搜档网
当前位置:搜档网 › 第二次超级机器人大战最终武将情况总结+贴图(这是最好的一次游戏)

第二次超级机器人大战最终武将情况总结+贴图(这是最好的一次游戏)

第二次超级机器人大战最终武将情况总结+贴图(这是最好的一次游戏)
第二次超级机器人大战最终武将情况总结+贴图(这是最好的一次游戏)

全队平均水准:45级

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

《超级机器人大战V》全SR获得图文流程攻略

《超级机器??战V》全SR获得图?流程攻略 ?家想不想了解机器?世界的战?呢?《超级机器??战V》就是?款不错的战棋策略游戏,它包括了很多历史上的机器?,很多玩家都?常喜欢,相信?家都还没通关,这次就为?家带来了超级机器??战V图?攻略,包括全S R获得,希望对?家有帮助。 前? 《超级机器??战V》在系统上虽然追加了很多新要素,但整体还是和《超级机器??战Z3》颇为相似,?较明显的区别是取消了组队系统,?且在芯?搭配和??养成??有着?常?的?由度和?度。 下?开始《机战V》的全S R流程攻略: 进?游戏之后会选择游戏模式,不建议选择新?模式因为此模式?法获得S R点数,S R点数不仅会有资?的奖励,同时关系到奖杯和游戏中的?些额外内容,没有S R这样会失去很多乐趣。 选择?般模式后会要求选择??,不同??对应不同的关卡路线,这?先攻略男主?路线,记作A,?主则为B路线,有改造有养成,确保每关的S R点数。

第1话A-遥远的旅程 胜利条件:全灭敌? 失败条件:梵格雷(主?机体)被击坠 S R获得条件:全灭敌?前?过梵格雷的全部武器 第?关?然不会有什么难度,直接让梵格雷上去?双敌?即可。注意S R的条件,梵格雷?共有3个武装,最后的“迅雷”需要105??才能使?,

在击坠?名敌?之后刻意使?下,全灭敌?后过关。 过关后开始下?关,如果玩家下载了特典的话,这?会插?特殊关 卡“聚集的希望”,过关后可获得古伦加斯特等2台特典机体和??,由于没有S R点数与任何难度,这?就不做介绍了。 %{p a g e-b r e a k|第1话A-遥远的旅程|p a g e-b r e a k}%

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节 制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成 法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例) 建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图: 有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:

下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图

先选择低模。点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图: 这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:

点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾 。设置如图: 设置完成,下面开始渲染法线。法线效果,如图:

超级机器人大战Original Generation2 详细攻略

第1话美しき侵入者 胜利条件:敌全灭 败北条件:?ンジュルィ的击坠 熟练度:4回合内清场 第一话,绝对简单。机战老鸟当然不在话下,是新手的话就熟悉一下操作吧。给A的女主角加个必中和铁壁就可以轻松应付敌人了,击坠两架敌机后,我方增援登场,快些解决战斗吧。 第2话星への翼 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方被击落 熟练度:4回合以内?ーリゝン·ゞスタム以外敌全灭 一开始是演习,突然有敌袭。而且熟练条件也还没出现。第3回合,联邦军刚出动就遭到突袭全灭.我军增援出现,两架小飞机退场.出现熟练度条件.本关过后有道具入手。 第3话圣十字军の残身 胜利条件:敌全灭 败北条件:シロ?ネ的击坠 熟练度:4回合以内,把ラ?ノセラス的HP打至70%以下 这关什么好好说的就是小飞机比较烦人罢了。当熟练度条件达成时,敌军撤退。我个人觉得,本关boss 有一定实力 第4话ブーステッド·チルドレン 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方机体被击坠 熟练度:4回合以内?ーリゝン·ゞスタム以外敌全灭 我军一开始就有人被包围.拉托尼拒绝反击不一会和他同学双双消失.等到第3回合我军增援,这时熟练度条件出现,想拿熟练的话,我觉得关键要派大叔要去拆大炮.这关的boss会撤退,过关后有道具入手。 第5话忘れ得ぬ记忆 胜利条件:敌全灭 败北条件:母舰被击坠 熟练度:4回合内胜利条件达成 这关要注意的是,当我方达成熟练度条件后母舰被8 门大炮包围,击坠2门大炮后看剧情过关吧。 第6话守るべきもの 胜利条件:ィルン?スト的HP在70%以下 败北条件:リュ?セ?或ィルン?スト被击坠 熟练度条件:ユ??、ゞーラ、ゼゝラ、?ラド以外的敌全灭或击坠ユ??、ゞーラ、ゼゝラ 一开始还是演习,不想被秒杀的话,就老老实实加个必闪吧。达到初期胜利条件后敌人出现。小心最好利用地形优势就可以轻松搞定了。过关道具入手。 第7话过去、そくて彼方より 胜利条件:敌全灭 败北条件:゛アセレン或我方母舰被击坠

第3次超级机器人大战 隐藏要素

人物和机体的加入 1.夏亚(シャア) “暗云”或者“暗礁空域”中可以让アムロ去说得シャア,如果前面已经说得了的话,“暗礁空域”中他会马上撤退。此外在“暗礁空域”一话中还可以让アムロ去说得ララァ,但是她不会加入,一个直感198的NT就这样…… 如果说得了夏亚,那么到“宇宙へ”这话他会带着两个手下加入,百式也可入手,但是他妹妹セイラ会离开队伍;反之,若前面一直没有说得夏亚,那么在“宇宙へ”一话中可得到百式、ケーラ和她驾驶的リガズィ,セイラ也不会离开。此外下一话中カツ会驾驶Gディフェンサー加入,此人有幸运和补给,重要的是可以和ガンダムMKⅡ合体练级。 还有,夏亚是否加入直接影响到最后的路线选择以及某些人员、机体的加入,要通盘考虑。 2.艾玛(エマ) 当她出现时让アムロ或者カミーユ说得即可。 3.巴尼(バーニィ) “宇宙へ”中让クリス与之交战,在下一话“静寂の中で”可以让クリス说得他。 4.灵格斯(リガズィ,机体) 夏亚加入,“疑惑”后选择side1,则由ルー驾驶加入。リガズィ在初期我方没什么强力机体时还是很有用的。 5.柯丝(クェス) 夏亚未加入的“シャングリラ”(香格里拉)一话中,让アムロ移动到右边桥对面往右一格的位置,会发生情节,过版后柯丝加入,具体地点及柯丝的数据见下图。 柯丝加入的位置柯丝的数据

6.凤(フォウ) 凤加入有两种途径,一是夏亚加入,且依次经过“追击战”、“ソロモンの恶梦”,那么在“恐怖!机动ビグザム”一话中让カミーユ说得后打爆她的机体,过版后加入。直感196,加入时便可二动,非常好用。需要指出的是,要想进入“ソロモンの恶梦”这话,必须在之前的“サイド1の激闘”这话中帮助卡托,可不要为了一时的经验去打掉他!! 另外一个途径是不满足上述条件的话,要到“ラビアンローズ”一话,同样先说得后打爆,要注意的是这次有回合数限制,只有到这里的总回合数少于349才说得可能。 7.琉妮(リューネ) “リューネ、そしてヴァルシオーネ”一话中出现,要得到她,就不能让她被击毁,自己更不能攻击她。级别不够的可以将距离琉妮最近的敌兵留一个,免得她冲得太深入,己方则让母舰加速冲上,交叉地图炮后全员进攻,快速全灭对手。DC军全灭后琉妮会回复HP然后与我军交战,打爆即可加入。 8.胡蝶鬼 “ジャブローの嵐”一话中让盖塔队说得她两次即可,推荐让神隼人钻到地下说得,以免被围攻(可是在地下怎么说得呢?疑惑中)。此人数据和机体均废,但是精神非常好,有幸运、友情、爱、补给等。 9.ゴッドボイス(雷登的最强武器) 高达2500的ゴッドボイス是雷登的最强武器,命中也是恐怖的190。要想增加这个武器,就要在“シャブローの岚”后选择北アメリカ,在下一话“阳动作战”结束后选择百慕大(バミューダ),通过“バミューダトライアングル”(百慕大三角)之后便会得到。注意在这一关回合数是双倍计算的! 10.赛斯莉(セシリー) 在“マチルダ救出作戦”一话中让シーブック说得便会加入。能力和精神都不错,机体ビギナギナ也很好用的。 11.玛莉娅(マリア) 在“妹よ!”一话中由デューク说得,注意交战也会加入,她拥有幸运、补给等实用精神,攻击力比甲儿还高…… 12.布露(プル) 在“妹よ!”一话中,第6回合作为敌人援军出现,可由ジュドー说得,注意交战也会加入。布露直感196,有幸运、爱等,非常适宜练级,带来的机体キュベレイMKⅡ则是我方第二台有浮游炮的机体了。 13.沙扎比(サザビー,机体) 在“悲しみの果てに”一话中デューク与ナイーダ交战后有对话,之后デューク便可以说得ナイーダ,注意要在打倒あしゅら男爵之前说得。说得后ナイーダ成

优秀的贴图对游戏模型的重要性

优秀的贴图对游戏模型的重要性 摘要:在三维设计中,技巧性地应用材质与贴图,会使作品的创作产生神奇的效果。三维中的材质与纹理贴图主要是用于描述对象表面的物质状态,构造真实世界中自然物质表面的视觉表象。材质与纹理贴图是获得客观事物真实感受的最有效手段。不同的材质与贴图的视觉特征能给人带来复杂的心理感受。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面,作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看作是给女人化妆的过程,三维行业中有一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。优秀的模型为游戏提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀的模型和优秀的贴图的结合图,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:三维模型;材质贴图;法线贴图 一个好的游戏在美术的设计中贴图是重要的核心部分之一,好的贴图能弥补模型的制作中的瑕疵。贴图分为颜色贴图、法线贴图、透明贴图等。在游戏的创作中法线贴图更

加重要,它直接会影响到游戏的内存以及整体效果,甚至会影响到玩家的游戏体验。贴图是将三维的模型用平面的方式展开之后再将平面绘制赋予到三维模型上,这个过程与平面的绘画有所不同,要涉及的到的知识不仅是要懂得平面的知识也要懂得三维的知识,所以三维游戏画面效果的好与坏,全是通过贴图来展现的。 1 三维游戏中的材质与贴图 材质与贴图是用于增强模型的真实感和感染力,材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。 (一)材质和贴图的概念 材质简单的说就是指物体的质地,也可以理解成是材料和质感的结合。在渲染过程中,它是表面各种可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、光滑度、反射率、纹理等。贴图是材质的一种表现方式,比如说像有些布艺的纹理我们必须要一张图片的纹理来表现,这就需要贴图,比如说有些材质墙体,它不需要用图片直接调颜色就行了这就不需要贴图,材质是总称,纹理是一部分。 (二)材质和贴图在网络游戏中的应用和表现以及重要性 在网络游戏中最具有代表性的就是《魔兽世界》这款游

ps2第三次超级机器人大战α中文版最全金手指

F0100208 0000000E 金钱999999999 2061C440 3B9AC9FF 战斗一次LV99 201BC52C 00000000 精神不减 201BC784 00000000 撃坠数999 201817E4 14000002 PP 9999 201BC5B4 28610000 不培养PP.使用精力也上升170 201BC8BC 00000000 20172BD8 00000000 子弹不减 201C5BDC 0080182D EN不减 201C5AD4 00401826 全单元的成本0 20131108 3C020000 总回合数0 1061C440 00000000 熟练度99 0061C44D 00000063 高速化 2010D274 00000000 気合&激励&脱力での気力の増减50 201CC6B0 24050032 201CC710 24050032 201CC760 2405FFCE

武器改造的攻击力上升率变更20264494 84420000 20264498 03E00008 2026449C 00021100 登载交换限制解除 2022E7E8 023C3018 2022E808 1000000D 2022E93C 3BA20E8C 2022E9AC 03DC102F 全部强化配件90个 4061C5D8 001A0001 00630063 00000000 0061C640 00000063 15段改造 201C174C 306300F3 201C1750 34630008 201C1754 A023C450 无限行动(行动完后按方块)201524AC 34420008 201524B0 A0820018 201524C0 24020000

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

游戏特效贴图的制作与应用

游戏特效贴图的制作与应用(游戏特效教程03) 相关搜索:特效, 教程, 游戏, 贴图, 应用 本帖最后由hwcg 于2009-12-16 17:54 编辑 游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、冲击波、刀光拖尾、聚能、攻击、魔法、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解火的贴图制作。 一、3D软件制作火的特效序列图 1、火的创建 在3DMAX中如图创建一个半球Gzimo 1.jpg (104.18 KB)下载次数:02009-12-16

15:17 收藏 分享 评 分 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP hwcg 发短消息 2# 发表于 2009-12-16 15:17 | 只看该作者 踩窝 窝 送礼物 问候Ta

加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 直接用缩放工具调整一下Gizmo线框的形态,如图所示2.jpg (37.68 KB)下载次数:02009-12-16 15:17 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 3# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 进入修改面板添加一个火焰特效,如图所示 3.jpg (95.63 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币4# 发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如图所示 4.jpg (72.03 KB)下载次数:02009-12-16 15:18

游戏建模的操作流程

游戏建模的操作流程 游戏3D建模师是时下热门职业之一,今天四维梦工场动漫游戏学院的游戏美术总监就来给大家家普及一下有关游戏建模的相关知识。很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。 建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的 下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来 游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果。 这里要说一下,游戏设计分两种, 1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来 2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去 在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染

出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。 总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。

超级机器人大战AP王牌机师特技

人物ace特技: 兜甲児气力130以上每回合不屈 弓さやかSP+30 ボス移动后补给可能命中+25% 剣鉄也气力130以上每回合不屈 ジュンSP+20、献身消费SP25 デューク气力130以上每回合不屈 マリア感应消费20 ひかるSP+20 再动消费55 キリカ精神自爆变更为爱 ルビーナ爱消费45 竜馬空适应性S 隼人陆适应性S 武蔵海适应性S 弁慶海适应性S ミチル补给消费45 ミユキ祝福消费25 リサ献身消费20 胡蝶鬼再动消费50 鉄甲鬼被连续锁定的回避率补正无效 ジャック入手资金+25% 葵豹馬EN消费-30% 一木金太移动后补给可能 剛健一EN消费-30% 竜崎一矢切り払い发生率100% 夕月京四郎移动后补给可能 破嵐万丈魂与热血时可以发生会心一击 神勝平使用幸运时同时拥有不屈效果 アキト过关时得到一个火星丼 ユリカ命中+15% リョーコ命中回避各+10% ヒカル幸运消费25 イズミ脱力消费25 アカツキ得到资金+25 ヤマダ?ジロウ热血变更为魂 白鳥九十九底力效果双倍 アムロ乘坐有高达之名的机体时运动性+10% セイラ入手资金+25% ララア射击回避各加10% シロー爱消费45 アイナSP+30 ノリス武器消费-50% コウ努力变更为爱 バニング援护攻击伤害+20% 援护防御伤害-20%

カミーユ气力130以上时伤害+20% クワトロ自机2格以内所有我方命中回避+10% ファ激励效果1.5倍 フォウ再动消费50SP ロザミアかく乱消费20SP ジュドー移动后可以使用MAP武器 ルーNT等级+2 プルプルツー援护攻击时伤害2倍 プルツープル援护防御时伤害减半 ブライト回复量+100% ケーラHP一半以下时回避率+30 ドモン气力上限200 チボデー出击时气力+10 カウンター技能发生时伤害+50% サイ?サイシーSP+20出击气力+10 ジョルジュSP+20出击气力+10 アルゴSP+20出击气力+10 レイン援护攻击伤害+20% 援护防御伤害-20% シュバルツ切り払い发生率+50% マスター气力上限200 アレンビーSP+30出击气力+10 風雲再起补给SP45 ヒイロ武器消费-30% デュオ回避率+15% トロワ命中率+15% カトル援护防御时作害-30% 張五飛会心发生率+20% ゼクス反击伤害+20% ノイン援护攻力+20%援护防御-20% ケーン格斗武器最终伤害+10% タップ射击武器最终伤害+10% ライト回避率+15% マイヨ热血消耗25SP アクセル气力130以上伤害+20% ラミア气力130以上伤害+20% 机体全改造奖励: マジンガー受到伤害-30% ダイアナン修理回复量2倍 グレート受到伤害-30% ビューナス修理回复量2倍 ボロット全武器命中率+30% ミネルバX 机体海陆宇适应性S 量産型グレート受到伤害-30% ダブルスペイザー机体与武器空宇适应性S

游戏角色贴图绘制全面解析

2.1《铁将军》金属材质贴图绘 制 下面我们就要开始绘制 《铁将军》的贴图了,这个教 程是基于3ds Max 8版本写的。 贴图的绘制大部分是在 Photoshop软件中完成 的,各种版本的 Photoshop均可以。但是 Photoshop cs2版本以上 添加了一自由变形工具, 这个工具相当的实用。另 外Bodypaint也是贴图绘 制的利器,这个软件可以 让我们更直观的去绘制贴 图。有兴趣的朋友可以找 一下这个软件的操作教 程,它的操作还是比较简 单的。 1. 在绘制贴图前,我 们先要制定一下模型的光 源。一般游戏的光照都是 从上至下的,在我们绘制 贴图时,在模型的前上方 和后上方各设置一盏灯, 如图(1_18)。 图(1_18)

2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。 3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。 图(1_20) 4. 为模型拆分uv。这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。

图(1_21) 5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。 6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。

《超级机器人大战V》一周目通关机体

《超级机器人大战V》一周目通关机体使用图文心得 [pagesplitxx][pagetitle]先锋勇者队[/pagetitle] 超级机器人大战V很多玩家多周目通关,今天给大家分享的是超级机器人大战V一周目通关机体使用心得,关于机体的评价前面也有过相关的介绍,一起来看下这篇吧。 一周目通关机体使用心得 用了三个星期终于拯救了三个世界的地球了,虽然说本作比较简单,但最终话一堆最终BOSS ,在敌回合时还是挺难熬的,一回合下来精神几乎用得七七八八了,通关后也弹尽粮绝,个人觉得这种BOSS战还是挺好的,要比放一只血牛当最终BOSS要强得多. 首先我的ACE是能呼风唤雨的跟斗小子旋风寺舞人,勇者急先锋的剧情属于主线之一,舞人的剧情甚至盖过了真正的主角,顿时有种舞人才是男主角的错觉 下面是我使用的机体,这些机体都是驱使我购买本作的主要动力,虽然最终话能出击的机体有20多架,然而我用的只有十来架 首先是先锋勇者队

被称为地表上最强的勇者机器人,无敌超能加尔的能力是毋容置疑的,比主角还要主角,双重动轮剑威力仅次于魔神ZERO,因为我个人是勇者粉的关系,所以绝大部分的BOSS都是用超能加尔来了解的 舞人:正义的力量 无敌超能加尔:就在此~~~~~~~ 巨炮先锋我是给他加了个护罩,所以除了BOSS级的敌人外其余杂兵打他的伤害都不到1000,武器有远有近,且威力也不错,可以扔到杂兵中把敌人打残然后下回合给同伴捡人头

防卫列车我觉得是本作最好用的修理机,五改奖励是修理范围+1,配合芯片可以把范围提高到3,而且武器威力比真实系的修理机还要好,给他学个支援攻击和打带跑将会成为非常棒的支援角色 轰龙,原作中和无敌超能加尔打得不分上下,但在游戏中装甲实在太脆了,武器威力虽然不错但大招消耗严重,且自身EN本来就不多,大多数时候都是用第二招射击,属于有爱之人才会用的角色,我是加了射程和威力的芯片,打杂兵都是上万的伤害,感觉还行吧

游戏模型贴图绘制的技巧规范分享

游戏模型贴图绘制的技巧规范分享 游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。 我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。 Q 游戏的贴图在尺度上有些啥请求?是不是有必要是正方形的? A 游戏贴图的长宽都有必要是2的倍数的恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024) 等。并不必定有必要是正方形,例如长宽可所以256,128也可所以1024*32。 Q 一个游戏人物是不是只能够有一张贴图? A 不是。一个人物能够有好几张贴图。依据不相同状况有不相同请求。例如有些网络游戏它的人物的上身、下身、四肢的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。但一般状况下都是一个人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。 Q 游戏人物的贴图能够用在些啥通道?是不是只能用色彩通道? A 游戏人物的贴图视引擎的不相同,能够运用的通道也不相同,别的也要思考人物在游戏中的重要性而定。首先最根本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持的。此外大多数引擎支撑的通道还有反射通道和高光通道。目前对比新的引擎还支撑normal map通道。

游戏用贴图详解

看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以参考。 (注:完全是个人的经验和理解)

Diffuse漫反射:漫反射是物体基本色Color和环境光Ambient混合的结果,换句话说就是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。通常情况下,我们并不会将Diffuse的效果绘制到贴图中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽 管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为的效果,需要场景灯光的辅助。

说到AO(全称AmbientOcclusion环境闭塞,也有简称OCC和白模),它是一种通过灰度来表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。AO贴图直接赋予模型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。我们可以在AO贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。 Specular高光:事实上,highlight才是高光,specular本身含有镜面反射的意思。不过为了和reflection反射进行区别,通常都称为高光。所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上

则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。事实上,我们是不能也不应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。例如,人物角色的额头和鼻尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为一个规律执行。一个小技巧,我们可以在AO贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO贴图的暗部)。 在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。 Reflection反射:多数情况下这个属性只是0到1的数值,用于计算场景物体在物体面上的反射程度。不过使用反射贴图,可以在一定范围内模拟反射效果,提高计算速度;尽管这种计算方法并不准确,但有时在视觉上的效果却相当不错,比如水面对天空的反射。 Refraction折射:从英文单词上看,很容易和反射混淆。折射是光线穿过透明物体的光线扭曲效果,它与反射光线是完全不同的。很少有使用折射贴图一说,因为折射本身计算复杂,光是游戏中启用就已经很吃力了,你更难以制作单个物体上多个折射率的效果。折射常发生在透明的厚玻璃,清澈见底的湖水,水晶宝石等。

超级机器人大战主角生日表

默认 - 精 神 集 中 (15) 直 感 (20) 脱 力 (30) 気 合 (35) 直 撃 (25) 魂 (50) 習 得 Lv 1 16 28 35 39 57 11月11日B型(寺田誕生日) - 精 神 感 応 (10) 集 中 (10) 不 屈 (10) 気 迫 (45) 勇 気 (50) 覚 醒 (60) 習 得 Lv 1 1 10 30 55 60 白羊おひつじ座(3/21~4/19) A 型精 神 集 中 (15) 努 力 (15) 直 感 (20) 突 撃 (30) 熱 血 (35) 覚 醒 (55) 習 得 Lv 1 13 26 3 2 56 59 B 型精 神 集 中 (15) 幸 運 (35) 不 屈 (10) 直 感 (20) 気 迫 (50) 魂 (55) 習 得 Lv 1 8 18 23 41 58 AB 型精 神 集 中 (15) 直 感 (20) 気 合 (35) 脱 力 (30) 熱 血 (35) 勇 気 (60) 習 得 Lv 1 17 24 31 53 61 O 型精 神 集 中 (15) 加 速 (15) 直 感 (20) 気 合 (30) 突 撃 (30) 魂 (55)

習 得 Lv 1 13 24 31 4 2 59 金牛おうし座(4/20~5/20) A 型精 神 集 中 (15) 努 力 (20) 加 速 (15) 直 感 (20) 直 撃 (25) 魂 (55) 習 得 Lv 1 1 2 15 27 39 61 B 型精 神 集 中 (15) 幸 運 (40) 直 感 (20) 脱 力 (30) 熱 血 (35) 覚 醒 (60) 習 得 Lv 1 9 19 29 57 64 AB 型精 神 集 中 (15) 加 速 (10) 気 合 (35) 直 感 (20) 脱 力 (30) 魂 (55) 習 得 Lv 1 1 21 28 40 59 O 型精 神 集 中 (15) 直 感 (20) 狙 撃 (20) 突 撃 (25) 熱 血 (35) 勇 気 (55) 習 得 Lv 1 18 23 3 2 55 62 双子ふたご座(5/21~6/21) A 型精 神 集 中 (15) 気 合 (30) 直 感 (20) 分 析 (15) 直 撃 (25) 魂 (55) 習 得 Lv 1 14 23 25 39 57 B精集加幸直狙魂

次世代游戏贴图技巧

1.使你的图片可重复贴图 可重复贴图是什么意思?大部分的回答是:如果图片重复贴图时两个图片间没有接缝。听起来是对的。但可重复贴图同时也意味着你不需要在你的纹理中出现任何引人注意的污点。在早期的三维游戏中这不是个大问题,但在新制作的游戏中这是一个大问题,所以让我们看看怎么来处理它。 作为一个初学者你需要好的图片,google的图片查找功能不错,但也有大量的其它网站好于它,我经常去这个网站https://www.sodocs.net/doc/146186153.html,。因为那有海量的高分辨率的图片。今天我们制作一个1024X1024的纹理。所以寻找一个图片至少是这个分辨率的。你其实不需要放大你的图片。我寻找到一个Concrete wall 并且基于这个图片来开始我们的教程。

在继续制作之前,我们要确保图片是90度角的。PS中有一系列工具来校正你的图片,你的图像如果不是100%对的。但45度角也不是坏事。,同时,确保你的图片从这个开始是一个好基础。 坏的图片有黄颜色的污点,这将制作成可重复贴图的,甚至是无缝贴图。如果你知道你习惯使用PS来制作它,但记住,这只是一个基础教程。回到我们的图像,我选择一个正方形区域(按住SHIFT键来选择)这就是我将使用的。

在横向和纵向上有一线在图片上,那些是我要使用的。建立一个新文件,1024X1024大小,拷贝粘贴你的图片到新文件中,并且放大到它个尺寸上。 我们怎么做才能让图片可重复贴图?我们将这个图片分为四部分,并且到让它们到它的相对角(左上到右下)但在哪儿分割?有些人只使用一个小的边界,我通常在图片的中心将它们分成同样的四个正方形的选区。在这种情况下,我能使用一个具体的凹槽,但我不能给你展示PS的橡皮章工具的强大了。所以我主张在中间。 这是我做的,在你图片中间旋转放置参考线。选定后,剪切/粘贴,确保每一部分在一个不同的层中。现在将它们放在新的位置上。现在我们图片的外轮廓边已经是可重复的了。唯一留给我们处理的事情是图片的中心部分。

相关主题