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beer game

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Supply Chain management--Beer game report (retailer) Be a retailer in this game, the response of retailer should satisfied customer by use the inventory, and when inventory decrease retailer should place an order to wholesaler to replenish the inventory.

1.Customer order and inventory

This is the graph of the customer orders, through the picture we can know that the first week customer order just 4, we can think that is the beer just enter into the market, so customer need is low. After company do promotion and more and more people know this beer, so customers’ need become more, and the order more than first week is 8. A period of time later customer demand pattern very stable from forth week, each week customer was ordered 12. It means that customers’ needs are very current and products sales very current do not have big changes, it is good and easy for retailer to forecast the market demand.

This is graph of retailer’s inventory, from the picture we can know that from 2-16week, the total end week inventory is zero by fill closing backlog, and from 17 week to 26 week the inventory have big fluctuation, the highest is about 124, there have enough inventory to satisfy customer’s order not need to place an order to wholesaler until 26 week there are still have many products in store. The comparison

between customer order and inventory, before 17 week the inventory and customer order are stable. But after 17 week inventory changed, because there have 2 weeks lead time, wholesaler’s stock cannot arrived when cannot fulfilled customer need, and the opening stock is 12, it is just enough for first 2 weeks. So begin with 3 week there is a backlog. And wholesaler cannot offer enough orders so the backlog becomes more and more. And after received stock retailer should reduce the closing backlog some as wholesaler, but after backlog become 0 inventory become more and more, because customer order is current but wholesaler still fill the backlog for retailer, so inventory add continue.

2.The inventory level of retailer, wholesaler, distributor and manufacturer.

From the graph we can know that the front 10 weeks all four partners’ inventory are stable and most likely have zero inventory. But from about 11 week manufacturer’s inventory begin rise, and wholesaler and retailer, and wholesaler’s stock changed bigger than retailer’s, manufacturer’s stock has the biggest change.

There is several reasons case this phenomenon happened. First is all of them cannot forecast customer needs very well, is case customer sudden increase place order, retailer not has enough stock to fulfill customer, so retailer order more product to wholesaler, and wholesaler order more to distributor, distributor order more than wholesaler to manufacturer and keep safety stock, so manufacturer should supply distributor’s inventory and safety stock, he need order more and more. All of them should In case of customer order more and balance backlog, but customer’s needs are stable, so retailer has too many inventories at last, the same as wholesaler and manufacturer. Second is customer and supply uncertainty. They should understand the uncertainty and Identify the needs of the customer segment being served;Quantity of product needed in each lot;Service level required and lead time. Third reason is the flow of information has not been managed well. Supplier offer enough products but not give the actually information to partners, and retailer also not give information in time, that case the uncertainty all during all the game, lead to more inventory cannot sale, total cost increase at the end.

3.Inventory level for supply chain: Reduce total inventory and back-order cost is

very important for each member in supply chain. Order enough inventories to reduce back order, it is hard to balance inventory and backlog, so forecast is very

important. Good forecast can easy know the number to order and reduce backlog.

Forecast is based on the data of market order and supplier’s information, so a good partnership is very important, they should share information and manage the flow of product, information and funs efficiency. Base safety stock on customer service. Using the appropriate number of product classes, setting the dividing lines between each class in the best manner, updating safety stock levels dynamically, and basing the service levels for each class on the financial goals of the business all serve to reduce safety stock inventory or out-of-stock situations and increase revenue.

4.The problems about this game is cannot control order number efficiency;

backlog very large; and too many inventories. And all of these problems company should to improve, company should try best to forecast customer demand more efficiency then can reduce too many inventories and reduce backlog, and reduce total cost in the end.

5.I think company should improve the flow of information in the supply chain.

Customer demand information, inventory information, suppliers information all are important for the whole supply chain, partner should share information and update information on time, they should know these information clearly. To reduce cost of each part of supply chain, and increase profitability.

6.The key capabilities for the responsive supply chain are a supply chain can

respond to fulfill customer excess number of beer; can meet customer service required and improve service level; do better market forecast and share information with partners to handle supply uncertainty.

7.The indicators of word class supply chain management are

?Continuous and rapid improvement- In respect of Productivity, quality,

technological advancements. The more you evolve with changing times with respect to all these parameters you could be rest assured that you are moving forward.

?Market share growth –a key indicator with respect to percentage growth

YOY in terms of maximizing. This could well be a overall reflecting factor for all specialization like marketing, finance…

?Best experts: a simple success mantra either you poach the best proven

manufacturing executives or develop in-house experts which is a rigorous task possible with a excellent training cell and organization approach.

?Ability to adapt based on changing customers and market requirement – new

product development in quick time as compared to competitors

?Competitive advantage in terms cost and innovation: after all what matter is

cost effectiveness which could make the business profitable.

?New manufacturing methodologies- this is the thing creating room for

shortest and cost effective methodologies or multiple product common

methodologies is an open secret

?Low inventory, strong supply chain

Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

simtrade实训总结

上海杉达学院 商务流程综合实训总结 单位名称:微科电子有限公司(加盖公章)姓名:陈恩娜 学院:胜祥商学院 专业:国际经济与贸易 班级: f130219 时间: 2016.11.14

工作总结历时10天的跨专业实训圆满落幕,作为国贸专业的我们参加了企业经营的模拟实训,通过这几天的实训,我也算是了解到了企业经营的基本流程和一般模式。前三天,我们基本在忙碌企业创立的事情。我们首先要做的是公司注册登记。公司注册流程共包括名称预先登记、设立登记申请书、准备申请材料、银行开户入资、验资、前置审批、报送申请材料、工商审批发照、刻制公章、开设银行帐户、办理各项登记、股东入资证明、企业机构代码、企业税务登记、企业劳动备案、社会保险登记、企业统计备案、特殊行业备案18类。我们实训时规定了公司类型为制造型企业,开始注册资金为500万元。在实训中,我们注册的公司为微科电子有限公司,地址位于上海市陆家嘴,股东为3人。申请表提交上去后,我们得到了审批,就开始了下面的企业经营规划。我们企业经营过程共分为九个相互联系又相互独立的部门。这十个部门分别为总经办、人力资源部门、物流部门、质检部门、行政部门、营销部门、生产部门、财务部门、采购部门。总经办为CEO代理,也就是我们常说的总经理,其他分别为营销总监、生产总监、物流总监、采购总监、财务总监、采购经理、人事经理、行政主管、质检经理。这九个职位分别为十一个同学完成,我作为采购部经理也参与其中。采购部的岗位职责可归纳为:依照公司生产需要及物资采购计划,全面负责公司的物料采购和供应工作;对初次进行合作的供应商进行调查了解,根据实际掌握的资料与信息做出相应的评价判定。对于符合公司要求的,方可与之开展业务往来与合作;采购工作的开展应当做到精打细算,尽力降低公司的采购成本,避免出现浪费公司资金的情况;负责对所有与公司有业务往来的供应商或供货企业进行定期的资质评价并给出明确的评价等级。针对不同的评价等级给出相应的处理意见;完成公司领导布置的其它各项工作。各岗位要各司其职,填写经营流程表,有序的完成一年的经营。

漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

simtrade外贸实务实训报告

宁波职业技术学院 外贸实务 II - 提高 实训报告 指导老师:江彬 班级:国贸3141 学生姓名:肖思洁 学号: 1426263133 日期: 2016-04-25

课程名称:外贸实务II-提高

1 实训目的及要求 1.1 1.2 2 实训内容及步骤(包含简要的实训步骤流程) 2.1 本人所扮演的角色 2.2 贸易资料及实训步骤 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 3 实训结果(包括实训项目的完成情况,代表性邮件,单据,程序或图表、结论陈述、核算表数据记录及分析等) 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.2 4 实训中遇到的问题及其解决方法 5 实训总结(包括心得体会、对SimTrade系统的评价、对自己实训效果的评价如实训收获不足及实训改进意见等) 6 实训评价

外贸实训报告 外贸实务实训体会总结,这次是项目过程的完成让我感觉很深刻。短短的32学时已经结束,静下心来回想这次操作模拟学习真是感受颇深。我们知道动手操作是大学教育中一个极为重要的实践性环节,通过实习,可以使我们在实践中接触与本专业相关的一些实际工作,培养和锻炼我们综合运用所学的基础理论、基本技能和专业知识,去独立分析和解决实际问题的能力,把理论和实践结合起来,提高我们的实际动手能力,为将来我们毕业后走上工作岗位打下一定的基础。通过这段时间的学习,从无知到认知,到深入了解,渐渐地我喜欢上这个专业,让我深刻的体会到学习的过程是最美的,在整个实习过程中,我每天都有很多的新的体会,新的想法。 回顾我的实习生活,感触是很深的,收获也是丰硕的。可以模拟出口商与非洲、中东等地方的外国商人做生意,他们在我公司下订单,我们再把订单下到厂里,从中赚取差额,或者作为进口商与出口商讨价还价,去除运费保险费等来赚取利益。当然对工厂的基本流程也有一定的了解。这次的实习经历我对外贸这个专业有了更加理性的认识和更深刻的体会。在这次是学习中,我学到了很多过去两年没有体会到的东西,这不仅仅只是上课模拟,也是一次对真实工作流程经历。 对实践的看法: 在操作过程中,根据本门课程的内容、特点,通过走出去、请进来等方式,精心组织方案。通过听、看、做使一些看起来繁杂的专业知识很快被我们理解和掌握。只有将理论联系实际,教学与实际相结合,才是培养我们能力的一种有效形式。 出口商+进口商+工厂,一共写了78封邮件。一共发布了8封广告和信息。 查了B2B里的多数产品信息。 银行汇率:欧元大多汇率为8.6402,美元大多为6.1463等。保险费:一切险(ALL RISKS)为0.8%,战争险(W AR RISKS)为0.08% 保险费计算方式为 (1)按CIF进口时:保险金额=CIF货价×1.1 (2)按CFR进口时:保险金额=CFR货价×1.1 / (1 - 1.1 ×r),其中r为保险费率,请在"淘金网"的"保险费"页面查找,将所投险别的保险费率相加即可。 (3)按FOB进口时:保险金额=(FOB货价+ 海运费)×1.1 / (1 - 1.1 ×r),其中FOB 货价就是合同金额,海运费请在装船通知中查找,由出口商根据配舱通知填写,如果出口商填写错误,请其查看配舱通知。 实训的基本流程: 第一周完成了进口商,出口商,工厂,进口、出口地银行的基本资料。然后熟悉了下系统的基本轮廓,如B2B里面可以查询写什么,市场,海关等在哪个位置。根据老师的知道,试着去发广告与写邮件。 第二周确定角色,开始寻找有利信息,搜索信息,同业务伙伴建合作关系。 我先进行成本、费用、利润等的核算,若有盈利则进一步磋商合作,若亏损就跟对方进行讨价还价。过程为询盘——发盘——还盘——接受。 第三周之后进入交易准备阶段——交易磋商阶段——签订合同(T/T+FOB)与接收信用证(L/C+CIF)——履行合同阶段。 签订合同之后进行合同履行阶段。 首先作为出口商,与进口商进行磋商商定后确定的价格,之后跟工厂进行合作并进一步签订SALES CONFIRMATON。等工厂交货物发过来后,与工厂的业务就能完成。

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

Simtrade实验报告

国贸专业生产实习报告 随着国际贸易的日益完善,以及中国在国际贸易的地位的不断上升,我们作为未来社会的国贸人员,为了加强社会竞争力,应培养较强的国贸工作的操作能力。于是,在结束了大三的课程后,学校给了我们一个很好的实习锻炼机会,让我们模拟国际贸易实务操作,从而从中掌握国际贸易流程。 一、实习目的 ①熟悉外贸实务的具体操作流程; ②了解、巩固与深化已经学过的理论和方法; ③增强对外贸实务的感性认识; ④提高发现问题、分析问题以及解决问题的能力。 二、实习方法: 通过进入SimTrade模拟平台,进行上机模拟操作 Simtrade外贸实习平台是一个十分成功的国际贸易模拟软件,它在很大程度上解决了学生实习难的问题。学生在网上进行国际货物买卖实务的具体操作,能很快掌握进出口的成本核算、询盘、发盘与还盘等各种基本技巧;熟悉国际贸易的物流、资金流与业务流的运作方式;切身体会到国际贸易中不同当事人面临的具体工作与他们之间的互动关系;学会外贸公司利用各种方式控制成本以达到利润最大化的思路;认识供求平衡、竞争等宏观经济现象,并且能够合理地加以利用。老师通过在网站发布新闻等行为对国际贸易环境实施宏观调控,使学生在实习中充分发挥主观能动性,真正理解并吸收课堂中所学到的知识,为将来走上工作岗位打下良好基础。 三、实习遇到的问题 1、预算错误 这是开始接触Simtrade时所最容易忽略的问题。虽然老师曾多次提醒,做贸易前一定要计算好了一切费用,选好贸易术语,最后再签定合同。但我们经常做出口商的在还没有调查进口商所在地市场的情况下就先去工厂进货了。如果工厂角色也没有做好预算,草草就签订了合同,那么可能出口商和工厂都赚不到钱。在最后交易完成后,我们经常大叫“啊,这个运费怎么比我的货物数量还多啊?”“这个保险费怎么这么贵,我要赔钱了!”

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

“三维游戏设计基础”论文

三维游戏设计基础 上了八周的“三维游戏设计基础”这门选修课,让我感受挺深的,也有不小的收获。 这门课涉及面非常广泛,主要包括C语言程序设计,线性代数,高中数学,高中物理,期间还要学习3dmax,MATLAB等软件,可以说学习三维游戏设计,等于学习了很多门课程,很值得。 “三维游戏设计”让我们从玩游戏到游戏设计,从玩别人的游戏到玩自己的游戏,这期间发生了质的转变,尽管都是些非常简单的小游戏,但是我们却玩的很高兴。我们学习这门课的目的并不是要设计制作可销售的商品,一件流行产品,而是因为喜爱,来创作一个所有人都深爱的东西,我们会从中获得乐趣,这才是我们设计游戏时最内在的感觉。 我在学习这门课的过程中确实也遇到过很多障碍,毕竟课时太少而要讲的东西太多。特别是学习C语言时,由于没有基础,并且程序设计这种东西非常抽象,我自认为没有点想象力的人很难在很短的时间内把它学好。在学习了几节课以后终于有点头绪了,开始有点懂了,可是不幸的是这个课也要结束了。 虽然这门选修课没有达到我最开始想要的设计非常强大的游戏的目的,但我仍然认为选这个可是非常值得的。但是在学习的过程中,我慢慢发现在这么短的时间内学会设计出强大游戏是不可能的,这门课只是让我们学习一些基础,让我们在设计小游戏的时候活得快乐。 “三维游戏设计基础”是一个非常有用的课,是一个非常实际

的课,能够让我们享受到自己的劳动成果,看着自己的设计成果,尽管是那么粗糙,可是还是那么欣慰。 虽然选修课要结束了,但是我的游戏设计不会结束,选修课只是开了一个很好头,把我们领上路,选修课只是一个基础,还有更深奥的东西等待着我们去学习,去研究。 为了乐趣,为了爱好,我一定会继续努力,继续研究三维游戏设计。

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/197382398.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

simtrade实验报告

国际经济与贸易专业 外贸交易模拟实验 实验报告 学号__ _ 姓名__ _____ 班级_______ 指导老师___ _______ 实验地点

一、试验目的 在Simtrade这个虚拟贸易平台中,通过扮演不同的角色,熟练掌握各种业务技巧,了解到国际贸易的物流、资金流和业务流的运作方式,增强感性认识和社会适应能力,进一步巩固、深化已学过的理论知识,提高综合运用所学知识发现问题、解决问题的能力。 二、实习时间 本次实习时间为2011-03-01至2011-03-28,共计四周 三、试验小结 本次试验运用交易方式:①L/C+CIF②L/C+CFR③T/T+CIF④T/T+CFR⑤ D/P+FOB⑥T/T+FOB 涉及到的交易产品:①洋菇罐头( 柄及碎片)CANNED STEMS AND PIECES MUSHROOMS②甜玉米罐头CANNED SWEET CORN③荔枝罐头CANNED LITCHIS④芒果罐头CANNED MANGOES⑤名牌手提包FAMOUS-BRAND HANDBAG⑥香味蜡烛SCENTED CANDLE 四、试验遇到的问题及其解决方法 1.预算与实际支出相差较大 ?没有换算成本币 在CONTRACT111中,我的进口预算表和是实际发生额都有2+汇率的差异,原因就在于我公司注册资金为欧元,而样本中为美元,而我当初为了省时省力省脑,就全部依样画弧,没有转换成欧元导致。 ?集装箱计算的问题 在CONTRACT4442中,我出口商出口预算表海运费在计算过程中集装箱数为4,而实际确实12个集装箱,结果海运费预算和实际相差甚多,之后导致FOB 价格、利润等一系列数字有出入。 ?粗心大意

《游戏作品赏析A卷》

《游戏作品赏析》 1 级 综 合 1 1 计 算 机 班 学号 姓名 张 启 启 装 订 线 江西泰豪动漫职业学院2009-2010学年第二学期期末考试 《游戏作品赏析》试卷 (A ) 挑选你所熟悉的一款类型的游戏如动作类,休闲消除类,益智类等。 对比相同类型中两款不同的游戏,如《恶魔城》和《洛克人》 一、分析该类型游戏系统设计的重点,及各个系统对游戏体验所带来的影响(20分) 答:《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭》 1、《仙剑奇侠传五》是国产中文RPG 《仙剑奇侠传》系列的最新作,由台湾大宇资讯旗下的北京软星公司研发,“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀,栾京担任主企划,音乐制作则仍由曾志豪、吴欣睿等大师担任,并邀请连方辰、王若馨演奏部分乐曲。本次游戏以独特的3D 水墨风格呈现,故事大致发生在初代剧情的数十年后。 2、《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》是一款由上海烛龙开发的大型3D 仙侠类单机游戏,也是《古剑奇谭》系列的初代作品。游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界。 二、分析这2款作品在系统设计、玩法上的异同,分析这些改变对游戏带来的变化(20分) 答; 《仙剑奇侠传五》 1.简单明了的操作界面 首先为大家揭秘的是游戏中经常会使用到操作界面,在《仙剑5》中游戏采用的扇形的设计,不但更加美观,细节也更加讲究,而且还能实时观看目前的游戏画面。让玩家操作起来更加轻松快捷,也更容易上手。 2.画面细致经典再现 论是幽暗僻静山水、气派宏伟的建筑,或是细腻柔美的人物、华丽的战斗效果,《仙剑5》画面的细致度更胜以往,就连武器的纹理都清晰可见,甚至部分武器还有发光效果,玩起来彷佛有身临其境的感觉。 3.极度炫丽夺目的战斗画面 到这次《仙剑5》的战斗画面,实在不得不给制作团队来个起立鼓掌,在施展绝技与合击技的过程中,简直就是在欣赏炫丽夺目的动画特效! 得分 得分

simtrade实习分析报告

班级:B110904 学号:B11090230 姓名:徐敬伟

一、实验目的 国际贸易实务实验,是国际贸易实务理论课程之后的一个实践性环节,目的 在于把课程中所涉及的理论知识,应用到具体的贸易实务往来中,应达到的目标 包括: 1、利用SimTrade 提供的各项资源,做好交易前的准备工作。 2、学会运用网络资源宣传企业及产品。 3、使用邮件系统进行业务磋商,掌握往来函电的书写技巧。 4、掌握不同贸易术语在海运、保险方面的差异。在询盘、发盘、还盘、接 受环节的磋商过程中,灵活使用贸易术语(CIF 、CFR 、FOB )与结算方式(L/C 、 T/T 、D/P 、D/A ) 5 6、掌握四种主要贸易术语(L/C 、T/T 、D/P 、D/A 7 8 9 10 体会国际贸易中不 出口商、进口商和工厂。出口商分别与 进口商、工厂发生交易,其中概要可归纳于下图中:

工厂资料: 1、推销。产品制造商和出口贸易商都需要积极开发市场,寻找贸易对象,可寄送业务推广函(Sale Letter)或在计算机网络、杂志、报刊上刊登产品广告来推销自己,同时可通过参加商展等途径寻找交易对手,增进贸易机会。 2、询盘。出口商收到工厂的业务推广函或看到广告后,根据自己的需要,对有意进一步洽商的工厂予以询盘,以期达成交易。 3、发盘。工厂按买主来函要求,计算报价回函给出口商。这期间可能需要

函电多次往返接洽,最后得到关于价格条款的一致意见。 4 (Contract或 以由工厂起草。

5、生产货物。签约后,工厂即着手生产货物。 6、交货。生产完成后,工厂依合同放货给出口商。 7、支付货款。工厂放货的同时,出口商支付货款,交易完成。 8、缴税。合同完成后,工厂还需到国税局就该笔合同的收益缴付税款,增值税率与综合费用费率可在"淘金网"的"其他费用"中查到,以合同金额乘之即得税款。 出口商(L/C方式下的履约流程) 1、推销。 2 根据自己的需要,对有意进一步洽商的出口商予以询盘 易。 3 4(Contract或Agreement)。注意起草与确认合同时

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