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大学生在网络游戏上消费现状调查

大学生在网络游戏上消费现状调查
大学生在网络游戏上消费现状调查

大学生在网络游戏上消费现状调查

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大学生在网络游戏上消费现状调查

同学:

您好!感谢您参加本次问卷调查。该调查采用匿名的方式,我们将对您的问卷严格保密,所有回答只在调研范围内作统计和建议依据使用。请在您认为符合您意见的问题后面写上选项,若无特殊说明,每题只选择您认为最佳的一项。再次衷心感谢您的积极参与和协助。

一、基本信息调查

1. 您的性别() [单选题] [必答题]

A.男

B.女

2. 您的专业类型是() [单选题] [必答题]

A.理工类

B.文史类

C.艺术类

D.其他

3. 您所在的年级() [单选题] [必答题]

A.大一

B.大二

C.大三

D.大四

E.硕士研究生及以上

4. 您的成绩在班里排名属于() [单选题] [必答题]

A.前10%

B.10%——30%

C.30%——50%

D.50%——90%

E.后10%

5. 您最早接触网络游戏是在() [单选题] [必答题]

A.2年内

B.2——4年

C.4——6年

D.6——8年

E.8年以前

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题]

A.少于2小时

B.2——5小时

C.5——8小时

D.8小时以上

7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答题]

A.纯粹娱乐,消遣时间

B.摆脱孤独,结交朋友

C.挑战自我,追寻刺激

D.远离现实,宣泄情绪

E.从游戏中获得现实收益

8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题]

A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友

B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助

C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少

二、网络游戏消费基本行为调查

1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题]

A.有

B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答卷)

2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答题]

A.50元以下

B.50——100元

C.101——200元

D.201——300元

E.300元以上

3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答题]

A.每天

B.每周

C.每月

D.每月不足一次

4. 您一般在哪种类型的网络游戏上消费() [单选题] [必答题]

A.休闲网络游戏(如棋牌类,三国杀等)

B.网络对战类游戏(如CS,星际争霸等)

C.大型多人在线角色扮演游戏(如Dota,传奇等)

5. 您在网络游戏中的消费主要在哪些方面() [单选题] [必答题]

A.点卡

B.装备

C.游戏币

D.代练、外挂或挂机工具等

E.游戏账号

F. 烟花喇叭等玩家互动物品

6. 您为网络游戏投入金钱的原因最接近于哪一项() [单选题] [必答题]

A.获得更大的游戏权限和人物属性,游戏中变为强者

B.对钱无所谓,就是要当人民币玩家

C.跟着别人玩,他们都花钱,我不花不好意思

D.被游戏本身吸引,值得投入金钱

7. 您网络游戏支出的主要来源是() [单选题] [必答题]

A.家长供给

B.个人收入

C.朋友资助

D.游戏交易

E.其他

8. 您认为网络游戏消费开支会影响您的正常生活吗() [单选题] [必答题]

A.不会,对网络游戏消费金额有一定计划

B.有时会

C.经常会因为把过多金钱花在网络游戏上而影响正常生活

9. 您在网络游戏中的消费渠道主要是() [单选题] [必答题]

A.报亭等实体店

B.游戏官方网站

C.淘宝、拍拍、5173等网络平台

D.游戏内交易

E.游戏外见面交易

10. 您喜欢哪种网络游戏收费方式() [单选题] [必答题]

A.点卡

B.道具收费

C.包时卡

11. 您一般选择的网络游戏消费支付方式是() [单选题] [必答题]

A.网上银行

B.支付宝

C.货到付款(当面交易)

D.其他

三、网络游戏周边消费情况调查

1. 您是否购买过网络游戏的周边产品() [单选题] [必答题]

A.购买过

B.从未购买过(跳过第2题)

2. 您购买过哪种类型的网络游戏周边产品() [单选题] [必答题]

A.模型、泥塑等玩具收藏类

B.印有游戏Logo的衣服、玩偶、挂饰等

C.游戏攻略

D.电影

E.其他

四、网络游戏消费安全性调查

1. 您是否在网络游戏中遇到过欺诈行为() [单选题] [必答题]

A.遇到过

B.没有遇到过(跳过第2、3题)

2. 您是哪种交易渠道中遇到欺诈行为() [单选题] [必答题]

A.游戏内交易

B.游戏外见面交易

C. 淘宝、拍拍、5173等网络平台

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是() [单选题] [必答题]

A.50元以下

B.50——100元

C.101——200元

D.201——300元

E.300元以上

4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)() [多选题] [必答题]

A.收费偏高

B.格式合同中存在不合理条款

C.网络游戏中虚拟物品被盗

D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除

E.消费隐私泄露

问卷到此结束,感谢您的参与!

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大学生消费情况调研报告书

word专业整理 重庆师范大学2010级《形势与政策》 调研报告 关于大学生消费情况的调研 指导教师:王军 专业:数学与应用数学 学院:数学学院 重庆师范大学 二零一一年五月

关于大学生消费情况的调研 学院:数学学院 年级:2010级 专业:数学与应用数学1班 组长:李娇姣 小组成员:谭辉、邓星月、陈文娇、谭光红、凡川、张柳、姚君、李春、费源春、刘娜 指导老师:王军

调研方案 1.根据小组成员意见,对比课题,确定课题名称。 2.收集并整理相关的文献资料。 3.各成员阅读了解相关信息。 4.设计、分发调查问卷。 5.在分发同时采访相关人员,并记录内容。 6.整理调查问卷分析调查结果。 7.讨论并总结成果。 8.各小组成员分别负责写所安排的内容。 9.整理所有资料,深入探讨,撰写终期调研报告。

目录 一、【摘要】 (5) 二、【关键词】 (5) 三、【背景分析】 (5) 四、【正文】 (6) 五、【调查结果展示与分析】 (9) 六、【小结】 (10) 七、【研究过程中所遇到的问题及解决方法】 (11) 八、【获得体会】 (12) 九、【参考文献】 (13) 附录1:大学生消费问卷调查表 (14)

【摘要】 需当前的消费市场中,大学生作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注。由于大学生年龄较轻,群体较特别,他们有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,他们有着旺盛的消费求,另一方面,他们尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对他们的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。为了调查清楚大学生的消费问题,我决定对师范大学和医科大学进行一次消费的调研,弄清楚大学生要花多少钱,花在了什么地方,花的是否合理,如果不合理怎样改进…… 为了进一步了解大学生的消费情况,为以后进入的大一新生提供合理有效的经验与教训。我组李娇姣、谭辉、邓星月、陈文娇、谭光红、凡川、张柳、姚君、李春、费源春、刘娜,一行11人对大学生的消费情况进行了合理有效的调查,并进行了整理与分析,现将我组的报告反映如下: 【关键词】:重庆师范大学重庆医科大学大学生消费原因探究 【背景分析】: 目前我国正处于社会主义的初级阶段,人们日益增长的物质文化需求同我国落后的生产力是我国的基本矛盾。随着1978的党的十一届三中全会的召开,确立了“解放思想,实事求是”的思想后,我国在各方面进行了拨乱反正。在经济方面我国实行了改革开放的伟大政

网络游戏市场状况调查报告终审稿)

网络游戏市场状况调查 报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

《关于大学生消费状况调查实践报告》

《关于大学生消费状况调查实践报告》

《关于大学生消费状况调查实践报告》 一、参加者: 二、实践主题:了解当代大学生的消费状况,把握大学生生活消费状态,促进大学生养 成合理的消费习惯。 三、时间:2013年2~3月 四、地点:沈阳航空航天大学 现将此次实践活动的有关情况报告如下 (一)、大学生消费的特点 大学生作为社会消费的一个特殊群体,有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。据调查,我们可以清醒的看出大学生消费存在着以下特点。 1、消费观念复杂,感性消费占优势 大学生没有经济来源,经济独立性差,消费没有基础,经济的非独立性决定了大学生自主消费经验少,不能理性地对消费价值与成本进行衡量。大学生没有形成完整的,稳定的消费观念,自控能力不强,多数消费都是受媒体宣传诱导或是受身边同学影响而产生的随机消费,冲动消费。这也正是大学生消费示范效应的结果。据调查目前在校大学生中有30%拥有手机但对手机的消费存在着很大的盲目性。拥有手机的大学生中,一部分有通信的需要,且家庭经济条件允许;另一部分有通信需要,但是家庭经济条件负担不起的情况下“趋前”消费;还有一部分是既无通信需要又无家庭经济条件负担的“奢侈”消费。而“奢侈”消费则是由大学生消费的示范效应,攀比心理导致的。 2、大学生对品牌的忠诚度很高 大学生消费在一定程度上会相信自己的真实体验,如果使用某种品牌产品产生好的体验,就会坚持使用,从而逐步形成固定偏好,最终形成使用习惯,保持对此产品良好的忠诚度。比如洗发水,感性认识上的气味清香,质量好,效果明显,都会促使他们继续使用下去。 3、消费倾向多样化 21世纪是物质生活与精神生活日益丰富的时代,当代的大学生们已不再满足于宿舍、教室、图书馆三点一线的单调生活。娱乐、运动、手机、电脑以及新型的IT产品都成了大学生消费的热点。大学生的消费已呈现明显的多元化趋势。如果经济条件允许,大部分学生会去旅游,去歌厅、酒吧消费,或是购买电脑,手机、MP3,反映出大学生具有走出校园、融入社会、拥有高质量生活的渴望。 (二)、大学生消费的结构 大学生的钱“从哪里来,到哪里去?”通过调查发现,在生活费来源方面, 有大多数的同学依靠父母,部分同学依靠国家或学校补助,部分同学获得了奖学金,少部分同学通过打工补贴日常开销,另有极少数的同学还需减免学费。由此可见, 同学们主要的经济来源是仍是父母,但来源趋向于多元化。而在社会上大学生基本上还是以一个纯消费者的身份出现在社会的舞台上。 对于大学生的消费去向问题,调查表明大学生的主要消费用于衣食住行,大部分用于吃饭,但不乏一部分消费用于大学生的自身娱乐消费。 从调查结果可以看出,虽然吃穿问题占大学生的生活费的绝大多数,但是日常娱乐消费的比重也越来越高,尤其在以手机为主的IT电子产品和课余时间的网吧娱乐费用。 手机已成为当代社会必不可少的通信工具,尤其在大学校园里,使用手机的比重更几乎达到百分之百,因此大学生在手机上也需要大量花费。大学生的手机价格一般在300元~2000

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

大学生消费情况调研报告

大学生消费情况调研报告 大学生消费情况调研报告第一篇: 调研目的:在我国,随着经济的发展和科技的进步,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。本次调研主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯, 调研对象:在校大学生 调研内容:学生收支情况,学习支出情况,一是消费情况,电子通讯情况,电子通讯消费情况,消费观念。 调研方法:采用问卷调研形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调研内容,并对调研的结果进行分析。 调研结果与分析: 1、月消费总额有一定的差距。目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。而备案贫困生的消费额基本是少于400元。贫困生的生活标准与消费能力与普通学生差距较大。 2、饮食方面开销大。饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是符合健康的消费构成的。调研发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算

大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。 3、平常购买学习资料的钱。在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。 4、通讯网络费用过高。被调研人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调研发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。 5、当手中有余钱时最愿意选择的消费项目。吃喝,旅游,穿着打扮占比重最大,30%选择储蓄,5%选择买书,1%选择其他。可见民以食为天,吃喝还是主流。爱美之心人皆有之,大学生们也重视自己的穿着打扮,追求时尚成为部分学生的副业。女生中购买化妆品衣服的比重较大,男生用在交际娱乐方面占比重偏高些。 6、在校大学生在购买衣物,生活用品方面,品牌意识有所增强,更多的学生愿意购买品牌较好的用品,特别是女生对衣饰化妆品方面。这也表明大学生的消费水平整体上有所提

网络游戏市场发展存在的问题及策略

渭南师范学院 本科毕业论文 题目:网络游戏市场发展存在的问题 及策略 学院:经济与管理学院 专业班级:市场营销1班 毕业年份:2015年 姓名:陈璐 学号:110942008 指导教师:李富荣 职称:教授 第二导师:张文鹏 工作单位:西安绝峰网络科技有限公司渭南师范学院教务处制

网络游戏市场发展存在的问题及策略 —以西安绝峰网络科技有限公司为例 陈璐 (渭南师范学院经济与管理学院经济系11级1班) 摘要:随着网络科技技术的速迅发展,网络游戏这一新兴产业逐渐崭露头角,并发展成为IT业的支柱产业。西安绝顶人峰网络科技有限公司(已下简称西安绝峰公司)在网络游戏用户中,存在女性玩家所占比例严重偏低,多数玩家年龄在18-23岁之间,从玩家收入来看,中低收入偏多,西安绝峰公司的宣传力度不够,仅仅是和大型的网络游戏公司合作,却没有自己独立研发的网络游戏等诸多问题。通过明确西安绝峰公司市场定位,解决公司内部矛盾,完善薪酬制度等策略来达到提高企业盈利的目的。 关键词:西安绝顶人峰;网络游戏;盈利策略 一、网络游戏的定义分类及现状 (一)网络游戏定义 1.网络游戏的定义 网络游戏是区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网的连接,进行虚拟的人与人之间的游戏。一般指多名玩家在通过计算机网络虚拟的环境,对场景及人物角色按照一定的规则,进行操作达到互动和娱乐目的的游戏产品的集合。 而单机游戏的模式大多为人机对战。因为单机游戏不能接入互联网所以玩家与玩家的互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质。网络游戏的诞生让人类的生活更多彩,并且丰富了人们的精神和物质世界,让人们的生活更快乐,品质更高。 2.网络游戏的分类 棋牌类休闲式网络游戏:是指登陆由网络游戏服务商提供的游戏平台,进行双人或以上人数的对弈,如象棋、纸牌等。此类游戏的公司:新浪、联众、腾讯等。 对战式的网络游戏:是指玩家通过下载并安装市场上具有对战功能类的游戏,通过网络中间的服务器来实现虚拟对战。如星际争霸、CS、魔兽争霸等,主要的网络公司有腾讯、盛大等。 角色扮演类网络游戏:玩家扮演某一角色,通过执行任务使其扮演的劫色提升等级,得到任务奖励等。如传奇、大话西游等,此类游戏平台的大型提供公司主要有网易等。 (二)网络游戏现状 1.现阶段主流网络游戏公司

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

关于大学生消费状况的调查报告

关于大学生消费状况的调查报告 大学生消费事情的调查报告 一、大学生消费的特点 大学生作为社会消费的一具特殊群体,有着别同于社会其他消费群体的消费心理和行为。据调查,我们能够清醒的看出大学生消费存在着以下特点。 1、消费观念复杂,感性消费占优势 大学生没有经济来源,经济独立性差,消费没有基础,经济的非独立性决定了大学生自主消费经验少,别能理性地对消费价值与成本进行衡量。大学生没有形成完整的,稳定的消费观念,自控能力别强,多数消费基本上受媒体宣传诱导或是受周围同学妨碍而产生的随机消费,冲动消费。这也正是大学生消费示范效应的结果。据调查目前在校大学生中有30%拥有手机但对手机的消费存在着很大的盲目性。拥有手机的大学生中,一部分有通信的需要,且家庭经济条件允许;另一部分有通信需要,但是家庭经济条件负担别起的事情下趋前消费;还有一部分是既无通信需要又无家庭经济条件负担的奢靡消费。而奢靡消费则是由大学生消费的示范效应,攀比心理导致的。 2、学生对品牌的忠诚度很高 大学生消费在一定程度上会相信自己的真实体验,假如使用某种品牌产品产生好的体验,就会坚持使用,从而逐步形成固定偏好,最终形成使用适应,保持对此产品良好的忠诚度。比如洗发水,感性认识上的气味清香,质量好,效果明显,都会促使他们使用下去。 3、消费倾向多样化 21世纪是物质日子与精神日子日益丰富的时代,当代的大学生们已别再满脚于宿舍、教室、图书馆三点一线的单调日子。娱乐、运动、手机、电脑以及新型的IT产品都成了大学生消费的热点。大学生的消费已呈现明显的多元化趋势。假如经济条件允许,大部分学生会去旅游,去歌厅、酒吧消费,或是购买电脑,手机、MP3,反映出大学生具有走出校园、融入社会、拥有高质量日子的渴望。 二、大学生消费的结构和层次分析 大学生的钞票从哪里来,到哪里去? 经过调查发觉,在日子费来源方面, 有75%的同学依赖父母,13%的同学依赖贷款,8%的同学获得了奖学金,9%的同学经过打工补贴日常开销,另有1%的同学还需减免学费。由此可见, 同学们要紧的经济来源是父母,但来源趋向于多元化。但日子费别包括学杂费和住宿费等,要是那个大头加上去,来自父母的比例将更高,能够这么说,大学生都是依然以一具纯消费者的身份浮现在社会的舞台上。 关于大学生的消费去向咨询题,调查表明大学生的日子费要紧用于衣食住行,消费金额较大的比如手机、电脑、各类培训并别含在其中。而手机已成为大学生要紧消费品,这从下面分析中能够看出。 手机差不多成为现代人必别可少的交流工具,高校学生是手机使用普及率最高的人群之一。调查表明,烟台大学有47.2%的大学生拥有手机,年级越高,手机的普及率也越高,如大一刚入校仅有6%的学生拥有手机,而大四学生中拥有手机者差不多高达82%,远远高于社会群体手机平均拥有率。约有83%的大四学生明确表示,购买手机要紧是为了方便寻工作。尽管手机的要紧功能是通话,但大学生们使用最多的是短消息功能。在挑选手机时,他们认为价格在1000元至1800元之间的手机最受青睐。 所以,大学生消费结构呈现出类似于正立锥形的结构。家庭比较富裕的同学位于锥形的上端,他们拥有电脑、名牌手机等贵重物品;家庭贫寒的同学则处于锥形的下端,他们往往要靠勤工助学或贷款来维持大学正常日子;其他同学则位于锥形的中间,他们衣食无忧,日子水平居中。并且,从以上的分析能够清醒的看出,从锥形的上端到锥形的下端依次落低,这也鲜亮的体现了大学生消费的层次性。

2012中国网络游戏市场年度报告

《2012中国网络游戏市场年度报告》摘要 一、网络游戏市场稳步发展2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。... 一、网络游戏市场稳步发展 2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。 图1 2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长 2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。 2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。 2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。 2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

大学生消费状况调查分析报告

大学生消费状况调查分析报告 摘要:本问卷以调查高校大学生消费状况为出发点,从390 份调查问卷入手,通过数据分析,对大学生在校的消费形式特点状况等问题进行总结和归纳,探讨可能存在的问题并提出解决方法,从而为大学生的消费提供一定的借鉴意义。 关键词:高校大学生消费水平特点观念规划行为分析;问题探析 1.研究的背景目的及对象 背景: 自中国实行改革30多年以来,政治,经济的快速发展也带动着高等教育的普及与发展,大学生的数量快速上升,以2017 年为例,中国高校在校大学生已达2695.8 多万人,日益成为一个不可忽视的潜在的巨大的社会群体,并且随着当今网络交通文化的联通,网贷平和信用消费等消费形式的不断涌现,消费的多元性与群体性也日益突出,在新形势下,大学生逐渐的发展成为消费的新生力量,其中产生了许多问题,这就要求对大学生的消费现状给予更多的关注。 目的: 我国作为一个巨大的消费型社会,消费的供给侧改革和消费的转型升级不断加快,大学生的消费状况与以前相比也有了巨大的差异,因此通过研究大学生的消费状况,进行总结分析和调查大学生的消费特点形式等问题,对于当代大学生的消费行为具有一个更直观的了解。 研究对象: 以重庆市高校大学生为主,兼有其他部分省市的大学生。 研究方法: 采取问卷调查和总体数据交叉方法对大学生的消费问题进行分析,并辅之以统计分法进行验 证。

2 研究方面:主要围绕以下几个方面进行调查,并进行综合分析 1.消费水平(高低,影响) 2.消费特点(主要方面) 3.消费理念(思想认识) 4.消费规划(具体模糊) 3.调查数 据:大学生消费水平数据统计

X\Y high 高 medium 中等 low 较低 小计 800元以下 2(5.88%) 7(20.59%) 25(73.53%) 34 800—1300 左右 5(2.51%) 167(83.92%) 27(13.57%) 199 1300—1800 左右 9(9.18%) 86(87.76%) 3(3.06%) 98 1800以上 20(33.90%) 34(57.63%) 5(8.47%) 59 由表一大学生消费水平数据统计来看,以 MEDIUM 中等分析,大学生消费集中在 800- --1800RMB 左右,其中 167(87.76%)占比最高,这说明大学生总体消费水平趋于合理。但高水 平消费占比不容忽视,1800 元以上占比达 57.63%,这从一方面显现出大学生消费多层次,分化 消 费呈现多层次化。大学生月消费达到 800 元 以上的占 90.8%,低于 800 元的占 9.2%, 70%的学生 月消费在 800--1300 元之间,20%的 学生月消费额控制 在 1300 元到 1800 元之间, 10%左右的学生月消费额 在 1800 以上,可见, 大学生的消费层次分化比较分明, 中间层次的 比重占绝对多数,既反映了我国当前剧烈转型 的社会大背景,也说明了大学生的消费主体是 1.2 可见, 85%的大多数学生的经济来源主要是 父母供给, 5%的学生靠奖学金,大学生贷款,虽然 10% 的学生自己兼 职,但是比例不高,并且从调查来看,兼职所获收入并不高,并以(家 教,服务员)为主。因此大学生基本上还是以一个纯消费者的身份出现 在社会的舞 台上。 在对消费水平进行分析的过程中,我们对大学生消费对家庭的影响做了分析,大学生的钱 “从哪里来,到哪里去,其消费水平会对家庭产生什么影响?,有调查分析显示,大学生四年消 费最低可达 5 万元, 大学生消费直接影响着家庭。作为一个纯消费者,平均每年约一万元的费 用对于一个家庭来说是比较高的了。虽然由于经济的发展,农村和城市居民的收入都得到了相 应的提高,生活水平得到改善,但物价的上涨,学业支出培养费用的增加,家庭用于大学生消费 的比重虽普遍下降,但下降缓慢且比重之依然较高。一个大学生的消费占到城市家庭收入的 45% 左右,特别是农村,可占到 80%~90%。无疑,目前大学生的消费已经给学生及其家庭造成了比 较大的经济压力,特别一些贫困家庭,在调查中,高校有 10%的同学需要通过申请助学贷款来完 成大学四年的学业。 的情况。 趋向理性的。由右侧表

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