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Internet的起源和发展

Internet的起源和发展
Internet的起源和发展

Internet的起源和发展

Intetnet是全世界最大的计算机网络,它起源于美国国防部高级研究计划局ARPA(Advanced Research ProjectAgency)于1968年主持研制的用于支持军事研究的计算机实验网ARPANET。ARPANET建网的初衷旨在帮助那些为美国军方工作的研究人员通过计算机交换信息,它的设计与实现是基于这样的一种主导思想:网络要能够经得住故障的考验而维持正常工作,当网络的一部分因受攻击而失去作用时,网络的其它部分仍能维持正常通信。最初,网络开通时只有四个站点:斯坦福研究所(SRI)、Santa Barbara的加利福尼亚大学(UCSB)、洛杉矶的加利福尼亚大学(UCLA)和犹他大学。ARPANET不仅能提供各站点的可靠连接,而且在部分物理部件受损的情况下,仍能保持稳定,在网络的操作中可以不费力地增删节点。与当时已经投入使用的许多通讯网络相比,这些网络中的许多运行不稳定,并且只能在相同类型的计算机之间才能可靠地工作,ARPANET则可以在不同类型的计算机间互相通讯。

ARPANET的两大贡献:第一、分组交换概念的提出;第二、产生了今天的Internet,即产生了Internet最基本的通讯基础---传输控制协议/Internet协议(TCP/IP)。

1985年当时美国国家科学基金会NSF(National Science Foundation),为鼓励大学与研究机构共享他们非常昂贵的四台计算机主机,希望通过计算机网络把各大学与研究机构的计算机与这些巨型计算机联接起来,开始的时候,他们想用现成的ARPANET,不过他们发觉与美国军方打交道不是一件容易的事情,于是他们决定利用ARPANET发展出来的叫做TCP/IP的通迅协议自已出资建立名叫NSFNET的广域网,由于美国国家科学资金的鼓励和资助,许多大学、政府资助的研究机构、甚至私营的研究机构纷纷把自已局域网并入NSFNET。这样使NSFNET在1986年建成后取代ARPANET 成为Internet的主干网。

在九十年代以前,Internet是由美国政府资助,主要供大学和研究机构使用,但近年来该网络商业用户数量日益增加,并逐渐从研究教育网络向商业网络过渡。Internet有着巨大的商业潜力(1)电子邮件:电子邮件的优势是能够实现一对多人的信息传递。(2)与专家和科研人员的网上交流与合作:通过电子布告板提出问题听取专家学者和用户各方面的建议。(3)了解商业机会和发展趋势:更多的公司通过Internet收集、调研和销售与商贸活动有关的信息。(4)远距离数据检索:查询各种商业性和专业数据库。(5)文件传输(FTP):从生产到销售各个环节的配合与联络:如设计人员通过网络将设计方案直接传输给生产厂家。(6)检索免费软件:目前在Internet的公共软件里,有许多免费软件,很多公司利用这些软件来缩短产品的开发时间。(7)研究和出版:出版商利用FTP进行文稿的传递,编辑和发行,以减少出版和时间和费用。

近几年,Internet规模迅速发展已经覆盖了包括我国在内的170多个国家,连接的网络7万多个,主机达500万台,终端用户近1亿,并且以每年15─20%的速度增长。

Internet在中国起步较晚。1986年,中国科学院等一些科研单位,通过国际长途电话拨号到欧洲一些国家,进行国际联机数据库信息检索,开始初步接触Internet。1990年,中科院高能所、北京计算机应用研究所、电子部华北计算所、石家庄54所等单位先后通过X.25网接入到欧洲一些国家,实现了中国用户与Internet之间的电子邮件通讯。1993年,中科院高能所实现了与美国斯坦福线性加速中心(SLAC)的国际数据专用信道的互连。

1994年中国Internet只有一个国际出口,300多个入网用户,到1998年7月已发展到有40条国际出口线,国际线路的总容量为84.64Mbps。目前中国和国际Internet网络互联的主要网络有:由中国科学院负责运作的中国教育科研网(CERNET),由清华大学负责运作的中国科学技术网(CSTNET),由电子部、电力部、铁道部支持,吉通公司负责运作的金桥网(GBNET),以及由邮电部组建的中国公用计算机互连网(Chinanet)。前两个网络是以教育、科研服务为目的的,属于非赢利性质;后两个网络是以商业经营为目的,所以又称为商业网。

中国互联网络信息中心(CNNIC)2000年7月27日在京发布了最新的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:

1、我国上网计算机数:650万台,其中专线上网计算机101万台,拨号上网计算机549万台。

2、我国上网用户人数:1690万,其中专线上网的用户人数约为258万,拨号上网的用户人数约为1176万,同时使用专线与拨号的用户人数256万。除计算机外同时使用其它设备(移动终端、信息家电)上网的用户人数为59万。

3、CN下注册的域名数:总计99734个,其中.com(78878个)和.net(10719个)就占了79.09%和10.75%。域名分布上,北京地区最多,37786个,占了38.22%,其次是广东(13702个)13.85%和上海(8457个)8.55%。中文域名数为:71727个。

4、我国WWW站点数:约27289个。

5、我国国际线路的总容量为:1234M,连接的国家有美国、加拿大、澳大利亚、英国、德国、法国、日本、韩国等。我国IP电话出口带宽总量为:56M。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

互联网起源-发展-历程-历史

国际互联网,始于1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体,是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN)、城市规模的区域网(MAN)以及大规模的广域网(WAN)等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介,是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网,它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境,入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的ARPANET到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联1957年发射的第一颗人造地球卫星Sputnik的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧,美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA)。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969 美国国防部委托开发ARPANET,进行联网的研究。同年,美军在ARPA制定的协定下将美国加利福尼亚大学、斯坦福大学研究学院加利福尼亚大学和犹他州大学的四台主要的计算机连接起来。这个协定由剑桥大学的BBN和MA执行,在1969年12月开始联机。它的目的就是重新树立美国在军事科技应用开发方面的领导地位。当时的网络传输能力只有50Kbps,按标准来说就是非常的低。 从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。当时ARPANET使用的是NCP协议,它允许计算机相互交流,从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。最初的NCP 协议下的ARPANET上连接了15个节点共23台主机。到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E-mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,是Internet 上较早出现的重要工具,特别是E-mail仍然是目前Internet上最主要的应用。但在NCP 协议下,目的地之外的网络和计算机却不分配地址,从而限制了未来增长的机会。但无论如何,ARPANET成为了第一个简单的纯文字系统的Internet。可以说,最早促使互联网最初起源的推动力是冷战时期的军备角力思维。 2、TCP/IP协议的产生。 由于最初的通信协议下对于节点以及用户机数量的限制,建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”)显得尤为重要。1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。作为Internet的早期骨干网,ARPAnet的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的

互联网起源发展历程历史.

国际互联网,始于 1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体, 是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络, 即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN 、城市规模的区域网(MAN 以及大规模的广域网(WAN 等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介, 是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网, 它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境, 入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的 ARPANET 到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联 1957年发射的第一颗人造地球卫星 Sputnik 的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧, 美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA 。当时, 美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前 苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力, 认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能 正常工作, 并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证, 1969 美国国防部委托开发 ARPANET ,进行联网的研究。同

因特网的发展历程

因特网的发展历程 Internet的发展大致经历了如下四个阶段: 60年代,Internet起源 70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET (即“阿帕网”)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。 至1974年,IP(Internet协议)和TCP(传输控制协议)问世,合称TCP/IP协议。这两个协议定义了一种在电脑网络间传送报文(文件或命令)的方法。随后,美国国防部决定向全世界无条件地免费提供TCP/IP,即向全世界公布解决电脑网络之间通信的核心技术,TCP/IP协议核心技术的公开最终导致了Internet的大发展。 到1980年,世界上既有使用TCP/IP协议的美国军方的ARPA网,也有很多使用其它通信协议的各种网络。为了将这些网络连接起来,美国人温顿·瑟夫(Vinton Cerf)提出一个想法:在每个网络内部各自使用自己的通讯协议,在和其它网络通信时使用TCP/IP协议。这个设想最终导致了Internet的诞生,并确立了TCP/IP协议在网络互联方面不可动摇的地位。

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

因特网的发展及应用前景

因特网的发展及应用前景 摘要:在信息飞速发展的今天,人们真正感觉世界已是触手可及。通过计算机能够找到任何想知道的或是可以想象的信息;能够与在远在地球另一端的人们进行通信联络,召开视频会议;能够登录到资源丰富的计算机,搜索世界上最大规模的图书馆,或是访问最吸引人的博物馆;可以在线观看电影,听音乐,阅读各种多媒体杂志;可以足不出户地购买所需要的各种商品······,所以这一切的活动都是通过进入世界上最大的计算机网络——因特网来实现的。因特网在我们的生活中发挥着重要的作用。关键字:因特网、发展进程、发展特点、现状、发展趋势、机遇和挑战 因特网(Internet)是一组全球是一组全球信息资源的总汇。有一种粗略的说法,认为因特网是由于许多的网络(子网)互联而成的一个逻辑网,每一个子网中连接着若干台计算机(主机)。因特网以相互交流信息资源为目的,基于一些共同的协议,并通过许多路由器和公共互联网而成,它是一个信息资源和资源共享的集合。因特网是当今世界上最大的网络。自80年代以来,它的应用已从军事、科研与学术领域进入商业、传播和娱乐等领域,并与90年代成为发展最快的传播媒介。因特网是在计算机网络的基础上建立和发展起来的,可以说是一个用相同的语言传播信息的全球计算机网络。在人类的发展历程中,计算机的产生不是偶然,而是一件必然会发生的事,它是人类对信息资源共享理想不断追求的结果,因此计算机的起源是很早的。近几十年来,人类在这方面取得的一个又一个重要的发展为因特网的产生奠定了基础。例如:1957年的第一颗人造卫星上天,将人类传播信息的能力提高到前所未有的水平,开启了利用卫星进行通信的新时代。到后来微型计算机的出现,预示着信息技术的普及成为可能;激光和光纤了利用,使信息的处理和传播由点到面。而近十年多来计算机和通信技术的结合,尤其是网络技术的发展,促进了更大范围的网络互联和信息资源共享。 因特网在我国的发展大致分为三个阶段: 第一阶段为1993年之前是实验阶段,在这一阶段中国很多的科研部门和高等院校开始研究因特网技术,并开展了科研课题和科技合作工作。这一阶段的网络应用仅限于小范围的电子邮件服务,而且仅为少数高等院校、研究机构提供电子邮件服务。 第二阶段为1994-1996年是起步阶段,在这一阶段中关村地区教育和科研示范网络

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

Internet的起源和发展

Internet的起源和发展 Intetnet是全世界最大的计算机网络,它起源于美国国防部高级研究计划局ARPA(Advanced Research ProjectAgency)于1968年主持研制的用于支持军事研究的计算机实验网ARPANET。ARPANET建网的初衷旨在帮助那些为美国军方工作的研究人员通过计算机交换信息,它的设计与实现是基于这样的一种主导思想:网络要能够经得住故障的考验而维持正常工作,当网络的一部分因受攻击而失去作用时,网络的其它部分仍能维持正常通信。最初,网络开通时只有四个站点:斯坦福研究所(SRI)、Santa Barbara的加利福尼亚大学(UCSB)、洛杉矶的加利福尼亚大学(UCLA)和犹他大学。ARPANET不仅能提供各站点的可靠连接,而且在部分物理部件受损的情况下,仍能保持稳定,在网络的操作中可以不费力地增删节点。与当时已经投入使用的许多通讯网络相比,这些网络中的许多运行不稳定,并且只能在相同类型的计算机之间才能可靠地工作,ARPANET则可以在不同类型的计算机间互相通讯。 ARPANET的两大贡献:第一、分组交换概念的提出;第二、产生了今天的Internet,即产生了Internet最基本的通讯基础---传输控制协议/Internet协议(TCP/IP)。 1985年当时美国国家科学基金会NSF(National Science Foundation),为鼓励大学与研究机构共享他们非常昂贵的四台计算机主机,希望通过计算机网络把各大学与研究机构的计算机与这些巨型计算机联接起来,开始的时候,他们想用现成的ARPANET,不过他们发觉与美国军方打交道不是一件容易的事情,于是他们决定利用ARPANET发展出来的叫做TCP/IP的通迅协议自已出资建立名叫NSFNET的广域网,由于美国国家科学资金的鼓励和资助,许多大学、政府资助的研究机构、甚至私营的研究机构纷纷把自已局域网并入NSFNET。这样使NSFNET在1986年建成后取代ARPANET 成为Internet的主干网。 在九十年代以前,Internet是由美国政府资助,主要供大学和研究机构使用,但近年来该网络商业用户数量日益增加,并逐渐从研究教育网络向商业网络过渡。Internet有着巨大的商业潜力(1)电子邮件:电子邮件的优势是能够实现一对多人的信息传递。(2)与专家和科研人员的网上交流与合作:通过电子布告板提出问题听取专家学者和用户各方面的建议。(3)了解商业机会和发展趋势:更多的公司通过Internet收集、调研和销售与商贸活动有关的信息。(4)远距离数据检索:查询各种商业性和专业数据库。(5)文件传输(FTP):从生产到销售各个环节的配合与联络:如设计人员通过网络将设计方案直接传输给生产厂家。(6)检索免费软件:目前在Internet的公共软件里,有许多免费软件,很多公司利用这些软件来缩短产品的开发时间。(7)研究和出版:出版商利用FTP进行文稿的传递,编辑和发行,以减少出版和时间和费用。 近几年,Internet规模迅速发展已经覆盖了包括我国在内的170多个国家,连接的网络7万多个,主机达500万台,终端用户近1亿,并且以每年15─20%的速度增长。 Internet在中国起步较晚。1986年,中国科学院等一些科研单位,通过国际长途电话拨号到欧洲一些国家,进行国际联机数据库信息检索,开始初步接触Internet。1990年,中科院高能所、北京计算机应用研究所、电子部华北计算所、石家庄54所等单位先后通过X.25网接入到欧洲一些国家,实现了中国用户与Internet之间的电子邮件通讯。1993年,中科院高能所实现了与美国斯坦福线性加速中心(SLAC)的国际数据专用信道的互连。

20101126 互联网的起源和发展

第二章:互联网基础知识 主讲人:杨春明 第一节互联网发展史 一.Internet 的起源和发展 最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。 ◆ARPAnet称为现代计算机网络诞生的标志。 ◆ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和利用。 ◆它是Internet 的主干网,它为Internet的存在和发展奠定了基础。 ◆Internet 的第二次飞跃归功于Internet 的商业化。 1983年ARPAnet 分裂称为两部分: ARPAnet和存军事用的MILNET. 同时局域网和广域网的产生和蓬勃发展对互联网的进一步发展起了重要的作用。 NSFnet 于1990年6月彻底取代了ARPAnet 而称为了Internet 的主干网。 NSF 指的就是美国国家科学基金会,它建立的网站NSFnet。 NSFnet对Internet 的最大的贡献是使Internet 全向社会开放。 二.Internet在我国的发展进程及现状 1.关于中国公用数据通信网。 我国已建成四大公用数据通信网中国公用分组交换数据通信网 ChinaPAC 中国公用数字数据网ChinaDDN 中国公用帧中继网ChinaFRN 中国公用计算机互联网 ChinaNet 2.关于中国Internet的发展阶段第一个阶段研究试验阶段(1986~1993) 第二个阶段起步阶段(1994~1996) 第三个阶段快速增长阶段(1997~至今) 1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络化工程进入互联网,实和Internet的TCP/IP 连接,从而开通了Internet的全功能服务,从此中国被国际上正式承认有互联网的国家。 3 Internet的发展特点与趋势 ●Internet的发展经历了研究网、运行网和商业网三个阶段。 ●Internet的意义并不在于它的规模,而在于它提供了一种全新的全球性的信息基础设 施。 ●信息产业从根本上改变了人们的思想观念和生产生活方式,是知识经济时代的一个重要 标志之一。 Internet的发展趋势主要有以下几个方面:

internet的发展简史

Internet是人类历史发展中的一个伟大的里程碑,它是未来信息高速公路的雏形,人类正由此进入一个前所未有的信息化社会。人们用各种名称来称呼Internet,如国际互联网络、因特网、交互网络、网际网等等,它正在向全世界各大洲延伸和扩散,不断增添吸收新的网络成员,已经成为世界上覆盖面最广、规模最大、信息资源最丰富的计算机信息网络。 一、Internet的发展大致经历了如下四个阶段: Internet的发展大至经历了如下阶段: ·60年代,Internet起源 ·70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 ·80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 ·90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET(即―阿帕网‖)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即―通信协议‖);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。

严肃游戏的来历及其发展

严肃游戏的定义、应用及其发展 2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。 《Pulse2》的医疗应用在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是: 1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗; 2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。 该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。 应用回目录 严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题,这在严肃游戏的定义中已经提到过。在目前的技术条件以及市场环境的制约下,严肃游戏的应用领域主要在以下几个方面: 1. 教育培训 教育是严肃游戏的一个重要应用领域。电脑专家利用游戏相关技术开发教育软件,让人们在玩游戏的过程中接受教育。国内教育游戏尚处于没有数据、没有市场的阶段,就算有厂商的投入也不曾做出令人叹服的销售成绩。游戏和教育结合看起来简单,但做起来并不容易,

因特网在中国的发展

因特网在中国的发展、应用与展望 金陵中学高二(2)班钱崧 关键词:互联网、应用、发展 因特网(Internet)是信息时代的代表产物。在短短的几年里,因特网已经在世界范围内得到了广泛的普及和应用。就像电灯、汽车等发明一样,因特网正在日益迅速的改变我们的工作方式和生活方式。可以毫不过分地讲,因特网是人类发展史上的丰碑。既然因特网的作用如此重大,我们就有必要了解它,特别是它在我国的发展、应用等问题,以便我们更好的利用因特网,为我国的经济建设做出贡献。 一.因特网的起源与发展 1.因特网的起源 从某种意义上讲,因特网是美苏冷战时期的产物。当时的美国国防部及各处的军事基地已经配备了电脑和通讯设备,但是由于品牌的差异和软件系统的不统一,它们之间无法顺利地完成资料的传输。于是在1969年,DARPA(美国国防部高级计划研究署)为了能够实现国防部与各地的军事基地之间的数据传输通讯,建立了世界上最早的网络之一:ARPANET。由此可见,建立这个网络的最初目的,完全是军事需要。它可以在发生意外事故时,有效地保证稳定通讯能力。ARPANET就是因特网的前身。它不仅可以互传电子邮件和文件,还可以通过它达到资源的共享。于是,很多机构纷纷加入该网络。十年中,网络上的节点从一开始的四部猛增到一百多部。这时的ARPANET已经初具规模了。 为了使ARPANET有更强的兼容性,使它能够适应发展的需要,研究人员开始研究一种新的通讯技术以利于不同品牌或者软件不同的计算机之间的通讯。于是TCP/IP协议应运而生。TCP/IP协议诞生后迅速得到美国许多大学和教育机构的认可,纷纷采用该协议连入ARPANET,并把TCP/IP运用于UNIX系统。TCP/IP协议逐渐发展壮大起来,成为因特网上主要的基础协议。 由于教育系统的介入,ARPANET的规模越来越?á???勸????幢?

词的发展史

词的发展史 通常我们了解的词的定义是这样的: 词,又名曲子词、长短句、诗余,是一种押韵的可以配乐演唱的文体。其特点可以用明代徐师的话来概括:“调有定格,句有定数,字有定声。” 从这个定义中我们可以知道:1. 词是可以用来演唱的;2. 词的字数是有限定的,这种限定规范到了句; 3. 词是讲究平仄押韵的。 但是从词的别称中,众人往往有所误解。 比如:长短句。大部分人理所当然的从这个别称中推断词皆是杂言的。这种说法显然站不住脚根,因为现存词中齐言词本不罕见。 例如竹枝词: 竹枝 唐?白居易 瞿塘峡口水烟低,白帝城头月向西。 唱得竹枝声咽处,寒猿闇鸟一时啼。 再如:诗余。 对别称“诗余”的理解有两点需要指出的。 第一点同长短句。 第二点和第一点有联系,即认为与近体诗的每句五言或七言这种齐言形式不用的是,词的句子言数可多可少(宏观上看),类似于近体诗句的断截和充盈,故词是由诗(尤指近体诗)发展而来,存在一个正与变的关系。 这点是值得商榷的。第一,若是以近体诗为正,词为变,那么就存在一个附属关系和先后关系,可这两点在词本身来看都不甚明显。第二,从文艺形式发展的角度看,独成一体的文艺形式的发展都有一个一般规律:渐变而成,而非附属于谁就可迅速发展的。 所以现在的诗词研究领域已经很少有人再提这种观点了,可这种观点为何长期流行于诗词界至今呢?在之后的讲解中我会一一对此作出解答。 刚才的种种是我们从词的定义中能读出的信息。下面我对词本身做一些常识性的介绍。 词的分类: 1. 若以长短规模分,词大致可分小令(五十八言以内)、中调(五十九言~九十言)和长调(九十一言以上,最长达二百四十言)。 2. 若以音乐性质分,词可分为令、引、慢、三台、序子、法曲、大曲、缠令、诸宫调等九种。 3. 若以拍节分,常见有四种:令,也称小令,拍节较短的;引,以小令微而引长之的;近,以音调相近,从而引长的;慢,引而愈长的。 词牌:词的格式的名称。词牌名的来源很多。一般来说可能本身就是曲子的名字,如《菩萨蛮》、《西江月》、《蝶恋花》等;也可能摘自某首词的几个字,如《忆秦娥》、《忆江南》、《如梦令》等;亦可能是词本身的题目,即词牌即词题,如《踏歌词》、《浪淘沙》、《渔歌子》等。值得一提的是,同一词牌往往对应诸多变体(词谱),不同词牌可能也对应同一种词谱。 词题:在词牌后用以点明词作主旨的题目。一般取全词中心主旨或取首句某个词或词组。 词谱:又名调,即词的格式。包括词牌名,词牌对应词的每句字数,各句押韵及换韵情况,各字平仄规定。以下是《虞美人》的词谱。 虞美人 南唐?李煜 春花秋月何时了, ⊙○⊙●○○▲

电子竞技的起源与发展

教案:介绍电子竞技的起源与发展E-Sport 【授课课题】介绍电子竞技的起源与发展 【授课时间】2015/11/3星期二上午第二节 【学时】一个学时 【授课班级】天津大学2013级教育学1班 【授课类型】理论课 【学习者特征分析】 本次课题主题较为新颖,学生接触的较少,但是在同年级学生中,接触者比例较多,而且学习能力强,并且话题很能引起学生注意。 【教学目标】 知识与技能:本课时通过研究电子竞技运功的起源、演变与各个专家学者对电子竞技运动的阐述,并结合自身经历和理解,让更多的人能够非常直观地了解电子竞技这项体育运动。 情感与态度:作为新兴的运动项目,电子竞技不被许多人认可,很多人都认为电子竞技就是打游戏,是不可取的,作为新世纪的大学生应该更多方位了解各种各样的领域知识,并且以认真的态度对待和评析。 能力发展:了解电子竞技的发展,不仅是对这一项兴起的偏门运动的了解,也是对新事物的认知的能力的提升,触类旁通,从而提升自己的学习能力。 【教学重点和难点】 重点:介绍电子竞技的发展史和关键转折点。 难点:年代跨越性较大,发展迅速,难以发现其发展和兴起的规律。 从电子竞技起源,概念定义入手,分析电子竞技运动的文化性、普及性、竞技性,肯定其积极意义的方面,较为抽象,借助相关实力辅助说明。 【教学方法】 ------【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 ------【电子竞技起源】 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。 -----【电子竞技类型和演变】 要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态: 第一,电脑游戏;

互联网起源和发展

如对您有帮助,请购买打赏,谢谢您! 互联网起源和发展 1961年,美国麻省理工学院的伦纳德·克兰罗克(Leonard Kleinrock )博士发表了分组交换技术的论文,该技术后来成为互联网的标准通信方式。 从这以后,主要基于主机架构的低速串行连接,提供应用程序运行、远程打印和数据服务功能的计算机网络,在20世纪60年代逐渐兴起。 1969年,美国国防部为了开发能够抵抗核打击的计算机网络,资助建立了一个基于分组交换的网络,名为ARPANET,就是今天互联网(Internet)的最早雏形。 1971年,位于美国剑桥的BBN科技公司工程师雷·汤姆林森(RayTomlinson)开发出电子邮件。此后,ARPANET技术开始向大学等研究机构普及。 1973年,TCP(传输控制协议)正式投人使用;1981年,IP(互联网协议)投人使用;1983年,TCP八P协议正式被集成于美国加州大学伯克利分校的UNIX 版本中,该网络版适应了当时各大学、机关、企业强烈的网络需求。随着免费发放的UNIX操作系统的广泛使用,TCP八P协议得到了极大的推广。同年,ARPANET宣布将把过去的通信协议NCP(网络控制协议)向新 协议TCP八P(传输控制协议/互联网协议)过渡。随着越来越多厂家的加人和支持,TCP八P协议成为将大大小小分散于各地的网络连接起来的纽带。 伴随着这张当今世界上规模最大、用户最多的网络的成长壮大,TCP八P协议也就成为既定事实上的世界标准,IP网络逐渐成为当代乃至未来计算机网络的主流。 1988年,美国伊利诺斯大学学生史蒂夫·多那(Steve Dorner)开始开发电子邮件软件Eudorao 1991年,CERN(欧洲粒子物理研究所)的科学家提姆·伯纳斯李(Tim Berners-Lee)开发出了万维网(World WideWeb),以及极其简单的网络浏览器(浏览软件)。此后互联网开始向社会大众普及。1993年,伊利诺斯大学美国国家超级计算机应用中心的学生马克·安德里森(M ark A ndreesen)等人开发出了真正的浏览器M osaic,该软件后来被作为Netscape Navigator 推向市场。此后互联网开始得以爆炸性普及。 根据Miniwatts Marketing统计资料,到2007年3月,全球互联网用户总数已经超过11亿,占全部人口总数的17.眺,其中:北美地区人口占全球人口的5 .1%,但其互联网用户占全球互联网用户总数的19.酬;欧洲人口占全球人口的12.观,但其互联网用户占全球互联网用户总数的27.啊;虽然亚洲人口占全球人口的56.5%,但其互联网用户却仅占全球互联网用户 总数的37.2%。从增长率来看,自2000年至今.全球互联网用户增长很快.平均增长率高达225%,亚洲互联网的用户增长率超过了平均水平,达到282 . l%。如表1-1所示。根据2007年6月中国互联网络信息中心的统计报告(见图1-1 ) )截至2007年6月,中国网民人数已经达到1 .62亿,仅次于美国2.11亿的规模,位居世界第二,比2006年年末新增了2 500万网民;与2006年同期相比,网民数一年内增加了3 900万人,中国网民年增长率达到31.观。

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