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3DMAX曲线编辑器的使用

3DMAX曲线编辑器的使用
3DMAX曲线编辑器的使用

3dsmax动画基础――曲线编辑器的使用

1.曲线编辑器。

(1)打开曲线编辑器的四种方式:a 通过工具栏上的快捷按钮打开;b “图表编辑器/轨迹视图-曲线编辑器”;c 右键单击场景中的物体,选择“曲线编辑器”;d 迷你曲线编辑器。

(2)结构:菜单栏、工具行、左侧为项目管理窗口(列出了所有场景中的控制项目)、右侧为动画曲线编辑窗口(显示动画曲线)、下方为状态栏和控制按钮。

(3)编辑动画时,可以同时配合场景动画和曲线编辑来调整动画效果。

(4)可以调整左侧控制器窗口的内容,例如可以不显示材质编辑器材质。

(5)在控制器窗口单击右键,“自动展开”,可是设置控制器窗口中对象的展开显示。2.调节关键点。

鼠标水平方向上的移动表示关键帧的移动,垂直方向上的移动表示该点的参数

值,如位置等。可以选择“设置/交互式更新”来实时更新。单击下方的按钮,可以在曲线上显示每个键点的数值。

自由插入关键帧并可直接勾勒动画曲线。单击并选择顶点,可以使用顶点的控制柄调整曲线。

锁定顶点

滑动顶点。(注意与移动顶点的不同)

对一组关键点水平方向进行放缩。对单个关键点没有意义。(即对时间的放缩)

对一组关键点垂直方向的放缩,主要是参数的放缩。

选择“关键点/使用软选择”打开。

手绘曲线方式,选择后可以直接在曲线编辑区绘制曲线。关键点打点的速度由手绘的速度决定,手绘曲线不够光滑,可以使用减少关键点按钮,弹出的阈值设的越大,

精减掉的关键值就越多,曲线越光滑,但容易失真。对于采集来的动作数据往往使用这种方法进行关键点精减。

将水平轴捕获在帧上进行运动。可以取消按钮,进行比帧还小的单位的调试。

“关键点/对其到光标”:可以将选择的关键点自动在水平上对齐到光标所在的位置。3.调节曲线类型。

制作一段简单的动画,将小球沿X轴移动一段距离。曲线编辑器效果如下:

可以删除YZ轴向上的线条。默认的曲线为贝恣曲线,可以通过控制柄来调整曲线的曲率。动画曲线可以调节当前运动的状态。

线形,即标准的匀速运动。

恢复设置系统内定的曲率

自定义曲线类型,可以调整匀加速(向下的弧线)和匀减速(向上的弧线)类型的曲线。

自动光滑曲线类型。没有控制柄可供调整。

步幅类型曲线,产生急速的跳跃。

匀加速和匀减速类型曲线。按住鼠标左键还可以设置顶点的出和入的不同方式。

在顶点上单击右键,同样可以进行设置。可以单击高级按钮,将左右两端的锁定键解除,可以分别调整顶点左右两端的控制柄。或者配合Shift键来解除锁定。

4.越界曲线

可以调整越界曲线的类型。5.减缓和增强曲线。

选择“曲线/应用增强曲线”,可以调整曲线在数值方面的增强和减缓。

选择“曲线/应用减缓曲线”,可以调整曲线在时间方面的增强和减缓。

6.复制、粘贴和塌陷

创建好Z轴上的动画后,可以鼠标右键单击控制窗口“Z位置”,选择“复制”,将曲线保存在缓存去,然后选择“X位置”,选择右键“粘贴”,此时选择“复制”则曲线和原曲线无关联,选择“实例”则产生管理,可以同时修改曲线,也可单击“使唯一”取消关联。

塌陷:删除Z轴动画,保留X轴动画。右键单击“X位置”选择“制定控制器”,选择“噪波”控制器,可以调节“噪波”参数。噪波曲线没有控制点可调,如需调整,选择“控制器/塌陷控制器”将其塌陷为贝恣曲线,可供调整。也可以使用“减少关键点”按钮进行关键帧的精减。

7.可视轨迹。

1) 右键单击物体,可以打开“属性”面板,将其可见性设为0,则物体不可见,可以使用自动添加关键桢来制作渐隐的动画。

2)打开曲线编辑器,使用“轨迹/可见性轨迹/添加”,为物体加上可见性的轨迹曲线。可以直接在曲线上添加点,设置数值为0-1。超过1的数值表示可见。

3D MAX 中22种常用材质参数调整方法

1.抛光大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点 2.亚面大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 3.亮漆木材: ●漫反射贴图(一张木纹贴图)、 ●反射一点 4.亚光实木: ●漫反射贴图(一张地板贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 5.普通布料: ●漫反射贴图(一张布料贴图)、 ●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中 6.绒布材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图, 适当调整一下衰减类型和曲线 7.丝绸材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,

当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、 ●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染 之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个 colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、 contrast) 8.纱窗材质: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填 充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成 有色纱窗、 ●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性, 接收全局照明1.5 9.花纹纱窗: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混 合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复 制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色, 调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲 线,去掉反相 10.置换地毯: ●漫反射贴图(贴一张地毯图), ●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整

模型骨骼动作教程

序章骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼 动作 准备工作: 首先你需要三个工具: GeosetMerger模型合并工具 War3ModelEditor功能强大的魔兽模型查看器 Mdlvis模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里 第一步:导入骨骼 1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并 如图: 注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的 另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法 2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx 文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式 然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。让两个模型尽量对齐。 在这里介绍一下如何微调:

图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。 第二步:绑定骨骼 接下来切换到动作模式 选择V&B 大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了

这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点

(完整版)3DMAX曲线编辑器的使用

3dsmax动画基础――曲线编辑器的使用 1.曲线编辑器。 (1)打开曲线编辑器的四种方式:a 通过工具栏上的快捷按钮打开;b “图表编辑器/轨迹视图-曲线编辑器”;c 右键单击场景中的物体,选择“曲线编辑器”;d 迷你曲线编辑器。 (2)结构:菜单栏、工具行、左侧为项目管理窗口(列出了所有场景中的控制项目)、右侧为动画曲线编辑窗口(显示动画曲线)、下方为状态栏和控制按钮。 (3)编辑动画时,可以同时配合场景动画和曲线编辑来调整动画效果。 (4)可以调整左侧控制器窗口的内容,例如可以不显示材质编辑器材质。

(5)在控制器窗口单击右键,“自动展开”,可是设置控制器窗口中对象的展开显示。2.调节关键点。 鼠标水平方向上的移动表示关键帧的移动,垂直方向上的移动表示该点的参数 值,如位置等。可以选择“设置/交互式更新”来实时更新。单击下方的按钮,可以在曲线上显示每个键点的数值。 自由插入关键帧并可直接勾勒动画曲线。单击并选择顶点,可以使用顶点的控制柄调整曲线。 锁定顶点 滑动顶点。(注意与移动顶点的不同) 对一组关键点水平方向进行放缩。对单个关键点没有意义。(即对时间的放缩) 对一组关键点垂直方向的放缩,主要是参数的放缩。 选择“关键点/使用软选择”打开。 手绘曲线方式,选择后可以直接在曲线编辑区绘制曲线。关键点打点的速度由手绘的速度决定,手绘曲线不够光滑,可以使用减少关键点按钮,弹出的阈值设的越大,

精减掉的关键值就越多,曲线越光滑,但容易失真。对于采集来的动作数据往往使用这种方法进行关键点精减。 将水平轴捕获在帧上进行运动。可以取消按钮,进行比帧还小的单位的调试。 “关键点/对其到光标”:可以将选择的关键点自动在水平上对齐到光标所在的位置。3.调节曲线类型。 制作一段简单的动画,将小球沿X轴移动一段距离。曲线编辑器效果如下: 可以删除YZ轴向上的线条。默认的曲线为贝恣曲线,可以通过控制柄来调整曲线的曲率。动画曲线可以调节当前运动的状态。 线形,即标准的匀速运动。 恢复设置系统内定的曲率 自定义曲线类型,可以调整匀加速(向下的弧线)和匀减速(向上的弧线)类型的曲线。 自动光滑曲线类型。没有控制柄可供调整。 步幅类型曲线,产生急速的跳跃。 匀加速和匀减速类型曲线。按住鼠标左键还可以设置顶点的出和入的不同方式。 在顶点上单击右键,同样可以进行设置。可以单击高级按钮,将左右两端的锁定键解除,可以分别调整顶点左右两端的控制柄。或者配合Shift键来解除锁定。

3Dmax学习

Max的学习笔记 游戏角色一般分为休闲行走,奔跑,攻击,技能,休闲,死亡, 一、如何复制骨骼,创建集,然后在粘贴到对应的骨骼上? 1、创建骨骼中,选择系统下,选择Biped,拉出骨骼。 2、选择运动按钮,在Biped下,选择小人,, “结构”中可以调节骨骼的大小(缩放), 在结构选项里可以调整骨骼的多少。 3、选择右脚骨骼的末梢,它会根据层级关系,父子关系来全选到整条骨骼。 4、选择运动面板下,“复制/粘贴”选项,点击“创建集合”按钮后,在 点击“复制姿态”按钮,这样我们制作的“样”就好了。 5、在点击“向对面粘贴姿态”按钮,动作就可以从右脚拷贝到左脚去了。 粘贴姿态,是指同一侧 6、这个可以运用在人物走路上。 注:F3可以在线框模式和实体模式 二、模型处理(部件分离) 1、先隐藏身体多余的部件。 点击“修改”图标,选择“修改器列表”,选择物体,点击“面” ,选择不需要隐藏的部位的面,然后右键选择“隐藏未选中对象”Hide selection. 2、把部分身体分离出来 用“面”选择需要蒙皮的部分,点击“修改”面板,点击“编辑几何体”Edit Geoment ,下“分离”Detach,弹出对话框Detach,点击“ok”. 3、有漏选的面,怎么处理。 A、选择漏选的面,点击“分离”Detach。 B、选择手臂,点击“编辑几何体”Edit Geoment下“附加”Attach,点击漏选的面。 C、用“点”选择手臂,鼠标右键选择“焊接”Weld,前面的属性栏,弹出对话框, 选择焊接值(最小)0.01,应用,确定。

三、如何加载BIP文件 1、新建bip骨骼在“运动”面板下,点击“Biped”栏,从“打 开文件”找到需要加载的bip文件(这个想当余maya的动作兼用) 2、在“动画”文件下,点击“生成预览”就可看到avi 四、如何将两个bip文件合成 1、在“运动”面板下,点击“biped应用程序”栏,选择“混合器” 五、如何将骨骼显示转换为线框模式 选择骨骼,右键点击“对象属性”选择“显示为外框”选项。 六、如何将隐藏的骨骼显示出来 在“显示”面板下,选择“按类别隐藏”,点击取消“骨骼对象前”的小勾,就可显示出隐藏的骨骼。 七、骨骼对位蒙皮 1、把骨骼用线框模式(box)来显示。 选择骨骼,右键点击“对象属性”(properties),弹出对话框,选择“显示为外框” (Disnlay as box),骨骼就会用box来显示。 层面板隐藏(Hide)冻结(Freeze)渲染(Render)颜色(Color)光能传递(Radiosity) 2、给人物蒙皮 A、“蒙皮”skin选项在“修改器”文件拦下,“动画”,“蒙皮”。 B、在“修改器“面板下,修改器列表下选择“对象空间修改器”“蒙皮” 3、选择所有要参与蒙皮的组键,给予“蒙皮”(sink)命令 4、选择所有的骨骼,在“修改器”面板下,选择“参数”(parameters)栏中,选择“添 加”(Add),(bip是骨骼文件) 5、在“修改器“面板下,打开skin命令下的Envelope(封套),选择模型,可以看到 封套内的点由最强的红色到最弱的蓝色,代表这骨骼控制的范围 6、在“修改器“面板下,点击权重属性栏(Weight Properties),选择“扳手”图标, 在参数编辑封套下,选择“顶点”可以编辑点,来重新分配权重。 八、关于帧的一些选择 1、复制帧-----选择帧,按住shift,拖动时间滑块到要复制的帧上,弹出对话框,创建 关键点信息,ok 2、复制帧---点选到要复制的帧,按住ctrl,鼠标左键拖动帧,就可复制 3、拖动帧---选择帧,鼠标左键拖动就好

graph editor功能整理

动画曲线编辑器的用法 操作方法: 1、 建立新模型 BALL 2、 执行菜单命令Window>Animation Editors>Graph Editor,打开Graph Editor 【曲线编辑器】 3、 详细工具操作方式 ⑴ Move nearest picked key tool 功能:移动最近关键帧工具。用于单独移动关键帧或切线手柄。激活一条动画曲线, 选择该工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖曳鼠标(中键)时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化。这个工具与移动工具不同。 步骤:a 单击 动画曲线显示窗口

b 按住鼠标中键,距离鼠标最近的点会移动或其切线会发生变化。 ⑵ Insert keys tool 功能:插入关键帧工具。用于在选择曲线上插入新的关键帧。使用此工具新建的关 键帧不会改变原动画曲线的形状。新关键帧的切线将保持原动画曲线的形状。 步骤: a 使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖曳 b 单击 c 在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。 ⑶ Add keys tool 功能:添加关键帧工具。用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。因为单击鼠 标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具新加的关键帧会改变动画曲线的形状。 步骤: a 单击鼠标中键确定新关键帧的位置 新建关键点位置

b 释放鼠标中键后,在单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧与临近关键帧的切线类型相同。 新建前: 新建后: ⑷ Lattice deform keys 功能:关键帧晶格变形。此工具用晶格点来调整动画曲线的形状。使用此工具后, 用户选择的曲线或关键帧会被一个晶格包围,用户调整晶格点可以改变动画曲线的形状。 步骤: a 单击 b 可以调整晶格点可以改变动画曲线的形状。

3DMAX 修改器的类型介绍

修改器的类型介绍! 10.2 修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。 10.2.1 选择修改器 在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。 此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS 曲面选择修改器。下面几种较为常用。 1.网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh (可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图10.2所示。 图10.2 网格选择修改器 2.多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3.面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch 子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏。 10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1.编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP 与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。2.样条曲线编辑修改器

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质 在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。 基本材质使用三种颜色构成对象表面。 · Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 · Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。 · Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。 使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。 这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。 图6-14 基本材质效果 1 基本参数的设定 对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。

图6-15 基本参数卷展栏 首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。 ·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。 图6-16 Anisotropic ·如图6-17所示为Blinn着色方式。

CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)

CAD 常用命令及快捷键直线:L 构造线: XL 圆:C 三维阵列: 3A 弧:A 创建面域: REG 矩形:REC 交集: IN 圆环:DO 并集: UNI 多段线:PL 差集: SU 点:PO 剖切: SL 图样填充:H 消隐: HI 样条曲线:SPL 查询面积: AA 双点射线:XL 查询数据库信息: LI/LS 册除:E 测量距离: DI 复制:CO 或CP ab 度O:%%D (a/b= 下标:^2) 镜像:MI 直径¢:%%C ( 上标:2^) 阵列:AR 正负号±:%%P 移动:M 创建属性定义块:ATT 旋转:RO 外部参照:XR 对齐:AL 世界坐标系:UCS 比例缩放:SC 回到当然视图:PLAN 折断:BR 着色:SHA 剪切:TR 剖切:SL 延伸:EX 三维动态观察器:3DO 倒角:CHA 旋转二维对象创建三维体:REV 圆角:F 将二维对象拉伸为维实体:EXT 视窗缩放:Z 长方体:BOX 视窗平移:P 球体:SPHERE 图块定义:B 渲然:RR 标注设置:D 恢复:OOPS 插入块:I 放弃:UNDO 拉伸图形:S 重做:REDO 偏移:O 删除: E 炸开:X 改变对像的长度:LEN 单行文本: DT 即里平移:P 多行文本: MT 重生成:RE 文字样式: ST 命名视图:V 编辑标注: ED 创建对象编组:G 端点:END 定距等分:ME 交点:INT 定数等分:DIV 圆心:CEN 修剪: TR 中点: MID 基点:FRO 垂足:PER 延伸:EXT 切点:TAN 绘制多线: ML

3Dmax 菜单中英对照New 〈新建〉 Reset〈重置〉 Open 〈打开〉 Save 〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region: 〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉

3dmax修改器中英文对照

3D修改器中英文对照 Selection modifiers 选择修改器 Mesh Select 网格选择 Poly Select 多边形选择 Patch Select 面片选择 Spline Select 样条线选择 FFD Select FFD选择 Select by channel 按通道选择 SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑 Edit patch 编辑面片 edit spline 编辑样条线

Cross section 横截面 surfaceS 曲面 DELETE PATCH 删除面片 DELETE SPLINE 删除样条线 lathe 车削 NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角 TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描 MESH EDITING 网格编辑

DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形extrude 挤出 FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线 SMOOTH 平滑 bevel 倒角 BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化 STL CHECK STL检查

CAP HOLES 补洞 VERTEXPAINT 顶点绘制 OPTIMIZE 优化 MULTIRES 多分辨率 VERTEX WELD 顶点焊接 SYMMETRY 对称 EDIT NORMALS 编辑法线 EDITABLE POLY 可编辑多边形 EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换

3dMAX修改器列表中文翻译

3dMAX修改器列表中文翻译 修改面板 SELECTION MODIFIERS 选择修改器 MESH SELECT 网格选择 POLY SELECT 多边形选择 PATCH SELECT 面片选择 SPLINE SELECT 样条线选择 FFD SELECT FFD选择 SELECT BY CHANNEL 按通道选择 SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑 EDIT PATCH 编辑面片 EDIT SPLINE 编辑样条线 CROSS SECTION 横截面 SURFACE 曲面 DELETE PATCH 删除面片 DELETE SPLINE 删除样条线 LATHE 车削 NORMALIZE SPLINE 规格化样条线 FILLET/CHAMFER 圆角/切角 TRIM/EXTEND 修剪/延伸 RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线 SWEEP 扫描 MESH EDITING 网格编辑 DELETE MESH 删除网格 EDIT MESH 编辑网格 EDIT POLY 编辑多边形 EXTRUDE 挤出 FACE EXTRUDE 面挤出 NORMAL 法线 SMOOTH 平滑 BEVEL 倒角 BEVEL PROFILE 倒角剖面 TESSELLATE 细化 STL CHECK STL检查 CAP HOLES 补洞 VERTEXPAINT 顶点绘制 OPTIMIZE 优化 MULTIRES 多分辨率 VERTEX WELD 顶点焊接 SYMMETRY 对称 EDIT NORMALS 编辑法线

3dmax修改器详解

1.网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。 这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select 修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2.多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。 3.面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏 面片/样条曲线编辑修改器 在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。 此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。 1.编辑面片修改器 Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch 对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。 2.样条曲线编辑修改器 Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。 3.旋转修改器 Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。 网格编辑修改器 在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧 默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅 对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调 节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个: 1. 使用最少的关键帧 2. 使用最合适的过渡 3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。 网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条 条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。 我们先来认识Maya中常用的曲线类型。 开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor Tangents切线菜单 切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换: Tangents->..。 小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使 用标记菜单进行切线方式的选择。 Spline样条曲线 在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。 Linear线性过渡 将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动 画曲线将是最好的选择。 Clamped夹具式

动画曲线编辑器

学习曲线编辑器,最重要的概念就是要理解视图区中的物体运动轨迹。 如何使用曲线编辑器来修整动画的运动轨迹,下面就将介绍这些常用工具的具体作用。 (1) 选择物体Window →Animation Editors →Graph Editors (动画曲线编辑器) 在Graph Editors窗口中既可以同时显示多个节点的所有动画曲线也可以显示单个属性的动画曲线。在Graph Editors窗口的左侧是节点及动画属性列表,右侧是动画曲线显示窗。 (2)在左栏中选择一个属性,右栏中只显示该属性的动画曲线如下图所示

在Graph Editors窗口的上部是一排图标工具,这些工具是一些常用的动画曲线编辑工具,这些工具也可以在菜单中找到。 Move Nearest Picked Key Toool [移动最近关键帧] 工具 用于单独移动关键帧或切线手柄。激活一条动画曲线,选择这个工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖拽鼠标时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化,这个工具与移动工具不同。 Inser Keys [插入关键] 工具 用于在选择曲线上插入新的关键帧。使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖拽,在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。是用此工具新创建的关键帧不会改变原动画曲线的形状。新关键帧的切线将保持原动画曲线段的形状。 如下图:

用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。单击鼠标中键确定新关键帧的位置,释放中键后,单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧的切线与临近关键帧的切线类型相同。因为单击鼠标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具添加的新关键帧会改变原动画曲线的形状。 如图:

3dmax修改命令中英文对照表

GEOMETRY几何体 CONFORM 适配变形 BOMB 爆炸 MODIFIER-BASED 基于修改器 BEND 弯曲 NOISE 噪波 SKEW 倾斜 TAPER 锥化 TWIST 扭曲 STRETCH 拉伸 SYSTEMS 系统 BONES 骨骼 SUNLIGHT 太阳光 DAYLIGHT 日光 BIPED 两足动物 修改面板 SELECTION MODIFIERS 选择修改器 MESH SELECT 网格选择 POL Y SELECT 多边形选择 PATCH SELECT 面片选择 SPLINE SELECT 样条线选择 FFD SELECT FFD选择 SELECT BY CHANNEL 按通道选择 SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑 EDIT PATCH 编辑面片 EDIT SPLINE 编辑样条线 CROSS SECTION 横截面 SURFACE 曲面 DELETE PATCH 删除面片 DELETE SPLINE 删除样条线 LATHE 车削 NORMALIZE SPLINE 规格化样条线 FILLET/CHAMFER 圆角/切角 TRIM/EXTEND 修剪/延伸 RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线 SWEEP 扫描 MESH EDITING 网格编辑 DELETE MESH 删除网格 EDIT MESH 编辑网格 EDIT POLY 编辑多边形 EXTRUDE 挤出 FACE EXTRUDE 面挤出 NORMAL 法线 SMOOTH 平 BEVEL 倒角 BEVEL PROFILE 倒角剖面 TESSELLATE 细化 STL CHECK STL检查

MAYA动画曲线编辑器的使用技巧

【Maya】GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧 对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个: 1. 使用最少的关键帧 2. 使用最合适的过渡 3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。 网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。 我们先来认识Maya中常用的曲线类型。 开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor Tangents切线菜单 切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。 小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+ 鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。 Spline样条曲线 在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。 Linear线性过渡 将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。 Clamped夹具式 夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。 夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。 当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。Stepped阶梯式 使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线 曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。 Stepped Next下级阶梯 FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。 Flat平坦式 将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时

曲线编辑器

曲线编辑器 曲线编辑器是用来修整动画的运动轨迹的工具。想使用曲线编辑器,就要先了解物体的运动轨迹与时间轴之间的对应关系。 执行Windows(窗口)→Animation Editors(动画编辑) →Graph Editor(曲线编辑器命令),弹出窗口如下图 菜单栏 集成了一些关于运动曲线和帧操作的命令集合 Edit(编辑)菜单 Edit(编辑)菜单中的许多命令的功能与“主菜单栏”中的Edit(编辑)菜单比较类似。Edit(编辑)菜单如下图所示,由于Graph Editor曲线编辑器是直接作用于动画曲线和其他属性的,所以在编辑功能的设置对话框中没有可以访问的层级选项。 Scale(缩放)可把某一范围内的关键帧扩大或压缩到新的时间范围内。

Transformation Tools(变形工具) Move Keys Tool→移动关键帧工具 Scale keys tool→缩放关键帧工具 Lattice deform keys tool→晶格调整关键帧工具 Snap(吸附):把选择的关键帧捕捉到最近的整数时间单位值和属性上。 Select unsnapped(选择取消):选择不处于整数时间单位的关键帧。 View(视图)菜单 Show results(显示结果):显示路径动画或表达式动画等类型组成的动画结果的曲线。 Show buffer(显示缓冲曲线):执行命令后,图标区中将显示被编辑曲线的原始形状。 Infinity(无限):显示关键帧以外的曲线,通常显示关键帧的循环曲线。 Select(选择)菜单

Curves(曲线)菜单 Simplify Curve (简化曲线):去除对动画曲线形状不起作用的关键帧。 Buffer Curves Snapshot (缓冲曲线快照):使用BufferCurves Snapshot(快照曲线) 和SwapCurvesSnapshot(将缓冲曲线和 已编辑曲线交换)可比较当前动画曲线和先 前动画曲线的形状。 Non-weighted Tangents (非权重切线)和Weighted Tangents(权重切线): 执行Non-weighted Tangents 命令,则被 选得曲线将成为非权重切线类型的曲线,该 命令是系统默认的;执行Weighted Tangents命令,则被选中的曲线将成为有 权重切线类型的曲线。 注意:在使用Buffer Curves Snapshot(快照曲线)和SwapCurvesSnapshot(交换曲线)时,一定先选中 View〉ShowBufferCurves(显示缓存曲线) Preinfinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单 Preinfinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单中的命令是一样的主要决定关键帧范围以外的曲线类型。 Cycle(循环);其作用将使动画曲线作为副本被无限重复的显示(以绿色虚线显示)

3Dmax修改器名中英文对照

第14章修改命令面板 修改工具介绍 修改命令面板的组成 1Cloth(布料)修改器 1UVW Mapping Clear(UVW贴图清除)修改器Affect Region(影响区域) Animation Modifiers(动画修改器) Bend(弯曲) Bevel Profile(倒角剖面) Bevel(倒角) Cache Tools(Cache工具) Camera Map(摄影机贴图) Cap Holes(补洞) Channel Info(通道信息)修改器 Conversion Modifiers(转换修改器)CrossSection(横截面) Delete Mesh(删除网格对象) Delete Patch(删除面片) Delete Spline(删除样条线) Discreet Radiosity修改器 Disp Approx(近似置换) Displace(位移) Edit Mesh(编辑网格对象) Edit Normals(编辑法线) Edit Patch(编辑面片) Edit Spline(编辑样条线) Face Extrude(面挤出) FFD(Box)& FFD(Cyl) FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4 Fillet/Chamfer(圆角/切角)

Flex(柔体) FreeForm Deformation(自由形状变形)HSDS(层级子分割表面) Lathe(旋转) Lattice(晶格) Linked Xform(链接变换) MapScaler WSM(贴图比例) Material By Element(成分材质)Material(材质) Melt(融化) Mesh Editing(网格编辑修改器) Mesh Select(网格选择) MeshSmooth(网格平滑) Mirror(镜像) Morpher(变形器) Noise(噪波) Normal(法线) Normalize Spline(规范化样条曲线)Optimize(优化) Parametric Deformers(参数化变形器)Patch Deform(面片变形) Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器)Path Deform(路径变形) Physique和reactor修改器 Poly Select(多边形选择) Preserve(保留) Push(推动) Relax(松弛) Ripple(涟漪) Selection Modifiers(选择编辑修改器)

骨骼基本命令

第二章创建骨骼 这一章进入动作的基础知识学习。在拿到模型后,首先观察模型,并花上一定的时间设计适合这个模型的动作。好的动作除了运动规律把握恰当之外,是否有创意,是否符合角色的个性都是需要考虑的。然后根据动作需要架设骨骼,尽量用最少的骨骼表现出最好的动作效果。 第一节创建CS骨骼 1.点选“Biped”命令,建立CS骨骼(步骤如图) 2.按住鼠标左键同时拉出与模型等高的CS骨骼,右键结束 3.在运动面板下点亮BIP小人 (注意:编辑骨骼时一定要点亮小人!完成后关掉,这样才不会改变骨骼的初始姿势。)

4.在“Structure”命令下的“Body Type”栏里根据模型选择CS骨骼样式 常用的分别有——Male (男人体) ====== Female (女人体) Skeieton(骷髅样式) ====== 5.选好样式后,根据模型调整骨骼关节数 1)脖子的节数;2)身体的节数(正常人一般设为2节);3)腿的节数(四组动物后退为4节); 4)手指数量;5)手指关节数;6)脚趾数量;7)脚趾关节数;8)脚掌位置调节,默认值为0.2(一般在四足动物中使用);9)调整CS骨骼高度 6.根据模型结构架设骨骼。要按照——置心——盆骨——身体——头部、四肢的步骤进行。置心控制全身的方向,不论架骨骼还是调动作都要从置心开始。

首先:点开“Track Selection”命令,移动置心将骨骼整体移至盆骨中心的位置。并从各个视图观察,确保到位 1.左右、上下移动; 2.旋转(置心只能用这三个按键位移) 其次:由盆骨开始,对齐各个部位 选中一边的部位点击同时对称选中另一边 ============ 对称选中另一边 ============ (注意:检查骨骼是否准确,很重要的一点是关节处是否与模型的关节线对齐。我们可以看例图,只要旋转坐标的红色轴线与模型的关节线重合或十分接近,就可以了。) 架好一边的手臂,确保由肩胛骨到手指的位置都准确后,可选择“Copy”命令复制给另一边。腿部也是一样的做法:

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