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基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文
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基于单片机的俄罗斯方块设计与实现

摘要

随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。

本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。

此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。

关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract

With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name.

This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions.

The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding.

Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

目录

1绪论 (1)

1.1课题背景 (1)

1.2课题的研究现状及意义 (1)

1.3课题任务及要求 (2)

2整体方案设计 (3)

2.1设计方案 (3)

2.2系统的核心部分单片机 (3)

2.3程序整体思路 (4)

2.4图形显示 (5)

2.5消层算法 (5)

2.6系统总体结构框图 (6)

2.7系统的工作过程 (6)

3俄罗斯方块的硬件设计 (7)

3.1单片机电路 (7)

3.1.1 STC89C52RC单片机介绍 (7)

3.1.2 STC89C52RC单片机的标准功能 (8)

3.1.3 晶振特性 (10)

3.1.4单片机的复位电路 (11)

3.2 LCD12864液晶屏 (11)

3.2.1液晶显示模块概述 (11)

3.2.2 模块引脚说明 (12)

3.2.3指令描述 (12)

3.2.4汉字字模提取 (23)

3.3 LCD的驱动方法 (24)

3.4按键控制电路 (25)

3.5 硬件总体设计 (25)

4俄罗斯方块的软件设计 (26)

4.1开发工具介绍 (26)

4.2程序流程图 (27)

4.2.1主程序流程图 (27)

4.2.2游戏外观显示流程图 (29)

4.2.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (30)

4.2.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (31)

4.3本章小节 (31)

5 系统仿真 (32)

5.1 Proteus仿真软件介绍 (32)

5.2显示屏系统仿真的效果 (33)

5.2.1静态模式下的仿真效果 (33)

5.2.2 向左移动的仿真效果 (34)

5.2.3向右移动的仿真效果 (34)

5.2.4向下移动的仿真效果图 (35)

5.2.5 调节速度的仿真效果图 (35)

5.2.6改变形状的仿真效果图 (36)

5.2.7暂停的仿真效果图 (36)

5.3俄罗斯方块的仿真效果图 (37)

6 实物的制作与调试 (38)

6.1电路的焊接 (38)

6.1.1焊前准备 (38)

6.1.2焊接顺序 (38)

6.1.3元器件焊接要求 (38)

6.2布线工艺与准则 (39)

6.3焊接实物照片 (39)

6.4整体调试 (40)

7 俄罗斯方块的整体调试 (41)

7.1整体调试 (41)

7.2实际显示效果图 (41)

7.3系统升级方案探讨 (43)

8 结论 (44)

结束语 (45)

致谢 (46)

附录Ⅰ电路原理图 (48)

附录Ⅱ俄罗斯方块系统元件清单 (49)

附录Ⅲ俄罗斯方块系统设计作品实物 (50)

附录Ⅳ主要程序 (51)

1绪论

1.1课题背景

如今,计算机系统的发展已明显地朝三个方向发展,这三个方向是:巨型化,单片化,网络化。对于解决复杂计算和高速数据处理的问题仍然是巨型机在起作用,因而,目前巨型机正在朝高速及高处理能力的方向发展。单片机在出现时Intel公司就给其单片机取名为嵌入式微控制器。单片机的最明显的优势,就是可以嵌入到各种仪器、设备中。这一点是巨型机和网络不可能做到的。单片机在内部已集成了越来越多的部件,这些部件包括一般常用的电路,例如:定时器,比较器,EEPROM,D/A转换器,串行通信接口,Watchdog电路等。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,目前在网络单机游戏和kele8等上都有它的身影。而它曾经造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上一件大事。因此,对它的研究,无论从技术上,还是社会意义上看都是很有价值的。

单片机在游戏上的应用是具有非常大的潜力的,它能将游戏带入到另一个阶段。单片机在游戏应用方面如模拟射击,贪吃蛇,推箱子等,它可以很好的说明单片机功能的强大,体现其更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。

1.2课题的研究现状及意义

现今国内外的俄罗斯方块游戏设计主要有基于PC机上Windows平台的俄罗斯方块游戏,基于手机平台的智能俄罗斯方块游戏以及基于单片机平台的俄罗斯方块游戏等。前两种属于高端游机,性能优越,但成本高,而且计算机编程已不是新命题,VB、VC版本的俄罗斯方块游戏都有发布。

国内许多论文对俄罗斯方块游戏的教学意义做了深入讨论,主要集中于游戏中方块变换的算法研究,其中利用枚举算法和利用矩阵转置的算法最为多见。另外,还有许多文章探讨了游戏在嵌入式平台中的开发以及应用。

单片机的应用很广泛,家用电器、办公室自动化、智能产品、商业营销、工业自动化等都有它的身影,如今在游戏领域里单片机的作用也愈发明显。虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用,但这仅仅是一个单片

机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为它的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计是一个单片机在游戏上应用的一个例子,它就可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和集成度高的好处,随着计算机技术、通信技术和软件技术的迅猛发展。再加上3C产业(计算机、通讯、消费电子)的合成及4G移动通信时代的到来,嵌入式软件发挥了更加重要的作用,它的发展为绝大多数电子设备注入了新的活力,各种装备与设备上由于有了嵌入式系统软件的加入,大大地推动了其行业渗透性应用,嵌入式技术不仅提高了产品的技术含量,更成为产品增值的关键,在整个软件产业中占据了重要地位,并受到世界各国的广泛关注。

1.3课题任务及要求

单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。本次毕业设计实现的主要内容是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。

该系统应具有以下功能:

1、运用LCD进行显示;

2、通过按键可对相关的参数值进行设置,同时实现控制方块的变换与移动。

2整体方案设计

2.1设计方案

本次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为C语言,后期是进行实物焊接。本次采用单片机STC89C52RC控制模块提供电源,LCD显示,采用独立按键,直接在I/O口线上接上按键开关。因为设计时精简和优化了电路,所以剩余的口资源还比较多,使用四个按键,分别是旋转键,下键,左键,右键。这种方案实现可行,既满足系统功能要求,又减少了系统实现的复杂度。而由于STC89C52是一种带8K字节闪烁可编程可檫除只读存储器的低电压,高性能COMOS8的微处理器,该器件采用ATMEL搞密度非易失存储器制造技术制造,与工业标准的MCS-51指令集和输出管脚相兼容。89C52内置8位中央处理单元、256字节内部数据存储器RAM、8k片内程序存储器(ROM)32个双向输入/输出(I/O)口、3个16位定时/计数器和5个两级中断结构,一个全双工串行通信口,片内时钟振荡电路。

2.2系统的核心部分单片机

单片机微型计算机是微型计算机的一个重要分支,也是颇具生命力的机种。单片机微型计算机简称单片机,特别适用于控制领域,故又称为微控制器。

通常,单片机由单块集成电路芯片构成,内部包含有计算机的基本功能部件:中央处理器、存储器和I/O接口电路等。因此,单片机只需要和适当的软件及外部设备相结合,便可成为一个单片机控制系统。

目前,单片机正朝着高性能和多品种方向发展趋势将是进一步向着CMOS化、低功耗、小体积、大容量、高性能、低价格和外围电路内装化等几个方面发展。单片机应用的重要意义还在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。下面是单片机的主要发展趋势。

单片机经过3代的发展,正朝着多功能、高性能、低电压、低功耗、低价格、大存储容量、强I/O功能及较好的结构兼容性方向发展。其发展趋势不外乎以下几个方面:

1.多功能

单片机中尽可能地把所需要的存储器和I/O口都集成在一块芯片上,使得单片机可以实现更多的功能。比如A/D、PWM、PCA(可编程计数器阵列)、WDT(监视定时器---看家狗)、高速I/O口及计数器的捕获/比较逻辑等。

有的单片机针对某一个应用领域,集成了相关的控制设备,以减少应用系统的芯片数量。例如,有的芯片以51内核为核心,集成了USB控制器、SMART CARD接口、MP3解码器、CAN或者I*I*C总线控制器等,LED、LCD或VFD显示驱动器也开始集成在8位单片机中。

2.高效率和高性能

为了提高执行速度和执行效率,单片机开始使用RISC、流水线和DSP的设计技术,使单片机的性能有了明显的提高,表现为:单片机的时钟频率得到提高;同样频率的单片机运行效率也有了很大的提升;由于集成度的提高,单片机的寻址能力、片内ROM(FLASH)和RAM的容量都突破了以往的数量和限制。

由于系统资源和系统复杂程度的增加,开始使用高级语言(如C语言)来开发单片机的程序。使用高级语言可以降低开发难度,缩短开发周期,增强软件的可读性和可移植性,便于改进和扩充功能。

3.低电压和低功耗

单片机的嵌入式应用决定了低电压和低功耗的特性十分重要。由于CMOS等工艺的大量采用,很多单片机可以在更低的电压下工作(1.2V或0.9V),功耗已经降低到uA级。这些特性使得单片机系统可以在更小电源的支持下工作更长的时间。

4.低价格

单片机应用面广,使用数量大,带来的直接好处就是成本的降低。目前世界各大公司为了提高竞争力,在提高单片机性能的同时,十分注意降低其产品的价格。

综上所述采用型号为STC89C52RC的单片机。

2.3程序整体思路

单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,分别对应俄罗斯方块中随机产生的七种方块,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入RAM的固定区域内,紧接着将此图像写入LCD所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在显示屏上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清除显示缓冲的内容,游戏重新开始。

2.4图形显示

下坠物本质上为16个小砖块组成的正方形。下坠物一共有7种,比如有"田"字形的,"L"字形的等等。每种下坠物一共有4种旋转变化。每种下坠物都有一个id,分别为1到7。因为对于一种下坠物来说,其颜色是固定的。我们同样可以用该种颜色在BRICK_COLORS数组中的下标值加上1,作为下坠物的id。

例如"L"形下坠物的id为3,其变化形式为:

因为每一个下坠物有四种状态,所以我们可以考虑用一个长度为4的数组来存贮一个下坠物的4种状态,数组中每一个元素表示该下坠物的一种状态。从上图可以看出,用一个4X4的二维数组来存储一种下坠物的一种状态最合适不过了。在有色砖块出现的位置,值为1,而只有背景颜色,无需绘制的位置,值为0。因此,整个"L"形下坠物的4种状态可以用一个3维数组来表示:

protected int blockpattern3[][][] = {{0, 1, 0, 0},{0, 1, 0, 0},{0, 1, 1, 0},{0, 0, 0, 0}},{{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1}, {0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}},{{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}},{{0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}}};

2.5消层算法

设置循环变量数R2=128,即总共要扫描128次,每一次循环过程中检测此行是否已满,也就是检测这一行所对应的存储单元是否全为1,如果全为1则将此行消去,即将此行对应的RAM清零。同时将此行上面RAM的内容按每列依次下移,下移完之后重新令R2=0,又从第一行开始检测。此行不全为零时只需令R2=R2+1,直到R2=128消层过程结束。

2.6系统总体结构框图

系统总体结构框图,如图2.1所示。本设计总体模块包括单片机中央主控模块、电源模块、按键电路和显示模块组成。本设计由电源模块为电机,单片机提供能源;显示模块用来实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;按键电路用按键控制目标方块的变换与移动。

图2.1 系统总体结构框图

2.7系统的工作过程

单片机在上电初始化完毕后会等待通信单片机发出启动信号,单片机检测到启动信号后,从FLASH存储器中读取控制信息,再根据控制信息执行对应模式的显示任务。开始让它显示个积木,在按键没实现控制的时候,每隔1S下移一次,有触底处理功能,当碰到底的时候图形不能下移,判断能否消行,能消行则消行,不能再判断是否到顶,到底则从新开始,没到底产生下个随即数,中间有5个按键控制,一个实现图形左移,一个实现图形右移,一个实现下移,一个实现旋转,一个复位。

3俄罗斯方块的硬件设计

3.1单片机电路

3.1.1 STC89C52RC单片机介绍

STC89C52是STC公司生产的一种低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有 8K 在系统可编程Flash存储器。STC89C52使用经典的MCS-51内核,但做了很多的改进使得芯片具有传统51单片机不具备的功能。在单芯片上,拥有灵巧的8位CPU 和在系统可编程Flash,使得STC89C52为众多嵌入式控制应用系统提供高灵活、超有效的解决方案。

具有以下标准功能:8k字节Flash,512字节RAM,32 位I/O 口线,看门狗

部中断,一个7向量4级中断结构(兼容传统51的5向量2级中断结构),全双工串行口。另外 STC89C52 可降至0Hz 静态逻辑操作,支持2种软件可选择节电模式。空闲模式下,CPU 停止工作,允许RAM、定时器/计数器、串口、中断继续

直到下一个中断或硬件复位为止。最高运作频率35MHz,6时钟/12时钟可选。

1.STC89C52RC单片机的工作模式

(1)掉电模式:典型功耗<0.1μA,可由外部中断唤醒,中断返回后,继续执行原程序。

(2)空闲模式:典型功耗2mA。

(3)正常工作模式:典型功耗4Ma~7mA。

(4)掉电模式可由外部中断唤醒,适用于水表、气表等电池供电系统及便携设备。

2.在此我选用STC89C52单片机PDIP封装方式也就是双列直插封装的单片机此种封装有如下特点:

(1)适合PCB的穿孔安装;

(2)易于对PCB布线;

(3)操作方便。

3.1.2 STC89C52RC单片机的标准功能

STC89C52RC单片机的引脚说明图,如图3.1所示。

图3.1 DIP-40封装的STC89C52单片机引脚说明

(1) VCC(40引脚):电源电压

(2) VSS(20引脚):接地

(3)P0端口(P0.0~P0.7,39~32引脚):P0口是一个漏极开路的8位双向I/O 口。作为输出端口,每个引脚能驱动8个TTL负载,对端口P0写入“1”时,可以作为高阻抗输入。在访问外部程序和数据存储器时,P0口也可以提供低8位地址和8位数据的复用总线。此时,P0口内部上拉电阻有效。在FlashROM编程时,P0端口接收指令字节;而在校验程序时,则输出指令字节。验证时,要求外接上拉电阻。

(4)P1端口(P1.0~P1.7,1~8引脚):P1口是一个带内部上拉电阻的8位双向I/O口。P1的输出缓冲器可驱动(吸收或者输出电流方式)4个TTL输入。对端口写入1时,通过内部的上拉电阻把端口拉到高电位,这是可用作输入口。P1口作输入口使用时,因为有内部上拉电阻,那些被外部拉低的引脚会输出一个电流(IIL)。

此外,P1.0和P1.1还可以作为定时器/计数器2的外部技术输入(P1.0/T2)和定时器/计数器2的触发输入(P1.1/T2EX),具体如表3.1所示。

在 FlashROM编程和校验时,P1口接收低8位地址字节。

表3.1 P1.0和P1.1引脚复用功能

位双向I/O端口。P2的输出缓冲器可以驱动(吸收或输出电流方式)4个TTL输入。对端口写入1时,通过内部的上拉电阻把端口拉到高电平,这时可用作输入口。P2作为输入口使用时,因为有内部的上拉电阻,那些被外部信号拉低的引脚会输出一个电流(IIL)。在访问外部程序存储器和16位地址的外部数据存储器(如执行“MOVX @DPTR”指令)时,P2送出高8位地址。在访问8位地址的外部数据存储器(如执行“MOVX @R1”指令)时,P2口引脚上的内容(就是专用寄存器(SFR)区中的P2寄存器的内容),在整个访问期间不会改变。在FlashROM编程和校验时,P2口也接收高8位地址字节和一些控制信号。

(6)P3端口(P3.0~P3.7,10~17引脚):P3是一个带内部上拉电阻的8位双向I/O端口。P3的输出缓冲器可驱动(吸收或输出电流方式)4个TTL输入。对端口写入1时,通过内部的上拉电阻把端口拉到高电位,这时可用作输入口。P3做输入口使用时,因为有内部的上拉电阻,那些被外部信号拉低的引脚会输入一个电流(IIL)。在对FlashROM编程或程序校验时,P3还接收一些控制信号。

P3口除作为一般I/O口外,还有其他一些复用功能,如表3.2所示。

表3.2 P3口引脚复用功能

来完成单片机单片机的复位初始化操作。看门狗计时完成后,RST引脚输出96个晶

振周期的高电平。特殊寄存器AUXR(地址8EH)上的DISRTO位可以使此功能无效。DISRTO默认状态下,复位高电平有效。

ALE/PROG(30引脚):地址锁存控制信号(ALE)是访问外部程序存储器时,锁存低8位地址的输出脉冲。在flash编程时,此引脚(PROG)也用作编程输入脉冲。在一般情况下,ALE以晶振六分之一的固定频率输出脉冲,可用来作为外部定时器或时钟使用。然而,特别强调,在每次访问外部数据存储器时,ALE脉冲将会跳过。如果需要,通过将地址位8EH的SFR的第0位置“1”,ALE操作将无效。这一位置“1”,ALE仅在执行MOVX或MOV指令时有效。否则,ALE将被微弱拉高。这个ALE 使能标志位(地址位8EH的SFR的第0位)的设置对微控制器处于外部执行模式下无效。

PSEN(29引脚):外部程序存储器选通信号(PSEN)是外部程序存储器选通信号。当 AT89C52从外部程序存储器执行外部代码时,PSEN在每个机器周期被激活两次,而在访问外部数据存储器时,PSEN将不被激活。

EA/VPP(31引脚):访问外部程序存储器控制信号。为使能从0000H到FFFFH的外部程序存储器读取指令,EA必须接 GND。为了执行内部程序指令,EA应该接VCC。在flash编程期间,EA也接收12伏VPP电压。

XTAL1:振荡器反相放大器和内部时钟发生电路的输入端。

XTAL2:振荡器反相放大器的输出端。

3.1.3 晶振特性

STC89C52单片机有一个用于构成振荡器的反相放大器,XTAL1和XTAL2分别是放大器的输入、输出端。石英晶体和陶瓷谐振器都可以用来一起构成自激振荡器。从外部时钟源驱动器件的话,XTAL2可以不接,而从XTAL1接入,如图2.2所示。由于外部时钟信号经过二分频触发后作为外部时钟电路输入的,所以对外部时钟信号的占空比没有其它要求,最长低电平持续时间和最少高电平持续时间等还是要符合要求的。如图3.2所示。

图3.2振荡电路连接图

3.1.4单片机的复位电路

单片机通常采用上电自动复位和按钮复位两种方式。通常因为系统运行等需要,常常需要人工复位,本设计采用按钮复位的方式,即按下开关一定时间就能使RTS引脚端为高电平,从而使单片机复位。同时,简单复位电路中,干扰信号易串入复位端,由此可能会引起内部某些寄存器错误复位,这时可在RST引脚上接去耦电容。在STC12C5A60S2单片机中有两个复位端口,即RST/P4.7、RST2/P4.6,当晶振频率小于或等于12MHz时,使用RST端口。由于本设计使用外接12MHz的晶振作为振荡时钟。

3.2 LCD12864液晶屏

3.2.1液晶显示模块概述

LCD12864汉字图形点阵液晶显示模块,可显示汉字及图形,内置8192个中文汉字(16X16点阵),128个字符(8X16点阵)及64X256点阵显示RAM(GDRAM)。

主要技术参数和显示特性:

电源:VDD 3.3V~+5V(内置升压电路,无需负压);

显示内容:128列× 64行;

LCD类型:STN;

与MCU接口:8位或4位并行/3位串行;

配置LED背光;

多种软件功能:光标显示、画面移位、自定义字符、睡眠模式等。

液晶显示器件独具的低压,微功耗特性使它在单片机系统中得到了广泛的应

用,常用的液晶显示模块分为数显液晶模块、点阵字符液晶模块和点阵图形液晶模块,其中图形液晶模块在我国应用较为广泛,因为汉字不能像西文字符那样用字符模块即可显示,要想显示汉字必须用图形模块。

本设计所选择的LCD是AMPIRE128×64的汉字图形型液晶显示模块,可显示汉字及图形,图形液晶显示显示器接口。

3.2.2 模块引脚说明

APM12864引脚说明表,如表3.3所示。

表 3.3 AMPIRE128×64 引脚说明表

管脚号管脚电平说明

1CS1 H/L 片选择信号,低电平时选择前64 列

2 CS2 H/L片选择信号,低电平时选择后64 列

3 GND0V 逻辑电源地

4 VCC 5.0V 逻辑电源正

5 V0 LCD 驱动电压,应用时在VEE 与V0 之间加一2K 可调电阻

6 RS H/L 数据\指令选择:高电平:数据D0-D

7 将送入显示RAM;

低电平:数据D0-D7 将送入指令寄存器行

7 R/W H/L 读\写选择:高电平:读数据;低电平:写数据

8 E H/L 读写使能,高电平有效,下降沿锁定数据

9 DB0 H/L 数据输入输出引脚

10 DB1H/L 数据输入输出引脚

11DB2 H/L 数据输入输出引脚

12 DB3 H/L 数据输入输出引脚

13 DB4 H/L 数据输入输出引脚

14 DB5 H/L 数据输入输出引脚

15 DB6 H/L 数据输入输出引脚

16 DB7 H/L数据输入输出引脚

17 RST L 复位信号,低电平有效

18 VOUT -10V LCD 驱动电源

3.2.3指令描述

1.显示开/关设置

CODE: R/W RS DB7 DB6 DB5 DB4 DB3 DB2 DB1 DB0

功能:设置屏幕显示开/关。

DB0=H,开显示;DB0=L,关显示。不影响显示 RAM(DD RAM)中的内容。

2.设置显示起始行

CODE:R/W RS DB7 DB6 DB5 DB4 DB3 DB2 DB1 DB0

Z 地址计数器控制的,该命令自动将A0-A5位地址送入Z地址计数器,起始地址可以是0-63范围内任意一行。Z地址计数器具有循环计数功能,用于显示行扫描同步,当扫描完一行后自动加一。

3. 设置页地址

CODE

就是 DDRAM的行地址,页地址存储在X地址计数器中,A2-A0可表示8页,读写数据对页地址没有影响,除本指令可改变页地址外,复位信号(RST)可把页地址计数器内容清零。DDRAM地址映像表如表 3.4 所示。

表 3.4 RAM 地址映像表

Y 地址

0 1 2 ………61 62 63

DB0

∫PAGE0 DB7

DB0

∫PAGE1 DB7X=0 X=1

DB0

……………………

∫PAGE6 DB7

DB0

∫PAGE7 DB7X=6 X=7

4.设置列地址

响在对 DDRAM 进行读写操作后,Y 地址自动加一。

5.状态检测

BF=H:内部正在执行操作;BF=L:空闲状态。

RST=H:正处于复位初始化状态;RST=L:正常状态。

ON/OFF=H:表示显示关闭;ON/OFF=L:表示显示开。

6.写显示数据

CODE:R/W RS DB7 DB6 DB5 DB4 DB3 DB2 DB1 DB0

地址计数器自动加1。D7-D0位数据为1表示显示,数据为0表示不显示。写数据到DDRAM前要先执行“设置页地址”及“设置列地址”命令。

7.读显示数据

CODE

(1)读状态:输入:RS=L,R/W=H,CS1 或CS2=H,E=H

输出:D0~D7=状态字

(2)写指令:输入:RS=L,R/W=L,D0~D7=指令码,CS1或CS2=H,E=高脉冲

输出:无

(3)读数据:输入:RS=H,R/W=H,CS1 或CS2=H,E=H

输出:D0~D7=数据

(4)写数据:输入:RS=H,R/W=L,D0~D7=数据,CS1或CS2=H,E=高脉冲

输出:无

由RAM地址映射表可知LCD显示屏由两片控制器控制,分别用CS1和CS2控制。每个内部带有64X64位(512字节)的RAM缓冲区,对应关系如图3.3所示。

图3.3 LCD地址映射图

整个屏幕分左、右两个屏,每个半屏右8页,每页有8行,注意数据是竖行排列,如表3.4。显示一个字要16*16点,全屏有128*64个点,故可显示32个中文汉字。每两页显示一行汉字,可显示4行汉字,每行8个汉字,共32个汉字。而显示数据需要16*8个点,可显示数据是汉字的两陪。

屏幕是通过CS1、CS2两信号来控制的,不同的组合方式所选的屏幕是不同的,对应关系如表3.5所示。

表3.5 屏幕选择表

CS1 CS2 选屏

0 0 全屏

0 1左屏

10 右屏

11不

计算机专业毕业设计论文

目录 第一章绪论 (1) 1.1 系统开发的背景 (1) 1.2 软件开发的策略 (1) 1.3 软件的开发方法 (3) 1.4 系统开发环境的选取 (4) 第二章系统规划 (7) 2.1 软件开发中的主要问题 (7) 2.2 软件开发目标 (7) 第三章系统分析 (8) 3.1 系统的初步调查 (8) 3.2 系统的可行性分析 (8) 3.3 对现存软件的研究 (9) 3.4 新系统逻辑方案的提出 (9) 第四章系统设计 (12) 4.1 目的与任务 (12) 4.2 系统的总体结构设计 (12) 4.3 系统的物理结构设计 (13) 4.4 系统运行的软硬件环境 (14) 4.5数据库设计 (14) 4.6用户界面设计 (17) 第五章系统实现 (19) 5.1 与数据库的连接 (19) 5.2 线程的设计 (21) 5.3具体的功能实现 (22) 5.4 系统测试 (34) 第六章系统运行与维护 (36) 6.1 系统的运行 (36) 6.2 系统的维护 (36) 第七章结论 (37) 7.1本软件的特点 (37) 7.2本软件的缺点 (37) 结束语 (38) 致谢 (38) 参考文献 (39)

第一章绪论 1.1 系统开发的背景 在科技日益发达的今天,社会对每个身处其中的分子要求越来越高,懂得一门外语只是基本的要求。而学习外语也要讲究一定的方法,一些辅助的工具也是必不可少的。 回顾过去背单词的方式,大家都是对着一本厚厚的字典,用笔在纸上反来复去的写,力求用次数来达到记忆的目的。可这种方式太浪费时间,一些单词被背了又背,一些单词却未被问津,自己都不知道哪些是已经记下来的,哪些是还不会的。把时间都白白的浪费掉了,真是得不偿失,因此,改变这种方式势在必行!使用计算机编写的背单词工具就改变了这种状况,使背单词也变得“轻松”起来。面对当前市场上背单词工具质量的良莠不齐,因而提出了设计一个新的,功能更实用,操作更方便,界面更友好的英语背单词工具——“攻破单词”。 通过对此工具的使用,可以节省很多时间,提高记忆效率,加强学习上的灵活性,使记忆、测试和查单词等各方面都很方便、轻松、快捷,相信它更能满足学习英语的学习者的需要,提高学习的进程,增加学习的兴趣。 1.2 软件开发的策略 将程序看作是按照顺序执行的一系统指令,这通常称为过程编程。过程化程序设计的典型特征是:程序中的数据对于所有过程都是可见的,因此也很容易造成混乱;过程与数据之间的关系是独立的,数据并没有要求一定要用那些方法来处理,原则上任何过程都可以对数据进行操作。在面向过程的程序设计方法中,首先考虑的是程序的功能,即程序要解决的问题,通过将功能逐步细化,直到每一个小的功能模块都能够用函数或过程来实现。然后设计数据结构,编写功能模块(过程),最后将它们组合成一个复杂的程序。换句话说,面向过程的程序设计采用的是“算法+数据结构=程序设计”的思想,即首先考虑解决问题的算法,然后再设计适合的数据结构使得算法得以有效的实现。面向过程的程序设计方法对于小型程序来说是适合的,但是用它来开发大规模的、可重用的应用就显得力不从心了。 与过程编程相对的是面向对象的编程。面向对象编程(OOP)从另外角度看待

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

计算机软件工程毕业设计论文

目录 目录 (1) 摘要 (1) 前言 (3) 第一章绪论 (4) 1.1研究背景 (4) 1.2设计目标 (4) 1.3本文结构 (5) 第二章系统开发环境与技术 (6) 2.1系统开发环境 (6) 2.1.1 MyEclipse插件介绍 (6) 2.1.2 Tomcat服务器介绍 (6) 2.2系统开发技术 (7) 2.2.1 JSP与Servlet技术 (7) 2.2.2 JavaScript简介 (10) 2.2.3 MVC模式 (11) 2.2.4 Struts框架 (11) 2.2.5 Spring框架 (13) 2.2.6 Hibernate框架 (15) 第三章系统需求分析与前台设计 (17) 3.1需求分析 (17) 3.1.1 系统前台简要设计概述 (17) 3.1.2 系统用例图 (18) 3.2系统设计 (18) 3.2.1 系统层次划分 (18) 3.2.2 数据库设计 (19) 3.2.3 成本管理模块时序图 (22) 第四章系统详细设计与功能实现 (27) 4.1系统项目的文件夹结构 (27) 4.2成本管理模块的具体实现 (28) 4.2.1 查询成本信息列表功能的实现 (28)

4.2.3 修改成本信息功能的实现 (36) 4.2.4 删除成本信息功能的实现 (39) 4.2.5 查看成本明细信息功能的实现 (41) 第五章总结与展望 (43) 5.1课题总结 (43) 5.2进一步开发的展望 (43) 参考文献 (44) 致谢 (45)

摘要 服饰企业生产状况联络表是针对企业的实际情况而进行设计、开发的,而成本管理模块则是为了保持产品的成本信息及时的保存、更新。利用JSP技术和SSH框架以及相应的数据库访问技术实现了基于Web的系统。该框架可以减少模块之间的耦合性,让开发人员减轻重新建立解决复杂问题方案的负担,并且可以被扩展以进行内部的定制化。通过使用JSP技术建设动态网站,充分发挥了Java语言所独有的易用性、跨平台性和安全性,从而构建了一个运行高效、安全可靠、适用性广的管理系统,实现了企业信息资源的网上管理,满足了公司业务处理的需要,使企业适应了网络经济时代发展的要求。 论文首先简要介绍了企业管理系统的一些研究与应用背景,其次介绍了该网站系统所采用的开发工具、平台以及开发环境。在此基础上,论文详尽描述了成本管理系统情况。 关键词:JSP,SSH框架,成本管理 作者:XX 指导老师:XX

大学生毕业论文(设计)要求

大学生毕业论文(设计)要求 毕业论文(设计)的主要内容应包括文献综述、任务提出、方案论证、设计思想、设计计算、实验结果、技术分析、结论等。实验研究类的题目要有相应的系统结构图,毕业论文(设计)的基本要求要符合学校本科生毕业论文(设计)的撰写规范。 学生完成毕业论文(设计)书面材料包括: 1.题目:应能概括整个论文最重要的内容,恰当、简明、引人注目。题目应力求简短,一般不宜超过30字。需要中英文。 2.中文摘要:论文第1页为内容摘要,约300字左右。应说明工作目的、研究方法、成果和结论。要突出本论文的创造性成果或新的见解,语言力求精练。为了便于文献检索,应在本页下方另起一行注明本文的关键词(3至5个)。3.英文摘要:论文第2页为英文摘要。上方应有题目,内容与中文摘要相同。4.目录:应是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题。目录应独立成页,包括论文的全部页码。 5.前言:在论文的开头,一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的及意义,指出论文写作的范围。 6.正文:是学位论文的主体,着重反映论文研究工作范畴,研究方法。在正文中应将调查、研究中所得的材料和数据进行加工整理和分析研究,提出论点,要突出创新。正文一般可包括以下几个方面: (1)研究内容 (2)研究方法(实验方法) (3)结果 (4)讨论 正文要求论点正确,推理严谨,数据可靠,文字精练,条理分明。 7.参考文献:只列主要的及公开发表过的,按中文引用的顺序附于文末。8.致谢:对给予各类资助、指导和协助完成研究工作以及提供各种对论文工作有利条件的单位及个人表示感谢。致谢应实事求是。 9.学位论文完成后,在最后加上指导教师评语、论文评阅人评语、答辩委员会意见。

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

计算机毕业设计论文

南宁地区教育学院毕业论文(设计) 题目学生成绩管理系统 姓名文艳 学号2009108014 专业计算机应用技术 班别09计算机 指导教师周秀梅 提交日期2011年12月30日

摘要 学生成绩管理系统其开发工作主要包括后台数据库的建立和维护以及前端应用程序的开发两个方面。Powersoft的powerbuilder为用户提供了功能强大的集成开发环境。POWERBUILDER是图形用户界面的c/s开发工具,利用其提供的各种面向对象的开发工具,powerbuilder具有强大的多个数据库描述连接功能和数据库检索力。利用其前端的用户界面开发功能完备,易使用的应用程序。而后台的数据库连接由POWERBUILDER完成,建立起数据一致性和完整性强.数据安全性好的库。

目录 第一章绪论 (1) 第二章可行性分析 (3) 第三章关键的技术 (4) 第四章数据库设计 (7) 第五章需求分析 (11) 第六章总体设计 (13) 第一节程序设计 (13) (1)输入功能模块 (13) (2)查询,修改模块 (14) (3)退出系统模块 (14) 第二节总体设计小结 (14) 第七章详细设计 (15) 第八章体会 (29) 参考文献 (30)

第一章绪论 Sybase power Builder9.0是一个企业级的,面向对象的快速应用开发工具,它易于使用的,可伸缩的,并经实践证明的快速集成开发环境,在给用户提供一条转移到下一代平台的途径的同时,使用户仍能够保护和扩展现有的技术和应用上的投资。多年来,用户一直赞赏Power Builder用于客户/服务器应用开发的快捷性,简便性以及先进性。现在,用户可以在他熟悉的相同的Power Builder环境中使用相同的技术来创建同样功能强大的Wed和分布式应用。Power Builder9.0是美国著名的Power soft公司开发的可视化数据库编称语言,它是完全按照客户机/服务器体系结构设计的,特别是其提供了用于创建和管理不同对象的众多画板,具有强大的数据库操作功能,是一款极其优秀的面向对象的数据库开发工具。使用它将会使应用程序的开发速度更快,成本更底,质量更高,功能更强,使开发人员从枯燥复杂的编程中解放出来,令开发应用系统这一让人头痛的工作变成了真正的享受。它提供了对面向对象编程的全面支持,集成强大并易于使用的编程语言。 使用Power Builder可以快速地开发出当今最流行的各种商业应用,如客户/服务器应用,分布式应用,基于组件的应用和wed应用。在Power Builder强大功能和友好的集成开发环境支持下,开发人员的效率得到空前的提高,使程序设计与开发工作变的更加有趣,仿佛是一个艺术家在创作一件艺术品,因此它深受国内外广大开发人员的喜欢。 Power Builder9.0的特点主要表现在以下几个方面: 1.高效率的应用开发 Power Builder通过提供大量新的功能和特征继续扩展其快速应用开发和无比卓越的生产率传统,显著地加快了应用的周期。 2.紧密集成Sybase EAServer 当运行于EAServer中时,Power Builder应用的功能非常强大。 EAServer是Sybase公司的一个独具特色的应用服务器,它融合了组件事务处理服务器和动态页面服务器的功能。 3.强大的Wed应用开发能力

江苏大学毕业设计及论文基本要求

本科毕业设计要求: 1、英文文献翻译,文献的原文由老师提供,要求对英文文献中的题目、摘要、正文、图表 名称进行原意翻译,文献中的作者、公式、图表以及参考文献不需要翻译。翻译时不可通过翻译工具进行全文翻译,仅能使用翻译工具进行初步翻译再针对原文意思进行修改,必须保证译文具有一定的可读性和准确性。建议:通读全文,了解一定意思之后再进行翻译,专业词汇无法准确翻译,推荐使用CNKI翻译助手,网址为https://www.sodocs.net/doc/1c10045349.html,/。 2、综述或读书笔记:即经过广泛阅读毕业设计相关资料、书籍和文献之后,针对毕业设计 内容的背景、发展现状、主要技术及应用、理论基础等做相应总结,撰写出一份综述或读书笔记。必须在最后给出阅读的参考文献,同样,内容的编排需要具备一定的可读性和准确性。要求篇幅8-10页。 3、任务书:由老师下达,学生提交正确的专业、班级和姓名。 4、针对毕业设计题目,进行一定的仿真、硬件设计或实验验证,每一个毕业设计必须要有 相应的结果,或是仿真模型和仿真波形结果,或者硬件系统设计原理图PCB,或者最终的实验平台搭建和实验结果,或者完成相应的软件代码编写,根据各自的题目,在毕业完成最后必须具有一定的结果呈出。 5、所有的英文文献翻译、综述以及毕业论文的撰写必须规范严谨,请参考下页给出的示意 图,所有的图表名称应比正文小一个字体,如正文为小四字体,则图表的名称为五号字体,并且要求图中和表中的文字尽量不要超过图表名称的字体大小。另:所有论文编写请统一采用office word,不要采用WPS,排版会有很大问题,所有的公式请采用公式编辑器MathType6.0及以上的安装版,画图和制图均使用office visio07或以上版本,软件请大家到网上下载,或者问老师拷贝安装。 6、请大家学会搜索和下载参考文献,进入学校图书馆网址https://www.sodocs.net/doc/1c10045349.html,,在“常用资 源里面”的“CNKI知识网络数字平台”和“万方知识服务平台”两个数据库里面,可按照各自毕业设计题目中的关键词搜索相关期刊论文和硕士博士论文,进行阅读参考。如有疑问和不懂的地方,及时与老师沟通。 7、毕业设计期间纪律:(1)每周进行一次汇报,汇报各自研究进展和取得的阶段性成果; (2)请大家养成自觉和好问的习惯,有不会的地方及时沟通联系老师;(3)若要出去短暂实习或找工作,必须明确告知老师并请假,汇报可采用邮件或者电话或者QQ的形式;(4)原则情况下不接受全学期在外实习,如果需要毕业设计期间去工厂实习,必须办理相关手续,并且毕业设计由工厂提供,老师只负责监督和把关,由此造成的不良后果,请自行负责;(5)若出现不遵守纪律者,毕业设计出现不及格一概与老师无关!8、毕业设计具体和时间节点: (1)英文文献翻译,第4周周三前; (2)中期检查审核,第9-10周; (3)论文初稿,第13-14周; (4)论文定稿,第14-15周; (5)答辩时间,6月5日~6月10日。

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

计算机专业毕业设计说明书

计算机专业毕业设计说明书(论文)写作方法指导(仅供参考)毕业设计论文是毕业设计工作的总结和提高,与从事科研开发工作一样,必须有严谨求实的科学态度。毕业设计论文应有一定的学术价值和实用价值,能反映出作者所具有的专业基础知识和分析解决问题的能力。 在毕业设计期间,尽可能多地阅读文献资料是十分重要的,这不仅能防止重复研究,而且可为毕业设计做好技术准备,还可以学习论文的写作方法。一篇优秀的论文对启发思维,掌握论文的写作规范很有帮助。 论文的写作方法多种多样,并没有一个固定的格式,下面仅对论文中几个主要部分的写作方法提出一点参考性意见。 一、前言部分 前言部分也常用“引论”、“概论”、“问题背景”等作为标题,主要介绍论文的选题。 首先阐明选题的背景和选题的意义。选题需强调实际背景,说明在计算机研究中或部门信息化建设、管理现代化等工作中引发该问题的原因,问题出现的环境和条件,解决该问题后能起什么作用等。结合问题背景的阐述,使读者感受到此选题确有实用价值和学术价值,确有研究或开发的必要性。 前言部分常起画龙点睛的作用。选题实际又有新意,意味着研究或开发的方向对头,设计工作有价值。对一篇论文来说,前言写好了,就会吸引读者,使他们对你的选题感兴趣,愿意进一步了解你的工作成果。 二、综述部分 任何一个课题的研究或开发都是有学科基础或技术基础的。综述部分主要阐述选题在相应学科领域中的发展进程和研究方向,特别是近年来的发展趋势和最新成果。通过与中外研究成果的比较和评论,说明自己的选题是符合当前的研究方向并有所进展,或采用了当前的最新技术并有所改进,目的是使读者进一步了解选题的意义。 综述部分能反映出学生多方面的能力。首先,反映学生中外文献的阅读能力。通过查阅文献资料,了解同行的研究水平,在工作中和论文中有效地运用文献,这不仅能避免

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

计算机软件毕业设计论文

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊ 1引言 1.1背景意义 长期以来,我国高等院校使用传统的人工方式和单机方式管理科研、办公、会议记录等信息。传统的人工管理方式存在着许多缺点,如效率低、保密性差、成本高和存储量小,时间一长,将产生大量的冗余文件和数据,要从大量的文件和数据获取需要的信息时,查找工作十分繁重;单机管理方式虽然克服了人工管理方式的一些缺陷,如可以按时间、内容、关键字等进行检索,但该方式还存在一些其它方面的缺点,如灵活性差、数据库安全性受到限制、应用程序不能分布式使用等。 随着计算机技术和网络技术的发展,现代化办公已经走入各行各业各阶层,传统的人工或单机管理方式已经无法满足高校办公现代化的要求。为了树立高校“以人为本”的管理模式,以应对日益加快的科技工作节奏,使高校信息管理科学化、规范化、现代化,自主开发一个旨在实现高校在校园网上提供办公信息管理服务,开展网上信息管理活动,推行新的管理手段以提高工作效率,实现网上信息的共享和协同管理。 1.2管理信息系统现状及发展趋势 1.2.1管理信息系统现状 管理信息系统(简称MIS)是在管理科学、系统科学、计算机科学等的基础上发展起来的综合性边缘科学。是一个人机系统,同时它又是一个一体化集成系统,是信息系统的一个子系统,它以计算机技术、通讯技术和软件技术为技术基础,同时将现代管理理论、现代管理方法及各级管理人员融为一体,最终为某个组织整体的管理与决策服务,是由人和计算机组成的能进行管理信息的收集、传递、存储、加工、维护和使用的系统。在21世纪信息高速发展的时代中,管理信息系统具有很重要的作用,它的预测和辅助决策的功能,即利用现代管理的决策和支持。 1.2.2管理信息系统发展趋势 信息在社会和经济的发展中所起的作用越来越为人们所重视。信息资源的开发利用水平成为衡量一个国家综合国力的重要标志之一。计算机作为信息处理的工具,为适应数据处理需求的迅速提高,满足各类信息系统对数据管理的要求,在文件系统的基础上发展基础数据库系统,数据库方法针对事物处理中大量数据管理需求。我国自从80年代上半期,国家计委统计局计算中心在第一次全国人口普查、工业普查中使用了数据库管理技术以来,随着微机管理系统的推广,数据库信息管理系统的应用逐渐展露头脚,但是由于起步晚的原因以及当代技术的占有独享性质,导致我国虽然在这方面发展迅速但是发展规模普遍都是中小型方向而且运作机制还很不完善。 2. 需求分析 2.1系统概述

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