT是多年来在电视机和计算机监视器上广泛应用的阴极射线显示技术。

33.LCD类显示

LCD是液晶显示技术,以低电压产生彩色图像,但只有很低的图像元密度。34.VRD显示

基于激光微扫描技术的VRD显示,用微型固体激光器扫描视网膜上的彩色图像。35.VLSI类显示

VLSI类显示用硅VLSI芯片技术实现显示特征。

36.头盔显示

它安装显示硬件在头盔上或在头带上。

37.立体眼镜式立体显示

立体眼镜式立体显示中,场顺序眼镜(液晶光阀眼镜)用于双目分时观看左右图像。38.偏振眼镜式立体显示

偏振眼镜式立体显示中,双目分别观看不同偏振的左右图像。

39.自动立体显示

自动立体显示不要求辅助的观看设备(如场顺序或偏振眼镜),不给用户附加惯性约束。观看区域或观看体积的大小可能有所不同,自动立体显示也可由多人观看。

40.混合的立体显示系统

混合的立体显示系统称为BOOM。它的显示器安装在六自由度支持结构上。用户以两手抓住显示器,转动显示器改变观看方向,好像它是望远镜。

广告行业常用专业术语

一、4A是什么意思 4A的本意是美国广告公司协会(American Associato of advertising Agencies)的缩写,4A协会对成员公司有很严格的标准,所有的4A广告公司均为规模较大的综合性跨国广告代理公司。它成立于1917年的美国圣路易斯,是全世界最早的广告代理商协会。 二、职位描述 1) AE----Account Executive -------客户代表,或是客户执行。 □代表广告公司接受广告主各种业务,并负责整体执行的人 2) Account Group -------业务小组。 □广告公司内负责某特定客户之工作小组。以AE为中心,成员包括行销企划、创意、媒体等工作人员。替客户执行广告企划没定、广告表现制作、媒体安排等业务 3) Appeal Point------诉求点。 □广告讯息中,最能打动消费者心理,并引起行动的重点 4) Brain Storming-----动脑会议 □可自由发想,不受限制地讨论的会议 5) Brand Image------品牌形象。 □消费者对商品品牌之印象。 6) CF----Commercial Film-----广告影片。□不是电视广告脚本 7) Competitive Presentation ;Pitch----------比稿。 □有的广告主不会将广告计划立即委托一家广告公司,而是让多家广告公司彼此竞争,再从中选择最优秀、最满意的广告公司 8) Copywriter------文案(撰文人员)。 □负责广告文案的专门写作 9) CI-----Corporate Identity -------企业识别。 □以统一性的标志表示企业的理念、文化以及经营的任务 10)Creative Boutique-------创意工作室。 □“ Boutique”为法语中商店的意思,指专门零售店,特别是指贩卖流行物品、装饰品的商店。以这种语意为背景,由少数人组成、专门制作广告的公司,便称为小型制作专业广告公司 11)Direct Response Advertising----直效广告。 □需要从潜在客户处得到简单回应的广告。例如邮购,直接信函、电讯行销,及 有线电视购物频道。直效广告必须是双向沟通的 12) Director------指导 □在整个广告作业中,担任知道之专业职务。依照其经验不同,指导可分为资深指导(Senior Director)、指导(Director)和助理指导(Assistant Director)指导有以下各专业职位: (1) Account Director (业务指导)(2) Creative Director (创意指导) (3) Arts Director (美术指导)(4) Copy Director (文案指导) (5) Media Director (媒体指导)(6) Planning Director (企划指导) 13)Finisher-----完稿员。

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

广告行业专业术语

advertising agency 广告代理商 习惯上称为“广告公司”,即《中华人民共和国广告法》中所称的广告经营者,一般设有许多职能和业务部门。 advertising campaign 广告活动 有时称为“运动”或“战役”。广告活动包括以下四个重点:制作适当的销售信息、及时传达给受众、选择适当的时机,用合理的成本。广告主制定一项能测定的目标后,为达到这一目标制定广告战略,然后在市场上执行,包括:广告计划、广告制作、销售及营销等。 advertising department 广告部 分为企业的广告部和媒介的广告部。企业的广告经理负责拟定、审核及实施企业的广告计划。一般也是负责有关广告的具体工作。媒介的广告部经理负责出售报刊等的版面,广播、电视的时间等。 airport advertising 机场广告 利用机场的候机室及在机场内其他各种场地和设备上制作刊出的广告,也包括在指示牌上制作的广告。 Appeal 诉求 广告通过媒介向目标受众诉说,以求达到所期望的反应。诉求是制定某种道德、动机、认同,或是说服受众应该去做某件事的理由。诉求分三类:理性的、感性的和道义的。诉求所用语句应具有强烈的感染力。 area sampling 区域抽样 群体抽样的一种形式。样本空间按区域进行划分,选定某抽样区域,如一个县、一个行政区、一个街区,从中确定调查对象。 Audience 受众 接受广告的公众,也就是广告的对象。通过任何广告媒介接触的观众或听众,都有数量、特征方面的不同需要考虑到。这些不同可使广告做到有的放矢。 audience composition 受众构成 广告媒介受众的人数、性别、年龄、职业、经济情况等的构成。 audience share 受众份额 根据任何日期或时段中,看到广告主广告的受众占总受众的百分比,即为受众份额。也可以是某一电视频道总受众的某一百分比。

maya三维动画制作课程标准Word编辑

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.前言 1.1课程性质与任务 本课程是动漫设计与制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1.2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1.3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良

好的创意能力与审美能力等。

2.课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2.1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力。使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作。 2.2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等。 3.课程内容与要求 3.1学习情境——装有Maya8.0软件 学生机的配置如下:

广告策划专业词汇大全

A above-the-line advertising 线上广告,广告代理商能从媒介获得佣金(代理费)的广告,如报刊广告、广播广告、电视广告、影院广告、户外广告等。 account executive (AE) :客户经理,广告公司的业务人员职称。客户经理往往须负责下列工作:1,与客户及内部其他部门共同计划广告(planning),向各部门传达客户的诉求;2,内部协调(coordination);3,将广告设计稿提供给客户;4,监督执行政府的有关广告规章和法规(regulatory matters);5,利润经管(agency profit management)。客户经理通过计划和协调公司的服务部门,为客户提供更好的服务。 account service 客户服务 客户服务是广告代理商的中心工作,肩负着使客户满意从而建立起长期的合作关系,及推动广告代理商内部工作有效运转的任务。它是广告代理商直接同客户进行沟通、交流的一种功能。

advertising agency 广告代理商 习惯上称为“广告公司”,即《中华人民共和国广告法》中所称的广告经营者,一般设有许多职能和业务部门。advertising campaign 广告活动 有时称为“运动”或“战役”。广告活动包括以下四个重点:制作适当的销售信息、及时传达给受众、选择适当的时机,用合理的成本。广告主制定一项能测定的目标后,为达到这一目标制定广告战略,然后在市场上执行,包括:广告计划、广告制作、销售及营销等。 advertising department 广告部 分为企业的广告部和媒介的广告部。企业的广告经理负责拟定、审核及实施企业的广告计划。一般也是负责有关广告的具体工作。媒介的广告部经理负责出售报刊等的版面,广播、电视的时间等。 airport advertising 机场广告 利用机场的候机室及在机场内其他各种场地和设备上制作刊出的广告,也包括在指示牌上制作的广告。 Appeal 诉求 广告通过媒介向目标受众诉说,以求达到所期望的反应。诉求是制定某种道德、动机、认同,或是说服受众应该去做某件事的理由。诉求分三类:理性的、感性的和道义的。诉求所用语句应具有强烈的感染力。

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

广告沟通常用专业术语

常用专业术语 LOGO——企业标志,长期反复使用 Slogan——企业口号,主题语 SWOT——strengths优势、weaknesses劣势、opportunities机遇、threats挑战,一种分析方法 BCG——BCG Matrix,波士顿矩阵,一种分析规划企业产品方法 NP——News paper,报广 MG——magazine,杂志,期刊 OD——Out-Door,户外 DM——Direct Mail,直邮,派送 TV——Television,电视 ON——On-Line,网络 PR——Public Relatios,公关活动(战略性) SP——Sales Promotion,促销活动(战术性) Account Group——业务小组。广告公司内负责某特定客户之工作小组。以AE 为中心,成员包括行销企划、创意、媒体等工作人员,替客户执行广告企划设定、广告表现制作、媒体安排等业务。通常人们叫这样一组人叫TEAM。 Appeal Point——诉求点。广告讯息中,最能打动消费者心理,并引起行动的重点。 Brain Storming——头脑风暴。可自由发想,不受限制的讨论会议。 Brand Image——品牌形象。消费者对商品品牌之印象。 CF——Commercial Film——乃广告影片是也,可不是电视广告脚本哦,Commercial Script是电视广告脚本。 Competitive Presentation——比稿。这个不用解释了。 Copywriter——文案(撰稿)。 CI——Corporate Identity——企业识别。以统一性的标志表示企业的理念、文化以及经营的任务。 Creative Boutique——创意工作室。“Boutique”为法语中商店的意思,指专门零售店,特别是指贩卖流行物品、装饰品的商店。以这种语意为背景,由少数人组成、专门制作广告的公司,便称为小型制作专业广告公司。 Direct Response Advertising——直效广告。需要从潜在客户处得到简单回应的广告。例如邮购、直接信函、电讯行销,及有线电视购物频道。直效广告必须是双向沟通的。 Director——指导。在整个广告作业中,担任指导之专业职务。依照其经验不同,

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

广告公司专业术语84419

以下属于涉及面很广, 有广告领域的, 有数字设计领域的, 更有IT领域的, 因为本身数字互动营销就是个很多元很不清不楚的东东~ 我承认这很无聊, 不过事实的确是这样的, 很多概念我们圈内人士自己都搞不清楚! 那该如何沟通, 如何清楚的向客户去表述呢? 比如数字营销, 互动营销, 网络营销, 这三个概念, 能一下说明白的大概也该去中科院了. 又比如线上, 线下这个“线”能定义清楚的…废话不多(不断更新中…)——————————————————————— Advertorial (软文) 广告的一种, 即付费文章, 故意设计成像一篇普通的文章。 Appeals (述求) Emotional Appeals/感性诉求, Rational Appeals/理性诉求 Art Base(美术/设计出身) 刚入行不久的同学也许会经常被人问到:“你是Art Base 还是Copy Base?” 一开始都是被问的一头雾水! 在广告圈中创意人分出身有两个派系——Copy Base和Art Base. Copy Base指出身于文案, 文字达人(Copywriter); Art Base就是指出身于美术, 设计, 视觉达人! 比如你是某公司CD, 你在向别人介绍时可以这么用:“我是xxx公司CD, 我是Art Base!”ATL (线上) 还有BTL呢! 这个讲起来真是有的讲, 相信平时大家都会被线上线下的概念混淆的团团转…有时间要写一篇关于这两个概念的日记. 互相探讨下! 其实在无数传统广告的书籍上都有讲这两个概念的. 但是这条线究竟是啥呢? ATL即Above The Line; BTL即Below The Line. ATL可以泛指为广告; BTL则是其他销货

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

广告相关专业名词

一、广告相关专业名词 1.CPM CPM (Cost per Thousand Impressions)每千次展示费用。广告条每显示1000 次展示的费用。 2.CPC CPC (Cost-per-click)每次点击的费用。根据广告被点击的次数收费。 3.CPA CPA (Cost-per-Action)每次激活的费用。目前移动端,结算到激活的居多,也有部分按注册结算。 4.CPS CPS (Cost-Per-Sale)按销售付费,既分成模式结算。 5.CPT CPT( cost-per-time)按时长付费。一些广告位的结算方式,渠道市场推荐位也按时间结算,多数时间默认为天(CPD)。 6.CPV CPV(cost-per-visit)每个访问(Visit) 的成本,较少被使用。 7.CPI 是按每一次安装收费,比如以手机App为例,每一次安装,广告商就要付钱,而且只要这App一直装着,广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。 8.CPD 按照每次下载收费,下载就付费,不管是否安装,当然不同渠道的下载到激活转化率不同的。 9.RTB RTB(Real Time Bidding,实时竞价)是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。RTB,也就是实时竞价。通过记录cookies,来解析用户的行为,从而实现精准投放广告的目的。

10.DSP DSP(Demand Side Platform,需求方平台) 需求方平台允许广告客户和广告机构更方便地访问,以及更有效地购买广告库存,因为该平台汇集了各种广告交易平台的库存。有了这一平台,就不需要再出现另一个繁琐的购买步骤——购买请求。移动互联网里有成千上万的广告主,简单的讲,DSP 就是广告主服务平台,广告主可以在平台上设置广告的目标受众、投放地域、广告出价等等。目前国内许多的移动广告平台,都开始发展自己的DSP平台。 11.Ad Exchange 一个开放的、能够将出版商和广告商联系在一起的在线广告市场(类似于股票交易所)。交易平台里的广告存货并不一定都是溢价库存,只要出版商想要提供的,都可以在里面找到。 DSP 的实现很大程度上,需要有成熟的Ad Exchange, 目前国内PC 段已经有一些成型的广告交易平台,但是移动端仅有Google,所以国内的DSP很大程度上还不够成熟。 12.DMP DMP(Data-Management Platform,数据管理平台):数据管理平台能够帮助所有涉及广告库存购买和出售的各方管理其数据、更方便地使用第三方数据、增强他们对所有这些数据的理解、传回数据或将定制数据传入某一平台,以进行更好地定位。DMP是把分散的数据进行整合纳入统一的技术平台。需要有强大的数据储备,并且与成熟的DSP一起,更好的服务广告主。 13.常见广告投放模式 Banner(横幅图片模式) 插屏广告(整个屏幕的广告) 积分墙(通过积分激励用户参与广告) 应用推荐位(常规应用推荐列表等) 二、运营相关专业词汇 日新增用户数(Daily New Users,DNU):每日激活/注册的用户数。也可以说是激活或注册。

(广告传媒)A广告公司中常用英语词汇

4A 广告公司中常用英语词汇(zt) below-the-line advertising 线下广告除线上广告以外的各种广告形式。如促销广告(sales promotion advertising) 购物点广告 (P.O.Padvertising) ,直接邮递广告(direct mailadvertising) ,还包括举办展览会(exhibition) 和发起某项活动(sponsorship) 等。 billboard advertising 路牌广告 张贴或直接描绘在固定路牌上的广告。一般用喷绘或油漆手工绘制在路牌上。 brand advertising 品牌广告 宣传产品品牌的广告,旨在建立品牌忠诚度( brand loyalty ),使消费者或用户乐于认定或接受广告中的牌号。亦称产品广告( product advertising )。 brand preference 品牌偏好在同一类商品中,消费者对某一种品牌具有偏好而指定购买。其原因主要是使用后的满足感。品牌偏好与消费者的生活方式和消费习惯也有关。 brand insistence 品牌坚持 消费者购买某一种商品时指定要某一品牌,而其他品牌不能替代。先决条件是该品牌的产品质量好,广告有说服力,消费者用后感到满意。品牌坚持是产品广告的最高目标。 brand loyalty 品牌忠诚指消费者对某一品牌具有特殊的嗜好,因而在不断购买此类产品时,仅仅是认品牌而放弃对其他品牌的尝 brand name 产品名称产品的名称即“品牌名称”。好的品牌名称必须简洁、易读、易记、易写。美国有为产品取名的专业机构,他们利用电脑,把26个英文字母搭配成各种名称。有些品牌著名于世界,如克宁奶粉(Klim ),柯达(Kodak) 等。品牌名称可以作为注册商标,但应符合商标法的规定。 buyer 's market 买方市场或称买主市场。是以买方为中心的市场。当高超上卖主多买主少,商品供过于求,卖主竞相推销商品,买主呈观望态势,往往会导致商品价格下跌。在买方市场上买主处于支配地位。 Banner 横幅广告,一个表现商家广告内容的图片,放置在广告商的页面上,是互联网广告中最基本的广告形式,尺寸是480*60 像素,或233*30 像素,一般是使用GIF 格式的图像文件,可以使用静态图形,也可用多帧图像拼接为动画图像。除普通GIF格式外,新兴的RichMediaBanner (丰富媒体Banner)能赋予Banner更 强的表现力和交互内容,但一般需要用户使用的浏览器插件支持( Plug-in )。Banner 一般翻译为网幅广告、旗帜广告、横幅广告等。 brand share 品牌占有率

三维动画制作合同(标准模板)

三维动画制作合同 合同编号:甲方: 法定住址: 法定代表人: 职务: 委托代理人: 身份证号码: 通信地址: 邮政编码: 联系人: 电话: 传真: 账号: 电子信箱: 乙方: 法定住址: 法定代表人: 职务: 委托代理人:

身份证号码: 通信地址: 邮政编码: 联系人: 电话: 传真: 账号: 电子信箱: 甲方委托乙方为甲方的LED项目“”提供三维动画的制作,经协商达成一致,签定本合同,双方共同遵守。 第一条名称 “”项目三维动画演示 第二条内容 项目三维动画制作(秒) 第三条制作工期 制作时间按合同正式签署后,首付款到账后开始计算,7个工作日之内。 年月日- 年月日。 第四条制作工作计划 阶段1:签定制作合同。乙方向甲方索取制作必需的资料。 阶段2:建模组完成建模,并由甲、乙双方会审模型的准确性。 阶段3:完成场景的渲染。

阶段4:完成后期合成,添加特效、音乐、音效及剪接。 阶段5:完成文件压缩并提交成品。 第五条制作费及费用支付方式 (一)总制作费用(人民币) 总价为小写¥:元(大写¥:元)。 (二)费用支付方式 第一阶段:双方签订合同后,甲方须立即支付总合同额之%,人民币小写¥:元(大写¥:元)。 第二阶段:乙方完成作品,甲方在确认后,须在三日内支付总合同额之%,人民币小写¥:元(大写¥元)。 第六条双方责任 1.乙方应按合同约定及双方确定并签字认可的合同附件(三维动画脚本,包括视频剪辑)制作,甲方如有修改意见,必须以书面方式通知乙方后方可进行。 2.建筑外观和周边环境的三维动画制作,要依据甲、乙双方确定的方案进行制作;为使工作顺利开展,制作中甲方如要求变更制作方案,应及时提出书面意见。若更改范围较大,除按规定制作外,相应增加的制作费用,双方另外签署补充协议。 3.在项目进行过程中,甲方至少安排次以上到乙方工作场地,视察项目制作的进度,根据实际情况,提出修改意见,甲方如有最终修改意见,必须在最终交稿前日内提出,乙方根据意见做出相应的调整,如若甲方在此之前不提出意见,乙方有权按原方案进行制作。 4.甲方需按照合同规定的时间及时提供资料给乙方,如有延误,则合同时间

广告学名词解释题

广告学名词解释80题 1.广告:由可识别的出资人通过媒介进行的有关产品(商品、服务和观点)的、有偿的、有组织的、综合的、劝服性的非人员的信息传播活动,广告是营销传播的工具之一,它不仅限于商业范畴,它所营销的不仅仅是商品和服务,也包括观念和主张。 2.整合营销传播:企业或品牌通过发展与协调战略传播活动,使自己借助各种媒体或其他接触方式与员工、顾客、利益相关者以及普通公众建立建设性的关系,从而建立和加强与它们之间的互利关系过程,传播成为营销组合中的一个驱动性力量。 3.“新广告运动”:建立在对“推销主义”广告的批判或超越之上的,扬弃以推销商品为特性的广告模式,他发扬了广告注重商业行为的合理性,抛弃广告单一商业行为的缺陷性,寻求广告商业行为与人文精神的教诲,既非常重视广告促进销售的作用,关切广告主的利益回报,有相当重视广告对人们消费生活、人文精神的引领,相当关注消费者的整体利益。 https://www.sodocs.net/doc/105764625.html,P理论(Unique Selling Proposition):又称为“独特的销售主张”,由罗素·瑞夫斯首创,他指出科学的广告在创意表现过程中必须遵循USP原则,这一原则是第一个被比较完整表述的“推销术”原则。这一原则要求,每一则广告必须向消费者说明购买这种产品能获得什么具体利益,而这种利益是独一无二、竞争对手无法做到的,所有诉求必须集中到一个点上,深刻打动消费者。 5.BI理论(Brand Image):又称为品牌形象论,创始人是大卫·奥格威。这一理论的重点是,广告最主要的目标是为了塑造品牌形象服务,任何一个广告都是对品牌的长期投资,广告活动应该以树立和保持品牌形象这种长期投资为基础,为维护一个良好的品牌形象,可以牺牲短期的经济利益,描绘品牌的形象比强调产品的具体功能特征更加重要。 定位理论:该理论由美国营销专家艾·莱斯和杰·屈特在上世纪70年代倡导。他的核心内容是希望通过广告宣传,为竞争中的产品树立一些便于记忆的新颖别致的东西,在消费者心中留下一个心理位置,这一理论主张,广告的目标应该是使某一品牌、形象在受众心里获得一个据点,广告宣传的火力应该集中瞄准在目标的狭窄通道上,创造出产品独有的位置,广告应该表现出品牌之间类的区别而不完全是具体的功能利益,广告宣传应该促使有需求的消费者自动和广告品牌发生联系。 6.实体定位策略:主要在广告宣传中突出商品的新价值及强调与同类产品相比的不同之处而呈现出的利益点,并根据商品的质量、性能、用途、造型、价格、包装、服务等某一方面的独特性来定位。 7.观念定位:通过广告宣传,突出商品的新意义及附加价值,改变消费者的习惯心理,树立新的商品营销观念的广告定位方法,这种定位策略和方法分为逆向定位和是非定位两种。 8.讯息模式法:这一模式由建立在两个连续集团即思维与感觉、重要性的强与弱之上的“讯息模式”组成,它迫使创意者在创意时,使产品特征讯息与消费方式讯息相符。 9.AIDA法则:Attention、Interest、Desire、Action缩写。1898年美国人路易斯提出的广告法

广告业常用术语名词解释大全

广告业常用术语名词解释 创意总监 (简称CD) 主要任务是创意管理,即控制公司的创意品质. 艺术指导 (简称AD) 通常与文案人员结成创意小组,共同发想创意概念,并具体负责创意视觉化工作. 文案人员 (简称CW) 与艺术指导共同发想创意概念,并具体负责文案写作工作. 业务员 (简称AE) 汇集客户市场,产品的基本资料,得出对市场,产品,消费者的分析. AAD〔Associated Account Director〕——副客户总监 AAD〔Associated Art Director〕——副美术指导 ACD〔Associated Creative Director〕——副创作总监 AD 〔Account Director〕—客户服务总监、业务指导 AD〔Art Director〕——美术指导(在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监督) AE〔Account Executive〕——客户执行、客户服务、客户主任;预算执行者,负责广告代理商和广告主之间的一切有关业务,观念,预算,广告表现之联系 AM 〔Account Manager〕——客户经理 AP〔Account Planner〕——客户企划(分策略企划和业务企划)两种〔Artist〕——正稿员 ASM〔Area Sale Manager〕——大区销售经理 CD〔Creative Director〕——创作总监、创意总监、创意指导(CD的前身,不是撰稿人便是美术设计,因为积累了丰富的经验,并有优异的创作成绩而成为督导) 〔Copy Director〕——文案指导 CGH〔Creative Group Head 〕——创意组长 〔Computer Visualizer〕——计算机绘图员 CW〔Copywriter〕——撰稿人 DCS〔Director of Client Service〕——客户主管 ECD〔Executive Creative Director〕——执行创意总监 FA〔Finish Artist〕——完稿、画师 〔Finish Artist Group Head〕——完稿组长 GAD〔Group Account Director〕——客户群总监 GCD〔Group Creative Director〕——创意群总监

三维动画制作准则

精心整理命名规则: 一、模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、镜头: 前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深, cam_1_ZDepth。中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: 1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。 二、材质制作标准: 1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。 2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、镜头制作标准: 1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。 2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。 2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大

广告学-名词、专业术语

"定位"为什么有效? 全新的消费心智模式 心理学家发现,在媒体泛滥、信息爆炸、产品种类庞大的信息时代,人们的心智启动了两项功能以保护自己。一是排斥信息,二是自动将信息简化归类。在这样一种心智模式下,消费者的“购买模式”已经产生了根本性的变化——人们把产品分成类别储存起来,同时每个类别又只记那么几个足够应付的品牌。有关品牌的新信息,只有符合这种分类才被接受,凡是与心智中已有信息或概念相冲突的信息,一律排斥在外。这就是“选择性记忆”机制。 特劳特从中发现了著名的“心智阶梯”原理——为方便购买,消费者会在心智中形成一个优先选择的品牌序列——产品阶梯,当产生相关需求时,依序优先选购。一般情况下,消费者总是优先选购阶梯上层的品牌。这时,可以认为品牌在消费者心智中占有某品类或特性的定位。 所以,制定品牌定位战略的目的,是使品牌在某个心智阶梯上占据优势位置,然后去加强和巩固它,并以此影响消费者的购买决策。 建立定位的方法有哪些? 1)抢先占位战略 指发现消费者心智中有一个富有价值的(阶梯)位置无人占据,就第一个全力去占据它。 战略前提:消费者有新品类、新特性的需求或需要(如无绳机、防蛀)。 如步步高公司发现在电话机行业里面有一个空白点,没有一个品牌代表着无绳电话。于是它一马当先提出,“步步高无绳电话,方便千万家。”现在步步高已成为了无绳电话机的领导品牌,即当步步高成为无绳电

话的代名词时,我们就可以说这个品牌占据了这块心智资源。 早在1992年的时候,高露洁发现中国市场的众多牙膏品牌在做的是清新口气、洁白牙齿、消炎止痛等等,而对牙膏类别中最大的心智资源“防止蛀牙”却没有一个品牌全神贯注去抢占。高露洁根据美国牙膏市场的经验知道,随着生活水平的提高,消费者必然对防止蛀牙的关注会越来越强,于是迅速进入中国市场,开始了十多年来单一而集中的诉求:防止蛀牙。今天,我们一想到防蛀牙膏就能迅速想到高露洁。 2)关联强势品牌/产品战略 发现某个阶梯上的首要位置,已为强势品牌占据,就让品牌与阶梯中的该强势品牌/产品相关联,使消费者在首选强势品牌/产品的同时,紧接着联想到自己,作为补充选择。 比如说七喜,它发现美国的消费者在消费饮料时,三罐中有两罐是可乐,于是它说自己是“非可乐”。当人们想喝饮料的时候,第一个马上会想到可乐,然后有一个说自己是“非可乐”的品牌跟可乐靠在一起,那就是七喜。“非可乐”的定位让七喜一举成为饮料业第三品牌。国内的金蝶软件曾经通过“北用友,南金蝶”的公关宣传,借用友之势迅速获得发展,也是采用这种方法。 战略前提:消费者对某类产品的选择,心目中已有明显的首选。 3)攻击强势品牌/产品战略 如果消费者心智中的品类(定位)代表品牌有潜在弱点,新品牌可以由此突破,重新定义该代表品牌为不当的选择,自己取而代之。 如泰诺进入头痛药市场的时候,阿司匹林占据了头痛药市场的首要位置。于是泰诺攻击阿斯匹林可以导致胃肠道毛细血管的微量出血,就从这一点攻入,把阿司匹林替换掉,成了领导品牌。 战略前提:消费者对某类产品的选择,心目中已有明显的首选,而且非常关心新品牌提供的利益,并易于认可原首选品牌的弱点。 "定位"战略下营销的展开

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

广告行业术语

AE——Account Executive——客户代表,或客户执行。代表广告公司接受广告主各种业务,并负责整体执行的人。 Account Group——业务小组。广告公司内负责某特定客户之工作小组。以AE为中心,成员包括行销企划、创意、媒体等工作人员,替客户执行广告企划设定、广告表现制作、媒体安排等业务。 Appeal Point——诉求点。广告讯息中,最能打动消费者心理,并引起行动的重点。 Brain Storming——动脑会议。可自由发想,不受限制的讨论会议。 Brand Image——品牌形象。消费者对商品品牌之印象。 CF——Commercial Film——乃广告影片是也,可不是电视广告脚本哦,Commercial Script是电视广告脚本。 Competitive Presentation——比稿。有的广告主不会将广告计划立即委托一家广告公司,而是让多家广告公司彼此竞争,再从中选择最优秀、最满意的广告公司。Copywriter——文案(撰文人员)。负责广告文案的专门写作。 CI——Corporate Identity——企业识别。以统一性的标志表示企业的理念、文化以及经营的任务。 Creative Boutique——创意工作室。“Boutique”为法语中商店的意思,指专门零售店,特别是指贩卖流行物品、装饰品的商店。以这种语意为背景,由少数人组成、专门制作广告的公司,便称为小型制作专业广告公司。 Direct Response Advertising——直效广告。需要从潜在客户处得到简单回应的广告。例如邮购、直接信函、电讯行销,及有线电视购物频道。直效广告必须是双向沟通的。Director——指导。在整个广告作业中,担任指导之专业职务。依照其经验不同,指导可分为资深指导(Senior Director)、指导(Director)和助理指导(Assistant Director)。 指导有以下各专业职位: Account Director(业务指导) Creative Director(创意指导) Arts Director(美术指导) Copy Director(文案指导) Media Director(媒体指导) Planning Director(企划指导) Finisher——完稿员。从事完成广告平面工作的人员。 Layout——构图。版面设计之技巧。对美术设计而言,版面编排是一种基本技术。Presentation——提案。对客户做正式的广告战略及创意企划案的提出。 Public Service Advertising——公益广告。企业及各社会团体诉求公共服务内容的广告。公益广告的范围相当广泛,举凡社会、福祉、教育、甚至谋求国际间相互了解的活动都囊括在内。Supervisor——总监。广告专业中的最高职位,其工作为带领一整个专业单位。有以下各种专业总监: Account Supervisor(业务总监) Creative Supervisor(创意总监) Media Supervisor(媒体总监) Planning Supervisor(企划总监) Research Supervisor(调查总监) Target Market——目标市场。最主要的消费群。 Traffic Control Specialist(一般简称Traffic)——制管人员。广告制作的流程及时间上的控制是非常重要的一件事,制管人员即是负责推进及监督广告作业中各部门是否按照计划进行的

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