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看maya如何制作爆炸效果

看maya如何制作爆炸效果
看maya如何制作爆炸效果

看maya如何制作爆炸效果

2010年6月5日星期六来源: 朱峰社区字号: 大中小背景:

朱峰社区专稿未经许可不得转载版权声明

这个教程教大家用MAYA制作爆炸效果动画,教程相对复杂,适合有一定基础学习,希望教程对飞特网的MAYA FANS们有所帮助,我们先来看看最终效果的截图:图片:

这是最后的效果

利用单一材质的粒子制作真实的火焰是比较吃力的,朱峰社区引用把爆炸火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态

1.爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色。

2.爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。

3.爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。

所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者间既要有交融又要有相互的内外层次。

下面我们就开始制作这三层粒子。

1.建立一个NURBS球体,设置其半径值为3,选择此球体,选择Modify>Make Live 命令,此时球体线框变为绿色

2.选择Particles>article Tool命令右侧的小方块,在弹出的窗口中设置如图所示。

3.使用Particle Tool工具在NURBS球体上画出覆盖整个球体表面并且有一定密度变化的粒子层,达到所需要的效果后按Enter键,完成粒子的建立,在Outliner窗口中为其重命名为yellow,如图所示,我们将用它制作爆炸中核心燃烧部分的火焰效果。

4.在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner 窗口中为其重命名为red,如图所示,我们将用它制作爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果。

5.再次在Outliner窗口中选择NURBS球体,用缩放工具将其放大到原来的1.1倍,继续使用Particle Tool工具在NURBS球体表面画出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中为其重命名为black,如图所示,我们将用它制作爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。图片:

6.在Outliner窗口中选择NURBS球体,按Ctrl+h键,隐藏它,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box 中修改粒子的类型为Cloud,

7.我们还需要为粒子建立力场,使其产生散射出去的动态效果,在Outliner窗口中选择所有的粒子,选择Fields>Turbulence命令,加入扰动力(设置自己实验)

8.继续在Outliner窗口中选择所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力场

9.选择所有的粒子,选择Fields>Radial命令。

10.在Outliner窗口中选择Radial力场,打开其属性窗口,为Magnitude项设置如图所示的关键帧,使用Radial力场的目的是为了给粒子提供一个瞬间的散射速度。

11.在Radial力场属性窗口,将Volume Shape类型设置为Sphere,并使用缩放工具将其放大到能够包容所有的粒子的程度,如图所示。

12.由于我们没有用发射器而使用了固定数量的粒子,为了弥补粒子散开而留下的缝隙,我们还需要使粒子的在散开的过程中增大相应的Radius值,选择yellow粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。

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看maya如何制作爆炸效果(二)

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13.选择red粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧

14.选择black粒子,打开其属性窗口,为Radius项设置如图所示的关键帧。

15.按时间滑块上的播放按钮,就可以看到粒子的散射过程了

材质是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影响纹理决定了火焰的类别,在这里我们使用的是stucco纹理。

首先我们要实现的是yellow粒子的纹理,建立一个Particle Cloud材质,为其重新命名为yellow,打开它的属性窗口,对其设置如图所示。

点击yellow材质的Life Color属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp纹理节点的各颜色点位置与颜色设置如图所示

图片:

点击yellow材质的Life Transparency属性项,为其加入一个Ramp纹理节点,对Ramp 纹理节点设置如图所示

点击yellow材质的Blob Map属性项,为其加入一个stucco纹理节点,对stucco1纹理节点设置如图所示

点击stucco1纹理节点的Channel1属性项,为其加入一个stucco2纹理节点,对stucco2纹理节点的Channel1和Channel2颜色设置如图所示

大班科学:神奇的小水滴

设计意图: 水在幼儿日常生活中是必不可少的东西,发现水的奥秘,运用水的特点,作为幼儿科学领域的教学活动,它既能贴近幼儿的生活,又有助于拓展幼儿的经验,对其终身发展也有一定的价值所在。因此,以水滴可以变化物体大小的特性,我设计了本节科学活动《神奇的小水滴》。 活动目标: 1.乐意与同伴交流、分享实验成果。 2.通过探索操作,发现小水滴可以改变物体大小的特性。 3.会用简单的方法记录实验结果。 活动准备: 教师教具:教学课件,各种放大镜的实物和图片,大记录表等。 幼儿学具:水,纸杯,保鲜膜,皮筋,各种钥匙口图形的钥匙,笔,记录表和小图片等。 活动过程: 一、观察钥匙、激起兴趣。 1.教师以变魔术的形式变出钥匙,激发幼儿兴趣。 2.幼儿探索钥匙,发现钥匙的特点及不同之处。

二、操作探索、观察发现。 1.教师简单介绍用钥匙当工具,用小水滴来观察文字、图片可以变化大小的特点。 2.教师出示猜想表,幼儿猜想实验结果,用小贴片进行投票,教师统计数量。 3.幼儿把小水滴滴在各种不同钥匙口图形的钥匙上,进行观察比较。 “其实,在我们日常生活当中也有很多可以用小水滴进行变化的观察实验用品,你们看,曹老师手中这把小小的钥匙也可以作为小水滴放大镜的材料呢。不信,你们就一起来试试吧。” 4.自己把试验的不同结果记录在幼儿记录表上。 不同形状的钥匙口,用小水滴观察出来的效果是不同的。而幼儿在操作观察时由于手上拿钥匙看卡片的距离不同,实验结果也不同。 5. 每组请一位小朋友做代表,讲述实验过程及实验结果。 三、动手制作、扩展经验。 1.自己动手制作小水滴放大镜。 (1)在纸杯侧下面剪开一个正方形的口。 (2)给纸杯口处用皮筋把保鲜膜绑住,上面滴上水滴。 2.用自制纸杯放大镜观察小水滴呈现的现象。 (1)幼儿把小图片放在自制的纸杯放大镜中用小水滴观察图片及文字的效果。 给做好的水滴放大镜上倒上水滴,把卡片从开口处放进去,幼儿进行仔细的观察。 (2)小组讨论实验结果。 四、联系生活、展开讨论。 1.教师总结用小水滴看东西的特点及奥秘。 “由于小水滴是透明的,它通过折射光位置,从而会使原有的物体发生了变化。这就是小水滴变化物体大小的奥秘。”

3d爆炸效果制作教程

3d爆炸效果制作教程 在三维动画领域,各种各样的爆炸效果令人叹为观止,今天就让我们通过一个陨石的爆炸过程来学习一下爆炸的制作技巧。 (效果图) 一、建立陨石模型 1、进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。 2、单击(create/geometry)钮,单击sphere钮,在top视图中创建一个圆球体sphere01,并设置其半径radius的值为50,segments的值为8。 3、单击modify命令面板上的noise钮,为球体sphere01加入noise修改项,设置其strengh X的值为30,strenghY的值为70,如图1。

(图1) 4、在命令面板的下拉列表中选择tesselate项,为球体加入了tessellate修改,点选edge项,设置其tension的值为25,点选itertions下的1项,如图2。

(图2) 5、在变动修改命令面板中为球体加入一个噪声修改项(noise)。在noise变动修改项下,勾选fractal项,设置roughness的值为0.3,iterations的值为10,strength X的值为30,sttength Y的值为40,sttength Z的值为60,如图3。

(图3) 6、在命令面板的下拉列表中选择tesselate项,再次为球体加入了tessellate修改项,点选edge 项,设置其tension的值为25,点选itertions下的2项,如图4。

(图4) 7、打开材质编辑器窗口,选择一个材质球,点取diffuse右侧的none按钮,选择bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择 8、为陨石加入一段动画,在左视图(left)中将陨石向左移动一段距离,打开动画记录,将时间滑快移动到第二十帧的位置,再将陨石移动到屏幕的中间,同时再使用旋转工具为其加入一段旋转效果,最后我们制作的这段动画效果就形成了陨石由远处慢慢地旋转着飞向屏幕。 二、创建爆炸效果 1、这里我们使用parray粒子来模拟爆炸效果。在命令面板上单击(create/geometry)钮,在其下拉列表中选择粒子系统(particle systems)选项,在命令面板中单击粒子阵列(parray)

VOF水滴模拟

VOF模拟水滴自由落体 Made by SRH 本例子适用了VOF多相流动模型,模拟了水滴自由落体到水面上的过程。适用于初学者,由于时间比较紧张,计算格式的定义都比较粗糙,希望大家见谅。 1.模型:边长为0.5m的正方形,上边为出口边界,其它三面为壁面。一滴水由模型的顶部,落入水中。建立模型并划分网格,定义边界条件,导出msh文件。 2.打开fluent,导入所建立的msh文件。 3.检查网格,调整单位,光滑网格。

4.选择求解器,设置如下: 5.选择多相流模型VOF。流动模型保持默认的层流模型。 注明:本例子是使用层流模型建立的,也可以使用紊流模型。自己尝试了!! 6.定义液态水和空气两种材料。 7.定义运行环境:

8.设置边界条件,出口为出口流。 9.设置求解参数格式,具体设置如下图: 10.初始化流场。 11.设置第二相的区域。Adept-region

12.设置居于顶部的水滴的圆形区域。设置底部的水区域。每一次设置完成之后要点击Mark,将此区域暂存在存储器中。点击manger,可以查看自己设置的临时存储器。 13.初始化水区域,菜单-solver-初始化-点击patch。将设置的存储器中的区域初始化为水。 14.设置残差监视器。

15.设置动画。设置时选择时间步(time step),命名为shuidi,将window增加为1,点击set,弹出动画监视器。 16. 设置contours,选择组分,监视air。红色的为空气,蓝色的为water。 17.设置时间步长、时间步和每一步的迭代次数。 18.计算结果的残差。

【3D建模】3D建模时如何快速绘制装配爆炸图

3D建模时如何快速绘制装配爆炸图 如何用更简洁地表述装配件的零部件状况?能够让所有人,尤其是非机械专业的人,在3D建模时也能很快明白产品各零部件之间的关系?浩辰3D软件的爆炸图功能帮助大家在较短时间了解如何快速制作装配爆炸图。 进入爆炸渲染动画环境 首先,通过浩辰3D软件打开任意装配体设计文件,在装配设计模式下,选这工具中【ERA】功能点,进入爆炸渲染动画环境: 选择爆炸模式 在爆炸渲染动画环境中,软件提供了两种爆炸形式,自动爆炸和手动爆炸,区别在于自动爆炸适合零基础上手,而手动爆炸提供更多自定义设置。

(1)自动爆炸: 选择自动爆炸,设计界面弹出工具栏后,选择总装配体或者子装配体进行爆炸,确定爆炸视图散开距离即可。 配置完成后,点击爆炸,即可完成。因此,浩辰3D软件的自动爆炸操作非常便捷,对于新学者来说极易上手。

(2)手动爆炸 软件也支持手动爆炸,比如这里的部件有一部分是镜像出来的,自动爆炸不会识别,那我们可以对其进行手动爆炸: 选择需要爆炸的部件,并确认参考体: 选择参考面以及爆炸的方向:

选择不同的爆炸方式,一般选择以部件为单位移动;确认后即可完成爆炸。 爆炸动画 除此之外,软件还可以对爆炸好的装配图进行动画编辑与输出。 先将创建好的爆炸图保存一个配置,取名AAA,再选择【动画编辑器】,进入动画编辑界面:

在动画列表中点击爆炸,右击编辑定义: 选定保存的配置文件AAA,设置好爆炸动画的各个参数,如初始状态,速度和动画顺序等:

也可以通过拉动下方动画的进度条,对装配的先后顺序进行调整: 3D建模的过程中,设计师绘制装配爆炸图其实并不困难,只要掌握基础的方法,选对合适的工具就能够轻松绘制,主要还是要多练习操作,孰能生巧。

教你如何用flash实现鞭炮的爆炸效果

教你如何用flash实现鞭炮的爆炸效果 要过年了,少不了想放鞭炮,生活中的事儿,网上的也全要有。怎么让一串鞭炮爆炸呢?在网上找了几天,都是用AS,实现鞭炮爆炸效果的,虽然用AS效果很好,但是对于初学者及不懂AS的朋友有一定困难。经过两天的琢磨,不用AS,终于也可以实现让一串鞭炮爆炸了!下面讲一下那串鞭糇爆炸的制作过程! 新建flash文档,背景色选黑色,其他默认,确定。保存为点鞭炮 一、制作元件1、新建图形元件,画一个鞭炮样 2、新建MC,起名鞭炮落。因为串起来的鞭炮都是两个两个地炸,所以这个MC里用了两个鞭炮。图层1放一个,图层2放一个。用逐帧画出鞭糇炸开后下落的不同形态。第11帧

上写入帧动作:stop(); 加一新图层位于最上面,给这个MC,导入鞭炮炸的声音。下面图分别是时间轴上第1帧到第10帧的样子(大家可以画得更好的,图中绿线是为了画时找好位置,引用了标尺.) 3、把上面MC中的第1帧的图形,转换为图形元件,起名为两炮。 4、新建MC,起名火(这个火是点了炮后,往上窜的火)用

逐帧画出火苗的不同形态。 5、新建MC,起名火苗(这个火焰是火柴上用的)火苗用椭圆工具画出一个圆,再用箭头工具拉成火苗状,白--黄--红放射填充.10帧处改火苗方向.在第1帧,第10帧处设形状补间. 6、新建MC,起名火柴上面图层是火苗MC。下面图层画上火柴的柄 回到场景思考:问题1、一串鞭炮炸的时候,是从下往上地炸响,怎么实现呢?答案:用时间轴控制。炸得晚的让他晚出现。炸得早的让他早出现。问题2、可是一开始的时候,鞭炮都是看见的。答案:在时间轴的前面放上不炸的图形元件。到炸的时候,加关键帧,换上MC。(这些是我在试做的时候碰到的问题和解决的思路。)一、安排鞭炮1、在图层1

3DMAX游戏道具建模教程:一把战斧模型的制作

大家上午好,我今天要给大家分享的是3dmax游戏道具的建模教程:一把战斧模型的制作。这是一个初级教程,希望能够对新人有所帮助。具体内容是魔兽世界里面的一款武器的制作过程,为了让大家看到比较清楚的效果,贴图尺寸有由长改方,并且放大了! 图一 一、建模思路 要点:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最适合自己的命令进行建模。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。如图。

图二 二:模型制作 局部拆分制作——图三

图四 要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。三是厚度起伏需要层次感。 三:UV拆分 要点—— 1.平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。 2.拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。 3.运算:解决拉伸问题。 4.摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。 5.贴图绘制

图五 背景色填充 要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。 图六 固有色绘制 要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。

图七 明暗体积绘制 要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。 图八 细节结构绘制

关于-Solidworks-制作爆炸视图和爆炸动画的详细

关于-Solidworks-制作爆炸视图和爆炸动画的详细

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细 本文以Solidworks 2010 为例,详细介绍了使用Solidworks 制作机械装配图的爆炸视图和爆炸动画的方法。使用其他Solidworks 版本的用户可以参照学习。 制作爆炸视图和爆炸动画是以一个Solidworks 的装配体为基础的,在制作前,请启动一个装配体文件。 启动后,按照如下步骤进行制作: 第一步:选择“爆炸视图”。 1. 在Solidworks 2010 装配体窗口的工具栏上,有“爆炸视图”选项,单击即可,如图1所示。 2. 或者,打开菜单栏,依次选择“插入”——“爆炸视图”,如图2所示。

图1启动“爆炸视图”方法一 图2 启动“爆炸视图”方法二 第二步:选择第一个要分离开(或爆炸开)的零件。 以图3所示的装配体为例,选择第一个分离开的零件——最前面那个蓝色的法兰盘。单击一下,零件会马上变色,并且在它附近出现一个“三向坐标轴”。这个坐标轴的三个方向X、Y、Z,

就是它被爆炸开后的三个走向,即它可以沿着X、Y、Z轴中的任意一个方向移动。这个例子中,沿Z轴方向炸开会比较好看,这里让它沿Z 轴炸开。 方法:将鼠标指针放在Z轴上,这时鼠标指针会变成一个双向箭头的蓝色图标,即被选中。然后开始拖动鼠标,它就自动沿着Z轴离开了,直到拖动到你满意的一个距离,如图4所示。 图3 选中法兰盘

图4 拖动到合适的距离 第三步:依次完成拖动 依照第二步的方法,依次将装配体的每个零件都拖拽的合适的位置,如图5所示。特别提醒一点:依次也可以同时选中几个零件,一起拖动。例如图5中的,绿色和红色轮子就是同时选中并拖动的。

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.sodocs.net/doc/1f13861417.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.sodocs.net/doc/1f13861417.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3dsMax插件RayFire制作爆炸破碎特效

爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点 之一,而3ds Max破碎插件RayFire和烟火插件FumeFX正是解决这一难题的有力工具,今天模型云君就将工作中的经验教训总结整理出来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助。 一、建模阶段的注意事项 1、需要进行破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进行制作;比如房屋的墙壁要有一定的厚度;汽车除了要有钢板的厚度以外,轮毂、座椅、底盘乃至后备箱(两厢车除外)都要分开制作,否则就会看到房子或者汽车“像石雕一样炸开!” 2、每一个物体以“名称+编号”的格式进行命名,而不要用3ds Max的默认名称,尤其是在面对“每栋楼有30层,每层有30个窗户”的时候; 3、认真研究分镜表,确定模型的主次结构;比如表现“一颗炮弹击中仓库的屋顶”,就要将建筑的各个立柱(如果有的话)和窗户等分

开制作,在RayFire中将距离爆炸点近的物体细分值调高,离爆炸点远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。 4、尽量将模型面数控制到最低;如果您的电脑配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G内存/500G硬盘,那就老老实实省着过吧! 场景模型: 二、灯光和材质

灯光选用VRay光源(室内是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。 屋顶贴图: 三、用“吃火锅”来理解RayFire RayFire界面

1、界面构成Objects(物体面板) Physics(物理面板)

Fragmentation(碎片面板) Layers(图层面板) 2、常用功能 Dynamic/Impact Objects(动态/碰撞物体) Static&Kinematic Objects(静态/运动物体) Sleeping Objects(睡眠物体) Fragmentation Options(碎片选项) Physical Options(物理选项)

3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果

3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程喷溅水滴 BlobMesh 又称为 metaball,是max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的 Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit=100mm。2.C BlobMesh 又称为 metaball,是 max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。 1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit=100mm。

2.Create > Space Warps > Forces > Gravity,创建一个 Gravity SpaceWarp,放在任何地方均可,strength 为一,将其邦定到 SuperSpray 上。 如下图设置粒子参数,模拟水流。 3.拖到15帧,渲染效果如下。

4.现在,我们来把图中的三角形变成圆滑的 BlobMesh Metaballs。如下图,在Particle Types 中选择 MetaParticles。 5.再次渲染,效果如下图所示。

6.下面我们将制作水的材质,并添加一个用于水流碰撞的场景。简单的 Raytrace 材质,如下图所示。

制作有动画效果的教学设计

《制作有动画效果的幻灯片》 教学设计 平潭城东小学柯丽美 2018.10.24

《制作有动画效果的幻灯片》教学设计 平潭城东小学柯丽美 一、教学目标: 1、知识与技能: (1) 掌握幻灯片“自定义动画”的设置方法,学会更改动画效果及对象动画播放次序。 (2) 掌握“幻灯片切换”的设置方法。 2、过程与方法: (1)通过对幻灯片“自定义动画”和幻灯片切换的设置,比较各种动态显示效果,能按实际情境选择和修改动画效果。 (2)创设教学情境,精心设计学生自主、合作学习环节,培养学生探究学习能力、动手操作能力及创新思维能力。 3、情感态度与价值观: (1) 培养学生良好的学习习惯,激发学生学习兴趣,增强做学习小主人的自信心。 (2) 培养学生小组合作,互帮互助的学习态度。 (3) 能根据实际的任务要求,设置合适的自定义动画效果和切换方式,实现演示文稿的动画显示。 二、教学重点、难点: (1)教学重点:自定义动画和幻灯片的切换。 (2)教学难点:会根据需要,合理地设置自定义动画效果。 三、教学准备:

教学广播系统、powepoint2003、信息技术教本、本课所示范例相关演示文稿及文字资料等。 四、课时安排: 1课时 五、教学过程: (一)复习预习并导入(5分钟) 播放演示自定义动画的幻灯片,让学生感受幻灯片的动画效果(并说一说观后感)。 引出课题《制作有动画效果的幻灯片》。(板书) (二)新授 1、自定义动画(板书,讲解操作5分钟) (1)课件截图演示并讲解进入“自定义动画”任务窗格。 打开“春节民俗”演示文稿幻灯片单击“幻灯片放映(D)”菜单中的“自定义动画(M)”命令,打开“自定义动画”窗格。 (2)讲解自定义动画效果的种类进入,强调,退出,动作路径动画。 (3)布置操作任务 参照课本P20-21的操作步骤,在“欢喜中国年”演示文稿中的“春节民俗”幻灯片设置喜欢的自定义动画效果。使文字图片依次呈现。 师巡视指导 (4)学生思考: 如何调整自定义动画的顺序 如何更改和删除自定义动画效果 调整自定义动画的顺序可以直接拖动“自定义动画”窗格中相应的对

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细 本文以Solidworks 2010 为例,详细介绍了使用Solidworks 制作机械装配图的爆炸视图和爆炸动画的方法。使用其他Solidworks 版本的用户可以参照学习。 制作爆炸视图和爆炸动画是以一个Solidworks 的装配体为基础的,在制作前,请启动一个装配体文件。 启动后,按照如下步骤进行制作: 第一步:选择“爆炸视图”。 1. 在Solidworks 2010 装配体窗口的工具栏上,有“爆炸视图”选项,单击即可,如图1所示。 2. 或者,打开菜单栏,依次选择“插入”——“爆炸视图”,如图2所示。 图1启动“爆炸视图”方法一

图2 启动“爆炸视图”方法二 第二步:选择第一个要分离开(或爆炸开)的零件。 以图3所示的装配体为例,选择第一个分离开的零件——最前面那个蓝色的法兰盘。单击一下,零件会马上变色,并且在它附近出现一个“三向坐标轴”。这个坐标轴的三个方向X、Y、Z,就是它被爆炸开后的三个走向,即它可以沿着X、Y、Z轴中的任意一个方向移动。这个例子中,沿Z轴方向炸开会比较好看,这里让它沿Z轴炸开。 方法:将鼠标指针放在Z轴上,这时鼠标指针会变成一个双向箭头的蓝色图标,即被选中。然后开始拖动鼠标,它就自动沿着Z轴离开了,直到拖动到你满意的一个距离,如图4所示。 图3 选中法兰盘

图4 拖动到合适的距离 第三步:依次完成拖动 依照第二步的方法,依次将装配体的每个零件都拖拽的合适的位置,如图5所示。特别提醒一点:依次也可以同时选中几个零件,一起拖动。例如图5中的,绿色和红色轮子就是同时选中并拖动的。 图5 拖拽后的位置图 当全部零件都拖动到合适位置后,“爆炸步骤”一栏会显示全部的爆炸步骤,顺序从上至下。如图6所示。确认无误后,点击最上面的绿色“√”(如图7),完成爆炸步骤的创建。

Photoshop制作一幅水滴效果分析

今天给大家介绍用Photoshop制作水滴效果。点击“文件”—“新建”,弹出“新建”对话框,在对话框中设定文件的宽度和高度为330象素。将前景色设置为黑色,背景色设置为白色。 单击工具箱中的“渐变工具”,在属性栏中选择“从前景色到背景色”的渐变类型,(如图1)所示。 图1 选择渐变样式 用鼠标在画面内从左上角向右下角拖动出渐变范围,(如图2)所示,放开鼠标就会出现(如图3)所示 的渐变效果。 图2 拖动鼠标进行渐变操作

图3 渐变效果 进入“图层”调板新建一个图层,名为“图层1”。 按Ctrl+A键将该图层全部选中,再按Ctrl+Backspace键将选区填充为白色,效果(如图4)所示。 图4 将新图层填充背景色 按Ctrl+D键去除选区,单击“滤镜”—“杂色”—“添加杂色”命令,弹出“添加杂色”对话框,参数设置(如图5) 所示,单击“好”按钮,效果(如图6)所示。

图5 “添加杂色”滤镜参数设置 图6 使用“添加杂色”滤镜后的效果 单击“滤镜”—“模糊”—“高斯模糊”命令,弹出“高斯模糊”滤镜对话框,对话框中的滤镜参数设置(如图7)所示,然后单击“好”按钮,得到的模糊效果(如图8)所示。

图7 “高斯模糊”滤镜参数设置 图8 使用“高斯模糊”滤镜后的效果 小编提示:使用“高斯模糊”滤镜时,“半径”的参数设置应该根据图片尺寸的大小适当调整。 单击“图像”—“调整”—“阈值”命令,弹出“阈值”对话框,参数设置(如图9)所示,单击“好”按钮,效果(如 图10)所示。

图9 “阈值”对话框 图10 调整阈值后的效果 单击“选择”—“色彩范围”,弹出“色彩范围”对话框,其中的参数设置(如图11)所示,单击“好”按钮,得 到(如图12)所示的选区。

水珠滴落瞬间的拍摄技巧

水珠滴落瞬间的拍摄技巧 雨后清灵的水滴,或者飞溅的泡沫,虽然稍纵既失,但仍可以使用数码相机将它们拍摄下来,而成为一幅具有视觉冲击力的作品。 相机 拍摄飞溅的水珠并不需要非常高级的专业相机。而拍摄的环境和器材也是任何一个普通人都可以轻松实现的。一般来说,只要相机的快门速度能够在1/500秒以上,并带有强制闪光灯,无论是高端的单反相机,还是最普通的定焦小相机,在合理应用环境光线的并正确对焦的情况下,都能够拍摄出非常不错的水珠照片来。可以说,拍摄一张好照片相机仅仅占到总体因素的30%,而其中另外30%则是环境问题以及拍摄角度问题,而最重要的则在于手拿相机的人。

水珠拍摄技巧 环境 其实拍摄出晶莹剔透的水珠,并不需要什么专业的摄影室和特殊的灯光效果,在大多数时候,许多喜欢拍摄水珠的摄影爱好者都是在自己的家里进行拍摄的,而灯光则只要不是太暗,一般的白炽灯和日光灯就完全够用了。 水珠拍摄技巧 工具 看到晶莹剔透而又色彩斑斓的水珠世界,很多人会认为这一定需要多种特殊工具才能拍摄出这一效果,而事实上,拍摄这一水珠的世界,最简单的只需要一个水龙头和一个带有特定颜色的塑料盆或者透明的玻璃盆就可以了。比如说,假如你想拍摄出兰色的

水珠,那么就可以找个兰色的塑料盆来拍摄,当然假如在玻璃盆下垫衬上金黄色的纸张,自然的,水珠的颜色就变成金黄了。而如下图那样或火红或碧绿的色彩则是普通的两张风景海报垫在盆底所作出来的效果。当然,如果想要色彩看上去更加的绚丽而夺目,则可以在水中添加单色或者混合色的颜料。 水珠拍摄技巧 焦距与物距 在拍摄水珠这样的微观世界中的东西时,虽然普通的定焦相机也能勉强进行拍摄,但最好是使用变焦镜头并带有微距对焦模式的相机,这一点,目前市面上的大多数数码相机都能做到,而在焦距上,则尽量使镜头处于中焦位置,如果对焦模式中有手动M档则最好使用手动档对焦,以保持图像的清晰和细腻,而在镜头与水珠的拍摄距离上,只要镜头能够对焦清晰,并保证水花不会飞溅到镜头上,尽量的靠近水珠,一般来说,相机与水珠的物距最好在10厘米左右。而为了保证相机的镜头的安全,则最好为相机加上UV保护镜头。 光圈 如果可能,可尽量应用小光圈,因为较小的光圈会带给我们较大的景深,使跳跃的水珠更加的清晰而细腻,一般来说,光圈可设置在F6左右,笔者也曾经使用过富士的

3D_MAX制作的火焰燃烧效果

3ds Max 课程设计实践报告 设计题目:大炮 系别:电信系 专业:电气智能控制 指导老师:王晓斌 制作人:孟岩 设计时间: 2012.12.21------2012.12.24

3ds Max 课程设计实习报告 前言 3ds max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维大炮建模软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和大炮建模中,3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维大炮建模的初学者使用。 通过一学期的对于《3ds max大炮建模基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建模、材质、灯光、大炮建模等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对3ds max大炮建模进行进一步的熟练和掌握。 一、设计题目 大炮 二、设计目的 配合课程学习,通过创作大炮将课程内容进行综合运用。 三、设计要求 按组进行大炮建模的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。 四、创意设计 本次设计运用拼凑式设计方法,在制作之前我们首先需要了解做建筑大炮建模应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。大炮建模制作分为建模、材质、渲染等步骤,前期工作是后期大炮建模的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行大炮建模的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

拍摄水滴的要点

拍摄水滴的要点 1、必备器材 相机:一般的单反相机都可以胜任。注意相机连拍在拍摄水滴时不适用,所以要把拍摄模式调整为单张拍摄。记录格式最好用RAW。一般拍摄水滴光照条件明亮,所以用最低ISO拍摄确保画质细腻,注意如果用外闪的话,相机最好能支持FP高速同步,这会对抓拍水滴更有帮助。 镜头:推荐用微距,微距镜头推荐焦段长一些,比如50mm微距就离水滴太近,容易打湿器材。如果没有微距,长焦镜头的远摄端也可以加上增距镜或者高质量的近摄环也是不错的。注意用手动对焦,同时用小光圈增大景深。 三角架:一般的脚架都可以胜任,没有特殊要求。可能需要注意的一点就是脚架展开的大小,根据自己的拍摄场地决定吧! 快门线:这个最好有。拍水滴环境潮湿,用快门线可以避免湿手直接接触相机,也能更专注抓拍。当然,如果不用也行,按快门时注意把手擦干就是了,呵呵。 闪光灯:推荐用外闪,而且最好是两个。一个装在机顶补光,一个平行于水面补光,这样的水滴会更有立体感。当然,布光可以不拘泥于一种方式,看大家组合效果了。如果只有一个外闪,那放在机顶或者从侧面照射水滴都可以,注意调整光量。用机身内闪也能得到不错的效果,只是要记得取下镜头遮光罩以避免形成阴影,还有,最高快门同步速度会降低到1/200s左右,会比高速外闪1/500s甚至更高速度记录的水滴效果逊色一些。 其他:彩色盆,铁锅黑色平底,透明杯子,彩纸若干,CD片,还有抹布 拍摄场地:一般家里的浴室或者厨房都可以。有条件也可以自己搭一个滴水台倒挂一个装满水的瓶子,在瓶盖上用针钻一个小孔用于滴水,记得在瓶身上也钻一个,保持压力使水可以滴下,至于具体怎么搭,看各位家里的工具了。 2、拍摄过程 调整水龙头滴水,一秒一滴左右比较好,均匀滴落到盆中。注意下落高度保持在30厘米左右,这样的水花比较饱满同时也不会飞溅,适合拍摄。脸盆的颜色基本就是拍摄的背景色,可以在满盆的时候拍摄,这样更剔透,也可以在刚蓄了很浅一层水的时候拍摄,水花会更好看,具体看大家尝试了。 调整好三角架高度,使相机和水面尽量成一个平面,如果是俯拍,比较难定格水滴滴落的动感。 脚架固定后进行手动对焦。因为水滴本身反差小,难以辨认,可以在水滴落下的地方放一支铅笔,对准铅笔聚焦,再拿走铅笔就可以了。

3dmax效果图制作教程1

3DMAX教学大纲 第一讲: 3Dmax基本知识 简介 3DS MAX是世界上使用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛使用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商 3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。和前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。 界面认识: 3DMAX2009界面,按功能分为标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图区、装态栏、动画控制区、视图控制区等。如图1-1所示: 在创建面板:用于创建物体,修改面板主要用于修改物体的参数。 图1-1

如果须要更改界面可以通过自定义——自定义用户界面加载UI方案(更改界面方案)图1-2 图1-2 视图区: 顶视图:T 前视图:F 左视图:L 透视图:P 相机视图:C 其它视图:视图文字区——击右键:选择其它视图: 显示或隐藏:G (网格) 视图控制区: 缩放:ALT+Z 最大化视口;alt+w Z 全部缩放 CTRL+W 局部缩放 按住中键和ALT 键:可以摇曳对象 锁定\解锁物体:空格(锁定的物体只能对锁定对象操作) F3 线框和实体F4 边面显示 J 边界盒显示 标准几何体: 长方体:绘制时,(先拉出长和宽,再拉出高度;右键结束 ) 修改参数时,须要在修改工具下,更改长宽高,和片段数. 圆锥体: 球体: 平面:确定长宽,加壳可以增加厚度 物体的选择和移动: 选择物体:Q 点选: 窗口和交叉:(正窗口和反窗口:自定义—首选项: 常规勾: 按名称选择:h

关于制作solidworks爆炸视图的详细步奏和方法

关于制作solidworks爆炸视图的详细步奏和方法

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细步骤方法本文以 Solidworks 2010 为例,详细介绍了使用Solidworks 制作机械装配图的爆炸视图和爆炸动画的方法。使用其他Solidworks 版本的用户可以参照学习。 制作爆炸视图和爆炸动画是以一个Solidworks 的装配体为基础的,在制作前,请启动一个装配体文件。 启动后,按照如下步骤进行制作: 第一步:选择“爆炸视图”。 1. 在Solidworks 2010 装配体窗口的工具栏上,有“爆炸视图”选项,单击即可,如图1所示。 2. 或者,打开菜单栏,依次选择“插入”——“爆炸视图”,如图2所示。 图1启动“爆炸视图”方法一 图2 启动“爆炸视图”方法二

第二步:选择第一个要分离开(或爆炸开)的零件。 以图3所示的装配体为例,选择第一个分离开的零件——最前面那个蓝色的法兰盘。单击一下,零件会马上变色,并且在它附近出现一个“三向坐标轴”。这个坐标轴的三个方向X、Y、Z,就是它被爆炸开后的三个走向,即它可以沿着X、Y、Z轴中的任意一个方向移动。这个例子中,沿Z轴方向炸开会比较好看,这里让它沿Z轴炸开。 方法:将鼠标指针放在Z轴上,这时鼠标指针会变成一个双向箭头的蓝色图标,即被选中。然后开始拖动鼠标,它就自动沿着Z轴离开了,直到拖动到你满意的一个距离,如图4所示。 图3 选中法兰盘 图4 拖动到合适的距离

第三步:依次完成拖动 依照第二步的方法,依次将装配体的每个零件都拖拽的合适的位置,如图5所示。特别提醒一点:依次也可以同时选中几个零件,一起拖动。例如图5中的,绿色和红色轮子就是同时选中并拖动的。 图5 拖拽后的位置图 当全部零件都拖动到合适位置后,“爆炸步骤”一栏会显示全部的爆炸步骤,顺序从上至下。如图6所示。确认无误后,点击最上面的绿色“√”(如图7),完成爆炸步骤的创建。 图6 全部动画步骤图7 确定

中班科学:《奇妙的小水滴》

中班科学:《奇妙的小水滴》 中班科学《奇妙的小水滴》 设计意图: 我发现平时孩子们对玩水特别感兴趣,尤其对小水滴更感兴趣。同样一滴水,滴在不同的纸上,出现的现象就不一样。我试图通过集体教育活动,将幼儿生活中的无意探索变为有意探索,并在科学探索活动中和生活实际之间搭建一座桥梁,从而使幼儿感到科学就在身边,探索无处不再。 活动目标 1、认识生活中各种纸的不同作用。 2、能比较水滴滴在不同的纸上的变化。

3、通过实验,体验探索记录的乐趣。 活动准备 1、不同的纸(卡纸、餐巾纸、宣纸和闪光纸)各一张 2、调羹、记号笔、试验表、记录表每人各一张。 3、记录表大张1张、杯子四个 4、黑板,展示板 活动过程 一、导入 教师拍手:小朋友,听,这是什么声音?幼:拍手的声音 教师跺脚:听,这又是什么声音?幼:跺脚的声音 师:小朋友的耳朵真厉害,再听,滴答滴答,小朋友,这是什么声音? 幼:下雨的声音,水声 师:嗯,滴答滴答,下小雨了,小朋友你们觉得小雨都会落在哪里? 幼儿自由回答 师:那如果雨水滴在纸上会是什么样子呢?

幼:纸会湿的。 幼:纸不会湿,水会在纸上流动。 师:噢,是这样的么?今天老师就给你们带来了四种不一样的纸宝宝,我们来一起认识一下吧! 教师出示卡纸、餐巾纸、闪光纸,师幼共认。 教师出示试验表,巩固认识。 二、猜想与探索 1.进行猜想,交待任务 师:现在我们认识了这么多的纸宝宝,那你们觉得这些纸宝宝他们都会吸水吗? 幼:会/不会。 师:那你们觉得它们中哪种纸会吸水,哪种不会吸水?幼儿自由猜想 师:嗯,大家的意见都不太一样,那我们一起来试验看看好不好! 教师提出操作任务与要求 2.试一试,实验与记录 (1)、幼儿4人一组,分4个小组进行实验。

影视动画Maya制作爆破特效过程解析

影视动画Maya制作爆破特效过程解析 如何使用Maya制作影视广告中的爆破特效,哈尔滨完美动力简单的和大家分享一下!在很多应影视动画的制作当中经常用到。 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了。 我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。 在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE 中穿越过去的。

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算。 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层。 将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果。 选择BLASTLAYER1,创建随片层。

将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏。 进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02。并指定贴图位置为BlastCode1.5examplessourceimageslesson6_cracks.iff。

此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果。 修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值。 设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎。

3DMAX制作燃烧的火焰效果3D教程

3DMAX制作燃烧的火焰效果3D教程 3DS MAX制作燃烧的火焰效果教程: 先来预览下效果图: 一、火炬制作 1、单击“创建”按钮进入其命令面板,单击“图形”标签进入其创建面板,点击“线”按钮,在前面视图中绘制一线条Line01,适当调整其形状,如图1所示。

(图1) 2、选中Line01,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“车削”项进入其属性面板修改相关参数,得到的效果如图2所示。 (图2) 二、火焰制作

1、单击“创建”命令面板中的“辅助对象”按钮,进入其创建命令面板,在下拉列表中选择“大气装置”项,在“对象类型”卷展栏中点击“球体Gizmo”按钮,在视图中创建一球体框SphereGizmo01,如图3所示。 (图3) 2、选中SphereGizmo01,点击“修改”命令面板,修改其半径值,勾选半球、拉伸其高度,并将其放置在火炬的上部,修改后的效果如图4所示。 (图4) 小提示:点击工具栏上的“选择并均匀缩放”按钮对物体放大活缩小,可进行非等比放缩。将光标移到Y轴上进行拖动,就只会在Y轴上进行缩放修改。如图5所示。

(图5) 3、打开“大气和效果”卷展栏,点击“添加”按钮,弹出“添加大气”窗口,选择“火效果”,然后点击确定。如图6所示。 (图6) 4、在列表中选中“Fire Effect”项,然后点击“设置”按钮,调出环境和效果窗口,打开“火效果参数”卷展栏,修改其参数,如图7所示。

(图7) 小提示:这是作为第0帧时的参数配备,另外还需在100帧处定义下参数。 5、单击动画控制区中的“自动关键点”按钮,然后将时间滑块移动到第100帧,修改相关参数,最后再单击“自动关键点”按钮完成。[3DMAX实例:https://www.sodocs.net/doc/1f13861417.html,/html/SLXX/]如图8所示。

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