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ST语言

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ST语言学习心得

一、工程的简介和建立工程

1.工程文件的结

工程文件的后缀名为pro,在新工程中建立的第一个程序结构单元(Program Organization Unit)将被自动命名为PLC_PRG,这个程序结构单元就类似于C

语言中的主程序。在PLC_PRG中可以调用各种函数及功能块,而函数和功能块都属于程序结构单元。

PLC-1131-3 DS能够区分在同一工程中的不同对象:

程序结构单元(POU)

数据类型(data types)

资源(resources)

2.工程的设置:

1) 首先应该设置PLC的输入输出以保证工程中使用的地址的准确性。

2)接着建立解决问题的程序结构单元

3) 选择适当的语言编写程序

4) 写好程序之后,对程序进行编译去除程序中的所有错误。

3.工程的测试:

当工程之中的所有错误被去除之后激活仿真模式,就是与仿真PLC连接,与此同

时将工程下载到PLC中,这样PLC-1131-3 DS就处于在线方式了。

现在能以适当的顺序测试工程了,手动改变输入变量的值,观察输出是否正确。用PLC-1131-3DS调试程序

当程序发生错误时,你可以设置断点。当处理发生中断时,你就可以及时的在断点处检查所有工程变量的值。工作在单步方式(singlestep)下,可以检验程序的逻辑错误。

你可以强制输入或输出变量的值。使用流控制(flowcontrol)可以知道哪些程序段

已经执行。采样轨迹(SamplingTrace)显示变量在长时间的变化过程曲线。

整个工程可以以文本文件的形式导出。

总而言之 PLC-1131-3 DS对于PLC编程是一种完善和方便的工具。

4.工程的组成

(1)工程 (Project)

一个工程包括了PLC程序中所有的对象,工程中包含了如下对象:

程序结构单元 POUs

数据类型 data types

资源 resources

库函数 libraries

(2)程序结构单元(POU)

函数(Functions)错误!未找到引用源。, 功能块(function blocks)错误!未找到引用源。和程序(programs)都是程序结构单元(错误!未找到引用源。POUs)。

每个POU包括了定义变量和程序主体两个部分错误!未找到引用源。。程序主体用IEC编程语言编写,其中包括:

指令表 (IL)

结构文本 (ST)

SFC

FBD

梯形图(LD).

PLC-1131-3 DS 支持所有的标准IEC程序结构单元。错误!未找到引用源。错误!未找到引用源。

POUs之间能够相互调用,但是不允许递归调用.

(3)函数(Function)

当定义函数的时候,不要忘记函数中必须含有返回值的数据类型,也就是说在函数名的后面

必需紧跟冒号和一个数据类型。

二.ST结构化文本编程

1.定义

"结构"是指高水平的结构化编程能力,象一个"结构化的编程";"文本"是指应用文本而不是梯形图和顺序函功能表的能力。ST语言不能代替其它的语言,每种语言都有它自己的优点和缺点。ST主要的一个优点就是能简化复杂的数学方程。

2.特点

高级文本编程语言

结构化的编程

简单的标准结构

快速高效的编程

使用直观灵活

与PASCAL类似

有计算机编程经验的人可以很容易地使用它

符合IEC 61131-3 标准

3.功能

数字量和模拟量I/O

逻辑操作

逻辑比较表达式

算术运算

判断语句

机器的状态语句

循环语句

功能块

可选用的动态变量

诊断工具

4.结构文本基础

IF value < 7 THEN

WHILE value < 8 DO

value := value + 1;

END_WHILE;

END_IF;

表达式

表达式是指返回变量评估值的结构。表达式由操作符和操作数组成。操作数可以是常量,变量,调用函数或其它表达式。

赋值操作符

通过一个表达式和一个值来给变量赋值。赋值语句包括位于左边的变量,赋值操作符":=",及后边需要计算的表达式。所有的语句,包括赋值语句,必须要以分号";"结尾。

当这行程序执行后,变量"Var 1"的值是变量"Var 2"的两倍。

注释

虽然注释经常被删掉,但它们是源代码中非常重要的一部分。它们解释了一部分 代码,使程序更易读懂。注释帮助你或其他人读你的程序,即使过去了很长时 间。注释不被编译,因此不会影响程序的执行。注释应该用一对星号和小括号括 起来"(*comment*)"。

操作符优先级

如果在一个表达式中使用几个操作符,就会出现优先级的问题(执行的顺序)。 操作符按优先级的顺序来执行。

在任何一个表达式中,首先执行最高级别的操作符,接着执行低一级的操作符, 等等,直到执行完所有的操作符。具有相同级别的操作符按照书写顺序从左至右 依次执行。

操作符 符号/语言 优先级

括号 () 依

次降低

函数调用

例子

Call argument(s)

LN(A), MAX(X), 等

注释 ** 取反 NOT 乘 * 除

/

结构文本格式编程格式指令

指令类型例子

赋值 (Assignment) 错误!未找

到引用源。

A:=B; CV := CV + 1; C:=SIN(X);

调用功能块或者函数的返回值(Calling a function block and use of the FB output)错误!未找到引用源。CMD_TMR(IN := %IX5, PT := 300); A:=

返回 (RETURN) 错误!未找到引

用源。

RETURN;

IF (条件)错误!未找到引用源。D:=B*B;

IF D< THEN

C:=A;

ELSIF D= THEN

C:=B;

ELSE

C:=D;

END_IF;

CASE(分支)错误!未找到引用源。CASE INT1 OF

1: BOOL1 := TRUE;

2: BOOL2 := TRUE;

ELSE

BOOL1 := FALSE;

BOOL2 := FALSE;

END_CASE;

FOR(循环)错误!未找到引用源。J:=101;

FOR I:=1 TO 100 BY 2 DO

IF ARR[I] = 70 THEN

J:=I;

EXIT;

END_IF;

END_FOR;

用结构文本编程格式编写的程序与其它格式的编程语言相比出错概率

低,编写的程序具有可读性高的特点。

(1)调用功能块(Calling a function block )

结构文本编程格式通过在功能块名后面的括号里分配参数值来调用功能块的功能

在下面的例子中通过分配参数IN 和PT 的值调用一定时器功能块,它的结果变量的值被赋给变量A 。

CMD_TMR(IN := %IX5, PT := 300); A:=

(2)返回指令(RETURN instruction )

返回指令用来结束函数调用,当条件满足时返回主程序

(3)条件指令(IF instruction)

使用IF 指令检验是否满足条件,当条件满足时执行相应的的指令 语法:

WHILE(循环)错误!未找到引用源。

J:=1;

WHILE J<= 100 AND ARR[J] <> 70 DO J:=J+2; END_WHILE;

REPEAT(重复)错误!未找到引用源。

J:=-1; REPEAT J:=J+2;

UNTIL J= 101 OR ARR[J] = 70 END_REPEAT;

EXIT(退出)错误!未找到引用源。 EXIT; Empty instruction(空指令)

;

IF <布尔表达式_1> THEN

{ELSIF <布尔表达式_2> THEN

.

.

ELSIF <布尔表达式_n> THEN

ELSE

}

END_IF;

{}里面的内容是可选的。

如果<布尔表达式1>的返回值为真 (TRUE),那么只有被执行,而其它的指令

不执行。否则检验<布尔表达式2>的返回值是否为真,这样连续判断<布尔表达式n>的返回值,直到返回值为真时执行对应的指令。如果执行到最后表达式的返回值也没有为真,那么执行

例:

IF temp<17

THEN heating_on := TRUE;

ELSE heating_on := FALSE;

END_IF;

这段程序控制加热功能的开启和关闭,当温度高于17度时不加热,当温度低于17度时就加热。

(4)分支指令(CASE instruction) 错误!未找到引用源。错误!未找到引用源。错误!未找到引用源。错误!未找到引用源。

使用分支指令可以将一些具有相同条件变量的指令结合在一个结构中

语法:

CASE <变量1> OF

<=1>: <指令 1>

<=2>: <指令 2>

...

<=n>: <指令 n>

ELSE

END_CASE;

CASE指令根据下面的模式处理程序:

如果变量的值为i,那么执行<指令i>中的指令。

如果没有相应的变量的值,那么执行ELSE 指令

如果需要几个不同的变量值执行相同的指令,那么可以将几个变量值写在一起用逗号隔开,后面接需要执行的指令。

例:

CASE INT1 OF

1, 5:BOOL1 := TRUE;

BOOL3 := FALSE;

2: BOOL2 := FALSE;

BOOL3 := TRUE;

ELSE

BOOL1 := NOT BOOL1;

BOOL2 := BOOL1 OR BOOL2;

END_CASE;

(5)循环指令(FOR)

<步长Step size>} DO

<指令Instructions>使用FOR循环指令可以重复程序处理的过程。

语法:

整形变量INT_Var :INT;

FOR <整形变量INT_Var>:= <初始值INIT_VALUE> TO <终止值END_VALUE> {BY END_FOR;

{}中的内容可选的.

只要中的计数值不大于就重复执行 中的指令。在执行指令之前就检验这个条件,如果条件得不到满足就不执行

中的指令。当指令被执行一次之后<整形变量INT_Var>就增加

中的相应值。当得到大于的条件时就

停止循环。

例:

FOR Counter:=1 TO 5 BY 1 DO

Var1:=Var1*2;

END_FOR;

Res:=Var1;

我们假设Var1的初始值为1,那么循环结束时变量 Var1的值为32。

(6)循环指令( WHILE loop)

WHILE循环指令的用法与FOR循环指令相似,它们的不同之处在于WHILE循环的判断条件有些不同,它可以是任何布尔表达式。也就是说只要满足你给定的条件时,就执行循环指令。

语法:

WHILE <布尔表达式>

<指令>

END_WHILE;

只要<布尔表达式>的返回值为真TRUE,也就是条件满足的时候,<指令>将重复执

行,直到 <布尔表达式>的返回值为假FALSE。

如果在第一次判断条件时就不满足,那么没有执行一次指令循环就结束了。当<布尔表达式>的返回值始终为真时,指令就无限的循环执行下去,进入死循环状态。这在编程时要尽量避免。

例:

WHILE counter<>0 DO

Var1 := Var1*2;

Counter := Counter-1;

END_WHILE

WHILE循环和REPEAT循环在某种意义上来说比FOR循环更实用,因为在某种情况下我们不能确定循环的次数,在这种情况下只能用WHILE循环指令或者REPEAT循环指令。但是FOR循环指令的循环次数是一定的,所以用FOR循环指令编程可以避免死循环的出现。

(7)循环指令(REPEAT loop)

REPEAT循环指令不同于WHILE循环指令的地方在于指令执行条件的判定顺序,REPEAT循环指令在判断条件之前就执行指令,也就是说REPEAT循环指令至少可以执行一次而不考虑判定条件。WHILE循环指令就不同,可能指令一次也不执行就终止循环。

语法:

REPEAT

<指令>

UNTIL <布尔表达式>

END_REPEAT;

当<布尔表达式>的返回值为真时,就是说判定条件满足的时候就终止循环。如果<布尔表达式>在第一次检验的时候满足条件,那么整个循环只执行一

次。如果条件始终得不到满足,进入死循环状态,编程时需尽量避免这种情况的发生。

例:

REPEAT

Var1 := Var1*2;

Counter := Counter-1;

UNTIL

Counter=0

END_REPEAT;

(8)退出指令(EXIT instruction)

如果EXIT指令出现在FOR、WHILE、REPET循环指令里面的时候,循环将不考虑中断条件是否满足就无条件中断正在进行中的循环。

布尔逻辑操作

操作数不需要是BOOL类型。

布尔逻辑操作:

这些操作符可以形成一个逻辑表达式和条件语句,结果是真(TRUE)或(FALSE)。

算术运算

基本的算术运算

ST为应用程序提供了以下基本的算术运算:

数据类型是非常重要的参数,结果也依赖于语法和数据类型。表达式左边的数据类型应该等同于(或大于)右边的数据类型。

隐形数据类型转换

该类型的转换由编译器完成。编译器将表达式中低的数据类型转换成高的数据类型。如果有两种或多个类型的变量参与运算,那么必须将它们转换成相同的类型以便执行运算。

显性数据类型转换

当两个变量在计算时,所得结果超过了某一类型数据所表示的范围,只是就需要显示的进行数据转换。

比较操作

高级编程语言ST或以允许比较操作的简单结构分枝。比较的结果是真(TRUE)或假(FALSE)。

符号逻辑比较含义例子

=等于If a=b then

<>不等于If a<>b then

>大于If a>b then

>=不小于If a>=b then

<小于If a

<=不大于If a<=b then

比较操作作为一个逻辑条件用在IF, ELSE, WHILE 和UNTIL语句中.

调用功能模块

ST中调用功能块的方法:写出功能块的名称,并在括号中给的需的输入参数分配变量名。

在调用功能块之前,需要给输入参数分配所需的值。功能块调用放在一行里,以分号结束。在调用功能块之后才能读取FB输出值。

首先是功能块的名称,接着是位于括号里的输入参数。输入参数用逗号隔开。功能块调用以分号结束。

指针和动态变量

在运行时,系统给动态变量PV分配了一个内存地址,这个过程叫做动态变量的

寻参或初始化。

当一个动态变量被初始化后,根据数据类型它可以获得它所指向的存储器的内容。

扑排序的方法是, 从上往下从左到右检索各节点, 处理当前入度为0的节点, 并将其访问位标识, 将其每个出弧指向的头节点的当前入度减1, 并删除该出弧, 然后处理下一个当前入度为0的节点。

《语言学教程》中文笔记(完整)

语言学教程笔记 第一章语言学导论 语言的定义特征:从本质上将人类语言与动物语言区分开的人类语言的区别性特点。 1. 任意性:任意性是指语言符号的形式与所表示的意义没有天然的联系,任意性是语言的核 心特征。例如,我们无法解释为什么一本书读作 a /buk/,一支钢笔读作a /pe n/。 任意性具有不同层次:(1)语素音义关系的任意性。(2)句法层面上的任意性。 (3) 任意性和规约性。 2. 二层性:二层性是指拥有两层结构的这种特性,上层结构的单位由底层结构的元素构成, 每层都有自身的组合规则。话语的组成元素是本身不传达意义的语音,语音的唯一作用就是 相互组合构成有意义的单位,比如词。因为底层单位是无意的,而上层单位有明确的意义,所以我们把语音叫做底层单位,与词等上层单位相对。二层性使语言拥有了一种强大的能产 性。 3. 创造性:创造性指语言的能产性,指语言有制造无穷长句的潜力,这来源于语言的二层性 和递归性。利用二重性说话者可以通过组合基本语言单位,无止境地生成句子,大多数都是以前没有过的或没有听过的。 4. 移位性:是指人类语言可以让使用者在交际时用语言符号代表时间上和空间上并不可及的 物体、时间或观点。因此我们可以提及孔子或北极,虽然前者已经去世两千五百五十多年而 后者位置距我们非常之远。语言使我们能够谈及已不存在或还未出现的事物。移位性赋予人 们的概括与抽象能力使人类受益无穷。词在指称具体物体时,并不总是出现在即时、形象化 的语境中。他们通常为了体现指称含义而被使用。 5. 文化传递性:语言不是靠遗传,而是通过文化传递的。 6. 互换性:指人可以是信息的发出者,也可以是信息的接受者,即人作为说话者和听话者的 角色是可以随意更换的。 元语言功能:我们的语言可以用来讨论语言本身。比如说,我可以用“书”指代一本书,也可以用“书这个词”来指代“书”这个词本身。这使语言具有无限的自我反身性:人类可以谈论“说话”,也可以思考“思考"。所以只有人类才能提问:元语言功能对交际、思考及人类的意义是什么?

语言学教程中文版

将英语译成中文(简体)胡壮麟“语言学教程”课后答案 定义以下条款: 1。设计特点:是他们的特点来定义,如任意性,双重性,创造性,位移,文化传播等,我们人类的语言, 2。功能:语言的使用ommunicate,思考,等anguage功能inclucle imformative 功能,人际功能,表演功能,人际功能,表演功能,情感功能,寒暄交流,娱乐功能和工具功能。 3。客位:在与主位是从美国语言学家派克的语音和音位的区别源于长期的对比。作为客位芒作出太多,以及behaviously无关紧要,鉴别,就像是多嚼不语言学与语音正确vx.phonemic分析实例。 4。主位:在与客位的是从美国语言学家派克的语音和音位的区别源于长期的对比。作者:主位言语行为和事件必须被作为一个有意义的资源,验证通过的最后一次演说communith本地成员,而不是通过qppeal到研究者的ingenuith或直觉孤单。‘ 5。同步:一类是描述以一个固定的瞬间(通常,但不一定,目前的)作为观察点。大多数语法是这样的。 6。历时:一种语言的研究是通过其进行的历史过程。 7。规范:一种语言的研究是通过其进行的历史过程。 8。规范:这类研究的语言,一切事都应该是如何规定的,ielaying下来的语言使用规则。 9。描述:这类研究的语言,一切事都只是描述。 10。独断性:一种人类的语言,这是指语言符号的脸,不承担任何形式的关系,其意义自然的设计特点。11。对偶:一种人类的语言,这是指有两对是二次元素组成的各级物业设计功能。水平和两级各有自己的组织原则。12。排量:一种人类的语言,这意味着人类语言的设计特点,使他们的用户,象征着在目前的通信对象,事件和概念并不在时间和空间目前?。13。寒暄交流:人类语言的一种功能,它是指语言的社会互动。14。元语言:语言符号或特定的分析和研究方面的某些种类的描述。15。macrolinguistics:他的语言之间的相互作用,如心理学,社会学,人种学,法学和人工智能等门类的

logo语言教程

logo语言教程 LOGO是一种计算机程序设计语言,LOGO源自希腊文,原意为思想,最初的LOGO语言是由一名叫佩伯特的心理学家设计的。他在从事人工智能的研究中,一个像海龟的机械装置,触发了他的灵感。他利用广博的知识及聪明的才智完成了LOGO语言的设计。佩伯特希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“学校的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考。”他用LOGO语言启发孩子们学会学习,一些孩子用LOGO语言设计出了真正的程序。 LOGO语言是一种结构化程序设计语言。它是交互式的,为人们提供了良好的编程环境;它是模块化的,便于程序的修改与扩充;它是过程化的,包含了过程、参数、变量等重要概念,并允许递归调用;它有丰富的数据结构类型;有生动的图形处理功能;。它不仅具备多种优秀程序设计语就能掌握LOGO的基本绘图指令,高年级学LOGO程序设计自然不是难事。 LOGO语言是中小学生十分喜爱的一种计算机程序设计语言,它里面有一个绘画能手——小海龟。小海龟本领高强,会唱歌、会画画,多才多艺。我们可以指挥小海龟在屏幕上画出丰富多彩的图画,奏出美妙动听的音乐。你是不是想和神通广大的小海龟交朋友? 对于在LOGO语言中,输入命令就被立即执行,我们通常称之为“立即方式”,或“命令方式”。 1.前进命令FORWARD(简写FD) 【格式】 FD 步长 【功能】命令小海龟按当前方向前进指定的步长。 【说明】 ⑴ 在LOGO语言中,命令与数据之间是以空格分隔的。如,在输入的前进命令和步长之间必须用空格分隔。 ⑵ 小海龟移动时,要特别注意它的当前位置和方向,当前方向就是它的头所指的方向。 ⑶ 让小海龟移动时,是通过步长的长短来控制机器人前进的距离。 ⑷ 步长的具体值就是指距离的长短(小海龟的默认值为每1个步长为0.5厘米)。如FD 100中步长值为 100,是让小海龟前进50厘米。 ⑸ 输入的LOGO命令既可以是大写字母,也可以是小写字母,例如,“fd 100”命令,也可以写成“FD 100”,两种输入方式的执行效果相同 2.后退命令BACK(简写BK) 【格式】 BK 步长 【功能】命令小海龟按当前方向后退指定的步长。 【说明】 ⑴ 让小海龟移动时,是通过步长来控制小海龟后退的距离。 ⑵ 小海龟移动时,要特别注意它的当前位置和方向,后退方向就是它的头所指的反方向。⑶ 步长的具体值就是指步长的长短(小海龟的默认值为每一步长为

易语言中文编程,从入门到精通【菜鸟基础教程】

绍兴县教研室试点教材汉语编程工具易语言

易语言教程――初级版 目录 目录.......................................................................................................................... - 2 - 第一部分易语言入门.................................................................................................... - 3 - 第一课走进“易”世界........................................................................................ - 3 - 一、打开“易语言”设计窗口 ........................................................................ - 3 - 二、认识“易语言”........................................................................................ - 3 - 三、第一个易程序............................................................................................ - 5 - 四、小结............................................................................................................ - 6 - 第二课简单的人机交互........................................................................................ - 7 - 一、第一个交互程序........................................................................................ - 7 - 二、小结............................................................................................................ - 9 - 第三课按钮与标签的综合运用 .......................................................................... - 10 - 第四课图文并茂.................................................................................................. - 12 - 第五课看看计算机的计算能力 .......................................................................... - 14 - 第六课让世界丰富多彩...................................................................................... - 16 - 第七课顺序程序结构.......................................................................................... - 18 - 第八课猜数(选择程序结构) .......................................................................... - 21 - 第九课多分支控制结构语句 .............................................................................. - 25 - 第十课练习.......................................................................................................... - 27 - 一、选择题:.................................................................................................. - 27 - 二、编程题:.................................................................................................. - 27 - 第十一课循环程序结构...................................................................................... - 29 - 第十二课循环程序结构练习 .............................................................................. - 33 - 一、选择题...................................................................................................... - 33 - 二、编程题...................................................................................................... - 34 - 第十三课菜单的设计.......................................................................................... - 36 - 一、菜单的基本概念...................................................................................... - 36 - 二、菜单编辑器的打开 .................................................................................. - 36 - 三、设计下拉式菜单...................................................................................... - 37 - 第十四课对话框.................................................................................................. - 41 - 一、提示类对话框.......................................................................................... - 41 - 二、自定义对话框.......................................................................................... - 42 - 三、通用对话框.............................................................................................. - 43 - 附录实例应用荟萃.............................................................................................. - 45 -

HTML语言入门教程

语言入门教程(一) ?什么是HTML语言 HTML(HyperText MarkUp Language)是使用特殊标记来描述文档结构和表现形式的一种语言,由W3C(World Wide Web Consortium)所制定和更新。我们可以用任何一种文本编译起来编辑HTML文件,因为它就是一总纯文本文件。 ?HTML语言的基本结构 下面我们来看一小段HTML语言的代码,来了解HTML语言的基本结构: HTML语言的基本结构 HTML(HyperText MarkUp Language)是使用特殊标记来描述文档结构和表现形式的一种语言。 将这一小段代码粘贴至文本文件中,然后选择“另存为”,将文件的后缀名改为.htm或者.html即可,然后再所在的目录下就可看到一个IE的图标,名字就是你所存的文件名称。 …… …… 这是声明HTML文件的语法格式。每一个HTML文件,都必须以开头,以结束…… …… 这是文件头声明的语法格式。在这之内的所有文字都属于文件的文件头,并不属于文件本体。

…… …… 这是声明文件标题的语法格式。在这之中写下的所有内容,都将写在网页最上面的标题栏中。 …… …… 这是声明文件主体的语法格式。在者之间写下的内容都是文件的主体,也就是说将会被显示在客户区之中。 注意:几乎每一种HTML语言的语法都是以<>开头,以结束。在编辑HTML语言过程中,也可以使用注释。语法格式为:。就好像C语言中的/* …… …… */ 一样,中间的内容只是解释说明,并不被编译器所编译。 HTML语言的基本单位 1. 长度单位 长度单位可以用来定义水平线、表格边匡、图像等对象的长、宽、高等一系列属性,同时也可以用来定义这些对象在页面上的位置等属性,用来描述页面上可能遇到的各种长度。 长度的表示方法有两种:绝对长度和相对长度。他们的单位都是像素(pixel)和百分比(%),像素代表的是屏幕上的每个点,而百分比代表的是相对于客户区的多少。下面我们就以水平线的宽度为例,说明这两种表示方法。 HTML语言的长度表示 HTML(HyperText MarkUp Language)是使用特殊标记来描述文档结构和表现形式的一种语言。



在文本编译器中编译,改变网页的大小,就会看到这两者表示长度方法的不同。

LISP语言教程

LISP语言教程 作者:牛魔王 — 上次修改时间: 2007-03-22 13:13 Scheme 语言是LISP语言的一个方言(或说成变种),它诞生于1975年的MIT,对于这个有近三十年历史的编程语言来说,它并没有象C++,java,C#那样受到商业领域的青睐,在国内更是显为人知。但它在国外的计算机教育领域内却是有着广泛应用的,有很多人学的第一门计算机语言就是Scheme语言。Scheme 语言概要 Author:宋国伟吉林省德惠市信息中心 Date:2003 年12 月01 日 Scheme 语言是LISP语言的一个方言(或说成变种),它诞生于1975年的MIT,对于这个有近三十年历史的编程语言来说,它并没有象C++,java,C#那样受到商业领域的青睐,在国内更是显为人知。但它在国外的计算机教育领域内却是有着广泛应用的,有很多人学的第一门计算机语言就是Scheme语言。 作为Lisp 变体,Scheme 是一门非常简洁的计算语言,使用它的编程人员可以摆脱语言本身的复杂性,把注意力集中到更重要的问题上,从而使语言真正成为解决问题的工具。本文分为上、下两部分来介绍scheme 语言。一.Scheme语言的特点

Scheme 语言是LISP语言的一个方言(或说成变种),它诞生于1975年的MIT,对于这个有近三十年历史的编程语言来说,它并没有象C++,java,C#那样受到商业领域的青睐,在国内更是显为人知。但它在国外的计算机教育领域内却是有着广泛应用的,有很多人学的第一门计算机语言就是Scheme语言。 它是一个小巧而又强大的语言,作为一个多用途的编程语言,它可以作为脚本语言使用,也可以作为应用软件的扩展语言来使用,它具有元语言特性,还有很多独到的特色,以致于它被称为编程语言中的"皇后"。 下面是洪峰对Scheme语言的编程特色的归纳: ?词法定界(Lexical Scoping) ?动态类型(Dynamic Typing) ?良好的可扩展性 ?尾递归(Tail Recursive) ?函数可以作为值返回 ?支持一流的计算连续 ?传值调用(passing-by-value) 术运对 ?算算相独立 本文的目的是让有编程基础(那怕是一点点)的朋友能尽快的掌握Scheme语言语规则读发现经Scheme语言了,那么我的的法,如果您在完本文后,自己已会用 目的就达到了。

易语言入门教程

易语言入门教程:易语言入门! 如果你是一个刚接触易语言或者是一个连编程都没有接触过的顶级菜鸟、超级新手的话,那么你千万不要错过以下的内容哦!! 以下内容是“易语言菜鸟之家”结合了众多新手朋友们的困惑和疑问而整理出的经典问题集,如果你刚接触易语言,还不知道自己如何入门,不清楚自己如何去学习这们编程语言,或者你对编程一窍不通的话,看了以下的内容,应该可以让你找到自己的入门路口! 1、什么是易语言?它和VB、C语言、C++等有什么区别和相同点?答:易语言是中国人自己开发的一种编程语言,是一款全中文程序代码的编程语言,和VB、C语言、C++、C#等都属于同一性质,都是用来开发程序和编写软件用的。易语言的内核由C++编写而成,与前面说的几种语言一样,都属于运行于操作系统平台上的高级编程语言。易语言与其他几种语言的不同点在于:易语言采用的是全中文的程序代码,不需要英语基础即可学习使用,和其他几种编程语言相比,易语言更简单易学,入门更快,编写软件变的更加简单化。 2、什么是软件编程,应用程序与操作系统之间有什么关系? 答:对于一个从来没有接触过编程的新手来说,这个问题显得很抽象,无法用准确的语言来表达,简单的可以理解为用相关的编程语言通过一系列的组合,设计出能够运行在操作系统上的相关应用程序,这个过程就是我们平时所听到的“程序设计”,或者说叫“编程”。易语言就属于为了实现“程序设计”而提供的一计算机编程语言。应用程序基于操作系统平台开发,与操作系统紧密结合,程序在开发过程中,用到了很多由操作系统直接提供的资源和功能。应用程序不需要关心硬件(CPU、内存等)如何工作,因为有操作系统在中间作为信息传递的平台,通常情况下,应用程序一但脱离了操作系统将无法与计算机硬件进行直接沟通,也就无法正常运行,作为应用程序与计算机硬件之间为沟通平台的操作系统,在其中扮演着重要的角色,它为应用程序的运行提供了平台支持,我们平时所使用的类似与QQ,迅雷这类应用程序,也必须依赖操作系统才能工作,一但脱离了widows系统,他们都将无法运行。▲注明:除了驱动级的程序以外(如硬件设备的驱动程序),通常的应用程序都是无法直接与计算机硬件进行沟通的,都必须将要做的工作先告诉给操作系统,然后再由操作系统告诉计算机硬件(CPU、内存等),才能完成一系列的操作。 3、什么是“高级语言”?什么是“低级语言”?两者有什么区别? 答:很多新手们对“高级语言”和“低级语言”这两个名词感到很陌生:到底什么样的编程语言才算是“高级”,而什么样的语言又算是“低级”呢? 简单的可以这样理解: 能够直接运行在操作系统之上,不用关心硬件如何工作,将主要精力集中在程序的开发设计上的语言都称为高级语言。 反过来,需要考虑到硬件如何工作,需要与计算机硬件进行直接沟通的语言则称为低级语言。如:汇编语言就是典型的与对硬件进行操作的低级语言。 例如:VB、C#、C++、易语言、Delphi这些都属于高级语言。汇编则属于低级语言。 4、什么是“面向过程”和“面向对象”,他们有什么区别? 答:这两个概念性的词想必很多新人都不能很彻底的理解吧。举两个简单的例子来说明一下吧:比如你饿了,想吃面包,你可以自己找来面,找来鸡蛋,找来糖等等,然后自己一点点动手,做出来,放在烤箱里考熟,然后拿出来吃。这个可以理解为“面向过程”;但是你还

易语言教程-从入门到精通

易语言教程-从入门到精通 第一课.计算机的一般知识 1.1电子计算机的发展及其基本结构 1.1.1电子计算机的发展史 1945年底,在美国首次研制成功人类第一台计算机,这台机器重30吨,占地面积达167平方米,加之它的工作原理,因此,人类后来的计算机并不是在这台机器的基础上发展起来的。 现代计算机理论的奠基人是图灵。在美国数学家冯.诺伊曼的主持下,1949年诞生了第一台存储程序的计算机,又称第一代机,这台计算机为后来的计算机发展奠定了基础。1959年,第一台晶体管计算机问世,由此,计算机进入了第二代。1964年,IBM第一代360系列计算机问世,这是第一代通用计算机,为研制这种计算机,IBM投资50亿美元,比二战期间美国政府投入到原子弹研究的钱(20亿美元)还要多;由此,计算机进入了第三代。 进入到80年代以后,中大型计算机问世,于是开始了第四代计算机的时代。70年代以后,出现了计算速度更快、存储量更大的巨型机。 70年代微处理器的问世,标志着计算机的发展开始了又一场革命。1977年3月苹果公司的个人用计算机问世,自此,计算机开始进入千家万户。 1.1.2电子计算机的基本结构 计算机由硬件和软件组成。而硬件是由主机和外部设备组成;软件由系统软件和应用软件组成。 计算机硬件是软件的基础,是软件发挥功能的工作环境,而软件则是管理和利用硬件资源来实现计算机的功能,软件和硬件是相互促进和发展的。 硬件大体上有以下几个部分:控制器,运算器,内存储器(RAM、ROM),输入设备和输出设备。前三者又合称主机,后两者又称作外部设备。现在就这五个部分的功能,作一些简要说明。 1.输入设备。输入设备是用来向主机输入原始数据和处理这些数据所使用的计算程序列的设备。输入设备的种类很多,但在微型机上不外乎下列几种: (1)终端键盘。利用手指击键方法向计算机输入信息。用户自己写的程序列化和准备处理的数据,都可由键盘上敲入。 (2)磁盘。磁盘,实际上也是存储信息的,因为它们都是主机之外的设备,所以也称为外存储器。外存储器上的信息,也可以输入到机器中去。 (3)模—数(A/D)转换器。它可以将连续变化的模拟量(如电压、电流、长度、角度等)转换为数字量,送入到机器中去。 此外,图形输入板、声音输入装置等,实际上是专用的模数转换器,同样可以为计算机输入信息。 2.输出设备。输出设备是用来输出计算结果或其它信息的。常用的输出设备有: (1)显示终端。用以显示计算机的有关信息,占用户从键盘上敲入并为机器接收的字

语言表演教程

第一章:表演的要求 小朋友们你们知道我们站在舞台上应该用什么状态表演吗? 一、最基本的要求 1.对于学龄前的儿童,首先要启发和鼓励他们喜欢张嘴,愿意朗诵。 2.通过练习,是他们朗诵能够达到:大声、清楚。自然,流畅。 二、声音洪亮 1.声音洪亮,就是大声。 2.在鼓励幼儿大声朗诵的同时,要注意不要让幼儿声带过于用力,造成声音尖细、声嘶力竭,甚至造 成声带疲劳、病变,毁坏嗓音。 3.要知道幼儿试着把注意力放在肚脐下的丹田部位,气往下沉;努力提起上颚,打开后牙。其实,这 就是丹田用气和制造共鸣的初步尝试和训练。 三、口齿清楚 许多幼儿说话时懒得张嘴,懒得用力气,所以造成说话不清楚,甚至有些声母、韵母含混或不能区分。例如有些幼儿,并不是受地方语言习惯的影响,而纯粹是舌头懒得用力,所以造成n-l部分,甚至把ge 说成了zhe,er字发不清楚。我们也曾听到个别人直到成年都说不清“来了”的“了”字。其实很多人并不是口舌的生理问题造成的,更多的是从小没有注意语言的训练,而形成了不良的语言习惯。 1.要想把话说清楚,唇齿口舌颚都要用力。只要不偷懒,认真练习,除了个别存在生理缺陷的幼儿, 都可以做到发音清晰,口齿清楚。 2.为了使幼儿做到发音清晰,口齿清楚,要让幼儿多练习绕口令。它可以训练口清各个部位的功能, 并可以训练幼儿清晰准确地读出每个字的声母、韵母的读音。 3.幼儿级主要考查考生的声母读音是否清楚有力,特别是n-l、g-k、d-t及平翘舌音必须分清。 四、正确的舞台站立姿势 抬头,脸自然的面向正面前方,头顶持平,下巴微收;双肩放松,略向下压,头颈伸直,是人体有

一种向上的感觉;挺胸,收腹,立腰,提臀,躯干直立,不向左、右偏斜和晃动;双臂自然下垂,手掌自然弯曲放在大腿两侧裤缝处;双腿并拢挺直,两个膝盖和两个脚跟分别靠拢,角尖分开,是双脚从自己的角度看成八字形。站立时也可以两腿略微分开,两个脚尖比脚跟并拢时略微向回收一点,但两腿分开的距离不要超过肩宽。 第二章:课前小运动 课前小运动可以帮助小朋友训练肢体的每一个部分。 每次做的时候要认真哦! 语言表演艺术是一门自然、真实的艺术。面对艺术作品所蕴含的自然,观赏者也必然会产生情感的陶冶和观感的陶醉。表演艺术就是这样,观众要相信舞台上所发生的一切,要跟随演员所扮演的角色去同喜同悲,对舞台上发生的一切产生思考等等,这些都需要表演者运用技巧,真实、自然的把人物、故事展现给观众,“牵住”观众的眼睛、心灵,使观众产生“这就是”的欣赏心理。要做到这些就需要演员掌握天性的创作规律,在完全恢复第一自然天性的状态下,开启创作的第二自然天性的大门。作为主持人、朗诵者,其实他也是演员,在主持朗诵过程中,要机智的应对舞台上发生的种种问题,让整个表演过程成为一个整体,加入你的智慧,让整个表演出彩,达到预期的目的。 为了提高孩子的自信度,锻炼孩子良好的台风。在正式上课之前进行肢体的运动,让孩子身体的每个关节都运动一下,可以令其在进行表演时达到肢体灵活。在各种表演中像声乐、主持、朗诵、演讲都要求体态自然,协调舒展,举止优雅,所以每次上课前要让孩子释放天性。 这里我们释放天性让孩子做一些运动: 1、《小木偶》 我是快乐的小木偶,我伸伸胳膊,我踢踢腿,我点点头来我弯弯腰,我扭扭屁股我探探身,我要给大家表演了。 《大力士》

汇编语言入门教程

汇编语言入门教程2007-04-29 22:04对初学者而言,汇编的许多命令太复杂,往往学习很长时间也写不出一个漂漂亮亮的程序,以致妨碍了我们学习汇编的兴趣,不少人就此放弃。所以我个人看法学汇编,不一定要写程序,写程序确实不是汇编的强项,大家不妨玩玩DEBUG,有时CRACK出一个小软件比完成一个程序更有成就感(就像学电脑先玩游戏一样)。某些高深的指令事实上只对有经验的汇编程序员有用,对我们而言,太过高深了。为了使学习汇编语言有个好的开始,你必须要先排除那些华丽复杂的命令,将注意力集中在最重要的几个指令上(CMP LOOP MOV JNZ……)。但是想在啰里吧嗦的教科书中完成上述目标,谈何容易,所以本人整理了这篇超浓缩(用WINZIP、WINRAR…依次压迫,嘿嘿!)教程。大言不惭的说,看通本文,你完全可以“不经意”间在前辈或是后生卖弄一下DEBUG,很有成就感的,试试看!那么――这个接下来呢?――Here we go!(阅读时看不懂不要紧,下文必有分解) 因为汇编是通过CPU和内存跟硬件对话的,所以我们不得不先了解一下CPU和内存:(关于数的进制问题在此不提) CPU是可以执行电脑所有算术╱逻辑运算与基本I/O 控制功能的一块芯片。一种汇编语言只能用于特定的CPU。也就是说,不同的CPU其汇编语言的指令语法亦不相同。个人电脑由1981年推出至今,其CPU发展过程为:8086→80286→80386→80486→PENTIUM →……,还有AMD、CYRIX等旁支。后面兼容前面CPU的功能,只不过多了些指令(如多能奔腾的MMX指令集)、增大了寄存器(如386的32位EAX)、增多了寄存器(如486的FS)。为确保汇编程序可以适用于各种机型,所以推荐使用8086汇编语言,其兼容性最佳。本文所提均为8086汇编语言。寄存器(Register)是CPU内部的元件,所以在寄存器之间的数据传送非常快。用途:1.可将寄存器内的数据执行算术及逻辑运算。2.存于寄存器内的地址可用来指向内存的某个位置,即寻址。3.可以用来读写数据到电脑的周边设备。8086 有8个8位数据寄存器,这些8位寄存器可分别组成16位寄存器:AH&AL=AX:累加寄存器,常用于运算;BH&BL=BX:基址寄存器,常用于地址索引;CH&CL=CX:计数寄存器,常用于计数;DH&DL=DX:数据寄存器,常用于数据传递。为了运用所有的内存空间,8086设定了四个段寄存器,专门用来保存段地址:CS(Code Segment):代码段寄存器;DS(Data Segment):数据段寄存器;SS(Stack Segment):堆栈段寄存器;ES(Extra Segment):附加段寄存器。当一个程序要执行时,就要决定程序代码、数据和堆栈各要用到内存的哪些位置,通过设定段寄存器CS,DS,SS 来指向这些起始位置。通常是将DS固定,而根据需要修改CS。所以,程序可以在可寻址空间小于64K的情况下被写成任意大小。所以,程序和其数据组合起来的大小,限制在DS 所指的64K内,这就是COM文件不得大于64K 的原因。8086以内存做为战场,用寄存器做为军事基地,以加速工作。除了前面所提的寄存器外,还有一些特殊功能的寄存器:IP(Intruction Pointer):指令指针寄存器,与CS配合使用,可跟踪程序的执行过程;SP(Stack Pointer):堆栈指针,与SS配合使用,可指向目前的堆栈位置。BP(Base Pointer):基址指针寄存器,可用作SS的一个相对基址位置;SI(Source Index):源变址寄存器可用来存放相对于DS段之源变址指针;DI(Destination Index):目的变址寄存器,可用来存放相对于ES 段之目的变址指针。还有一个标志寄存器FR(Flag

HTML语言入门教程

语言入门教程(一) 第一课基础 Html是英文 HyperText Markup Language 的缩写,中文意思是“超文本标志语言”,用它编写的文件(文档)的扩展名是.html或.htm,它们是可供浏览器解释浏览的文件格式。您可以使用记事本、写字板或 FrontPage Editor 等编辑工具来编写Html文件。Html语言使用标志对的方法编写文件,既简单又方便,它通常使用<标志名>来表示标志的开始和结束(例如标志对),因此在Html文档中这样的标志对都必须是成对使用的。 当我们畅游Internet时,我们透过浏览器所看到的网站,是由HTML (HyperText Markup Language) 语言所构成。HTML ( 超文件标记语言 ) 是一种建立网页文件的语言,透过标记式的指令 (Tag),将影像、声音、图片、文字等连结显示出来。 HTML标记是由 < 和 > 所括住的指令,主要分为 : 单标记指令、双标记指令 ( 由 < 起始标记 >,< / 结束标记 >所构成 ) 。HTML网页文件可由任何文本编辑器或网页专用编辑器编辑,完成后 ( 以 .htm

.html 为文件后缀保存 ) 将HTML网页文件由浏览器打开显示,若测试没有问题则可以放到服务器 (Server) 上,对外发布信息。 HTML文件基本架构 文件开始 标头区开始 ... 标题区 标头区结束 本文区开始 本文区内容 本文区结束 文件结束 网页文件格式。 标头区 : 记录文件基本资料,如作者、编写时间。 标题区 : 文件标题须使用在标头区内,可以在浏览器最上面看到标题。 <BODY> 本文区 : 文件资料,即在浏览器上看到的网站内容。 注意事项</p><h2>影视语言教程</h2><p>影视语言教程 一·选择 1.文学:以书面文字作自己的表述工具,它通过文字的描述,把客观世界的特征展现出来,在读者的脑海里产生联想,再现一种模糊的形象。 美术:是以色彩、光线、形状、质地为表述“语言”的艺术,它完全诉诸于视觉,含蓄而直观地展现出画家捕捉的客观事物最为传神的状态,并进行“定格”式的表现。 2.影视语言更注重形象思维 3.语言和言语的区别:语言:是从言语中概括出来的词语和规则的总和。是抽象的、一般的言语:是人“说”的行为和结果,是具体的、个体的。 4.组合与聚合.组合:镜头与镜头的连接,有并列、因果等关系。如黑炮事件。 聚合:使产生联想、隐喻的功能如“语言是一座房子” 5.在银幕中表现人物的内心世界有两种做法:1切上一个近景或特写;当镜头时间超过叙事长度之后,再叠化出想象中的叙事镜头。2利用推镜头:利用中景交代人物行动,然后用推镜头推成近景、特写,再幻成想象中的叠化镜头。 6.关于光线的修辞用:象征。 二.填空 1空间感的产生通过四个基本要素:形状、明暗、线条、纵深 2.原始综合:D.W.格里菲斯 3.镜头运动的方式有:推拉摇移跟升降 4.《巴特将军》属于拉镜头。 5.《老井》中是因果关系 6.(男——女)场景中有两个正在演对手戏的演员,他们的是人物关系轴线 7.在轴线的一侧的180*之内可以设置11处机位。 8.《两个人的车站》越轴之后人物位置有什么变化? 9.叙述线的第三个推论:叙述线在安排信息的传达时,既要使用“加法”也要使用“减法”。叙述线是加法与减法之一矛盾的对立统一体。 10.《王后死了…》是属于历时性还是共时性?历时性 三.名词解释 1“戏里戏外”模式:两个故事构成一种戏里戏外的关系,于是,演员入戏,成为故事甲;演员出戏,成为故事乙;观众只需把握演员是在演戏,还是在自己的日常生活中,便可以弄清楚两个故事各自的发展脉络。 2.镜头。一是电影摄影机从开机到停机之间的一次完整的不断地摄取的、连续的、留有影像的胶片片段,它是组成影片的基本单位,二是它是摄影摄像机上的一个部件,被摄物通过它在胶片上感光成物象。 3.轴线。是导演在现场指导演员进行拍摄的时候,场面调度中有一个重要的术语,叫做轴线。是指被摄对象的视线方向、运动方向以及他和对象人物之间的关系所形成的一条假想中的直线。可分视线方向、运动方向、人物关系的轴线。 4.叙事蒙太奇:也称常规蒙太奇剪辑,即依据所述故事的情节及故事中人物的命运进行的剪辑。 5.零度剪辑风格;零度风格就是没有风格。好莱坞的叙事模式采用的是镜头与镜头之间的时空关系,但局限于创造一时空连贯的幻觉,也就是赋予虚构以真实时空的幻觉,好莱坞把分镜头称做Continuity(连贯性),就十分说明问题。既然要造成真实时空的幻觉,创作者必须把自己隐藏起来,不让观众感到创作者的存在。因此,从本世纪的十年代起,好莱坞就开始逐渐形成一种没有风格的风格。除中</p><h2>HTML语言基础教程</h2><p>HTML基本概念 什么是HTML文件? HTML的英文全称是Hypertext Marked Language,中文叫做“超文本标记语言”。 和一般文本的不同的是,一个HTML文件不仅包含文本内容,还包含一些Tag,中文称“标记”。 一个HTML文件的后缀名是.htm或者是.html。 用文本编辑器就可以编写HTML文件。 这就试写一个HTML文件吧! 打开你的Notepad,新建一个文件,然后拷贝以下代码到这个新文件,然后将这个文件存成first.html。 <html> <head> <title>Title of page This is my first homepage. This text is bold 要浏览这个first.html文件,双击它。或者打开浏览器,在File菜单选择Open,然后选择这个文件就行了。 示例解释 这个文件的第一个Tag是,这个Tag告诉你的浏览器这是HTML文件的头。文件的最后一个Tag是,表示HTML文件到此结束。 在和之间的内容,是Head信息。Head信息是不显示出来的,你在浏览器里看不到。但是这并不表示这些信息没有用处。比如你可以在Head信息里加上一些关键词,有助于搜索引擎能够搜索到你的网页。 在之间的内容,是这个文件的标题。你可以在浏览器最顶端的标题栏看到这个标题。 在和之间的信息,是正文。 在之间的文字,用粗体表示。顾名思义,就是bold的意思。 HTML文件看上去和一般文本类似,但是它比一般文本多了Tag,比如,等,通过这些Tag,可以告诉浏览器如何显示这个文件。 HTML元素(HTML Elements) HTML元素(HTML Element)用来标记文本,表示文本的内容。比如body, p, title就是HTML 元素。 HTML元素用Tag表示,Tag以<开始,以>结束。 Tag通常是成对出现的,比如。起始的叫做Opening Tag,结尾的就叫做Closing Tag。 目前HTML的Tag不区分大小写的。比如,和其实是相同的。 HTML元素(HTML Elements)的属性 HTML元素可以拥有属性。属性可以扩展HTML元素的能力。 比如你可以使用一个bgcolor属性,使得页面的背景色成为红色,就像这样:

语言学教程重点自己整理

题型: 一、选择题20分(前四章) 二、名词解释6个 三、简答题4个 1.2 语言是什么what is language p2 1.3语言的定义特征design features of language p3 1.5语言的功能functions of language p8 1.9.4言语能力与言语行为competence and performance p22 2.2 辅音与元音分类p29 2.2.2元音vowels p32 2.3.2音位phonemes p38 Minimal pairs: When two words are identical in every way except for a contrast in one sound segment occurring in the same position in the string, the two words are called a minimal pair. 2.5 超音段suprasegmentals p47 2.5.2 重音stress p49 3.1.2 语素的类型types of morphemes p53 词根,词缀和词干Root, affix and stem 3.2.2 词的分类classification of words p59 封闭类词和开放类词closed-class words and open-class words 3.4 词的构成:词汇变化lexical change p65举例 4.2.2 直接成分immediate constituent p76 5.2 所指理论the referential theory p95 5.3 意义关系sense relation p97 5.3.2 反义词antonymy p98 5.4 成分分析法componential analysis p102 5.5.1 一个综合理论an integrated theory p106 6.2 什么是心理语言学what is psycholinguistics P117 6.3 什么是认知语言学what is cognitive linguistics p127 7.1语言与文化language and culture p146 7.1.2 萨丕尔-沃尔夫假说more about the sapir-whorf hypothesis p150 7.2.3 what should we know more about sociolinguistics 社会语言学的重要作用p160 Chapter8 language in use语言的使用pragmatics 语用论p171 8.1 语言行为理论speech act theory p172 8.1.2 行事行为理论a theory of the lllocutionary act p174 8.2 会话含义理论the theory of conversational implicatrue p176 8.2.1 合作原则the cooperative principle p176 8.2.2 准则的违反violation of the Maxims p178 8.3 后格莱斯时期的发展post-gricean developments p184 8.3.1 关联理论relevance theory p184 8.3.2 the Q- and R-principles Q原则和R原则p187 11.2.1 语法和语言学习grammar and language learning p251 11.2.2 输入和语言学习input and language learningp253 11.2.3中介语和语言学习interlanguage in language learning p255 11.5.1 对比分析contrastive analysis (CA) p270

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