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分物游戏教学设计

分物游戏教学设计
分物游戏教学设计

《分物游戏》教学设计

酒泉市南关小学程秀娟

教学内容

北师大版小学数学二年级上册(P 58—P59)——分物游戏(小数目物品平均分)

教学目标

1. 通过“试一试”“摆一摆”“分一分”、的活动,结合具体情境,经历把小数目实物进行平均分的操作过程,体会平均分的的意义。

2. 会用图示(连一连、圈一圈、画一画)或语言表述平均分的过程与结果。

3.经历与同学进行讨论、交流平均分物的过程,体会平均分与生活的密切联系,培养学生初步的合作意识。

教学重、难点:

重点:经历把小数目物品平均分的操作过程,理解平均分的意义。

难点:正确理解平均分的含义,并能完成从操作体验到表象水平的转换。体现在能用符号正确平均分配物品。

教学过程:

一、情境创设

师:小朋友们听过《小熊请客》的故事吗?

森林里有一座小木屋,这里住着一只好客的小熊。今天,小熊邀请他的好朋友们来家里做客,并为他们准备了丰盛的食物。都有些什么呀?(课件)

生:桃子,胡萝卜,肉骨头。

师:请小朋友们仔细观察,小熊都邀请了谁来做客?(课件——小动物图片)

生:2只小猴。

3只小兔。

3只小狗。

师:小熊热情地款待他的好朋友,把食物分给大家吃,我们来看看他是怎么分的。

二、活动探究

◆活动一:分桃子

1. (课件)师:小熊端出4个又香又甜的大桃子,分给2只小猴,可以怎么分呢?

生答,教师在黑板上用图片演示……

2. 师:假如你就是这两只小猴其中的一只,你最喜欢哪种分法?

为什么?

生:我最喜欢每人两只的分法,因为2只猴子分的一样多,最公平。

3. 师:我们把分的一样多在数学上叫做“平均分”。(板书)刚才同学们认为最公平的分发我们可以说成:把4个桃子平均分给2只小猴,每只小猴分到2个桃子。

今天我们就用“平均分”的方法来做分物游戏。(板书——分物游戏)

◆活动二:分萝卜

1. (课件出示情境图)师:小熊给小猴分完了桃子,又来给小兔分胡

萝卜了。仔细观察这幅图,你从图中看到了什么?

师:小熊要怎样分才能让3只小兔都满意呢?

生:平均分。

师:课件(每只小兔分到的萝卜一样多,每只小兔分到几根萝卜?)强调一样多就是平均分的意思。

2. 让我们用3个小圆片表示小兔子,再用12根小棒表示胡萝卜,试着分一分好吗?一定要记住,把12根胡萝卜全部分完为止,没有剩余。分好后,把你分的结果摆在桌子上。

3. 汇报交流

师根据学生的表述在黑板上用图片演示。(注意从1根1根地分——2根2根地分——4根4根地分……)

师小结:从刚才同学们分的过程来看,有的同学是1根1根地分,有的同学是2根2根地分,还有的同学是4根4根地分,还有的同学先1根1根地分,再2根2根地分……不管用哪种方法,最后每只小兔都分到了4根胡萝卜。这就是平均分。

4. 比较。

师:同学们,比较这些平均分的方法,你觉得哪种更简便?为什么?

生:每只小兔分4根胡萝卜,一次分完。

师:大家同意他的意见吗?你用这种分法时是怎么思考的?这种分法应用到了我们以前学过的什么知识?

生:乘法口诀。

活动三:分骨头

小猴和小兔子都分到了自己喜欢的食物,小狗可着急了,眼巴巴的等着小熊来给他们分食物呢。

1. (课件出示图片)师:仔细观察这幅图,你发现了什么?

生:有15根骨头要分给3只小狗。

师:这么多骨头,你怎么数的这么快呀!有什么好方法介绍给大家吗?

生:……(师评价:你真是个会学习的好孩子)

师:小熊有了前两次分食物的经验,他明白了,要想让3只小狗都满意,必须把15根骨头平均分给3只小狗。同学们,让我们一起来帮助小熊,用3个小圆片表示3只小狗,再用15根小棒表示15根肉骨头,用平均分的方法来分一分好吗?注意要分完所有的骨头,没有剩余。

2. 汇报展示

生1汇报,师用图片演示。

师:同学们,刚才生1同学分的方法特别好,可是老师在摆其他同学的分法时,生1的分法就没有了,没办法保留了,这该怎么办呢?

生:用画图的方法记录下来。

师:生1,你能试一试把刚才的分法在黑板上画出来吗?其余同学请仔细观察他的画法。(评价:你解答问题的思路真清晰,我们都要向你学习!)

3. 用画图的方法记录同桌的分法。(可以用自己喜欢的符号表示)

师:请你用水彩笔在白纸上画图,记录你同桌平均分的过程,并互相说一说,看看你是不是理解了同桌的分法好吗?开始。

4. 读懂记录图。课件出示记录图让学生读一读,试着理解——每个圈表示分一次分掉了3根骨头,圈内小竖道的个数就是平均分的份数。画几

个圈就表示几次把骨头分完,也表示每份分到的个数。

三、巩固练习

1. 完成练一练1。

读清题目要求,得出结果。

师:老师不用小棒摆,用圈一圈,连一连的方法也能完成这道题。

师示范。

2. 师:用你喜欢的方法完成练习2、3、4题。遇到困难时可以向老师或者你的同桌请教。

3. 生汇报2、3、4题结果。老师课件演示。

四、知识拓展

1. 小组讨论:18个橘子,请你平均分,能分成几份,每份有几个?用小圆片代替橘子摆一摆。看看哪个小组摆出的分法最多。

2. 生汇报交流。

3. 比较平均分的结果。有什么相同点?有什么不同点?

相同点:都是把18个橘子平均分的。

不同点:平均分的份数不同,每份的橘子的个数也不同。平均分的份数越多,每份的橘子就越少。平均分的份数越少,每份的橘子就越多。

4. 乘法口诀的应用。

五、小结

说说这节课你有哪些收获。

这节课就上到这里,感谢同学们和老师的配合。谢谢大家!下课。

《分物游戏》说课稿

北师大二年级上册数学《分物游戏》 说课稿 各位领导、各位老师,大家好! 我是张金娣,今天我说课的内容是北师大版二年级数学上册第七单元《分一分与除法》的第一课时《分物游戏》。下面我将从教材、学情、教学目标、教学重难点、教法学法、教学过程、板书设计、教学反思等方面来阐述我对本节课的理解和设计。 一、教学分析 本单元是在学生已经初步了解乘法的意义,学会了2~5的乘法口诀的基础上进行教学的。除法的初步认识在小学低年级计算教学中是非常重要的教学内容,也是比较难的教学内容,对于二年级的学生来说,除法是比较难理解的数学概念,其意义建立在平均分的基础上。要突破学习除法的难点,关键是理解平均分的具体意义。 二年级学生好奇、好动,喜欢游戏活动,且在生活中有一定的分物经验,对平均分有初步的感知,能够通过动手操作对物品进行平均分。但二年级孩子在动手操作中,目的性不够明确,操作有困难,而且还不能完全理解平均分的含义,这就需要老师做出正确的引导和评价。 二、说教学目标 1、结合具体情境,尽力把小数目实物进行平均分的操作过程。 2、初步理解平均分的意义,会用图示或语言表述平均分的过程与结果。 3、经历与同学讨论、交流平均分物的过程,体会平均分与生活的密切联系 三、说教学重难点 重点:理解“平均分”的含义,感受平均分的过程。 难点:经历多种分法把实物进行平均分,并会用图示和自己的语言表述平均分的过程和结果。 三、说教学方法 教法:本节课用故事情境法、激励法、多媒体辅助法、开放式教学法,充分让学生在问题情景的教学过程中动手操作,探索,感受知识的形成过程。 学法:学生通过自主学习、合作学习,观察、讨论形成知识框架,从而理

主题活动3 设计小游戏 教学设计

《设计小游戏》 教材分析 本课是主题活动课,是对学生Scratch知识的综合运用。以小组为单位,设计一个简单的小游戏,帮助学生掌握用Scratch创作游戏的一般方法。在确定小组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游戏的每个角色。理清思路后,学生开始画流程图,再次帮助学生明白制作思路。最后才是绘制角色,编写脚本,小组的成员要有分工。最后完成作品,根据评价表给自己的小组打分。 学情分析 学生在以往很少有过小组合作的经验,不管是在初期分配分工时,还是开始分工制作时,都容易出现分工混乱、成员无法独立完成所属任务的现象。 预设教学目标 合作设计一个简单的游戏. 教学重点 完成一个简单的游戏设计 教学难点 进行正确的评价 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、构思游戏主题,确定交互方式 以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。 二、确定背景与角色,画出设计流程 游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角 色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。 三、根据游戏流程,编写脚本 依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。 四、反复测试程序,修改不足之处 在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有哪些地方可以进一步完善。 五、发布作品,与他人分享 调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在scratch网络上,让更多的人来分享你们的快乐。 评价参考:

小学美术《彩墨游戏》教案

小学美术《彩墨游戏》教案 课型造型表现课题彩墨游戏时间 教学目标 过程与方法:利用墨与彩的调配变化与宣纸特征画有趣味的儿童彩墨画,体验彩墨游戏的乐趣。 知识与技能:通过活动,使学生初步了解彩墨画中水分的控制及笔和墨的运用,培养学生的彩墨表现能力。 情感态度与价值观:通过活动,激发学生对美术的兴趣,培养学生的自信心。 教学重难点教学重点:运用墨大胆表现,体验乐趣,表达感受。教学难点:合理运用点、线、面使画面具有节奏感。 教学 过程 学生活动教师活动二次备课 首学阶段 教学准备:彩、墨、毛笔、宣纸、水 学生准备:教师在课前进行布置,学生将要 需要的材料:毛毡,毛笔,墨汁,颜料,宣 纸(生),调色盘。 导入新课。 1、教师查学生的绘画 2、复习旧知;上半学 期我们玩了一堂彩墨游戏 课,大家还记得需要使用 什么材料和工具吗? 3、师语:今天,我们 再来玩一玩彩墨游戏。(板 书课题 互学阶段学生以小组为单位利用的自己的工具与材 料进行水墨的尝试,了解当墨汁一定时,水 的多少会导致墨的浓度的变化,表将其画在 宣纸上,进行对比。 二、尝试探索、感知。 课、学生用蘸上颜料或墨, 结合水在宣纸上尝试作 画。 1、说一说,你有没有什么 有趣的发现?(学生交流, 教师引导)要点: (1)水分的多少。(2)用 笔的变化 2、说一说在画画过程中遇 到的困难,探讨解决的方 法。 3、师语:想到一张薄薄的

宣纸能产生出那么多意想不到的效果,真是好玩极 群学阶段学生观看教师出示的图片,研究在图片中, 作品运用了什么美术元素?(点线面) 观看图片,在作品中,墨色的浓淡让你有怎 样的感受?(近实远虚) 三、欣赏、深化认知。 1、出示张桂的《觅》。 (1)介绍这幅画的作 者及画题 (2)仔细观察画面, 你发现了什么?你觉得那 代表什么?(师引导学生 体会画面上墨色的变以及 用笔的手法。 (3)播放幽雅、轻快 的音乐,让学生想想这幅 画上表达的内容。 (4)交流想法。 (5)师语:画家运用 了点、线、墨块和色块, 使这幅画显得既有层次又 有节奏感,使人产生无限 的遐想。限、出示学生范 作,欣赏、研究、讨论都 用了哪些特别的技法。四、 学生作业。 共学阶段学生互相讨论尝试进行彩墨游戏 2、学生自由创作,教师鼓 励并指导。 练习 设计 简单进行墨色浓度的尝试 作业 设计 自由创作 板书设计 彩墨游戏墨色的浓淡点线面 教学后记

二年级数学第七单元《分物游戏》教案

分物游戏 【教学目标】: 1、在具体的问题情境中,经历把小数目的实物进行平均分的操作过程。 2、初步理解平均分的意义,会画图或用语言表示平均分的过程与结果。 3、经过与同伴进行讨论、交流平均分物的过程,体会数学与生活的联系。 4、能解决小数目的平均分的简单实际问题。 【教学重点】:初步理解平均分的意义 【教学难点】:经历把小数目的实物进行平均分的操作过程。 【教学过程】: 一、情景创设 师:今天是小猴淘淘的生日,他邀请了好朋友一起过生日,看看都谁来了?(课件出示:2只猴子,3只小兔,3只小狗)淘淘非常热情,准备了许多好吃的东西要分给大家。可是怎么分呢?你们愿意帮助小猴分一分吗?(揭示课题:分物游戏) 二、动手操作、探究新知 1、活动一:分桃子 (1)师:4个桃子要分给2只小猴,可以怎么分? 生1:每只猴子2个桃子。 请你小圆片代表桃子上来摆一摆 师:有不同分法的吗? 生2:左边猴子1个桃子,右边猴子3个桃子。 生3:右边猴子1个桃子,左边猴子3个桃子 A一只猴子3个,一只猴子1个。猴猴 ○○○○ B一只猴子1个,一只猴子3个○○○○ C一只猴子2个,一只猴子2个。○○○○ D一只猴子4个,一只猴子0个。○○○○ (2)讨论:引出“平均分”。 师:比较这3种分法,你喜欢哪一种?为什么?(请3个回答) 生1:喜欢第三种,第三种分法公平,第一种分法不公平。 师:为什么第三种方法是公平的? 生:分的一样多就公平 师:你是个很有想法的孩子。

生2:喜欢第三种,第一,二种分法两只猴子分到不一样多,第三种分法两只猴子分到一样多。师:你的回答老师很欣赏! 师小结:在数学上每份一样多的分法叫做平均分,这样平均分的结果才公平。【板书平均分】师:今天新学了平均分,我们一起读一下。 生读 师:现在你知道什么是平均分了吗? 生:每份分得一样多。 师:你真聪明,平均分就是每份分得一样多(手指板书,生一起答) 2、活动二:分萝卜 师:从这幅图你看到了什么数学信息? 生:有12根萝卜,3只兔子 师:公平的分完桃子,淘淘希望把12根胡萝卜也公平的分给3只小兔子,怎样分才公平? 生1:要每份分的一样多。 师:你们真聪明,那每只小兔分到几根呢? 师:现在我们用圆片代表小兔,我们要拿出几个圆片呢? 生:3个圆片 师:用小棒代表萝卜,拿出几根小棒呢? 师:12根小棒 师:待会儿动手分一分,(出示课件)边分边思考,你是怎么分的(手指课件),第一次你分几根,第2次你分了几根。。。总共分了多少次,最后每只小兔分到几根。完成后把你的分法和同桌小声交流一下! 学生自由用卡片分一分,师巡视指导。 师:谁来说一说你是怎么分的? 师:我们一起来完整说一说:你第一次拿出3根,每只兔子分1跟,第二次拿出3根,每只兔子分1根,第三次拿出3根,每只兔子分1根,第四次拿出3根,每只兔子分1根,第五次拿出3根,每只兔子分1根,总共分了5次,最后每只兔子分到5根萝卜。 生1:(1、1、1)(2、2、2)(1、1、1) 生2:(1、1、1)(1、1、1)(1、1、1)(1、1、1) 生3:(3、3、3)(1、1、1)

《分物游戏》教案和反思

分物游戏 教材说明 《分物游戏》是北师大版二年级上册第七单元“分一分与除法”的第一个知识点,除法的含义是建立在“平均分”的基础上的,要突破除法学习的难点,关键是理解“平均分”。因此“分物游戏”中的三个活动的分法,结合学生的实际生活,向学生提供了充分的动手操作和相互交流及合作的机会,教材通过操作演示了解“每份同样多”,引出“平均分”,再让学生充分参与教学活动,多次经历“平均分”的过程,并在头脑中形成相应的表象,为学生认识除法打好基础。 教学前测 学生已经初步理解了乘法的意义,会用2—5乘法口诀口算表乘法。学生已经会在学习过程中操作学具和画图,已具有一定的动手操作能力和画图能力。学生已经初步积累了加、减、乘法的数学活动经验。 学情分析 学生现有的认知能力:操作能力,在老师的指导下能独立操作学具。表达能力,会用语言描述操作学具的过程,能看懂简单的图式并能用语言表述自己的理解。思维能力,具体形象思维为主导。 教学目标 1.结合具体的情境,经历把小数目实物进行平均分。 2.初步理解平均分的意义,会用图示或语言表述平均分的过程,体会平均分的过程与结果。 3.教学贵在教给学生学习方法。本节课注重让学生充分主动参与,动手实践,讨论交流,领悟方法,形成能力。 教学重难点 重点:1.经历小数目实物平均分物的过程,体会平均分的意义。 2.经历多种分法把实物平均分,并会用图示和自己的语言描述平均分的过程和结果。 难点:用画图的方式表示平均分。

教学过程 一.创设情境,激趣导入 师:同学们,看到黑板上这些可爱的小动物了吧,那么,我为什么把这些可爱的小动物请到我们课堂上来呢?是因为,今天,我特意为你们带来了一个有关它们的美丽的童话故事,你们想听吗? 生:想。 师:让我们一起来听。在美丽的森林王国里住着许多可爱的小动物,这天晚上,森林王国里灯火通明,它们正在举行着一场盛大的庆祝宴会,坐在高高宝座上的森林爷爷发话了:“亲爱的朋友们,你们好,下面,我来宣布一下今天晚上的活动容,第一项,分发食物,第二项,唱歌跳舞。首先,先进行第一项,分发食物。下面,我请小熊乐乐来帮忙,把这四个大桃子发给坐在一号座的两只美丽的猴子。”小熊乐乐拿着四个鲜嫩的大桃子来到一号桌前,它抓耳挠腮,不知道该分别给他们分几个桃子,同学们,让我们来帮帮小熊乐乐,分一分,一起参与到这个游戏当中好吗? 生:好! 师:这也是我们今天要学习的新容:《分物游戏》(教师板书课题----分物游戏) 【此环节设计的目的、效果是:运用情境教学,一开始就让同学们置身于美丽的童话故事当中,带着浓厚的兴趣去快乐地学习。】 二.动手操作,自主探究 活动一:分桃子 师:下面,请同学们每人拿出两个圆片分别代表2只猴子,数出四根小棒分别代表4个鲜嫩的大桃子,一起分一分,开始吧! 生:动手操作。(教师巡视) 师:我看到,同学们很快就分好了,下面,我请几个同学说一说你是怎么分的? 生:个别汇报。(教师随着学生汇报在黑板上移动磁扣演示分的过程) 师:同学们请看黑板,让我们来看一看这三种分法,显然,第二种分法,给

音乐 小游戏《雨的节奏》 教学设计

音乐小游戏《雨的节奏》教学设计 1教学目标 通过对不同雨声的感受,学习和掌握节奏“×、××、××××”。 通过对声音的感受和节奏的掌握,从而增强学生的节奏感、提高学生的音乐感受能力和创编能力。 2学情分析 这一课主要是对过去学习的节奏做一个总结和再巩固,结合歌曲的编创对节奏和音高(五声音阶)也同时做个梳理和强化。 3重点难点 重点:能较平稳地把X 、X X 、XXXX 这三种节奏表现出来。 难点:配合节奏的旋律编创。 4教学过程 活动1【导入】播放歌曲《春天在哪里》 1、师:“看你们今天都表现得不错,现在老师就带你们到郊外去感受春天的气息。准备好了吗?起立,现在我们就随着音乐出发吧。”(播放《春天在哪里》带学生做律动。) 2、师:“正当我们兴高采烈的时候,天空突然下起了小雨,这时,雨滴的声音是这样平稳的节奏(出世课件小雨的图片和节奏)” 3、师:“我们把这个节奏打出来(生打节奏)现在老师用乐器来表示小雨的节奏,你们可要想一想了,怎样用你们椅子下的彩色纸条来表现出小雨的节奏。”(生练习)现在跟着老师我们一起来表现出小雨的节奏,看哪个小组的同学打得最好最整齐。”(师带学生一起打出小雨的节奏)“同学们打得真好!现在把彩纸放回原来的位置。看哪组同学动作最快!” 师:“等小雨停了我们就可以重新出发了。可是,这雨越下越大,雨滴声的节奏变成了这样:(出世课件—中雨和节奏) 活动2【讲授】雨的三个节奏 1、教师播放课件:观看雨景的图片,让学生说出三张图片的区别(小雨、中雨、大雨)(3分钟) 2、师:“现在你们要细心观察老师播放的图片,看看它们有什么不同?看哪些同学观察得最仔细。”(播放课件) 3、师:“同学们观察得可真仔细呀!” 4、课件出示三个相关的节奏,让学生选择一个与雨景相符的节奏型,并打出。 ①师:“那现在老师这里有三个不同的节奏型,请同学们根据刚才观看的三个雨景来选择适当的节奏。”(出示课件三个节奏型) 生:选择并打出节奏并选择适当的打击乐器。 ②师:“同学们,除了打击乐器之外我们也可以寻找生活中的音源来表示各种雨。现在请拿起你们旁边的彩纸,想想怎样用这张纸来表现小雨的节奏。”师引导学生用纸摩擦出小雨的节奏。 5、教师播放课件(各种雨的情景如:小雨、中雨、大雨、暴雨)结合自己的生活体验做出反应。如寻找生活中的音源来表示各种雨:小雨----小声擦报纸、大雨----绿豆摇晃、暴雨----摇笔盒。或用不同的画表示各种雨。或用身体的各种动作表示各种雨。或用适当的乐器来表示各种雨。小雨:沙锤×××× 大雨:响板×× ×× ×× 雨越下越大:铃鼓×××× ×××× 活动3【活动】合作创编、小组交流 ①第一组创编小雨的歌曲旋律:2/4 ××| × ×| × ×| × ×| ×(填音高) 小雨快停,改天再下吧! ②第二组创编大雨的歌曲旋律:2/4 × ×|×× ×| ×× ×× |×× ×|(填音高) 雨呀快停吧,我们要去

彩墨游戏一 教学设计

人美版《美术》三年级上册 《彩墨游戏(一)》教学设计 单位:金水区艺术小学姓名:王瑶 教学目标: 1.欣赏图片视频,初步认识彩墨画。 2.在游戏中,发现宣纸和彩墨发生的一种特殊变化,并且初步掌 握中国画的一些技法。 3.感受彩墨画的乐趣,体验在简单的变化中蕴含着无穷的乐趣,从而更加了解和喜欢中国的传统艺术。 教学重点:让学生在游戏中去发现彩墨与宣纸产生的变化。 教学难点:墨和颜色在水分中的把握。 课前准备:准备课件、准备画家资料 学具准备:宣纸、毛笔、墨汁、国画颜料、梅花盘等 教具准备:宣纸、毛笔、墨汁、国画颜料、盘等 教学设计: 1、激起兴趣 ○1欣赏倒入 引入主题——彩墨画

出示课题—————彩墨游戏(一) (由欣赏导入,引入新课,更好吸引学生注意力,让学生对这节课产生兴趣) 2、观察、感知 认识画彩墨画的工具(毛笔、墨、纸、砚) 师总结 ○1体验一 感受墨色的变化 板书:焦、浓、重、淡、清。 ○2体验二 感受破墨的方法

板书:浓破淡、淡破浓、色破墨、墨破色。 ○3体验三 感受点、画、甩等方法。 ○4体验四 感受水分的不同,产生的什么样的意想不到的效果。 (通过不同的游戏体验,对彩墨画有了初步认识,让学生在游戏中找到画彩墨画的方法。) 3、欣赏、探索 ○1欣赏作品

从作品中联想(乌云满天、雨后初晴等)。 ○2欣赏名家作品 ○3欣赏学生作品 从学生的作品中找到更多有趣的方法。 让学生回顾制作的方法 师示范 (通过欣赏名家作品,学生自己联想出不同作品的意境画家是如何将这些技法巧妙结合一起的;欣赏学生的作品过程中,发现其他同学的奇思妙想,启发学生找到更多的方法去创作教师只是引导作用,这样提高学生的自信心,让学生以更浓厚的兴趣进行下面的课,此环节不仅为了解决本科重点,也完成了本课的第二个学习目标) 4、实践 作业要求:展开你想象的翅膀,蘸上不同的颜色和墨,在宣纸上把你自己的创意发挥的淋漓尽致。比一比谁的画面最有趣,运用的方法最多。 巡视、点评 5、评价 ○1自评 ○2互评 ○3师评

北师大版二年级数学上册 10《分物游戏》说课稿

《分物游戏》说课稿 各位领导、老师,大家好!今天我说课的内容是北师大版二年级数学上册第七单元《分一分与除法》的第一课时《分物游戏》。下面我将从教材、学情、教学目标、教法学法、教学过程、板书设计、教学反思等方面进行分析。 一、说教材 本单元的标题为《分一分与除法》,体现了动手操作与概念思考对于除法意义的重要性。开展“分一分”活动,可以让学生由浅入深体会除法意义。因此,在教学《分物游戏》这节课时,我准备充分利用教科书所提供的情境,开展教学活动,让学生动手操作,逐步体会什么是“同样多”、“一样多”、“平衡分”。 二、说学情 二年级学生以形象思维能力为主,好动、注意力易分散,注意力持续时间较短。因此,教师应充分调动学生学习的积极性,让学生多种感官参与教学活动(如:动手、动口、动脑),这样更易于学生对知识的理解与掌握。但是,二年级学生在动手操作时,目的性不够明确,操作有困难,这就需要教师作出正确的引导与评价。 三、说教学目标 新课标指出:数学教学不仅要考虑数学自身的特点,更应遵循学生学习数学的心理规律,使学生获得对数学理解的同时,在思维能力、情感能力与价值观等方面都得到进步和发展。 根据这一要求和本节教学内容,并结合学生的实际情况,本节课我制定以下三维目标: 知识与技能:在详尽的情境中,让学生初步体验平衡分的过程,理解平衡分的含义。 过程与方法:通过“分一分”的活动,培养学生发现问题、思考问题、解决问题的能力和操作能力。

情感、态度与价值观:学生通过一系列小组活动,初步培养学习数学的兴趣,及与他人合作的精神。 四、说教学重点、难点 重点:理解“平衡分”的含义,感受平衡分的过程 难点:能运用例外的方法进行平衡分,并用语言表述平衡分的过程。 教具学具准备:多媒体课件小圆片小棒 五、说教学方法 教法:故事情境法、激励法、多媒体辅助法、开放式教学法,充分让学生在问题情景的教学过程中动手操作,探索,感受知识的形成过程。 学法:学生通过自主学习、合作学习,观察、讨论形成知识框架,从而独立总结出平衡分的概念。 六、说教学过程: 根据新的教学理念和学生的认知特征,我将本课教学过程设计为四个环节:(一)创设情境,激趣引入。 (出示课件)今天小熊乐乐邀请了一些好朋友到他家做客,乐乐为小伙伴们准备了他们喜欢吃的食物,你能帮助乐乐分一分吗?”(能)这时我会揭示并板书课题:分物游戏。 (根据数学学科特点和小学生奇怪、好动的思维特点,创设故事情境,使学生产生对新知识的求知欲望,让学生的注意力处于高度集中状态,让生动的故事情境去吸引学生,唤起学习兴趣。) (二)动手操作,认识平衡分 (这是本课的中心环节,详尽分为三个层次) 1、体会“分”的例外形式

【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计 Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏 一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。

《彩墨游戏》教学案例

小学美术《水墨游戏》教学案例分析 设计思想 《笔墨游戏》一课属于“造型表现”领域,通过教学让学生在游戏中感受彩墨与宣纸的特性,体验彩墨画的乐趣,激发学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力。 教学目标 1.加深对基本用笔、用墨方法的了解,并运用中国画的方法表现,尝试完成一幅水墨小品画。 2.在开放式的笔墨游戏中体验、感受笔墨变化,学习水墨的画法。 3.激发学生热爱民间艺术的情感。 教学重点 让学生在游戏中去发现彩墨与宣纸产生的一种特殊变化。 教学难点 笔上水分的多少与不同的变化。 教学过程 一、导入新课 请学生观察并比较在生宣纸上作画和在图画纸上作画有什么不同?初步了解宣纸和毛笔的特征。 二、运用实物投影创设游戏氛围,集体感知体验 笔墨游戏1 提出活动要求:

分四小组合作做一个笔墨游戏。要求先由同学们大胆地在纸上用颜色或用墨画点画线,后面同学看前面同学画的像个什么,继续添画。其他同学观察笔墨的变化。 教师小结: 1.笔墨真神奇,大家画的凑在一起,用笔用墨不同会出现一些意想不到的效果。 2.说说学生画得多有趣,寥寥几笔一种新的事物就跃然纸上。 [设计思想:游戏创设了一个活跃的课堂氛围,营造出笔墨艺术的情境,最主要的是学生在这个活动中能够及时地发现笔墨的神奇变化,用笔用墨的不同会出现意想不到的效果。] 三、感受点线魅力以及彩墨浓淡干湿的变化,运用课件,感受理解完整作品 1、比较欣赏一组水墨作品。 2、欣赏《吴家作坊》感受点线结合的魅力及彩墨在生宣纸上浓淡干湿变化。 3、欣赏名家作品。 4、欣赏儿童作品,为创作做准备。 [设计思想:感受彩墨作品独特的视觉效果,拓宽学生视野。美术教学是视觉艺术,一张完整的中国画应具备的韵味只有通过视觉感官才会有感触。在教学中通过使用课件欣赏吴冠中经典的作品,不仅使学生直观地感受到中国画具备那些韵味,而且为学生构建了一个浓郁的艺术氛围。学生在感受、理解作品的同时会自发地发掘其人文内

幼儿园大班游戏说课 堆馒头

幼儿园大班游戏说课堆馒头 一、说教材 一)教材分析: 听说游戏《堆馒头》游戏儿歌是堆馒头,堆馒头,馒头堆得高,馒头堆得好,香喷喷,甜蜜蜜,吃得大家哈哈笑。该游戏充溢童趣,贴近幼儿生活,易于理解。 二)教学目标: 幼儿园教育纲要》语言领域中提出发展幼儿语言的关键是创设一个能使他想说、敢说、喜欢说、有机会说并能得到积极应答的环境” 以及要“ 鼓励幼儿大胆、清楚地表达自己的想法和感受,发展幼儿语言表达能力和思维能力。听说游戏是为培养幼儿倾听和表述能力而专门设计的以游戏的形式组织的语言教育活动。根据这一目标和要求,结合大班幼儿的年龄特点和语言发展水平,制定了本次活动的目标: 1 协助幼儿进一步提高迅速串接儿歌及仿编儿歌的能力。 2 要求幼儿愉快地参与游戏活动,并遵守游戏规则。 3 引导幼儿和同伴协调、友好地共同游戏。 三)教学重、难点: 本次活动的目标中提到协助幼儿进一步提高迅速串接儿歌能力,这是本次活动的重点。根据幼儿的语言发展情况,确定本次活动的难点是仿编儿歌。 四)教、学具的准备: 为了更好地服务于本次的活动目标和完成活动内容,做了以下准备工作: 1 实物教具:小馒头七个。 2 课前让孩子们谈谈并将他画出自己喜欢吃的东西的作品制成展览板。 二、说教法 根据孩子们学习情况,本次活动我运用了直观法、提问法、讨论法、游戏法等教学方法。 为什么要采用以上方法呢?

采用直观法是因为幼儿的思维具有明显的具体形象性特点,属于典型的具体形象性思维。从幼儿认识事物的特点和语言自身特点来看,幼儿园语言教育中贯彻直观性原则非常重要。以看实物操作的形式直接抚慰幼儿的视听器官,能使教学进行得生动活泼,激发幼儿学习的兴趣。 采用提问法是因为提问能引导幼儿能有目的地、仔细地观察,启发幼儿积极思维。运用启发性提问让幼儿将看到具体形象的实物操作用语言描述来串接儿歌,解决活动重点的有效方法。 采用讨论法能充分调动幼儿学习的积极性,体现幼儿在活动中的自主性。 采用游戏法是因为游戏是幼儿最喜爱的活动,幼儿身心略感疲惫时,游戏能增强幼儿参与活动的兴趣。幼儿在轻松、愉快的堆馒头游戏中能充分地表现自我大胆说话。 三、说学法 整个活动我以幼儿为主体,变过去的要我学” 为现在要学” 遵循由浅入深的教学原则,让孩子们看看、听听、想想、说说、玩玩的轻松气氛中掌握活动的重、难点。幼儿将运用观察法、讨论谈话法、游戏练习法等学习方法。观察法是幼儿通过视、听觉感官积极参与活动,幼儿通过观看情境扮演直接获得印象。讨论谈话法是幼儿在讨论、谈话中无拘无束地说出自己的理解与看法,幼儿练习说话的好机会。游戏练习法是幼儿在玩堆馒头的游戏中,边游戏边练习串接儿歌,充分体现《幼儿园教育指导纲要》中提出的语言能力是运用的过程中发展起来的精神实质。四、活动顺序根据大班幼儿学习语言和年龄的特点,结合幼儿园教学工作原则和本次活动的目标,设计以下四个部分: 一)出示幼儿绘画展板,激发幼儿的兴趣。 首先我以赏识、鼓励的口吻介绍幼儿自己的绘画展板:小朋友,都画出自己喜欢吃的东西,现在请你来说说,画的什么?为什么喜欢吃?以此吸引孩子们注意力。发现大班的孩子表示欲极强,往往是解了一些信息或完成了作品后都急于想说给别人听,而我这设计的这一环节正好给孩子们提供了一个很好的说话平台,让孩子们从实物的颜色、形状、口味来介绍,让他想说,愿意说和有机会说,充分体现了孩子在学习中的自主性。其次,这一活动又为本次活动的难点,仿编儿歌做好铺垫,激起了孩子活动的兴趣。 二)解儿歌内容及相关游戏规则。

05-09《赛车游戏》教学设计

第9课赛车游戏 【教材分析】 本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。 【学情分析】 本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以赛促学、以赛促练。 【教学目标与要求】 1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。 2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。 4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。 【教学重点与难点】 重点:理解侦测的意义。 难点:巧用条件判断。 【教学方法与手段】 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以

三年级下册《彩墨游戏》教案

三年级下册《彩墨游戏》教案 教学目标: 1.运用墨与彩的调配变化与宣纸特征画有趣味的儿童彩色墨画,体验彩 墨游戏的乐趣。 2.通过学习,激发学生对美术的兴趣,培养学生的自信心。 教学重点:彩墨画中水分的控制及用笔和运用墨的表现能力。 教学难点: 合理运用点、线、面使画面具有节奏感。 教学准备: 水彩、墨、毛笔、生宣、小水桶 教学过程: 一、导入 1、师:国画常用的工具是那些?(ppt图国画材料) 文房四宝。笔、墨、纸、砚 这节课我们就来运用这些“新朋友”——彩墨画工具与材料,来做《彩墨游戏》。 二、新课讲授 1、师:示范握笔方法。 2、了解点、线、面的画法。(ppt示例) 3、出示范作,让学生欣赏、研讨都用了哪些特别的技法。 干、湿、浓、淡 同学们有没有什么有趣的发现?(要点:水分的多少,用笔的变化) 观察ppt图中哪里体现了干湿浓淡? 4、欣赏图片,怎样画更好看。 动手画 想不到一张薄薄的宣纸能产生出那么多意想不到的效果,真是好玩极了。下面,就让我们一起来玩游戏吧! (5)导语:想不到一张薄薄的宣纸使人产生无限能产生出那么多意想不到的效果,真是好玩极了(运用了点、线、墨块和色块,使这幅画显得既有层次又有节奏感,的遐想。) 2、出示范作,让学生欣赏、研讨都用了哪些特别的技法。 干、湿、浓、淡

四、作业要求 1.合理运用点、线、面、画一幅有浓、淡变化的水墨画。 2、用水、用墨、敢于下笔。 3、搭配色彩,使画面更丰富 五、点评 1、让学生展示自己的作业。 2.让学生自评、互评。 六、总结 作为一个中国人,今天我们开开心心地做了一次彩墨游戏,感受了中国传统文化的艺术美,作为一个新时代的小学生,课后,我们不妨也试着运用水墨、彩墨来表现抒发出我们自己生活中的喜、怒、哀、乐,用我们的传统艺术来表现今天我们的五彩生活

小兔子乖乖游戏课教学设计

小兔子乖乖游戏课教学设计 Scratch游戏制作《小兔子乖乖》教学设计Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣本课主要通过制作游戏《小兔子乖乖》,使学生理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说??”命令的使用方法,并渗透安全意识教育六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识本课将重点介绍scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题 1.知识与技能理解scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系掌握新增角色的三种方法掌握“移到、平滑移动到、说??”的命令使用方法学会用多种方法执行脚本,学会保存作品2.过程与方法通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,制作《小兔子乖乖》小游戏3.情感态度价值观培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,提升学生的安全意识理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,体验编程

乐趣理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系一、激发兴趣,导入新课同学们好,上一节课我们认识了Scratch这款编程软件,这节课我们继续来学习它,那么讲课前我们来看一段视频同学们都知道这是一首儿歌《小兔子乖乖》,老师根据《小兔子乖乖》这首儿歌,利用Scratch软件制作出了《小兔子乖乖》这款小游戏,我们一起来看一看,是不是非常好玩,通过这节课的学习,同学们也能够制作出这么好玩的游戏二、导入角色那么制作小兔子乖乖这款游戏首先我们需要几位演员对不对,分别是大灰狼、小兔子和大灰狼敲不开的门对不对,在Scratch当中我们将这些演员称之为“角色”1.导入小兔子、大灰狼点击新增角色中的从文件夹中选择角色,从animals文件夹中选择小兔子,从我的电脑中选择大灰狼点击新增角色中的绘制角色绘制大门因为我们是从侧面看的所以画门的时候我(转载于:海达范文网:小兔子乖乖游戏课教学设计)们应该注意是画一个平行四边形三、编写脚本1.为大灰狼添加脚本首先让我们的演员——大灰狼乖乖的在这个位置等候,不让大灰狼到处乱跑,伤害其他小兔子※角色坐标:指角色在舞台中的位置舞台的宽是480像素,高是360像素舞台的中心是,水平为X轴,垂直为Y轴X轴中心点往右是,中心点往左是;Y轴中心点往上是,中心点往下是只要我们拖动角色到指定的位置,再从不同的命令模块切换到【动作模块】中,就可

《彩墨游戏(二)》教案

《彩墨游戏(二)》教案 教学目标: 1、了解彩墨画的绘画形式、初步认识中国画,了解绘画工具的使用方法和简单的技法。 2、在游戏中感受、体验彩墨画的基本方法。 3、通过教学,使学生了解彩墨画的特点,感受彩墨画的乐趣,在彩墨游戏中发现彩墨的技法,激发学生热爱民族的艺术情感。 教学重点、难点: 重点:让学生在游戏中去发现彩墨与宣纸产生的一种特殊变化,并能运用一些特殊的技法,恰当地表现出生活中的有趣的画面。 难点:在游戏中能够有意识地运用简单的中国画技法恰当地表现生活中有趣的情景。 课前准备: (学生)图片、文房四宝。 (教师)图片、课件、文房四宝、范作。 教学过程: (一)探索研究 1、演示讲解中国画传统技法:没骨法、点法、染法、勾勒法……。 2、示范创新手法:如用萝卜印、手指画等。 3、启发学生想一想、试一试其它的方法。 4、出示生活中有趣的图片,引导学生进行思维的发散。 教学意图:教师展示课前收集的图片,可以激发学生的好奇心;运用国画中简单的技法,以及一些有趣的手段,来表现生活中的有趣的情景;让学生在游戏中来体验、来发现,培养学生主动建构,并将国画的知识技法纳入自己的经验世界中。 (二)观察比较 1、复习:在《彩墨游戏(一)》中,我们了解了哪些国画的知识与技法?(中锋、侧峰、墨分五色等) 2、比较《彩墨游戏(一)》和《彩墨游戏(二)》的区别?(内容、方法、手段等) 3、板书课题:《彩墨游戏(二)》。 教学意图:通过比较《彩墨游戏(一)》和《彩墨游戏(二)》,不仅可以复习旧知,而

且可以使学生一目了然了解《彩墨游戏(二)》的学习内容,明确学习目标。 (三)欣赏感受 1、学生展示课前收集的有趣的图片。 2、欣赏生动有趣的彩墨画。 教学意图:展示课前收集的图片,培养学生良好的学习习惯;通过欣赏生动有趣的彩墨画作品,可以开阔学生的眼界,点燃学生创作的火花,感受彩墨画的艺术美感。 (四)创作体验 1、提出作业要求:选择喜欢的工具,运用恰当的方法,创作表现生活中有趣的物象,形成一幅有趣的画面。 2、学生体验游戏,教师适时加以指导。 教学意图:用自己喜欢的工具,用学过的方法恰当地表现一幅生活中有趣的画面,让他们在游戏中张扬自己的个性。教师的指导,重在引导学生大胆地实践和创新,随时发现,随时鼓励,激发学生的创作兴趣。

三年级美术下册 彩墨游戏(二)2教案 人美版

彩墨游戏(二) 教学目标: 1.利用墨与彩的调配变化与宣纸特征画有趣味的儿童彩墨画,体验彩墨游戏的乐趣。 2.通过活动,使学生初步了解彩墨画中水分的控制及笔和墨的运用,培养学生的彩墨表现能力。 3.通过活动,激发学生对美术的兴趣,培养学生的自信心。 教学重点: 运用彩墨大胆表现,体验乐趣,表达感受。 教学难点: 合理运用点、线、面,使画面具有节奏感。 教学准备: 水彩、墨、毛笔、宣纸、水 教学过程: 一、组织教学,导入新课 1.教师检查学生的绘画材料和工具。 2.复习旧知;上半学期我们玩了一堂彩墨游戏课,大家还记得需要使用什么材料和工具吗? 3.师语:今天,我们再来玩一玩彩墨游戏。 (板书课题) 二、尝试、探索、感知 1.学生用笔蘸上颜料或墨,结合水在宣纸上尝试作画。 2.说一说,你有没有什么有趣的发现? (学生交流,教师引导) 要点:(1)水分的多少。 (2)用笔的变化。 3.说一说,在画画过程中遇到的困难,探讨解决的方法。 4. 师语:想不到一张薄薄的宣纸能产生出那么多意想不到的效果,真是好玩极了。下面,就让我们一起来看看大师们玩的游戏吧! 三、欣赏、深化认知 1.出示张桂铭的《觅》。 (1)介绍这幅画的作者及画题。 (2)仔细观察画面,你发现了什么?你觉得那代表什么? (师引导学生体会画面上墨色的变化以及用笔的手法。) (3)播放幽雅、轻快的音乐,让学生想想这幅画上表达的内容。 (4)交流想法。 (5)师语:画家运用了点、线、墨块和色块,使这幅画显得既有层次又有节奏感,使人产生无限的遐想。 2.出示学生范作,欣赏、研究、讨论都用了哪些特别的技法。 四、学生作业 1.学生自由创作,教师鼓励并指导。 2.展示自己的作业,向大家介绍自己的画面。 3.学生自评、互评。 4.小结。

《分物游戏》公开课教学设计

1 北师大版二年级数学上册《分物游戏》教学设计 【教学目标】 1.在具体的问题情境中,经历把小数目的实物进行平均分的操作过程。 2.初步理解平均分的意义,会画图或用语言表示平均分的过程与结果。 3.经过与同伴进行讨论、交流平均分物的过程,体会数学与生活的联系。 4.能解决小数目的平均分的简单实际问题。 【教学重点】初步理解平均分的意义 【教学难点】经历把小数目的实物进行平均分的操作过程。 【教具】三角形、圆片等学具、PPT 课件。 【教学过程】 一、故事导入。 在很久很久以前,有一位美丽的公主被巫婆施了咒语囚禁在城堡。有一位王子很勇敢,他想去城堡里去救公主,可是他要闯过一片危险的森林,他需要一批勇士作为帮手,帮他救出公主。 师:你们愿不愿意成为王子的勇士呢? 生:愿意 师:可是你们要闯过很多的关卡,经历很多的难题,有没有信心? 生:有。 师:那我们跟王子出发吧。看,我们遇到谁了?(猴哥,猴弟)我们一起帮助小猴分一分吧。(揭示课题:分物游戏) 【设计意图】 二、动手操作,探究新知。 活动一:分桃子(初步体会平均分) 出示两只小猴子,4个桃子。可以怎么分?有几种分法?每只猴子可以分到几个桃子?(4个人分为一小组,进行讨论有几种分法)生汇报,教师演示分的过程。(让学生观察演示的几种分法)感受分到的同样多的这种分法很公平,突出“每份分的同样多,就是平均分”。让学生通过分桃子初步感知“平均分”的含义。

2 【设计意图】通过动手分一分、摆一摆,促进学生操作能力的发展,体现了学生的主体性。同时让学生体会了“同样多”“一样多”,教育了学生应平等对待和尊重每一位客人。 活动二:分萝卜。(进一步体会“平均分”的意义) 1.课件出示12个萝卜、3只兔子的图,学生看图,说出信息。 2.说明动手操作的活动要求。 3.学生利用手中的学具,动手操作,教师巡视,对于学困生加以指导。 4.同桌交流自己的分法。 5.个别学生利用学具到黑板前演示、说明自己分的过程。通过学生动手,感知分的多样性。 学生展示完几种不同的分法后,教师引导学生:我们来看看最后每只兔子分到了几根萝卜? 生看图回答:最后每只兔子分到了4根萝卜。 6.小结,引出“平均分”。 我们刚才用了这么多方法分萝卜,虽然分的过程不同,但最后三只小兔都很满意,因为它们分得的萝卜一样多。 刚才我们给小猴子分了桃子,又给小兔子分了萝卜,虽然大家分的过程不一样,但是最后每只小猴子和每只小兔子都特别满意,这是为什么呀? 生答:因为每只小猴子分的桃子一样多,每只兔子分的萝卜一样多。 教师介绍:像这样每份分得一样多,同样多的分法,在数学中我们把它叫做“平均分”。(板书副标题:平均分) 既然大家知道了什么是平均分?,那我要考考大家了。 及时练习。 【设计意图】再次让学生动手实践,通过学生的“分一分”,在探索操作中进一步感受“平均分”,这样在已有的经验上再次体验提升,学生更能清晰地理解“平均分”的意义了。

彩墨游戏(教案)

彩墨游戏 教材分析: 本课为人美版小学美术第5册的课程,是新课程小学美术标准“造型、表现”领域的内容。本课设计以构建主义的教学思想为指导,以学生为中心,强调学生对知识技能的主动探索,主动发现和对所学知识技能运用的主动构建 在教学中设计了:笔墨感受-发现现象-分析探究-运用创造-欣赏评述的教学过程,使学生在“试试、看看、画画、说说”中,观察、分析、总结、想象、创造、评价等能力得到了顺序的训练,并通过学生的探究和教师的演示突破了难点, 教学法分析: 1.游戏情境激发学习兴趣。 2.笔墨探究培养自主学习能力。 3.赏析名画提高审美情趣。 4.技法示范触发创造性思维。 教学目标: 1.认识目标:简单了解彩墨画的绘画形式,初步认识中国画,了解绘画用具的使用方法和简单的技法。

2.能力目标:在游戏中感受、体验彩墨画的发现基本技法。 3.情感目标:.在趣味性造型过程中,体验彩墨绘画的快乐,激发学生热爱国画这一传统艺术的情感. 教学重点:让学生在游戏中发现彩墨与宣纸产生的特殊变化,学习用简单技法进行表现。 教学难点:合理运用点、线、使画面具有节奏感。 教学准备: 教师:教学课件、国画用具 学生:国画工具 教学过程的设计: 一、认识中国画工具:中国画颜料、毛笔、墨、宣纸 二、游戏:彩墨纸笔齐上阵 师拿出一张宣纸,请学生做评委,在十秒钟时间里让宣纸变美。学生也来试试,十秒钟印染。 三、游戏:浓淡干湿总相宜

1、观看多媒体:两个墨点,两条线。 2、让学生试试怎样画出浓淡不同的点,干湿不同的线。 3、请一个学生分享画“浓、淡、干、湿”的窍门 4、欣赏韩美林的作品《猴》《公鸡》,请学生找一找画面中浓淡干湿的变化。 四、游戏:会七十二变的点和线 1、欣赏吴冠中的《吴家作坊》,说说画面上画了什么? 2、观察点 (1)有圆点、方点、尖点 (2)观察画面上细小的、密密的点是怎样弄上去的,引出其他好玩的画点的方法。 3、观察线 (1)《吴家作坊》上有些什么样的线? (2)请学生试着中锋运笔、侧锋运笔画线 (3)猜一猜:一笔画出两种颜色是怎么回事? 4、欣赏两幅点线作品 说说两幅作品有什么不同? 五、游戏:我也要当彩墨大师 1、欣赏小朋友作品,说说你喜欢哪幅作品,为什么? 2、学生绘画

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