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3DMAX使用技巧

3DMAX使用技巧
3DMAX使用技巧

tips1:

Max5的Editpoly已经越来越完善了.我们完全可以不用再使用MeshSmooth,我的习惯一般是把Editpoly里面的

"NURMS Toggle (Poly)"帮定到一个快捷键上(我用的是Shift+A)这样就可以方便的在lowpoly和细分光滑以后的模型之间切换. 建模工作时编辑器堆栈里面也只有一个Editable Poly而已

同样可以将Light Lister绑定到一个快捷键上面面对灯光很多的复杂场景你会控制起来如鱼得水

tips2:

长期面对显示器的各位是不是觉得Max自己的DefaultUI有点晃眼?所以我比较偏好用DiscreetDark这个界面,黑黑的很酷而且和combustion很配,不过默认的DiscreetDark界面的viewport背景和网格的颜色不太好不容易看清楚编辑修改的物体的线框.所以一般我都是自己在discreetdark的基础上对viewport等颜色设置进行改变.(通常是改称默认界面的viewport配色)

tips3:

用F10打开render scene对话框的时候再系统预置的分辨率按钮上面(那些640x480,800x600)上面点击右键可以进行自己的定制.

tips4:

当在视图中用spline绘制图形的时候按住"i" 视图会自动的根据你的鼠标来移动

tips5:

Max的"named selection set"即使在编辑物体的子物体模式也是可以使用的好比你把某个转化为editpoly的物体的几个顶点(vertex)定义为一个选择集合下次只要通过选择named selection set里面的下拉列表就可以快速的选择

tips6:

做动画的时候不要让材质在视图中显示那样会降低viewport的速度因为max总想去更新视图中物体的材质

tips7:

max5 要求的系统配置比较高如果你的机器比较差为了加速视图显示.可以考虑将桌面的色深改为16bit color 同时将你显卡的openGl色深设置也改为16bit

tips8:

Max所有的参数修改方式都是一个输入框附带一对上下箭头的按钮(好比一个box的尺寸)

有没有尝试过在那个"上下箭头的按钮"(也就是spinner)上面做右键单击的动作?ha 那样他会自动取一个该参数可能的最小值.好比0

tips9:

可以考虑将你的灯光布置link到一个几何形体上好比three point lighting 和一个circle 也可以进一步的利用Wire Parameters 将circle的一些空间属性和几个或者一个slider绑定这样对于以后灯光位置改变时候的控制有很大帮助

tips10:

和老游一致认为多边形建模和NURBS建模有很多相通之处~,不过RHINO的NURBS无法改变只有UV两个方向性的问题,这点MAYA

的NURBS缝合就做的比较好。

Tips 11

在使用Subdivision 制作模型时,可以先用Reference形式把低polygon的物件复制一个出来

在复制出来的物件上赋予一个meshsmooth这样便可以一边修改模形一边观察到细分的外形

Tips 12

虽然discreet 声称Max 5会整合Meshtools,可是只是包含了Meshtools的一部份功能,如果要用到Flatten, Connect等等功能,还是需要安装Meshtools,但是Meshtools v2.5 只针对Max 4,而网上一直流传Meshtools 3.0 的存在,可惜ScriptSpot 和Meshtools的官方网站也只提供Meshtools v2.5的下载,其实Meshtools 3.0 一直放在Max 5 的Disk 2 之中

P.S Disk 2 之中还有不少好东西,大家还可以从中找到不少有用的利器

Tips 14

在做图或做渲染的时候应该擅用Show Safe Frame功能,这样更有效地帮助我们构图。

Tips 15

在给场景打灯光的时候,应该灵活使用Near Attenuation和Far Attenuation功能(简称“衰减”),这样能让场景更真实

Tips 16

关于如何增加材质球:

你只需要把材质编辑器里任意一个球删掉,注意在弹出的对话中选不影响场景,然后就可以在那个空位上新作材质了。如过你想要再次修改原来那个物体上的材质,就用材质吸取器去吸取需要编辑的物体就行了。如此类推,不停的删除、吸取,要多少材质就有多少材质。

Tips 17

不少用家都是使用1024 x 768的解像度,但是在1024的解像度下是无法完全显示整个主工具列的,只要在Customize > Preference > General 下,把"Use Large Toolbar buttons" 这个选项不勾选,便可以把图标缩少,从而把整个工具列显示出来。

一、建模

对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY (当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。

建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。

模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

二布光的过程及原则

光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。

布光的原则有以下几条:

1、在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬。记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。

2、灯光的设置不要有随意性,应事前规划。初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

3DMAX输入框小技巧

在3DMAX的内部有数不清的对话框和命令面板,有无法统计的按钮和输入框,有许多设置是由输入框来决定的,利用好输入框是制作出专业3DMAX作品的一个重要途径。不过,我们在使用3DMAX输入框时也有不少小技巧,掌握了这些小技巧,对我们制作动画非常有用。

1.让输入框显示数字

3DMAX是一个英文产品,在中文平台下使用时在它的数字输入框中无法显示输入的数字,这给我们带来了很大的麻烦。我们只要进入Windows的字体文件夹,将名为MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24的字体删除掉,重新启动Windows后,再进入3DMAX环境你就会惊奇地发现你的3DMAX的数字输入

框中可以显示数字了!

注:MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24字体是英文字体,在中文Windows下用处不是太大,删除后不会有问题。

2.连续升高或降低

我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl键调节可加快数值变化速度,而配合Alt键调节可减慢数值变化速度。

3.快速恢复默认值

有时候我们在调节完一个参数后,又感到反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值

直接恢复到默认值。

4.将数值相加减

有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减(如原值为30,输入R20后表示新值为10)。

5.不要忘记Undo功能

有时操作失误,输入了错误的数字又记不得原先的数值了(此时不能够恢复成默认值),怎么办呢?不要急,3DMAX提供了无限次的撤消(Undo)操作(系统默认设置为20步,已经足够了,用户也可以自行调节)。绝大多数3DMAX中的操作都可以Undo,对于输错的数值当然也不例外了。如果输入错了,请千万不要

忘记这个强大的功能。

在3DMAX的内部有数不清的对话框和命令面板,有无法统计的按钮和输入框,有许多设置是由输入框来决定的,利用好输入框是制作出专业3DMAX作品的一个重要途径。不过,我们在使用3DMAX输入框时也有不少小技巧,掌握了这些小技巧,对我们制作动画非常有用。

1.让输入框显示数字

3DMAX是一个英文产品,在中文平台下使用时在它的数字输入框中无法显示输入的数字,这给我们带来了很大的麻烦。我们只要进入Windows的字体文件夹,将名为MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24的字体删除掉,重新启动Windows后,再进入3DMAX环境你就会惊奇地发现你的3DMAX的数字输入

框中可以显示数字了!

注:MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24字体是英文字体,在中文Windows下用处不是太大,删除后不会有问题。

2.连续升高或降低

我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl键调节可加快数值变化速度,而配合Alt键调节可减慢数值变化速度。

3.快速恢复默认值

有时候我们在调节完一个参数后,又感到反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值

直接恢复到默认值。

4.将数值相加减

有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减(如原值为30,输入R20后表示新值为10)。

5.不要忘记Undo功能

有时操作失误,输入了错误的数字又记不得原先的数值了(此时不能够恢复成默认值),怎么办呢?不要急,3DMAX提供了无限次的撤消(Undo)操作(系统默认设置为20步,已经足够了,用户也可以自行调节)。绝大多数3DMAX中的操作都可以Undo,对于输错的数值当然也不例外了。如果输入错了,请千万不要

忘记这个强大的功能。

摄像机拍摄技巧入门

第一章摄像机拍摄技巧入门 拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减轻画面的晃动,最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面的稳定是动态摄影的第一要件。 固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后开机录像。平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8族常犯的毛病。拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。那么变焦镜头在拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 手动功能的运用

由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮,后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗,一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 手动焦距调整功能 平常一般的拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机依据前方物体反射回来的讯号判断距离然后调整焦距,所以才会发生上述的情形,所以只要将自动对焦切到手动,将焦距锁定在固定位置(由于各厂牌显示及调整的方式有所不同,请参照说明书),焦距就不会变来变去了。 如何运用变焦镜头 摄录像机和照相机同样具有变焦镜头,但是最大不同点就是,摄影机

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

电视台摄像机使用教程汇总

摄像机使用教程十二章 第一章摄像机拍摄技巧入门 拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减 轻画面的晃动,最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面 的稳定是动态摄影的第一要件。 固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后 开机录像。平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小 的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果 因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变 焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8 族常犯的毛病。拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面 的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍

摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会 造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。那么变焦镜头在拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 手动功能的运用 由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮, 后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有 这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗, 一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面 调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 手动焦距调整功能 平常一般的拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往 会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机

3ds MAX实例桌子的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中通过创建基本的几何物体和扩展的几何物体来组合成一张桌子,实例效果如图1-12所示。 图1-12桌子 【设计要点】 制作的这张桌子是通过圆柱和倒角圆柱拼接而成的,桌子的尺寸都是按照实际的尺寸制作的。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击Standard Primitives,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角圆柱)按钮,在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱,如图1-13所示。 图1-13在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱 (2)这个倒角圆柱作为桌子的面板。然后在Top(顶)视图中再建立一个倒角圆柱,作为桌子的底板,如图1-14所示。

图1-14建立桌子的底板 (3)下面制作桌子的支撑柱,在(创建)下面的(几何体)面板下单击Extended Primitives,在弹出的下拉列表中选择standard Primitives(基本几何体),在其下单击(圆柱)按钮,在Top(顶) 视图中建立一个圆柱,如图1-15所示。 图1-15建立桌子的支撑柱 (4)这个桌子模型就制作完成了,下面来为桌子赋予材质。单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择其中的一个样本球,单击展开其下的Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(漫反射)右边的按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,在其中选择Bitmap(位图)并单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File(选择位图文件)对话框,在其中找到一张木纹贴图,如图1-16所示。

摄像机操作要领及技巧

摄像机操作要领及技巧 1、稳: 电视图像的画面不稳,镜头晃动,会影响画面内容的表达,给人一种不安定感。所以为了保证画面的稳定,不论是固定镜头还是运动镜头,在拍摄过程中必须保持摄像机身的相对稳定。为此应尽可能地利用三脚架。在没有三脚架或无法利用三脚架的情况下,利用手持、肩扛便携式摄像机进行拍摄时,一是要优先考虑使用广角镜头拍摄,利用广角镜头稳定性强的特点来摄取稳定的画面。二是要注意持机技术,如能利用身旁的一些依靠物做为辅助支撑,就尽量利用。若边走边拍时,为减轻垂直震动,双膝应略为弯曲,脚与地面平行擦地移动。 2、清: 为保持画面清晰,首先应保证摄像机镜头清洁,然后要调焦准确。无论是拍摄远处还是近处的物体,都要先把镜头推到焦距最长的位置,调整聚焦环使图像清晰,因为这时的景深短,调出的焦点准确,然后再拉到所需的合适的焦距位置进行拍摄。拍摄变焦推镜头时也应先在长焦距时调好聚集,再回到广角,从广角开始推。应该牢记,在长焦状态下调焦是使用变焦镜头拍摄清晰图像的基本要素。 当被摄体沿纵深运动时,为保持物体始终清晰,一是随着被摄物体的移动相应地不断调整镜头聚焦。二是按照加大景深的办法做一些调整,例如缩短焦距、加大物距、减小光圈等。三是采用跟摄,始终保持摄像机和被摄物之间的距离不变。 3、平: 通过寻像器看到的景物图形应该横平竖直,即景物中的水平线应与荧光屏横边框相平行,垂直线与竖边框相平行。如果这些线歪斜,就会使观众产生某些错觉。在肩扛摄像机时,就应利用寻像器中的图像,诸如地平线、楼房的边缘、甚至是挺直站立的人物等生活中常见的水平与垂直线条件为参考,看其是否与寻像器荧光屏的过框相平行。但要注意寻像器本身显示的水平和垂直位置应是正确的。

3dmax 实例

1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在视图中绘制一线条Line01,同样的,点击“圆”按钮,在视图中绘制一圆形Circle01,如图1所示。 小提示:圆与线段应当垂直,通过工具栏上的“对齐”按钮,进行中心对齐。 2、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击“放样”按钮,如果事先选中的Line01,那么单击“创建方法”卷展栏中点击“获取图形”按钮,在视图中选择Circle01,于是生长一复合体Loft01,如图2所示。 3、进入Loft01的“修改”命令面板,打开“变形”卷展栏,单击“缩放”按钮,打开“缩放变形”窗口,调整角点的位置及线条形状,如图3所示。

小提示:通过增加“角点”,设置平滑,来调整线条的形状,从而影响Loft01的形状,鱼形的样子基本就产生了,如图4所示。 4、此时看上去鱼身还是显得很僵硬,在“修改器列表”下拉框中选择“FFD 4×4×4”项,并调整各个控制点,另外,可以添加“网格平滑”修改器,最终效果如图5所示。

5、单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line02,形状类似楔子,如图6所示。 10、如法炮制,为鱼绘制其他的鱼鳍,通过“FFD 2×2×2”修改器进行调整厚度和形态,

最终为它添加两个眼睛(球),效果如图11所示。 小提示:最终将鱼身、鱼尾、鱼鳍、眼睛组合为一个整体。 11、复制多个鱼实体,并调整其大小及位置,按住ctrl+c键产生摄影机视图,如图12所示。 12、点击“创建”命令面板中的“空间扭曲”项,在下拉列表中选择“几何/可变形”项,单击“波浪”按钮,在前视图中绘制一波浪Wave01,并复制一个Wave02,打开“参数”栏,

高清摄像机的使用技巧

高清摄像机的使用技巧 使用标清摄像机拍摄时,通常是先固定镜头、校准后焦,再将镜头推到最远端并聚实焦点, 然后拉回到所需要的景别,从而实现了焦点聚实。在使用标清摄像机时,这对许多摄像师来说都不是问题。 但是,在使用高清摄像机进行拍摄时,如果还是使用这种传统方法,往往达不到最佳的效果,原因在于不能准确聚焦, 结果导致图像模糊。从景深角度进行分析,在拍摄图片时,对同一景别,在焦距相同、曝光组合相同时,在大幅底片上所产生的景深比小幅底片要小。 为什么具有相同尺寸CCD的高清和标清摄像机,在同一景别中高清所产生的景深会小呢?这是由高清图像的清晰度所引起的。由于高清图像清晰度高, 水平视角比标清的要大,产生的景深自然要小。所以,如果我们按标清摄像机的常规操作进行高清拍摄,聚焦时一定要注意这个问题,否则就会出现对焦不准的现象。 所以在高清拍摄时,要想得到清晰度高的画面,必须控制景深,使得拍摄主体前后清晰的范围变大。 光圈的调整 其实就是准确地控制曝光量。曝光量直接影响到画面的层次、细节、

色彩饱和度,所以只有准确把握曝光量,才能得到更完美的图像。我们暂不考虑“冷”调和“暖”调的情况,从中间色调的画面来说明高清摄像机光圈的调整。 因为高清摄像机水平清晰度提高,其画面宽容度更接近电影胶片,层次比标清更加丰富。在拍摄景物时,需认真观察被摄景物的明暗程度及明暗部分的分布范围,根据亮部和暗部的取舍及与拍摄主体的关系,确定曝光量并调整光圈的大小。高清摄像机还提供了伽玛曲线的调整。当拍摄的景物高亮度部分比较大且超过了CCD所能表现的范围时,图像的高光部分就会出现泛白现象, 导致高光部分层次和细节丢失。当被摄景物处于比较暗的环境中,如果超过CCD的最低照度范围,图像暗部就会层次减少甚至丢失,表现为画面一片漆黑。这时可以通过调整拐点、 伽玛曲线和黑伽玛曲线进行画面的补偿和修饰。色温电子色温控制。其实就是人为地手动调节画面色温,但必需借助标准的高清监视器。在“Paint”菜单中的 WHITEZ第一项COLOR TEMP,允许操作者手动任意调节。打开这项功能,就可以开始随意创作了。画面的构图高清主要采用16∶9的画幅比例,而标清主要 采用4∶3的画幅比例。初用高清摄像机的时候,我们第一感觉就是视角很宽, 16∶9的构图方式显得大气,而且包含了更多的信息量,这在拍摄大场面或大全景时非常有表现力,更接近电影的视觉效果。

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3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

摄像机基本使用方法

摄像机基本使用方法

摄像机基本使用方法,按住POWER开关上绿色按钮的同时把开关从OFF滑动到CAMERA。滑动到VCR是播放。录制是REC START/STOP按钮A或按钮B(摄像机上都是有两个录制按钮) 机器的熟练使用不成问题; 稳定流畅的画面,精心选择的镜头起、终点,永远是摄像的精髓! 多看、多练,肯定会成功的…… 摄像最重要的是稳,除非是特技需要,稳定压倒一切。我是电视台的,你可以找我交流,我的QQ是:645952587

摄像机使用方法大全 选择购买摄像机时,大多数人首先会问什么牌子的机器好,随后就认准这个品牌的产品购买,却忘记询问它好在哪里、与其他品牌同档次的产品又有何差异。最终,虽然抱回家的是个名牌产品,但难免遇到其性能不及自

己的期望、机型落伍等情况,要是再碰到一两个懂行朋友“激情”评价一番,那可真该算是“火上浇油、雪上加霜”了。 家用摄像机市场的三大巨头——SONY、松下、JVC目前还是消费者的主要选择对象,尽管其他品牌也有同类产品,且在技术和价格上各有所长,但依然没能在这一领域打破“三足鼎立”的局面。那么,三者间究竟有何异同?谁又将独霸天下呢? 大而全的Sony “买SONY的,SONY的好!”这是一句无论在商场、专卖店及普通消费者之间耳熟能详的话。可“就是有点贵……”的评价,怕也是最常见的反映了。 SONY公司成立于1946年,在技术领域一直战功卓著:“1982年1/2英寸广播用摄像机Betacam、1985年8毫米摄像机、1989年高分辨率8毫米摄像机CCD-TR55、1995年家用数字摄像机DigitalHandycam、1998

3dmax基础建模教程

3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

摄像机基本使用方法

摄像机基本使用方法,按住POWER开关上绿色按钮的同时把开关从OFF滑动到CAMERA。滑动到VCR是播放。录制是REC START/STOP按钮A或按钮B(摄像机上都是有两个录制按钮) 机器的熟练使用不成问题; 稳定流畅的画面,精心选择的镜头起、终点,永远是摄像的精髓! 多看、多练,肯定会成功的…… 摄像最重要的是稳,除非是特技需要,稳定压倒一切。我是电视台的,你可以找我交流,我的QQ是:645952587

摄像机使用方法大全 选择购买摄像机时,大多数人首先会问什么牌子的机器好,随后就认准这个品牌的产品购买,却忘记询问它好在哪里、与其他品牌同档次的产品又有何差异。最终,虽然抱回家的是个名牌产品,但难免遇到其性能不及自己的期望、机型落伍等情况,要是再碰到一两个懂行朋友“激情”评价一番,那可真该算是“火上浇油、雪上加霜”了。 家用摄像机市场的三大巨头——SONY、松下、JVC目前还是消费者的主要选择对象,尽管其他品牌也有同类产品,且在技术和价格上各有所长,但依然没能在这一领域打破“三足鼎立”的局面。那么,三者间究竟有何异同?谁又将独霸天下呢? 大而全的Sony “买SONY的,SONY的好!”这是一句无论在商场、专卖店及普通消费者之间耳熟能详的话。可“就是有点贵……”的评价,怕也是最常见的反映了。 SONY公司成立于1946年,在技术领域一直战功卓著:“1982年1/2英寸广播用摄像机Betacam、1985年8毫米摄像机、1989年高分辨率8毫米摄像机CCD-TR55、1995年家用数字摄像机DigitalHandycam、1998年MemoryStick记忆棒产品……”。近年来,凭借该公司雄厚的实力、高效的管理,加之出众的市场宣传运作,已经在全球(特别是亚太区)取得了令人瞩目的业绩。以至于现在有的人一见到“SONY”四个英文字母,就把脸贴到地上,像李登辉对日本人一样顶礼膜拜了。 SONY在家用摄像机领域的成功得益于对产品市场的深入研究与技术创新。精美的广告与细致的调研活动,无论在质量与数量上都远远超过其他竞争对手,加之SONY在专业摄录像领域的优势,方便了技术移植、形象树立,更明确了技术发展方向,从而奠定了坚实的基础。 在产品类型的设计方面,SONY一直保持着“百花争放、新品辈出”的阵势。2001年,SONY在新品中放弃了280线的Video8毫米摄像机,从而摆脱了与VHS-C格式抗争中清晰度雷同、兼容性差的劣势,使得Hi8、数字8毫米及数字MiniDV成为划分产品格式的三大阶层。而在任意一格式中,SONY至少要推出三个以上的新型号机种。型号间的差距,有时仅仅在于液晶显示屏的大小,这似乎更为贴近消费者,特别是“大点儿的屏幕看着更痛快”一句销售台词,就能再从您兜里钓出五百到一千大元。 SONY产品的设计做工永远带着其小巧、精细的制作风格。机身紧凑、接口密布,加之数不胜数的按键,总能给人以“功能多而全”的好印象。在图像的处理上,SONY的色彩表现更明显侧重于迎合一般消费者的喜好,相对比较艳丽。整体图像偏亮、画面调校得十分锐利,给人一种明亮、影像刻画突出的感觉。并且在人物肤色表现上,具有其“白里透红”的独特基调,深得大众赞赏。但同时却难免令人联想起所谓“艺术照”中常见的“大白脸”。钟爱SONY的人会夸奖它清晰亮丽,色彩层次分明;不喜欢的人则会嫌它过于作假,画面过亮,有失物体本身的质感,过分的锐度让人觉得像是在往眼里揉沙子。总之,SONY的色彩表现是大家有目共睹的,对色彩的理解也是因人而异。目前,电子影像本身尚无法达到完美无缺的原色重现,所以只要经过比较,自己认为满意就好。 值得一提的是SONY摄像机的反应速度,在反复比较与测试中,SONY始终处于领先地位。表现为自动聚焦速度快,手动变焦过程中镜头跟焦准确且稳定性好。这一点大大有助于初学者和紧急情况下的应急拍摄,保证了影像的基本质量。但凡事都有两面,过快的反应有时难免也会搞得拍摄者措手不及。记得一次参加朋友婚礼,追拍新人逐桌敬酒时,人物移动到逆光位置,本以为可以借助自动光圈逐渐缩小的间隙将镜头推上去,孰料机器反映神

企业宣传片之摄像机拍摄技巧

拍摄企业宣传片第一拿稳摄影机 最好是用两只手来把持摄影机,这绝对比单手要稳,或利用身边可支撑的物品或准备摄影机脚架,无论如何就是尽量减轻画面的晃动,影视广告制作最忌讳边走边拍的方式,这也是最多人犯的毛病。这种拍摄方式是针对特殊情况下才运用的,千万记住画面的稳定是动态摄影的第一要件。 拍摄企业宣传片第二固定镜头 简单的说就是镜头对准目标后,做固定点的拍摄,而不做镜头的推近拉远动作或上下左右的扫摄,设定好画面的大小后开机录像。影视广告制作平常拍摄时以固定镜头为主,不需要做太多变焦动作,以免影响画面稳定性,画面的变化,也就是利用取景大小的不同或角度及位置的不同,对景物的大小及景深做变化,简单的说,就是拍摄全景时摄影机靠后一点,想拍其中某一部份时,摄影机就往前靠一点,位置的变换如侧面,高处,低处等不同的位置,其呈现的效果也就不同,画面也会更丰富,如果因为场地的因素无法靠近,当然也可以用变焦镜头将画面调整到你想要的大小。但是切记不要固定站在一个定点上,利用变焦镜头推近拉远的不停拍摄,这是许多V8族常犯的毛病。影 视广告制作拍摄时多用固定镜头,可增加画面的稳定性,一个画面一个画面的拍摄,以大小不同的画面衔接,少用让画面忽大忽小的变焦拍摄,除非你用三角架固定,否则长距离的推近拉远,一定会造成画面的抖动。如果能掌握以上几个原则,保证你的作品会更具可看性。

那么变焦镜头在影视广告制作拍摄时不就是英雄无用武之地了吗?这倒也不是,只是运用的技巧及时机是否恰当。 拍摄企业宣传片第三手动功能的运用 由于各机种设计不同,因此可手动的项目及方式也有所不同,在此仅就常用的亮度及焦距使用的技巧说明一下。 拍摄企业宣传片第四手动亮度调整功能 首先就手动亮度调整功能说明,拍摄逆光及夜景时,如果以全自动模式拍摄,前者必定是主体或人物全黑则背景光亮,后者却是黑暗中灯光一片模糊,在此不探讨原理,针对以上的问题,最好的方式就是逆光时按下逆光补正功能键,如果没有这个功能,那就将全自动模式切换到手动模式,找到亮度调整键进行画面亮度的调整,逆光时将亮度调亮,夜景时则调暗,一般都会将数据以数字或图型显示在观景器上或是液晶萤幕上,当然最好的方式还是直接看着观景器或是液晶屏幕上的画面调整到适当的亮度。所以当你在购买摄录像机时,一定要请店家指导你如何使用这项功能。 拍摄企业宣传片第五手动焦距调整功能 平常一般的影视广告制作拍摄情况,大都是采用自动对焦,但是在特殊情况下如隔着铁丝网,玻璃,与目标之间有人物移动等。往往会让画面焦距一下清楚一下模糊,因为自动对焦的情形下摄影机依据前方物体反射回来的讯号判断距离然后调整焦距,所以才会发生上述的情形,所以只要将自动对焦切到手动,将焦距锁定在固定位置(由

3DMAX实例教程:制作云雾效果

3DMAX实例教程:制作云雾效果 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。 Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。 图7-14 相机远近范围 打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects 清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。 在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。

图7-15 渲染效果 在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。 在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。 图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果 Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。 在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。

摄像机斑马纹的使用技巧

摄像机斑马纹的使用技 巧 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

斑马纹的使用技巧 斑马这个值是个暴光值的辅助指示,咱们往往看到的70和100这两个值,70是指中灰在你当前的暴光情况下,暴光正常,也就是说,你在你镜头前放一块中灰板,你调整光圈的开合,当画面中的中灰板出现斑马,那说明当前暴光正常!100是指纯白,没有细节的纯白,也就是说,你在镜头前放一块白板,当出现斑马时候,说明当前暴光正常!其实就跟一反射式测光表差不太多!我拍的时候一般喜欢用70,比较好把握,拍人物近景时候,注意你的主光面的高光区,也就是类似颧骨,鼻尖这些地方,这些地方的亮区出现斑马,就说明暴光差不多合适了,拍姑娘的话呢,你可以在这个基础上再开半档或者一档的光圈,能显得白点,嘿嘿!拍全景的话,看带天不带天,带天,那就得以天为标准,但是你得保证天跟人的光比差不太多,要不人就该暗得厉害了...把天的大部分开出斑马,就差不多了,如果天跟人光比太大,那你还是保证人,天毛点就毛点吧...那么也就是说你拍全景如果不带天,或者说带了天但是光比太大,那就把人脸整个开出斑马,就 差不多了!空镜的话,这个就比较麻烦了,因为空镜的话你的拍摄物体太不定了,总之呢,你要注意你画面当中的高光区,按着高光区开合光圈,看斑马的情况,也就是让高光区出斑马!100那一档,其实就是你的 暴光极限,比如拍近景,如果你看到你人物脸上的高光区是斑马了,那就要收光圈,让斑马刚刚消失,那就差不多了!其他的也可以按着这个方法!也就是说,你以高光区为标准,那么,按着100的斑马说,出现斑 马的时候,你就要稍微收点光圈了! 东方人及白种人脸部的适当曝光值约为70IRE,所以当我们将DVzebralevel设在70,然后手动调整曝光至额头,鼻头(这是脸部最亮的部分)刚好出现斑马纹,此时表示脸部整体曝光度达到理想状态 反果过来说,如果我们将zebralevel设在100,则脸部若出现斑马纹,代表已曝光过度,所以应调整到脸 部不呈现任何斑马纹,才算是正确曝光 若机器只能有一个斑马纹选项,那要选择70或100呢?据我搜寻国外资料,是偏爱选择100,只要拍摄主 体不出现斑马纹,则表示不会有曝光过度的危险,另一方面没有斑马纹出现,也就不会干扰拍摄者对拍摄主体的持续观察70%是中性灰度,也就是KODA胶片的盖子的灰度。100%是指看不到细节的纯白。70%的班玛纹主要用在以人物为主的拍摄场合。给人物的肤色提供准确的曝光。但是准确曝光不等于 正确曝光,准确曝光是理性的、机械的,正确曝光才是我们需要的。(如果你拍摄女性,我们的审美 习惯是美白,所以,可以在人物的肤色出现班玛纹以后再放半档到一挡光圈。) 100%班玛纹,主要用在拍摄自然风光。它提供天空准确的曝光值,或者是让你认为在画面中的明亮物体放到应该有的曝光值 斑马纹是指示曝光超过“白电平峰值设定值”的区域。设定在100%,显示的就是完全过曝的部 分;在最终画面中,这些部分都必然是纯白。设定在70%,显示的就是超过70%的部分,但最终画面里,有些虽超出70%但没到100%的部分仍有细节。 通常来讲,70%的主要用是途针对主题人物的脸部作为曝光依据(特别是摄影灯照射下的采访镜头)。当人物脸部的高光部分,如脸蛋、额头、鼻头,刚刚好进入70%的范围时,曝光量能兼顾充足且不过曝,拍摄的人物画面效果最好。 100%可用在拍摄高调画面且需要保留细节的情况,比如背光景物或冬天雪景,100%的过曝部分跟 主题进行对比,可控制主题的细节表现。 在实际拍摄的画面中,几乎所有画面都必然有高光部分,也就是肯定有过曝的地方,无非就是区 域大小而已。无论是70%还是100%,都还需要根据实际情况加减曝光值。因为斑马纹只是一个曝光指 标的参考,最终画面还得拍摄者自己决定。当然如果没有什么经验,设定在70%是比较保险的做法。 目前有不少中高档数码摄像机都配备了名为“斑马纹”(Zebra)功能。可是大部分用户都对这个功能不甚了解。事实上,“斑马纹”功能可以帮助用户判断摄录画面是否曝光过度,尤其是在使用液晶屏 幕作为主要取景器、拍摄环境受到多种光线影响的场合,显得更加重要。 主要功能:提示曝光过度

3D MAX实例教程:机器人制作过程【3dmax教程】

本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。 1、制作机器前面板 步骤1)制作机器的前面板。首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。 步骤2)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。

步骤3)在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。 步骤4)在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。

摄像机的基本操作及使用技巧(SONY—PMW EX280)

摄像机的基本操作及使用技巧 以SONY—PMW EX280为例 第一部分基本操作 1、开\关电源 找到位于摄像机后面,电池上方的电源开关按钮。 若要打开电源,就往左拨,把电源开关设置到。 若要关闭电源,就把右拨,把电源开关设置到。 注意:如果长时间不使用摄像机,请把电池取下来。取电池是务必先关闭电源,如果比关闭电源就取电池,可能会对摄像机或者储存卡造成损坏。 2、“FULL AUTO”(全自动)开启\关闭

在摄像机侧面操作面板找到“FULL AUTO”(全自动)按钮,按一下按钮,按钮中间灯亮,全自动模式开启;再按一下,按钮中间灯不亮,全自动模式关闭。按的时候,取景器上面会出现“全自动模式开启”\“全自动模式关闭”的提示。 注意:全自动模式也叫傻瓜模式,因为在全自动模式下,白平衡、光圈、焦距等参数都不能调整,建议一般不要使用全自动模式。 3、SxS卡(储存卡) 向左按OPEN键,打开卡槽,插入储存卡。取卡的话, 先向内按卡下方的按钮,卡弹出即可取卡。 储存卡的切换,摄像机可以同时插入两张卡A卡、B卡,按卡槽下面的SLOT SELECT按钮进行选择。 格式化存储卡,在摄像机侧面操作面板找到菜单按钮,

进入菜单,通过旁边的SEL\SET按钮,向下滚动,选择最下面“其他设定”,按一下进入二级菜单,再向下滚动,找到“格式化” ,然后再按一下 “SEL/SET按钮”,选择想要格式化的卡,再按一下,选择是即可完成格式化。

4、变焦(镜头推拉) 找到摄像机镜头下方的ZOOM开关,如果设置为MANUAL,则只能通过镜头上的变焦环进行变焦(推拉);如果设置为SERVO,则可以通过手柄和把手上的跷跷板来进行变焦(推拉)。 5、录制、预览及回看 录制。按手柄前面的“REC START/STOP”按钮进行视频录制, 再按一下停止录制;或者按把手上的“REC START”按钮进行录制,再按一下停止录制。 预览。按把手上的“REC REVIEW”按钮,即可对刚录制好的视频片段进行预览。 回看。打开摄像机上面操作面板,

3ds MAX实例沙发的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中,通过创建三维的倒角盒子物体来组合成一个沙发,实例效果如图1-27所示。 图1-27沙发 【设计要点】 制作的这个沙发是通过三维倒角盒子加工而成的,沙发的尺寸都和实际的尺寸基本一致。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角盒子)按钮,在Left(左)视图中建立一个倒角盒子,如图1-28所示。 图1-28在Left(左)视图中建立一个倒角盒子 (2)这个倒角盒子作为沙发两边的扶手,将其复制一个放置在另一边,作为另一个档板,如图1-29所示。

图1-29复制一个倒角盒子 (3)在Top(顶)视图中再建立一个倒角盒子,作为沙发的坐垫,如图1-30所示。 图1-30制作沙发坐垫 (4)下面再制作两个倒角盒子,分别作为沙发的靠背和底板,如图1-31所示。这个沙发 模型就制作完成了,下面来为沙发赋予材质。 图1-31制作沙发靠背和底板

(5)单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择 其中的一个样本球,将Diffuse(漫反射)右边的颜色框调整为如图1-32所示。 (6)调整Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏中的参数如图1-33所示。 现在模型全部制作完成,看一看沙发模型是不是都是倒角盒子组合而成的。 【举一反三】 利用倒角盒子可以轻易地组合成一个沙发,也可以用其组合成桌子、椅子等很多物体。 【应用】 本例制作沙发的方法可以应用到室内效果图和室内动画制作中。 转自https://www.sodocs.net/doc/1f16077871.html,/article/sort0115/sort0117/info-360.html

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