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maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程
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maya卡通人头简单建模教程

把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考

把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考

将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM 的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。

使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。

如果发现有多余的点,可以直接选择并将它delete,不过要是还想再加入点的话,比如MM 侧面轮廓的上嘴唇上,用Edit Polygon\Split Polygon Tool的命令,在需要的地方单击并按

Enter确定。

1、选择Split Polygon Tool,连接下巴处的一个点和头顶稍靠后处的一个点,把head划分成两部分,并尽量使线条穿过耳朵处。

2、然后以MM的耳朵为中心,连接轮廓线上的各个点,进行辐射状的划分,注意轮廓线上

的点要尽量的少而精练,过多的点和线会使以后的操作变的复杂

接下来在MM头部轮廓内部并非常靠近轮廓的地方再进行一次划分,由于非常接近轮廓,新划分出的点很可能会被自动吸附到轮廓的点上,这时可以通过按住鼠标左键拖动的方式确定新划分的点的位置。

选择新划分出的面,使用移动工具移动到和脖子差不多重合的地方。

置(差不多眼睛的外侧)。为了不使耳根处的线过于密集,可以删除一些连线。

重复上一步划分新的面,并移动旋转到适当位置(耳根处)

镜向出另一半,看看效果。

在调节点

在脖子处添一条横的风格线,并拖动脖子处的各个点到合适的位置

趁着现在模型比较简单,尽量在细致得刻画五官之前把形体做的准确些,要知道模型越复杂修改起来越麻烦,好了好了,对照着参照图稍稍修改了下吧,如图2-45, 这下好看些了^_^

用Split Polygon Tool从眉弓处划一条线一直到脖子上

调整鼻子附近点的位置,由于增加了划分,顺便也调整下下巴处的点

嘴巴的制作

因为从耳根出划分的辐射状线条使嘴部的定位非常准确^_^,卡通人物的嘴巴也是很容易就可以作出大致的形状。

1、去掉图中的两条线,并删除红圈处的两个点。

2、如图画出两条新线。

3、细划分出更复杂的上下嘴唇。

4、适当调整各个点的位置。

看下实际效果,选择MM头部,点击命令Polygons\Smooth,使用默认的等级为一的平滑

1、如图划分出一条穿过眼睛部位的线

2、调整各个点,并确定眼睛的位置

3、在Polygons\Tool Options\Keep Faces Together上打上钩,使得挤压生成的新面是结合在一起的,接下来我们要用挤压面工具挤压出眼窝。

4、选择眼睛范围里的面,用面挤压工具Edit Polygons\Extrude Face进行面挤压,成功的话,可以看到所选面的边中间出现了代表面的小方块,改用移动工具,将图中所示的面向-z方向

上移动形成眼窝(还是个凹坑呢……)。

5、下面的工作比较麻烦,在作出细致的眼窝前,我们必须划分出更多的线,难点在于尽量使所有的面都成为四边形(四边型有很多好处,以后会体会到的),减少非四边形的出现,出现非四边形的地方可以删除并重新考虑点和线的位置。这些新线条往往也会影响到鼻子和嘴

巴的结构,现在一并进行修改。这里并没有固定的方法,一切靠你的实力和想象力了:)

一般来说,围绕着眼眶和嘴的线应该呈同心圆状,以利于动画的制作,不过那会使结构变得复杂很多。

修改后的嘴部,相对于写实型人物简单很多^_^b

睛和真实人物有很大的不同,发挥你的想象力吧。

三维动画制作:卡通角色模型的创建

卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。 1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图

片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。 图5-2卡通角色正、侧视图剪切

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 我们通过修改让图片匹配

Maya的角色功能

龙渲分享之Maya角色功能 了解角色1.学习CHARACTER1.1 了解角色在Maya中,“角色”是用户要进行同时动画的所有物体属性放置在一个组中的一个节点。 角色可以是:一个全副武装的机器人、一辆汽车,甚至是在表面上不相关事物的集合物等。Character就是将所有角色属性集中在一个角色节点中;这样动画师只需要选择一个“角色”节点,就能方便地使用节点中的属性进行动画。比如,假定用户创建了一个雪人,它由几个NURBS球体和成为层级子物体的圆柱组成,并连接几个IK手柄和一些包括一定属性控制(由Attribute Editor和using Animate>Set Driven Key增加新属性)的定位器(Locator虚拟物体)。通过选择要一起进行动画并创建一个角色的所有实体,用户可以把这些实体的属性集合在一起。可给此角色节点命名为“雪人”,当选择“雪人”角色节点时,用户就可立即访问所要动画“雪人”的所有属性了。所有与动画这个雪人有关的关键帧(通道)可以从通道框中进行访问。用户可以为所有的通道或其中一部分设置关键帧。如果没有角色节点,就得需要选择或动画单独组成雪人的各种物体了。 请见下图所示。我们创建一个雪人,绑定骨骼,给双臂设置IK手柄。我们可以选择所有希望设置关键帧的属性建立一个角色组.为了方便动画创作,我们在角色组中还可以建立子角色组(Hand和Body)。角色的具体创建方法请见下文。 在Maya中,角色具有这样的能力:一旦创建了角色,就可以使用Maya的动画功能在角色的基础上制作动画。这样Maya提供了一种与典型传统动画技术紧密相关的直觉交互操作方式。使用角色,用户还可以使用Maya的非线性角色动画功能——Trax Editor。使用Trax Editor可更为艺术地控制和创建角色动画。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

毕业论文-动画角色的形象设计及建模

毕业论文-动画角色的形象设计及建模动画角色的形象设计及建模 目录 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 【2.2】影响动画角色设计的重要因素 【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析 【2.4】角色建模的注意问题 三、动画角色设计,建模及制作工具 【3.1】 maya软件特点介绍及其应用领域 【3.2】 maya在动画中的应用 四、三维动画制作与模型创建过程 【4.1】一般的动画制作流程 【4.2】优秀三维作品制作过程分析 【4.3】我的作品设计和制作过程 4.3.1创作思路 4.3.2.制作过程 4.3.3重点与难点 五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望 六、致谢 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模

计算机三维动画又成为3D动画。是借助计算机,通过3D电脑软件,在虚拟的空间中生成的三维立体的模型,来创造一个虚拟的世界的。在这个虚拟的世界中,不仅有模型,还要赋予模型材质、光源、等等,最后模拟摄像机,就可以获得各个角度的物体图像。以此技术为基础,创作出的动画,即是三维动画。电脑三维动画也是一种艺术形式,比起传统的二维动画来说,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制等优点 而一部好的动画作品,特别是三维动画往往需要一些亮点。里面的角色通常就是动画的灵魂所在~动画角色在动画片中的重要性我想已经不言而喻了,通过这篇论文,我想通过我大学中制作三维动画的经历,简略的介绍一下三维动画中的角色形象设计以及作品建模的有关问题。并在文章最后,详细地分析我的毕业设计作品——《厕所故事》的创作思路及其制作过程。 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 动画里面的角色就像话剧里的演员,演员通过形象来表达作者的思想,从而达到与观者的交流。从动画制作整体的角度考虑,角色可以说是一部动画成功的关键,也是影响着整个动画的前提。它不仅影响着剧情的发展,还影响着动画整体的风格、定位。可以说角色是一个动画片的灵魂所在。所以,角色成功的前提是要有成功的造型。不同的造型可以显示出来不同角色的各种性格。在人物真正开口说话之前,当观众们先看到这个角色形象的时候,就可以通过角色的外在形象来判断它的性格,而被深深吸引,那么这个动画的角色设计就可以说是成功的。 角色形象设计在动画制作的过程中占有非常重要的地位,不管是迪士尼、米高梅、还是皮克斯等公司在创作动画的过程中,对于角色设计这一环节都是非常看重的。

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)

Maya模型制作课程标准 一、课程定位 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,它是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。我系开设Maya模型制作课程是在时代要求下的结果。用最先进的软件教学,教育掌握核心科技的技能人才。

二、课程设计理念 我们计算机信息工程系动漫专业开设Maya课程,是当下动漫学术发展的要求。Maya课程是一个庞大的体系,在本篇课程标准设计中针对于Maya基础课程标准来进行阐述。目前Maya更多的应用于三维动画制作,广告制作,栏目包装,电影特效等方面。3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。而使用Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。所以我系开设Maya课程也是为学生的就业能有一个更有竞争力的专业技能着想。 通过对Maya基础的学习,我们对Maya的操作界面并不陌生,但是想要做出一流的作品,模型制作是首要的步骤,有了优秀的模型,才能进行下一步关于材质,渲染,动画,特效的学习。Maya模型制作主要介绍了多边形建模、NURBS建模、细分表面建模。其中两大建模方法是NURBS建模、Polygon多边形建模 三、课程目标 (一)专业能力: NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

MAYA poly卡通人物教案

授课时间:年月教案任课教师:

根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门 增添更多负担。 二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时) 使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体, 了选择工具位移旋转

中通过点击 )。(图3.2 所显示的物体属性在编辑时几乎都是可以设置关键 还会对操作过程中施加在物 用户在命令已 (图 创建后球体周身有绿色网格线框的高亮显示,这表示球体正处于被选择状态。此时观察Channel Box(图Channel Box 顶端有物体名称显示:pSphere1。p表示此物体为Polygon(多边形 则表示物体的创建数。将鼠标放在这个名称上单击一下,会出现一个输入框,用户可对物体的 我们可以通过设置参数改变模型的结构线从而改变模型的形状。

(图3.6)(图3.6) 模板是一种只可观察却不可选取的物体模型。如果将一个物体转化成模板,就不可以随意地去选取它或者进行修改操作。 中,模板主要用来指导建模。把一个对象变成模板最典 另外还有一种方法可使对象成为模板,就是用 层总是可以成为模板,因此由于它们可以处理对象组,所以在使多 吸附到网格吸附到点 视图平面选择物体吸附

给平面添加贴图效果

olygon Cube Tool创建一个立方体模型,调整 3,大概形状调出来后,进入点状态对模型进行微调。 4,制作耳朵。选择面使用挤出耳朵的形状 5,最后对模型进行调整。完成。 创建一个圆柱体, 2, 调整好形状后,选择模型进入面状态,点击Polygon Extrude Tool

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya模型教程:表情的介绍与制作

第8章表情的介绍与制作 表情是人物心理情绪的表现,一般情况下,情绪对角色的影响是正面的,它激励人们为生命中重要的事情而努力,为我们带来各种各样的乐趣和烦恼。 一个人的心情可以通过表情和声音体现出来,故而之所以能够看出某人心情不佳,是因为看到了这种心情下表情的表现,除此之外还可以通过说话的语言与语气传达一个人的心情如何。因此,在三维动画中体现角色内心世界最明显的地方就是面部。 本章主要内容: ●介绍人物面部能够带动表情的肌肉,分析表情的变化形式 ●介绍角色的表情和口型目标体的流程与规范 ●表情目标体的制作 ●角色表情的制作规范 ●正确地制作面部表情动画的目标体(目标体即由原模型复制出来,并制作了表情的模型) 图8-1分别是三维制作软件中卡通人物和写实人物的面部表情动画。 a)卡通人物表情

b)写实人物表情 图8-1人物的面部表情 要学会制作角色的表情就需要掌握面部动画控制(facial animation control),因为角色绝大部分的想法和情感都是通过脸来表现的。三维电脑动画如今提供了比以往多得多的面部动画控制,包括眼脸和眼球的人为调节。在工程早期就开始对面部动画进行控制对于角色风格和整个项目的设计流程都是绝无坏处的。在制作之前,需要建立面部口型动画的分类目录,以便能够重复而方便地使用各种类型的表情,这一点如同建立行走循环一样重要。 Paul Ekman(保罗·艾克曼),著名心理学家、全球首席识谎专家,专精于非语言沟通,主要研究脸部表情辨识、情绪与人际欺骗。通过40年的研究,Paul Ekman发现某些基本情绪(快乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧)的表达在人类文化中都很雷同,因此他提出不同文化的面部表情具有一定的共通性。要制作角色面部表情动画,必须掌握好面部肌肉的分布,那么现在本书就先介绍人类面部的骨骼和肌肉。 8.1.面部肌肉解析 很多人的心理活动都体现在脸上,除非经过特殊训练的人,因为心理活动都是经过脑子思考的,会不自觉、不经意地在面部体现出来,人内心的喜、怒、哀、乐和语言都通过面部肌肉的运动表现出来。 人类的头部骨骼由顶骨、额骨、鼻骨、颧骨、颞骨、上颌骨、下颌骨、颈椎八个部分组成,如图8-2所示。 图8-2 人类头部骨骼图 肌肉附着在骨骼上,人类面部有超过二十六块以上的肌肉能够控制人物面部的各种表情。因此熟悉面部的肌肉,在制作表情动画时才能合理地进行变形,模型创建时也要严格根据肌肉的走向布线。 肌肉主要分三种:骨骼肌(亦称为随意肌,因为它可以随意控制)、平滑肌(也叫做不随意肌,因为它不可以随意控制)、专门的心肌组织。人类有600多块骨骼肌。由于肌肉各自的功能不同,其大小、形状也不同。骨骼肌由一对对作用相反的肌肉群组成,它们直接或间接地(通过

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

maya制作一个卡通角色教程

在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。 卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。 一准备工作 1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。

2.启动Maya,创建一个新的项目。 Fill>Project> New 3保存文件File>Save Scene As或Save Scene 4设置参考图。 我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。 在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。 建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。Subdivsions值都为1。延x 轴旋转90度。

5参考图平面 打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。 同样方式创建侧参考图平面,调整位置。 6 层管理 生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。

二卡通角色建模 ○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。 ○调整点的位置,形成躯干。 ○现在我们挤出手臂。选择肩部的面挤出。

○继续挤出手臂和手掌。 ○挤出腿部。

Maya从入门到精通教程

Maya从入门到精通教程 2009-5-26 18:15:41 来源:网络作者:佚名会员评论0条浏览 第一招自制MAYA启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。 第二招控制热盒的显示 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M 第三招创建多彩的MAYA界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors... 第四招创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了 第五招自定义工具架图标 我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择 Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 第六招自定义标记菜单 执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可 第七招自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

动画角色的形象设计及建模

动画角色的形象设计及建模 目录 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 【2.2】影响动画角色设计的重要因素 【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析 【2.4】角色建模的注意问题 三、动画角色设计,建模及制作工具 【3.1】 maya软件特点介绍及其应用领域 【3.2】 maya在动画中的应用 四、三维动画制作与模型创建过程 【4.1】一般的动画制作流程 【4.2】优秀三维作品制作过程分析 【4.3】我的作品设计和制作过程 4.3.1创作思路 4.3.2.制作过程 4.3.3重点与难点 五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望 六、致谢

一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 计算机三维动画又成为3D动画。是借助计算机,通过3D电脑软件,在虚拟的空间中生成的三维立体的模型,来创造一个虚拟的世界的。在这个虚拟的世界中,不仅有模型,还要赋予模型材质、光源、等等,最后模拟摄像机,就可以获得各个角度的物体图像。以此技术为基础,创作出的动画,即是三维动画。电脑三维动画也是一种艺术形式,比起传统的二维动画来说,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制等优点 而一部好的动画作品,特别是三维动画往往需要一些亮点。里面的角色通常就是动画的灵魂所在!动画角色在动画片中的重要性我想已经不言而喻了,通过这篇论文,我想通过我大学中制作三维动画的经历,简略的介绍一下三维动画中的角色形象设计以及作品建模的有关问题。并在文章最后,详细地分析我的毕业设计作品——《厕所故事》的创作思路及其制作过程。

maya建模教程效果逼真的草地制作教程

第一步:建立一个平面(poly或者Nubrs都可以,我这里使用Nubrs)然后雕刻出高低不一的形状来作为我们的地面

然后打开Visor,选择这个Bermuda的草,这来作为我们的第一种草。(注意,我们需要2种草来建立真实可信的草地) 首先你需要把你的地面make paintable ( Rendering菜单下--Paint effect---make paintable) 然后调整你得比刷大小开始在上面涂刷,建立2种大小,一种特别小,另一种是最终的大小。我们会先测试小的那部分,调整到我们满意的效果之后,然后和第2种草共享笔刷来更新大范围的草地。

另外我们需要给地面一个材质,这里我只使用了简单的单一贴图和一个凹凸贴图 现阶段先别担心灯光和阴影之类的东西,先专心搞定我们需要的形状。这就是到这步为止测试渲染的效果 不是很真实是吧?因为每一片草的叶面太宽了并且也太统一了,叶片的顶部应该细,底部宽。而且我们还要改变草的颜色。我们可以先不管它的形状,先调整颜色,这样更容易看清楚。 我要把这些草体现出“山上的野草”的感觉。那么这些草就需要被体现被随机放置并且有些已经干枯的色调。我们将使用深绿色和黄色作为高光和每片草顶部的颜色。但是在改变夜色之前,让我们增加草的密度来覆盖整个地面。我们可以打开属性面板,选泽

"strokeShapeGrassBermuda1”里面的sample destiny,来提高它的密度。 这里还有些其他很重要的选项 seed: 控制地面上草的创建模式和位置的随机运算 display quality: 可以让你降低视图窗口的叶片的数量,但是并不影响它本身的密度。此选项降低你的计算机的实时载入(也就是说让你看着不卡。。)。这里是密度设置为3.2时的渲染

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