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基本造型指令-vss可变扫出

基本造型指令-vss可变扫出
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轨迹,在可变扫出中有两类轨迹,有且只有一条称之为原始轨迹(Origin)也就是你第一条选

择的轨迹。原始轨迹必须是一条相切的曲线链(对于轨迹则没有这个要求)。除了原始轨迹

外,其它的都是轨迹,一个可变扫出指令可以有多条轨迹。在wildfire以后的版本中,原始轨迹

和轨迹的功能性差异除了这点外可以说没有任何差异了。https://www.sodocs.net/doc/201407349.html, l

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截面的定向依赖于两个方向的确定:Z方向和X方向。

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注意看上面的图片你会发现在每条轨迹后面都有三个可选项分别用X,N和T作标题,它们分别

代表的是X向量,Normal(垂直方向也就是Z方向)以及Tangency切向参考,在对应的方框内

打勾就表明采用该选项。

显然对于可变扫出只能有一个X向量和一个Z方向,所以你选择了某个轨迹后会自动曲线其它轨

迹中对应的选择。对于切向参考,因为一条轨迹很可能是两面链的交线,所以有两个框来供你

选择不同的面链。当然你也可以手工选择作为切向参考的面链。在下面的Section Plane

Control下拉框中,你可以选择你的截面的定向方法,缺省是Norma To Trajectory是由轨迹来确

定截面的定向,但是你也可以用其它两个选项来确定:

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最下面就是水平竖直方向的确定,这可以在Horzontal/Vertical Control下拉框中进行选择。

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下面就来具体看一下各种组合的截面定向方法的表现形式

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切向参考(Tangency)

很多人都知道用切向参考可以实现扫出面和已有的面实现相切连接,但如果仅是局限于定义面

相切的话那就是人为的把这个选项的作用局限在一个点上了,事实上利用这个选项你可以把你

的扫出面定以成和参考面成任何角度关系(当然也包括相切的0度关系)。设定这个选项只是

告知系统你需要一条关于参考曲面的切线参考,至于用来定义成什么关系则完全是你的事了。

https://www.sodocs.net/doc/201407349.html,*G*K J-r$q%G)o ~ \ Q

因为参考切线实际上就是已有曲面在截面处的切线,所以当我们在截面中定义截面的图元和参

考线相切时那么该图元扫出形成的面自然就是参考曲面相切了。下面就是对同一条曲面边轨迹

不使用切线参考和使用切线参考的情况。可以注意到在使用切线参考的情况下进入草绘环境后

会自动生成一条曲面的切线。

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下图中假设我们截面为一在切线参考上的直线段,那么扫出的面就是一个和参考面相切面额带面,如右下图的效果。

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但是如果刻意标准直线段和参考线成一角度如30度,那么扫出的带面在公共边的任一垂直截面上两个面的交线都是30度(或说是150度)。如右下图所示

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在可变扫出的Options(选项)中还有几个选项:

Variable Section和Constant Section分别控制在扫出过程中截面的形状变化,分别表示可变和恒定,我们在下面会用图来说明则两者的区别。CAD,CAE,CAM,ICAX,idesign,模具,设计,招聘,培训,velocity,solidedge,nx,proe,solidworks,mastercam,hypermill,cimatron

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Merge ends用于在截面是封闭的时候可以生成端部封闭的封闭的曲面

Sketch Placement Point用来确定草绘平面的位置。

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下面的两个图分别说明Variable Section(可变截面)和Constant Section(恒定截面)所产生的不同效果。使用Variable Section选项则表明在扫出过程中截面严格按照在草绘中的约束和尺寸来生成扫出过程的截面形状,所以截面形状是可变的,不变的是截面的约束和尺寸,下例中草绘的截面是使用拉伸圆柱的边界而得到的圆,那么在扫出的过程中因为草绘平面的定位改变使用边界得到的就有可能是椭圆(因为“使用边界“这个约束维持不变),所以就会得到如右下图的形状。而如果使用constant Section选项,那么扫出过程中系统就会维持原来的截面形状不改变(本例中是正圆)。如左下图所示。

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我们再看一个例子,如下图的可变扫出有两条轨迹,截面圆经过两条轨迹。

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从下面的两个图中就可以很明显看到两个选项的不同之处。可以说constant Section选项的可变扫出已经不再是可变扫出了,它的截面形状在扫出过程中并不发生变化。

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要灵活使用可变扫出,自然不可不理解轨迹参数trajpar。轨迹参数实际就是扫出过程中当前位置对应的原始轨迹位置相对整个原始轨迹的比例值,其值为0到1之间,它也是可变扫出特征特有的一个参数。在草绘截面时可以把这个参数作为已知参数来编写关系以控制截面的形状。如下图,假设pnt0在曲线中的位置比例为0.3,那么在可变扫出的过程中在这点处的轨迹参数值就是0.3(或0.7)。假设我们在截面中添加的关系为sd3=trajpar*50,那么在这点sd3就是0.3*50=15

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推而广之,那么在整个扫出过程中截面的sd3值就上从0到50发生线性变化,所以形状就类似下图所示:

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利用这个参数和不同数学函数的组合就可以生成各种规则的变化。而很多花哨的变化其实就是一些简单的变化的累加。)S l

A N K i \ K

大小渐变:CAD/CAM/CAE综合资讯网站论坛 z _*X

x8R {

尺寸实现从某个值渐变到另一个值(变大或变小),常用有两个关系(当然你用任何关系都可以),线性变化和正弦变化:m u:e;S7e; `'f ]

线性:sd#=V0+Vs*trajpar iCAx开思论坛 j T k1f0V y

K

正弦:sd#=V0+Vs*sin(trajpar*90)

其中: V0是初始值,Vs是变化幅度它决定变化的速度和终了值(V0+Vs),Vs为正值则增大,为负值则为减小。如果要实现先小再大最后再变小的峰状变化,你可以用

Sd#=V0+Vs*abs(trajpar-0.5)或sd#=V0+Vs*sin(trajpar*180)等,如下面两图所示

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螺旋变化:

螺旋变化其实就是线性变化和圆周变化的累加。原始轨迹的自动变化就是线性变化,截面的变化只需加上角度的圆周变化就可以完成螺旋变化,一般的关系形式如下:CAD,CAE,CAM,ICAX,idesign,模具,设计,招聘,培训,velocity,solidedge,nx,proe,solidworks,mastercam, hypermill,cimatron E H a k5o

E `:l @

Sd#=trajpar*360*n

其中#是变化角度尺寸,trajpar是轨迹参数,n是需要的螺旋圈数。

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扫出的结果如下,效果类似沿轨迹的的螺旋效果

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周期变化

一般来说都是用正弦(sin)或余弦(cos)来实现截面的周期变化,基本的关系表现形式如下:

Sd#=Vs*sin(trajpr*360*n)+V0

其中V0是基准值,Vs是幅度值(变化幅度),n是周期数。如下图,原始轨迹为直线,截面为正圆,关系如下

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这个关系表明在扫出的过程中圆的直径sd4的值以20为基准,10为幅度在扫出过程中作4个周期的变化。所以不难想象结果如下所示:最小的直径为10,最大的直径为30,总共发生四个周期的变化。

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而如果把原始轨迹换成为圆周的,那么就实现了圆周和周期变化的叠加,得到结果如下:

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同样的道理你可以实现和螺旋以及其它任何形状的叠加。你会发现很多貌似复制的花哨形状其实是很简单的。

而在实际情况中,更多的是遇见的椭圆和圆之间的过度变化,这个时候你要善于应用椭圆和conic线,要注意的是长短轴相等的椭圆就是正圆,而rho值为sqrt(2)-1的conic线就是正椭圆弧。而当轨迹相切的时候要实现形状的连接相切时要保证截面形状在端点处的导数连续。下面举例说明。如下图,我们要实现长轴为40短轴为20的椭圆到直径20的圆柱间的顺接。或许很多人都能想到用轨迹参数来控制长轴的变化以使得在和圆柱的接合点处值变为20,为此就会加入下面的关系

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3d max 二维图形建模 基础命令教程

第四讲二维图形建模 在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。 本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。 【内容要点】 ·创建二维图形的有关命令及参数。 ·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。 ·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。 【学习目标】 ·理解二维图形的有关术语。 ·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。 ·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。 ·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。 一、2D曲线的编辑方法 主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行 1、Vertex(点) 1)点的增加与删除 Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。 Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。 Delete(删除):选择点,点取命令即可。 Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的 0.1mm值以内。如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处, 然后再框选焊接。 Break(断开):选择要段开的地方单击即可。 Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。 Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功 Chamfer(切角): 2、Segment(线段) Break(分断): Divide(等分): Detach(分离):将一个整体分开成为单体。 创建线:选择,点取线上的点(是交点)。 附加(Attach):选择一个,选择编辑,点取线段,点取Attach,选择另一个结合的图即可。 附加多个 优化 设为首顶点 3、Spline(线)编辑 1)轮廓(Outline) 2)布尔(Boolean) 例题: 1、简单花朵的制作——创建二维图形 本案例将制作一朵造型简单的花朵,其渲染图如图3-1所示。 本案例将涉及到二维图形的创建和编辑等操作。通过学习,读者可以了解二维图形的有关概念,掌握正多边形、圆等二维图形的创建方法、参数设置方法,初步认识Edit Spline编辑修改器和Extrude 编辑修改器的功能。

第1课百变造型

北京景山学校北校区教案

打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: http://https://www.sodocs.net/doc/201407349.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个能够变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、理解scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,理解 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,协助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 择工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你能够双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都能 够变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

Alias初级教程五 基本几何物件工具

Alias初级教程五基本几何物件工具 第五课基本几何物件工具 (一)基本造型工具 本节课主要介绍有关基本造型工具,包括其指令与选项设定。 1、指令图标说明 a. 在Alias的所有指令图标中,右上角若有一个黄色箭头的图标,即表示此指令图标中尚有其他功能相似的指令图标放在里面,您可按住此图标不放,这时将会弹出其他的指令图标让您点选。 b. 指令图标左上方若有一个小方框,则代表此指令有副指令,双击此指令图标将会显示其副指令对话框,副指令是关于指令本身的其他相关选项的设定。 2、何谓基本造型工具 基本造型工具是Alias系统中最基本的3D几何物件,我们可以利用基本造型工具圆球体、圆柱体、立方体等的几何物件,透过变形、移动、组合指令,将这些基本几何物件转换成我们所需要的造型。其实在基本造型工具中,有数个几何物件是由更小的元件组成,例如立方体是由六个方形面组成,不过这些元件都是可以被分解运用的。 3、如何操作基本造型工具指令 a. 首先在Palette工具箱中的物件工具列点选任何您想要的基本物件,接着可使用鼠标在视窗中点选欲放置的位置,之后再使用操纵器来进行缩放、平移或旋转的动作,若需再做一个基本物件,只需在视窗中其他位置再点选一次即可。 b. 最后再利用随选指令集的取消功能,Shift+Ctrl与鼠标左键往上一滑就是Nothing取消动作。在Alias这是一个非常重要的习惯动作,因为如果没有做取消选取动作,则您想在视窗中选取物件时,系统将会继续执行上次的指令动作。 4、基本造型工具的选项设定 a. 首先在Palette工具箱中的Surfaces工具列双击sphere球体,此时将显示sphere的副指令对话框,其中都是关于球体的选项设定,如图所示,使用者也可开启其他的基本造型工具副指令来做选项设定。

13、我是魔术师—角色及外观指令

第13课小小魔术师——角色及外观指令 执教者: 一、教学内容分析 本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第十三课内容,主要介绍的是角色及外观指令的应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,可根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。 二、教学对象分析 本课的学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,有一定的逻辑思维能力和分析能力,之前已经学会了画图软件的使用、学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被点击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。 三、教学目标 1、知识与技能: (1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。 (2)能导入角色的不同造型。 (3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。 2、过程与方法: 通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。 3、情感态度与价值观: (1)体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。 (2)在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。 四、教学重点与难点 教学重点:角色的导入与调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。 教学难点:角色与造型的区别、切换造型。 五、教学策略和方法 本课重视教学情境和小组合作学习环境的创设,体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则。在教法上采用任务驱动教学法和范例教学法,以“我是魔术师”为活动主题,创设神奇的魔术城情景导入新课,激发学生学习的兴趣,然后,通过完成三个层次任务掌握本节课的角色和外观指令的使用方法。任务一“访问神奇的魔术之城”,导入角色和造型、编写脚本;任务二“魔术变变变”,修改脚本,设置角色的特效;任务三“创作百变酷猫”,拓展创作,学以致用。为此本课设计了五个教学环节:激趣导入——探究新知——巩固拓展——评价交流——归纳总结。学生可以通过自主学习,同伴互助、师生互动完成本课任

Rhino基础命令中文版()

RHINO培训教材 1. 提升效率的基本设置 1.1 RHINO 4.0环境界面 A.主菜单(Menu):windous风格的下拉菜单,可以看到Rhino功能的展示 下拉菜单使用频率不高,习惯Rhino图示操作的可以在Options隐藏菜单,增加视窗面积

B. 主工具栏(Main )及标准工具栏(Standard ):可以快速找到常用命令 ◆ 右下角有白色小三角形的按钮表示有工具列连接 ◆ 有很多图标用鼠标左键或右键表示不同的命令 ◆ 鼠标移动到图标按钮处会显示命令注解,也会提示左右键点选的不同 ◆ 所有的工具列都可以在菜单>tools>toolbar 开启或关闭 C. 命令栏(Command ):文字命令输入,参数选用,输入数值 ◆ 执行命令后,需搭配的参数只能通过命令栏控制,操作方式可以直接输入参数的底 线字母或鼠标直接点选 ◆ 命令栏任意处点右键,可以显示最近使用过的命令,方便快速呼叫 D. 工作视窗(Main Working Viewport ):绘图区域,默认四个视窗,可以根据需要自由安排 ◆ 4view 命令可以迅速恢复默认的四个视窗 E. 状态栏(Status bar ): ◆ 显示当前光标的xyz 坐标位置 ◆ 状态锁定工具 Sanp 网格捕捉锁定 Orthe 正交模式锁定 Planner 三维绘图时强迫鼠标的坐标位置保持在最后工作深度 图层管理(Layers )及属性管理(Properties ):◆ 通常根据物体的材质、颜色等分层,合理的分层能有效提升工作效率 ◆ 属性管理与图层管理配合使用,可以在属性管理栏修改物件的图层 左键 中键 右键 点选对象 POP 快捷工具栏 确认命令 框选对象 滚轮缩放视图 重复上次命令 执行图标按钮命令 拖拽平移视图 拖拽移动物体 透视图中旋转视图 命令右键功能 Ctrl+ 复选、取消对象 缩放视图 Shift+ 复选对象 透视图中平移视图 End 端点捕捉 Int 相交点捕捉 Near 最近点捕捉 Perp 垂直点捕捉 Point 点对象捕捉 Tan 相切点捕捉 Mid 中点捕捉 Quard 4分点捕捉 Cen 中心点捕捉 Knot 节点捕捉 Disable 停用所有的捕捉功能

ProE基本造型指令-Swept Blend(扫描混成)

Pro/E基本造型指令-Swept Blend(扫描混成) 扫描混成指令就相当于扫描和混成两个指令的组合使用。扫描混成需要一条轨迹(可以有另外一条辅助定向的轨迹)和多个截面。 指令位置:insert==》Swept Blend…(扫描混成…) 进入指令后就会看到如右图的菜单,在菜单中你要选择你想创建的方式和选项: 首先是截面,你可以用选择截面(Select Sec)或草绘截面(Sketch Sec)的方法来创建你的扫描混成截面。如果是选择截面的话你要注意所选的截面的定向是否正确。 你还可以选择截面的定向方式。主要是截面的垂直参考 NrmToOriginaTraj(垂直于原始轨迹) Pivot Dir(轴向) Norm To Traj(垂直于所选轨迹) 选项的含义名字上都比较明显了,我也不细说,下面我们来看一下扫描混成的创建过程以及控制项。 NrmToOriginTraj(垂直于原始轨迹) 进入指令后,第一步是草绘轨迹(Sketch Traj)或选择轨迹(Select Traj)。不管用什么方法你都可以选择你的轨迹起始点。如果是选择轨迹的化就在选择菜单中更改,如果是草绘轨迹的话只需选择上一个端点就可以在右键菜单中选择作为起点(Start Point)。 然后就是下一步,如果你是用选择轨迹的那么系统就会要求你确定截面的X方向。你有三个选项可以选择 Pick XVector(选择X向量):选择一条轴,直线或直边,基准平面来确定截面X方向 Automatic(自动):截面的X方向根据轨迹自动计算 Norm to Surf(垂直于曲面):如果轨迹是曲面的边界链,那么可以定义截面垂直于曲面,并且可以在后面的步骤中定义生成的曲面是否自动和原曲面合并为一个面组

第13课 我是魔术师——角色及外观指令 教学设计

第13课小小魔术师---角色与外观指令 一、教学内容分析 第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色及外观指令的应用。角色及造型是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸教学,对后面学习多个角色导入及街舞表演起到承前启后的作用。 二、教学对象分析 学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,有一定的逻辑思维能力和分析能力,差异性比较大。 三、教学目标 1.知识与技能: (1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。 (2)能导入角色的不同造型。 (3)能使用角色特效、切换造型指令编写程序脚本。 2.过程与方法 通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、外观特效等指令编写顺序结构脚本的方法与技巧。 3.情感态度与价值观 (1) 体验Scratch “小小魔术师”作品创作过程,提升学习Scratch学习 编写动画程序的兴趣。 (2) 在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝 试和合作学习的意识。 四、教学的重点和难点 教学重点:角色的导入与调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。 教学难点:角色与造型的区别。 五、教学策略 本课重视教学情境的创设,体现以“做中学,学中做”的教学理念。在教法上采用任务驱动教学法和范例教学法,以“小小魔术师”为活动主题,创设神奇的魔术城情景导入新课,激发学生学习的兴趣,然后,通过完成三个层次任务掌握本节课的角色和外观指令的使用方法。任务一“闪亮登场(导入角色及特效)”,导入角色,并设置角色大小,编写说话及颜色特效脚本;任务二“手舞足蹈”(导入造型及切换),导入造型并切换造型;任务三“创作百变悟空”,拓展创作,学以致用。为此本课设计了五个教学环节:复习回顾——情景导入——任务驱动——评价交流——归纳总结。学生可以通过自主学习,同伴互助、师生互动完成

3.11.基本造型指令-造形(Style)

3.11Style(造型)指令详解 By IceFai@https://www.sodocs.net/doc/201407349.html, 1.曲线的创建 在创建曲线之前,我们稍为理解一下在style下的曲线的构成要素和特点。 在style中,曲线由三部分组成和确定:端点,内部点和端点切线,如下图所示 内幕:对于style中的曲线,更多的内部点就可以产生更多的变化和更容易表达形状,但内部点越多曲线的光滑度(质量)越差。在满足形状要求的前提下要尽量采用少的内部点来进行Style曲线的绘制 端点是确定曲线的起点和终点,内部点确定曲线的形状和可调性,端点切线控制曲线在端点的切向和曲率,通过调整端点的切线可以调整曲线和连接曲线的连接关系。在style下,曲线和曲线之间的连接关系有三种:连接(C0),相切(C1)和曲率(C2)连续三种,分别表示两条曲线有公共端点但法线方向不一致,两条曲线公共端点处法线方向一致但曲率半径大小不等和两条曲线公共端点处法向和曲率半径均一致的连接情况 在Style中,Free(自由连接)用一条直线段表示,而相切则用一个单箭头表示,而曲率连续则用多箭头表示,如上图。 内幕:影响两条曲线在连接处的过渡情况除了上面所说的三个连接情况外,其实对于前面两==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==

种情况,曲线的过渡还受过渡的长度的影响,直观地就是连接箭头的长度影响。长度越长过渡越缓。 实际上,在Style中,还有一种特殊的曲线的连接方式,那就是Draft Tangent,这是专门用来创建一个带有拔模斜度的曲面时候替曲线创建的一种特殊的连接。我们在后面的内容中会详细介绍。 在style中,你可以在两种方式中选择一个方式来编辑曲线,分别是编辑插值点和控制点的方式。两种方式各有优劣点,编辑插值点的方式比较自由和直观,但是在插值点比较多的时候比较难以调到高质量的曲线,在曲线切向方向不明显的时候难以判断曲线的凹凸情况。而使用控制点的方法可以直观的看到曲线的凹凸情况并且容易得到高质量的曲线。 内幕:在一些对曲线变化情况和质量要求比较高的情况下建议使用控制点的编辑方式。 在style下,有丰富的曲线创建方法,我们先来看基本的曲线创建方法。 曲线都是通过选择多个点进行连接而成的,在style下中,点又分成为三种类型的点: z自由点――没有任何约束可以任意调整的点,以实心点表示 z软点――部分约束的点,如曲面上,曲线上等的点,在曲线和边上时以空心圆表示,在曲面和基准面上时以正方形表示,软点可以在父几何上自由滑动。 z固定点――完全约束的点,不能移动,如曲线交点等,以交叉线表示 软点和固定点都是约束点,约束点的捕捉方法都是按住shift键把光标移动您想捕捉的点附近然后单击鼠标便可以捕捉到。甚至正在创建的曲线的端点也可以捕捉到。 ==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==

造型(Style)之曲线的创建和编辑

ProE基本造型指令:造型(Style)之曲线的创建和编辑 作者:IceFai [IceFai专栏] 编辑:TomLee 日期:2007-05-08 浏览: 1706 来源链接:无维论坛(https://www.sodocs.net/doc/201407349.html,/bbs) 教程分类:基本指令 相关下载: [电子书下载] 【概述】: 曲线的创建和编辑 基本造型指令:造型(Style)之曲线的创建和编辑 本系列教程详细讲解了在Pro/E中的基本造型指令的style指令的使用方法和应用。 关键字:style,造型,曲面,跟踪草绘, 作者:IceFai 1. 曲线的创建 在创建曲线之前,我们稍为理解一下在style下的曲线的构成要素和特点。 在style中,曲线由三部分组成和确定:端点,内部点和端点切线,如下图所示 内幕:对于style中的曲线,更多的内部点就可以产生更多的变化和更容易表达形状,但内部点越多曲线的光滑度(质量)越差。在满足形状要求的前提下要尽量采用少的内部点来进行Style 曲线的绘制 端点是确定曲线的起点和终点,内部点确定曲线的形状和可调性,端点切线控制曲线在端点的切

向和曲率,通过调整端点的切线可以调整曲线和连接曲线的连接关系。在style下,曲线和曲线之间的连接关系有三种:连接(C0),相切(C1)和曲率(C2)连续三种,分别表示两条曲线有公共端点但法线方向不一致,两条曲线公共端点处法线方向一致但曲率半径大小不等和两条曲线公共端点处法向和曲率半径均一致的连接情况 在Style中,Free(自由连接)用一条直线段表示,而相切则用一个单箭头表示,而曲率连续则用多箭头表示,如上图。 内幕:影响两条曲线在连接处的过渡情况除了上面所说的三个连接情况外,其实对于前面两种情况,曲线的过渡还受过渡的长度的影响,直观地就是连接箭头的长度影响。长度越长过渡越缓。 实际上,在Style中,还有一种特殊的曲线的连接方式,那就是Draft Tangent,这是专门用来创建一个带有拔模斜度的曲面时候替曲线创建的一种特殊的连接。我们在后面的内容中会详细介绍。 在style中,你可以在两种方式中选择一个方式来编辑曲线,分别是编辑插值点和控制点的方式。两种方式各有优劣点,编辑插值点的方式比较自由和直观,但是在插值点比较多的时候比较难以调到高质量的曲线,在曲线切向方向不明显的时候难以判断曲线的凹凸情况。而使用控制点的方法可以直观的看到曲线的凹凸情况并且容易得到高质量的曲线。 内幕:在一些对曲线变化情况和质量要求比较高的情况下建议使用控制点的编辑方式。

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第三课小马快跑--造型指令

第3课小马快跑——造型设计 【教学目标】 1、知识与技能:学会切换角色的造型,学会绘制角色,学会使用移动指令和在1秒内滑行到xy指令,学会使用重复执行指令,学会使用移动最前面。 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:学会切换角色,学会绘制方向,调用指令。 难点:角色的调整以及指令之间的相互连接关系。 【教学过程】 一、导入 欣赏素材文件夹里的文件夹里的文件“小马快跑.sb3” 角色及场景分析:小马是主角,两棵树是配角,主角小马没有移动,而是通过两棵树的移动衬托出小马在奔跑。 二、主角登场 添加主角,为故事添加奔跑的小马角色。并为主角小马编写代码。 运用重复执行指令,以及控制模块中的下一个造型,做成动态效果,并修改时间。 三、绘制大树 1、在角色列表区,移动鼠标指向添加角色按钮,在弹出的菜单中单击“绘制” 按钮。注:绘画方法与“画图”软件类似。 2、在角色区内绘制矩形,然后运用“变形”工具,通过调整矩形的控制点来 绘制树干。 3、绘制树冠:通过圆形工具绘制树冠,调整轮廓样式以及叠放层次,通过变 形工具控制点来绘制树冠。 4、绘制完成,修改角色名称。 四、代码设计 1、大树的移动 移动指令的使用: 移动指令会记录下对象的位置,首先把大树拖动到最右侧,这时观察移动指

令的数字发生了变化没有?并将该指令拖至代码区。再次拖动大树到舞台的最左侧,这时在1秒你滑行指令会记录下大树的新位置,然后把该指令拖动到移动指令下方,并且修改移动时间 提示:“大树”角色代码执行一次后就停止了,需要增加重复指令执行这段代码 2、远处的大树(学生自己探索) 为了营造出树林的场景,还需要添加一颗大树,放在远处。 五、学生参照课本完成远处的大树 1、复制大树角色 2、调整远处的大树大小属性 3、在舞台中,调整“大树2”的角色位置 六、完善对话代码 复制角色的同时也复制了角色的代码,现在要从新编写大树2角色的代码,需要先删除现有的代码,右击要删除的指令,在弹出的快捷菜单中单击“删除”命令,即可删除所选的指令。 提示:如果要删除“大树2”角色的代码,拖动第一条指令,将角色的所以代码拖到积木区,就可以删除所以代码。 最后:使用移动到最前指令调整两颗大树的位置,保存文件到素材文件夹中。 七、小结

proe基本造型指令-扫描(Sweep)

3.1 Sweep(扫描) 扫描特征是通过草绘或选取轨迹,然后沿该轨迹草绘截面来创建的。 定义轨迹的规则 常截面扫描可使用特征创建时草绘的轨迹,也可使用由选定基准曲线或边组成的轨迹。由于扫描面在扫描过程中都需要确定扫描截面的Y方向,所以对于扫描轨迹有一定的要求:必须有相邻的参照曲面,或是平面的;这样系统就可以使用相邻的曲面或平面作为确定扫描截面的Y的方向的参考,这个曲面或平面就称之为扫描的法向曲面。 内幕:正是因为扫描面有法向曲面的要求,所以对于输入的直曲线,系统无法确定扫描的法向曲面(或者说无法确定扫描过程中的法向)而导致无法使用输入直曲线作为扫描的轨迹 在定义扫描时,系统检查指定轨迹的有效性并建立法向曲面。法向曲面是指一个曲面,其法向用来建立该轨迹的 Y 轴。存在模糊和多义时,系统会提示选择一个法向曲面。 要作为扫描的轨迹,那么曲线必须是用如下的命令创建的: o草绘(sketch),法向曲面为草绘平面 o求交曲面(intersect),法向平面为两个相交曲面之一 o使用剖截面(Use Xsec),法向平面为曲面组(sweep-01.prt) o投影的(projection),法向平面为参考曲面 o印贴(wrap),法向平面为参考曲面组

o曲面偏距(offset),法向平面为参考曲面 o来自于位于平面上任一曲线的两个投影(Two Projection),法向平面为两相交曲面之一 考虑以下特殊情况: ?如果该基准曲线及其父曲面被环形折弯特征折弯,则可用该曲线作为轨迹。 ?如果用“链”(CHAIN)菜单的“修剪/延拓”(Trim/Extend)延拓链,则该链若是平面的,系统将接受它。 草绘3D轨迹扫描 对于扫描面(sweep),扫描的轨迹除了可以选择已有的曲线和边界外,也可以直接在扫描特征内草绘。而对于草绘轨迹甚至可以草绘出3D的轨迹。要创建一条3D的轨迹,首先在草绘平面上草绘一条spline,然后编辑spline通过修改spline的控制点的Z值便可以实现spline的3D 化。如下图所示(sweep-02.prt) 得到的结果如下 内幕:使用扫描内的草绘轨迹可以创建一条3D的草绘扫描轨迹。

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