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CoolEdit2.0后期制作及O-Zone母带处理.pdf

CoolEdit2.0后期制作及O-Zone母带处理.pdf
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CE后期制作

我们来谈下后期制作

录好一首歌,除唱功要好之外,后期制作也是必不可少的一步,现将我在制作上的一些心得传上,与大家分享,希望大家继续深入研究探讨,把自己的作品做得更好!

一、电流声:

录音不要用麦克风加强,这样虽然能听到自己的声音,但是这不仅电流声很大,最糟的还是噪音不好消,采样不好采.在电脑的控制面板打开音量选项(Volume Cintrol),点选顶-属性-录音,选复选框Stereo Mix和Mircrophone,这两个是必选,点确定,选择Mircrophone(打钩),点高级,里面的1 Mic Boost如果没有打钩则是没有加强,相反则加强

二、噪音采样:

前提是在一个没有任何环境噪音(如话筒电流声讲话声咳嗽声或过车声电视声等)的情况下,点录音键后,开始录音到正式唱出歌声之前的那一小段音轨,这一段音轨用肉眼看起来肯定比静音区(可以选择一小段音轨,点效果-静音试试)要厚,这一段噪音我称之为"正常噪音".选中这一正常噪音,点效果-噪音消除-降噪器,会弹出一个画面,点噪音采样,然后点关闭,回到单音编辑画面,然后选中所有的单音,再次进入降噪器,调节下面的降噪级别,从100%开始,以每5%的比例递减,点预览,用耳听,感觉噪音不会让人声变质就行,一般就用80%-90%,其他的参数不要动,调好后,可以点保存采样,因为这个采样在做别的歌时也可以用,保存好后,点确定,就OK了;有些歌手的降噪不宜用以上方法,用以上方法时声会严

重失真,那么,可以(1)把比例调至为20%,点确定;(2)然后在原采样区再采样一次,比例调至30%;(3)再重复第二步采样,使用比例为65%—75%

消噪之后,用肉眼看到的,应该大部分没有歌声地方是与静音时一样的,但实际上还是有噪音,这时你可以将那些没有歌声的地方静音一次,这样就彻底消除噪音了,一般是在歌的每一段开始和结尾,及个别句与句之间距离相隔比较大的地方

静音.

三、呼吸声:

一首好歌是需要呼吸声太修饰的,没有呼吸声显得太单调,太死板,呼吸太多又觉得太乱,太不自然,录音与唱现场不同,因为麦的问题,不能很好的拉开话筒与嘴

的距离,所以,你降完噪音后,可以听听自己的单音,将那些不需要有呼吸声的地

方静音,或是点效果-波形振幅-强硬限制,只需要修改"输入增益",正数为音量变大,负数为音量变小,一般用到-1到-3之间就行了,其他参数不要动.消除呼吸声同时,你可以回到录音画面,试听一下,是不是把呼吸声消掉后也很自然,如果不自然则可以不消,或是把呼吸声调小....直到把整首歌弄完,接下来就可以做效果了. :)

四、伴奏:

如果伴奏声音很大,感觉混响太多,低音太沉重,则可以依照"效果编辑流程表"中的"伴奏处理"来操作

五、音量:

效果做好后,回到录音画面,仔细听,一是听伴奏与干声的音量是否协调,你可以右击伴奏或干声,选调节音频块音量来调节各音轨的音量大小,直至协调为止.二是听效果,包括回声,尾音,呼吸声等,以完美为目标.

六、合成:

全部弄好后,就是混缩及保存了,在录音界面,让指示线停在最前面,然后右击一

个空音轨,点混缩为音轨-全部波形混缩后,又击此混缩音轨,进入编辑画面,编辑里有四根白线,左右声道各有两根,这时你可以清楚的看到混缩的波形,这个波形最高不要超过左声道的第一条白线,及右声道的第二条白线,(最高部分一般是指一首歌的高潮部分)即最上面和最下面那两根线,若超出,说明音量太大,若整体波形在白线之内,而离白线距离较远,那说明音量太小这时你可以点效果-波形振幅-音量标准化,把数值调至85-95左右,这样整体音量就比较均匀了,其他地方不要动.下面就是保存,保存不要说了吧?保存后,可以再试试一下音频文件,切记不要关掉录音软件,如有不足可以再改,关掉软件后再混缩,对音质有很大的伤害,没问题的话就可以传歌了!相信是个不错的作品:)

效果编辑流程表前言

为避免在同一音轨里多次录音出现的录音后,干声与伴奏节奏对不上的问题,建

议你先弄个空轨,插入后,直接在空轨上录音,空轨的概念就像一条你录好音的干声,把它全部静音后的状态,叫"空轨"你可以在空轨上选一节录,即歌的一段,录好后,再录另一段,当然,如果你能一次性录好就更好,但不要忘了你的目标是"完美",不然,多次在空轨上录,也有可能造成干声与伴奏节奏对不上!切记!!!

一、录音:

设置成左声道或右声道16位录音(一般为右声道16位)

二、消噪-静杂音-处理呼吸声,进入第一次试听:

只听干声,听是否音准,是否连贯流畅,如果没有达到,不好意思,请重录这一句或一段

三、编辑音轨流程:

1、压限:效果-DirectX-Ultrafunkfx-compressorR3

推荐参数依次为:-26.0 2.0 20 0.0 0.1 300

2、效果-DirectX-ReverbR3-(完美):

推荐参数依次为:0.0 718 3.4 172 64 100 1.0 500 1.5 4.0 -1.3 -6.3 -14.5

(快歌最后值为-18.2)

3、效果-波形振幅-动态处理-图形化-PowerDrums 选第3个(声音单薄者请使用,不需用者跳过该步骤)

4、效果-波形振幅-声相/声场-Mastering Width,并选择“平滑曲线”

(实际可以向上扩展到175左右)(演唱会版伴奏用,不需用者跳过该步骤)

5、(1)效果-DirectX-TCNativeReverb

推荐参数:Decay:2.5 Rom&Size:SMALL

SHAPE:中 DIFFUSE:中

COLOR:下:调至最右;右:调至最上再往下调一格

PREDELAY:18 IN:0dB

OUT:0dB MIX:25%

(2)效果-常用效果器-混响

推荐参数依次为:1000 10 10 20 100 15

或者预置栏里选第1项或选2项

(3)效果-常用效果器-简易混响

推荐参数依次为:25 2518 86 3940 250 90 10

(4)效果-常用效果器-完美混响

推荐参数依次为:4283 154.1 200 45 110.8 39.6 0 (演唱会版专用)

注:此混响只需做一次,一般伴奏在(1)(2)(3)之间选一则可,演唱会伴奏则选(3)

6、效果-常用效果器-回声

推荐参数依次为44 48 31 47 40 43 选“回声漫射”均量回声均为0,若感觉回声太大,可调节参数31/47,该参数越小,回音越小

7、图形均衡器-预置-30Band ClassicV(干声较闷者请使用,不需用者跳过该步骤)

8、效果-DirectX-BBESonicMaximizer

推荐参数依次为: 5.5 5.2 -4(干声较闷者请使用,不需用者跳过该步骤)

9.伴奏处理:

效果-DirectX-Ultrafunkfx-ReverbR3-(伴奏)

推荐参数依次为:0.2 OFF OFF 0 50 100 1.0 500 0.1 4.0 -4.7 0.3 -26.2

作用是让声音与伴奏更融合,这样处理后,伴奏有种立体感

10、调节整体音轨,使音量至适当-第二次试听,给个别(尾音)需要加回音的地方再加上适当的回音,略做修改至最佳状态(不详解)

11.第三次试听

先在编辑面面里,选效果-DirectX-Ultrafunkfx-SurroundR3

推荐参数依次为:空间为1,左/右为0,前/后为100,其他不需动

注:在做对唱效果时,两人合唱的部分可以调节左/右为-15/15,若是多人,还需调节前/后为80-90,这样听起来感觉不会很乱,试听效果比较好!做好后,试听,略

做修改至最佳状态(不详解)

试听-修饰:

(1)高潮部分声音太闷,或整体声音感觉还是太闷,可再用图形均衡器-预置

-gentle low cut

(2)若觉得个别地方混响不够,单调,没有立体感,可再用效果-常用效果器-混响参数依次为:1200 238 626 25 100 83调1200或25或83,可以调节混响程度

12.混缩为一条音轨-音量标准化-效果-DirectX-WaveRVerb

推荐参数依次为:180 1.20 3703 0.7 EchoVerb Var:0 185 -3.8 2032

-4.5 1.0 0.78 88.7 6*** 2.60 0.0 0.0 3 -0.1

这一步做两次,让伴奏与人声进一步融合

13.效果-波形振幅-音量标准化

只需将"标准化到"和"左/右关联"打钩,标准化比例为95至90之间

母带处理

请欣赏ANTARES TUBE的操作界面

这是一款插件,有多个操作系统下的版本(苹果和PC),PC机上,完全兼容DX 和VST。(ANTRES公司的另一款插件大伙一定非常熟悉,就是:Microphone Modeler——话筒模拟器,可以把你的话筒模拟成N多世界上最知名的经典话筒

之一)。TUBE有两个不同类型的“胆”供选用,其操作很简单,音频应用的胡

戈师傅和绿洲音乐网夜晚的骑士兄在该插件发布后的第一时间内相继做了报道

和简介,大伙可以参阅一下。我看到有朋友说这个插件很容易把声音搞的过载,

其实TUBE是可以控制电平的,左边那个旋钮是控制进的电平,右边那个就是控

制出的电平。

TUBE嫁给OZONE,确实是珠联璧合,具体应用时,你可以采用“男上位”或“女上位”等常规姿势,也可以大玩“69”……多摸索和试验吧,在此不多说。

还有一些同仁询问OZONE和T-RACKS孰强。我已经在“梵音论坛-软件交流区”

的回帖中做了说明,有时间的话请稍移尊步,前去参阅。反正有了OZONE,我是不会再玩恐龙了。补充一点,T-RACKS的默认界面最上方,是5个最现眼的胆管,给人一种错觉,似乎它就是一款基于胆管为“核心”的母带处理器。其实不然,

仔细分辨的话,我感觉T-RACKS所谓的“温暖”,只是在100Hz和7KHz之间增加了一些偶次谐波和混响,效果并不出色。乖乖,这种“大一统”式的乱加非常要命,都说恐龙傻,我予以苟同。

有一些朋友很关心OZONE的资源占用,是有些大,但还不到吓人的地步,目前流行的计算机配置都可以轻松的跑起来。极其个别和罕见的朋友还问到如何使用或

加载OZONE……我在第一课就讲到了,这是一个插件,DX平台下的插件!安装完,支持DX插件的母体程序都可以调用它,比如:Sound Forge、Cubase和Nuendo 在启动时会自动检测、搜寻、内置已安装的各类DX、VST插件,Samplitude在你调用DX插件时,会有一个飞快的搜寻、更新时间,而Cool Edit,只需手工刷新一下效果列表……

OK,言归正传,我们开始正课。

4、多段激励和轻微延迟(MULTIBAND HARMONIC EXCITER

音频处理中的激励,原理是产生谐波成分(谐波概念的定义,请参阅大学物理教材),对声音进行修饰和美化,给人一种悦耳的听觉效果,它可以增强声音的频

率动态,提高清晰度、亮度、音量、温暖感和结实有力的厚重感,使声音更有张力。可分为奇次谐波、偶次谐波、次谐波、三次谐波等等,增加不同类型的谐波,给人的听觉是不一样的。一般情况下,激励的最高频率不会超过10KHZ(此时再增加谐波,会超出人耳能分辨的范围,将变成可做杀人武器的“超声波”)。

一个物理意义上的、完整的谐波发生器,即激励器,包括以下几大项:可调节的

激励频点、激励范围、奇次谐波和偶次谐波的激励程度、干湿比例、谐波延迟、

乘运算和除运算(向上激励和向下激励)。

明白了这些,那么具体操作就简单多了。我们来看OZONE的激励器:

图十

最上面的四大块是可调整的激励频点和激励范围,鼠标拖拉进行设置,接下来纵向对应的是谐波激励程度(Amt)及干湿比例的调节(Mix),再下面是对应的谐波延迟调节(最大延迟时间10ms)。调节和设置,可以鼠标拖拉(条框内,双击

复位),也可以双击数值标签,手工输入具体值。

用过硬件激励器和插件BBE的朋友,应该很快就能上手。没用过的,就开始摸索吧,可以将不同频段的AMT调大一些,感受一下激励的实际效果。(测试其它效果,一般也是这么开始,先感受一下此效果到底是怎么回事,而后再慢慢调整,

得到想要的效果。)

励器的使用,也有技巧。很多时候,处理人声、原音吉他等很细腻的声音时,用

激励代替均衡,也是一个不错的选择。OZONE的激励器,比BBE清晰,可调节的参数也比较丰富(BBE的软件激励器,虽然很饱满,但有点脏,不够清晰,但操

作简单直观)。

母带处理时的谐波激励,切记要适可而止,尤其是增加200HZ以下的低频和8KHZ 以上的高频激励时,以免使整体发混,不够清晰或高频发裂、刺耳、毛躁。

我觉得,母带处理时,适当添加激励,甚至可以取代混响(如果要保持足够的清

晰度和原有声场的话)。

5、多段动态处理(MULTIBAND DYNAMICS

在讲解这部分内容之前,我流泪恳求诸位再复习一遍音频应用胡戈师傅所著的

《动态神功》一文。务必要反复读、读反复,直到确实明白为止。那篇文章里,

有关声音的动态,原理和常规操作等方面讲述的非常全面和实际,还有具体的设置、调整参数供参考、研究。我假设你已经看明白了胡戈的《动态神功》,并理

解了以下概念:压缩、限制、扩展、压制比率、阙值、膝、起始缓冲、结束缓冲、

增益。

多段动态,可以这么理解:把声音按频率范围分开进行动态处理,也就是:N个动态处理器各管一摊(当然相邻处也可以交叉共管)同时开工。这么做的好处是显而易见的,同时,大大提高了工作效率,这也是动态处理的发展趋势和潮流了。象WAVES的C4、Ultrafunk fx-R3的Multiband R3等效果器等,都是多段的动

态处理器。

OZONE的多段动态器是其操作最复杂、设置界面最多的一项处理效果,包括:压

缩/限制和扩展。(曲线图,鼠标右键可呼出该效果的基本设置窗,Source项)看一下其常规的操作界面:

图11

上面4大块是多段动态处理的分频点及作用范围,鼠标单击某频段,该频段激活,显示块发黑,其下的各类设置都是针对该频段的。

下左是个可调节的增益指示器,分两种增益方式,一个是全部增益(Global),意思是4个频段全部增益为同一值,一个是具体的频段增益(Band),可以设置不同频段的具体增益值。鼠标单击图6左下角的BAND按钮可以切换这两种增益方式。

·Thres: Lim [dB] 限制器开始作用的阙值(即从该值起,效果器开始作用)·Ratio: Lim [X:1] 限制器压制比率(决定压制的强度)

同理,Comp是压缩器,Exp是扩展器;Thres是作用阙值,Ratio是压制比率。点击右下角的Show按钮,出现新窗口,设置限制、压缩、扩展这三种动态处理

的起始缓冲值(Attack)和结束缓冲值(Release)。(动态处理通常都不是瞬间

开始、瞬间结束的,有一个缓冲过程,这个过程需要时间。尽管这个时间也可以

极端的设置为0)。

多段动态处理,也许是音频处理中最考验录音师专业素质、最具灵活性和技巧性的一项了,它几乎是母带处理时不可或缺的一个步骤。在单音轨的音频处理时也经常使用,尽管很多时候杀只小鸡无需这把牛刀。大伙都还记得T-RACKS的界面,最引人注目的那三大块“设备”就是均衡器、压缩器和限制器,而一个“多段动态处理器”,就把这三个设备全部囊括了。(当然,T-RACKS的压缩器还带一个立体声扩展旋钮。立体声扩展这一项,OZONE也不缺,马上我就会提到。)

有人可能要问了,OZONE的这个多段动态处理器,比WAVES的C4和Ultrafunk

fx-R3的Multiband要好么?我的感觉:OZONE的操作相对复杂,不容易上手,

但灵活性大,音质方面,C4的声音似乎更自然一些,但中低频有点脏和冷,Ultrafunk的Multiband更结实一些,但高频发毛,OZONE的比较中规中矩,没什么特色,但也不逊色(OZONE的其它效果大体也是如此)。

6、多段立体声扩展(MULTIBAND STEREO IMAGING

这又是OZONE的一大亮点!可以分段处理声场

图12

上面4大块原理同前,点黑即激活该频段。下面是对应的立体声声场扩展强度(数值为负,表示声场浓缩,反之即声场扩散)。还可以设置该频段声场扩散的延迟

时间,左下角的Group all band delays,复选后关联所有频段的延迟时间,反

之可以逐一设置。右侧是一个实时响应的二维空间声场扩散图示,可以直观的做一参考。

这个立体声扩展多了分频段处理这一新颖内容,具体操作和调整很简单,不多说。需要注意的是,要得到宽大的声场效果,你的监听设备一定要够档次,摆放也要

合理。另外,扩散声场,将使整体的声音靠后、变朦胧和模糊。极端扩散,还会使声音“变味”,就好象添加了Flange(镶边)效果一样。

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