搜档网
当前位置:搜档网 › 我学院:如何用HTML5打造本地桌面应用

我学院:如何用HTML5打造本地桌面应用

我学院:如何用HTML5打造本地桌面应用
我学院:如何用HTML5打造本地桌面应用

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,

如何用HTML5打造本地桌面应用

HTML5让Web开发人员用纯HTML技术开发富客户端互联网应用或者甚至本地桌面应用成为了可能。HTML5可以将任何普通网站转变成Web应用。HTML5 web 应用不仅具有在桌面浏览器应用中的优势,同时在智能手机和平板中也是开发利器。

在手机端,有一个非常棒的工具叫做PhoneGap,使用这个快速开发平台,任何人都可以使用HTML5+CSS3+JavaScript开发出安卓,iOS等应用。PhoneGap的最好的一个特点是,你并不需要联网,不需要连接web服务器,你可以从把它当成本地桌面应用。一旦下载到本地,它和本地原生应用一样可以离线使用。

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,

通常我们会感觉网上有很多有趣的HTML应用,但这些应用非要你打开浏览器,输入网址。其实我们更喜欢直接点击桌面的一个图标就启动一个程序的这种体验。用HTML5+js开发的本地桌面应用就是要提高给用户这种体验,除了上面说的PhoneGap,还有一些像Pokki 和Chrome Package Apps或Mozilla XUL Runner都是开发HTML5本地桌面应用的框架。

Pokki和Chrome不仅可以用来开发HTML5桌面应用,而且可以把这些应用放到交易市场中出售。

另外一个有趣的工具是Node-Webkit,本文下面内容主要讨论的将是它。

Node-Webkit是一个基于Chromium和Node.js运行平台。它能让你把HTML5应用打包成本地桌面应用或游戏安装到Windows、Linux或Mac系统中。Node-Webkit项目是由英特尔开源技术中心开发,发起人是王文睿。

为什么Node-WebKit是开发HTML5本地桌面应用的最佳选择

1.Node-WebKit能把你的HTML5应用打包成本地桌面应用,在Windows、Linux

或Mac平台上,你不需要其它依赖就可以独立运行你的HTML5应用。

2.它支持Node.js。你可以使用Node.js的所有模块来开发你喜欢的app或游戏。不

仅你可以使用Node.js原生的模块,而且可以使用第三方的node.js模块。

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,

如何使用Node-Webkit开发HTML5本地桌面应用

这非常简单,像传统的开发你的HTML5应用一样开发它们,完成之后用Node-Webkit 打包它。打包的方法是

1、先下载Node-Webkit

2、然后创建一个包文件命名为package.json, 写入下面的代码:

这里的“name”是你应用的名称,“main”是你的应用的启动文件,也就是应用启动是第一加载的文件。

3、将你的HTML5应用文件和package.json一起打包成zip

4、重命名zip文件,将其后缀变成 .nw ,比如app.nw

5、现在你就可以用node-webkit runtime来运行你的app了在Linux上的运行命令是

学IT技能上我学院网https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,

在Windows平台上你可以直接把你的app.nw拖拽到nw.exe 程序上就行了。

6、想让你的应用更容易传播和发布,可以将它和node-webkit封装到一起,也就是将你的HTML5应用app.nw 和nw.exe 合成一个可执行文件。在Linux上的做法是

在Window上的做法是

你可以看看这个wiki文档,里面有更详细的介绍。希望这篇文章对你有所帮助。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

桌面软件测试概述

桌面软件: 桌面软件是一类用于更改桌面视觉效果或管理桌面设置的软甲、以及一些使电脑用起来更加方便的软件 ?桌面管理工具: 可以管理工具、可以管理操作系统桌面图标、文件、网址 ?桌面应用软件 ●浏览器 ●输入法 ●音乐盒 桌面软件测试计划 ?测试计划的测试策略 ●功能测试 检查功能项下面还有的若干项 ●性能测评 保证机器配置相同、操作步骤相同: 如打开100页签、浏览网页是否流畅 在浏览器上下载文件的速度如何 网页显示的速度、观看视频、浏览新闻、网络购物的速度如何 ●稳定性测试 稳定性测试指在一定环境下,长期运行该软件、软件不会失效,不会使计算机造成内存泄露的测试 自动化工具:AutoIt ●冲突测试 冲突测试:主要指桌面软件在安装过程中或者网络请求过程中,与防火墙、各种杀毒软件和上网助手之间是否有冲突测试。 在冲突测试里需要列出桌面软件有哪些网络请求进程、然后安装所有流行杀毒软件和防火墙进行这方面测试 ●兼容性测试 桌面软件的兼容性测试主要指桌面软件与安装在计算机上的各种个人软件、游戏同时运行时是否会兼容

测试计划的人员安排和任务安排?总体任务工期安排 结论: 性能测评、兼容性测试、稳定性测试、冲突测试一般安排在第二轮测试 用例设计占据了大部分的时间 ?人员和任务安排 冲突测试:测试人员要求对硬件和网络有所了解 兼容性测试:测试人员要求对软件应用较全面 错误类型 ?稳定性问题 应用程序造成操作系统重新启动 应用程序造成操作系统蓝屏 应用程序造成电脑死机或者不能关机 应用程序造成无法进入操作系 应用程序造出现崩溃

?性能问题 系统资源消耗严重、操作系统性能下降 网络Socket被完全占用 应用程序在使用过程存在内存泄露 应用程序在使用过程中性能低下 应用程序在使用过程中出现假死现象 应用程序的性能与同类软件有明显的不同 应用程序的性能与以往版本有明显的不同 Socke用于基于TCP/IP协议的应用程序之间的相互通信 客户方和服务器方需要采用Socket通信时、首先需要建立Socket连接 客户方发送的消息可以是文本,也可以是二进制流 反复断开下载导致无法正常连上网、这个缺陷就是网络Socket被完全占用 ?功能错误 处理流程、逻辑出现错误 功能设计不完整、大量设计和需求不符合 被测软件破坏了操作系统原来定义的权限 容错处理不完善 数据丢失 数据紊乱 案例分析:某些软件限制只能在管理员用户下安装、升级、卸载软件。如:MyQQ 在Windows XP的User权限下出发升级、提示升级失败、这个缺陷是破坏了操作系统原来定义的权限、因为不应该提示信息错误、应该非管理员用户不能升级 ?界面错误 应用程序贴图、控制显示不正确 界面出现错字、排列不整齐 对话框过小、提示信息不能完整显示 桌面软件的测试功能 熟悉了Web系统、C/S结构的系统的测试人员会习惯将菜单作为自己的测试功能模块。如:Word、可将文件、编辑、视图、插入、格式等作为它的测试功

微信小程序设计规范

概要 微信小程序设计的基本原则是微信设计中心针对在微信内上线的小程序页面总结的设计指南及建议。以下设计原则都是基于对用户的尊重的基础上的,旨在微信生态内建立友好、高效、一致的用户体验的同时,最大程度顺应和支持各业务需求设计,实现用户与程序的共赢。 一、友好礼貌 为了避免用户在微信中使用小程序服务时,注意力被周围复杂环境干扰,小程序在设计时应该注意减少无关的设计元素对用户目标的干扰,礼貌地向用户展示程序侧提供的服务,友好地引导用户进行操作。 1. 重点突出 每个页面都应有明确的重点,以便于用户每进入一个新页面的时候都能快速地理解页面内容,在确定了重点的前提下,应尽量避免页面上出现其他干扰项影响用户的决策和操作。 反例示意 此页面的主题是查询,却添加了诸多与查询不相关的业务入口,与用户的预期不符,易造成用户的迷失。

纠正示意 去掉任何与用户目标不相关的内容,明确页面主题,在技术和页面控件允许的前提下提供有助于用户目标的帮助内容,比如最近搜索词,常用搜索词等。 反例示意 操作没有主次,让用户无从选择

纠正示意 首先要避免并列过多操作让用户选额,在不得不并列多个操作时,需区分操作主次,减轻用户的选择难度。

2. 流程明确 为了让用户顺畅地使用页面,在用户进行某一个操作流程时,应避免出现用户目标流程之外的内容而打断用户。 反例示意 用户本打算进行搜索,在进入页面时却被突如其来的抽奖弹窗所打断;对于抽奖没有兴趣的用户是非常不友好的干扰,平添一份对开发团队的恼怒;而即便有部分用户确实被“诱人”的抽奖活动所吸引,离开主流程去抽奖之后可能就遗忘了原本的目标,进而失去了对产品真正价值的利用和认识。 二、清晰明确 作为一个负责任的开发者,一旦用户进入我们的小程序页面,就有责任和义务清晰明确地告知用户身在何处、又可以往何处去,确保用户在页面中游刃有余地穿梭而不迷路,这样才能为用户提供安全的愉悦的使用体验。

UI设计工作流程

UI设计工作流程 很多没有在正规的大公司工作过的设计师同学问过我面试时如果面试官问项目开发的工作流程是什么?其实,我觉得每个公司可能有自己的工作流程,有些些公司可能需要设计师从前期立项到中间开发到后期产品测试和项目上线的跟进要全程参与而有些公司可能只需要设计师在产品研发阶段进行参与,但不管那种方式,我觉得设计师有必要知道一个产品从立项到完成的所有步骤。现在我大概介绍一种工作流程给大家。 一、产品设计阶段 首先在一个项目开始之前会是立项,领导或者相关部门提出想法给产品经理,产品经理拿到项目之后,会对整个项目进行分析,这中间产品经理需要做很多工作。 1、首先产品经理配合市场部门进行市场分析,来搞清楚目标市场和产品定位,如果时 间充足的话,尽可能的也要做用户调研来确定产品的用户需求的挖掘和分析。 2、竞品分析也是产品经理和设计师都要做的功课。 3、这些前期工作完成之后,剩下的要做原型设计,预算产品周期,疏通整个产品流程,出原型图交给交互设计师 当然产品经理在做这些工作时是要保持时刻跟其他部门的同事密切共同的,例如产品的市场定位需要找市场部门的同事进行沟通,产品设计规范,界面布局等需要找UI设计师来沟通。而开发环境和项目周期可能要找到技术开发的同事来进行协调。有些公司还有专门的交互设计师,需要产品经理在前期制作原型图和交互设计师充分配合完成交互说明,以方便

后期的视觉设计和技术开发。 二、UI视觉设计 产品原型(包括前期交互稿)完成之后需要交付给UI设计师进行视觉设计,这里指的UI设计其实严格来说是属于GUI,因为UI的本意为user interface(用户界面)涵盖了交互设计,用户体验设计和视觉设计。而交互设计和用户体验是在产品开始之时就已经同时展开的,所以这里说的设计通常指的GUI界面视觉设计。 1、在UI设计师开始之前,要充分了解产品定位,通过目标用户的喜好风格分析开确定视觉设计的大概调性。 2、进行竞品分析,找出竞品优劣, 3、搜索素材灵感,多找优秀设计作为自己设计灵感的来源是一个非常有效的方法(参考学习而不是让你去抄袭)。 1)确定配色,布局和设计风格。 2)进行界面设计。 3)完稿后进行可用性测试,修改修改修改直至最重定稿。 在整个视觉设计中,设计师除了把控好整体的视觉设计风格,更要有耐心设计好各个细节,例如icon,字体,元素之间的间距等这些不起眼的地方往往代表了整个app的质量,细节之处做好,会给用户在视觉上带来一种安全可靠的感觉,所以细节非常重要。 这里有必要说一下视觉设计规范。有些公司的视觉规范是在视觉设计开始之前就要订下来的,而有些公司是整个视觉设计完成之后再来制定视觉规范。为什么可以这样呢,视觉规范是为了方便整个设计团队在设计时更容易进行沟通来进行的,而设计工作在进行中可能会随时进行变更视觉风格,所以设计前期来确定设计规范的话,可能会对后期的设计带来一定的限制,所以设计师内部可能会有一个简单的设计文档来进行交流。等设计稿定下来之后,再来制作标准的设计视觉规范,方便后期开发和之后设计工作继续跟进。 整个设计稿确定之后,设计师要出高保真视觉稿,交给技术来进行沟通,同时还需要对

人机界面设计原则 “以人为本” 1 以用户为中心的基本设计原则 在系统

人机界面设计原则 “以人为本” 1. 以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2. 顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3. 功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4. 一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5. 频率原则

即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6. 重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7. 面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则 人机交互原idliulei 则之1——隐喻 通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。隐喻帮助用户建立任务的心智模型。使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes 的播放列表和iPhoto 的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。Dashboard 里的widget 也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。(可以参见Dashboard widget的设计指引。) 对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。举例来说,用户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。 人机交互原则之2——反映用户的心智模型

实验8_图形界面程序设计

山西大学计算机与信息技术学院 实验报告 姓名学号专业班级计算机科学与技术 课程名称 Java实验实验日期2014/5/29 成绩指导教师陈千批改日期 实验名称实验8 图形界面程序设计 一、实验目的 掌握常用GUI控制组件及其事件处理。 二、实验内容 1.编程包含一个标签和一个按钮,单击按钮时,标签的内容在“你好”和“再见”之间切换。 程序代码: import java.awt.Color; import java.awt.GridLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; public class ChangeGUI extends JFrame { /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; private JButton button; private JLabel label; public ChangeGUI() { super("Say Hello"); JPanel panel = new JPanel(); JPanel panel2 = new JPanel(); setLayout(new GridLayout(2, 1, 0, 5)); button = new JButton("OK"); button.setBackground(Color.ORANGE); button.setForeground(Color.RED); panel.add(button); button.addActionListener(new OKActionListener()); label = new JLabel("你好");

系统界面设计规范标准

B/S 系统界面设计规 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S 类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规细则 总体目标 以规作为基本原则,在此框架进行合理的扩展和变化,将站点的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

Java桌面应用程序原型

搭建Java桌面应用程序原型(一) 作者:odt团队文章来源:csdn 点击数:1131 更新时间:2006-9-24 原文地址:https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,/Article/kfyy/java/jc/200609/4439.html 在这篇文章里,我将描述一个Java桌面应用的原型,我把它叫做JImageing。我打算把焦点集中在应用的框架上,解释我怎么做技术上的决定和我怎么解决在开发过程中出现的问题。 为什么要建造一个原型? 很多应用程序的开发都是由于几个原因从一个原型开始的。这些原因中的第一条就是,你必须确定用现有的技术能够满足用户的需求。例如,在不用本地代码的Swing应用程序中Windows集成不能够被实现,这就导致丧失了一些Ja va跨平台的优势。SWT提供了一个和操作系统有限制的集成,这就允许你在很多本地平台上运行同一应用程序。在很多场合,J2SE平台提供给你需要搭建复杂桌面应用程序的丰富性能。在搭建大型Java桌面工程之前,你总是应该搭建一个原型去看J2SE是否满足应用程序的需求。 另一方面证明你的想法能够被实现并且你的技术决定是正确的,一个原型能够在开发过程中尽早的获得用户的反馈。原型也能帮助你估计完成你的工程所需要的时间和资源。花大量的工作去搭建一个有着菜单,对话框,拖拽特性、剪切版支持、恢复管理、打印等功能的用户接口。在开始这些工作之前,你应该知道搭建应用程序核心功能有多困难。如果你不得不用第三方自定义组件,你应该测试他们看看是否能和你的原型一起工作。如果你不得不解决扩展和性能问题,你应该通过原型状态找到解决方案。 用户需求 JImageing原型是一个桌面应用程序,这个应用程序允许你给图片注释。Email可能是最流行的“协作工具”,但是可以通过图片工具提高在截图上做注释的能力,这种图片工具可以让你画线,画矩形、椭圆并且可以写注释信息在图片上。 如果JImageing的用户使用一个以上的操作系统,那么对于这样的一个应用程序Java是很自然的选择。当Window s支配桌面市场的时候,有一些用户选择Mac或者Linux。例如,当Java开发者通过互联网对一个项目进行合作的时候,有一可能性是他们可以不用同一种操作系统。 这个用户接口非常简单,它包括一个工具栏和一个画图区。对于测试应用程序的主要功能来说足够用了。下图显示了这个接口的样子:

netbeans创建桌面应用程序教程

NetBeans 6的新功能第2部分:Java桌面应用程序 NetBeans 6.0 为Java 提供的新功能和扩展功能 NetBeans 6.0 提供了众多新功能和扩展功能,众所周知的GUI 设计器(Matisse 项目)也从5.5 版本开始得到了极大的增强。此外,由于整合了Profiler,5.5 版也变 有关这些新功能和扩展功能的详细信息,请参阅 https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,/features/index_ja.html 现在,尝试利用Swing 应用程序框架,开发一个简单的获取图像的应用程序。实现 在Flickr(https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,)进行关键字搜索,获取并且显示单幅图像的功能。(要运行此Demo,需要获取Flickr API 的API KEY,并能连接到互联网。) ■Swing 应用程序框架(JSR-296) Swing 应用程序框架可用于创建Swing 应用程序。框架给人的印象总是非常繁琐且难以使用,但Swing 应用程序框架却是一个小巧、没有特定设置文件且简单易用的框架。https://https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,/ 正在进行该框架的进一步开发工作。 Swing 应用程序框架https://https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,/

JSR-296 https://www.sodocs.net/doc/2e2538067.html,/en/jsr/detail?id=296 下面简要介绍该框架的基本情况。首先来看看该框架的整体结构,这对后续使用NetBeans 的GUI 设计器会有一定帮助。 图 1 Swing 应用程序框架的整体结构 Swing 应用程序框架主要由以下5 部分构成,并能提供较为复杂的生命周期管理和Session 管理等。此外,可以简单地重用添加了@Action 注释的Action。不需要使用 ■创建Java 桌面应用程序项目

程序界面设计

设计“好看”的用户界面(王咏刚 2003年10月) 1 问题引入 两周前,我的一个朋友小W找我聊天,跟我说了件烦心事儿:他们公司开发的一套行业软件在竞标时败给了竞争对手;当时,用户给出的理由是,小W他们的软件界面粗糙、简陋,看上去远不如竞争对手的界面那么专业。当然,小W和我都明白,对于竞标失败而言,这个理由并不充分——在行业软件市场上,大多数竞标失败都有着更深的背景原因,比如客户关系的好坏;但在公开场合里,软件性能、售后服务、用户界面等更为冠冕堂皇的理由却总能成为客户拒绝你的最好托词。为了不在今后的竞标中被客户和竞争对手轻易抓住把柄,小W下决心改进他们的软件界面。 经过研究,小W和同事们发现,他们公司开发的所有软件几乎都存在用户界面粗制滥造的通病。程序员们经常随心所欲地设计窗口、摆放控件,图标、字体和颜色的使用也没有统一的标准,由此开发出来的软件尽管在功能和性能上都表现得非常出色,但界面大多简陋不堪,一眼看上去就像是土法烧制的陶盆儿陶罐儿——单独摆在桌上还不觉得怎样,一旦和官窑里烧出的上等瓷器摆在一起,立马就会相形见绌,惨不忍睹。 为了改变现状,小W他们的第一反应是请专业的美工来主持界面设计工作。小W说:“好看不好看的问题当然属于艺术范畴。程序员们都是工程师,没有半点儿艺术头脑,再怎么折腾也是白搭。所以,我们一定要请专职的平面设计师来设计界面,程序员只要按照设计师的思路编程实现就行了。” 这个主意听上去不错,小W也的确从广告公司请来了一位平面设计师。 “当然,像麦肯、奥美那样的大广告公司我们也请不起。我们请的那人是专做平面设计的,身价不高,在行里却也小有名气——当然,比我们这些外行强多了。” “那么后来呢?”我喝着咖啡不怀好意地问,那情形就像是电影《绿茶》里姜文在向赵薇刨根问底。 “后来?要是后来一切都OK了,我还找你干什么?”小W把一肚子苦水倒在我面前。原来,平面设计师来到小W的公司以后,工作还算努力,也画出了许多漂亮的界面设计稿,但程序员们就是没法把这些设计变成现实:要么是设计出的界面像游戏软件的界面一样动感十足,让人难以接受(用户方的领导绝不会容忍下属们对着游戏画面优哉游哉地完成日常工作);要么是设计出的界面与软件的功能自相矛盾,必备的功能没法融入到界面之中(比如,为了保证美观,设计师限制了子窗口的大小,结果好几个控件就找不到立锥之地了);要么是界面设计得过于前卫,根本就无法用现有的窗体或控件技术实现……光是这些技术问题还不算什么,最要命的是,设计师经常对程序员们指手划脚,总是说“你们不懂,这是艺术规律”。结果,艺术规律败给了严酷的现实:当平面设计师给出的方案一次又一次被程序员们否决,大多数程序员开始消极怠工了,几乎所有人都放下了手头的工作,一边摇头一边嘟哝:“界面都定不下来,还编什么程序?”。 “你说,我该怎么办呢?”小W痛苦地问。 “你说呢?”我幸灾乐祸,一脸坏笑。 2 一些题外话 像其他软件开发环节一样,用户界面设计也可以借助一些现成的工具。 有一次,我们要为客户准备一个产品方案。方案里的好几个软件模块我们从来就没有真正实现过(这种“空手套白狼”的做法在行业软件市场里相当普遍)。为了让我们的方案更有说服力,售前工程师们干脆用制图软件Visio 里的用户界面绘制功能,把尚未问世的软件模块画得有模有样,窗体、菜单、按钮、工具栏、对话框等界面元素也都一应俱全。在方案里集成了这些界面图片以后,半数以上的用户就不会怀疑这套系统的真实性了——毫无疑问,这也是一种界面设计工作,尽管其中有些招摇撞骗的味道。 应当说,要描述和展现用户界面设计方案,最直观的方法就是把界面的样子画出来。在程序员看来,白板或稿纸上的一张界面示意图往往就能说明所有问题。不过,当我们需要在不同的开发环境中交换设计方案,或是要管理和检索界面设计文档的时候,图片信息就不如格式化的文本信息那样方便了。为此,人们陆续设计出了许多“用户界面描述语言”。利用这些语言,我们可以像编写程序那样“编写”用户界面。比如说,Delphi中用来描述窗体特性的*.dfm文件,其中的文本内容就是一种相当不错的用户界面描述语言。 与其他描述性语言类似的是,用户界面描述语言也有标准化和XML化的倾向。迄今为止,人们已经提出了AAIML、AUIML、XIML、XUL、UIML等一系列基于XML 标准的用户界面描述语言①。W3C正在制订的XForms标准②也是XML家族的一员,它很可能成为未来设计和开发Web用户界面的核心技术之一。 有关用户界面描述语言的研究和探索工作的确有助于

《面向对象程序设计》课程界面设计练习题目

《面向对象程序设计》课程界面设计练习题目 Windows NT系统内建了若干个的常用控件,极大地方便了Windows下可视化程序的开发。对于初学者来说,能够熟练地使用这些控件,是学好C++面向对象编程的关键步骤。 为了指引初学者或者检验学习效果,下面设计了五个练习题目,囊括了大部分的常用控件,以及程序界面开发中常常使用的技术。练习题目如下: 一、播放器配置程序 二、消息提示器 三、流媒体管理器 四、可定制背景的视图 五、通讯簿

一、播放器配置程序 内容: 制作一个基于对话框的播放器配置程序,能够从配置文件(*.ini )中读取设置信息;能够将修改后的设置信息保存在配置文件中。界面如图1所示: 图1 播放器设置界面 目的: 掌握使用VS 建立基于对话框的应用程序;熟悉标签(Static Text )、分组(Group Box )、按钮(Button )、编辑框(Edit Control )、组合框(Combo Box )、单选按钮(Radio Button )、复选框(Check Box )、热键设置控件(Hot Key )等常用控件的属性、事件;掌握配置文件(*.ini )的读写;学习MSDN 文档的查阅等。 要求: 1、 控件1(组合框):不可输入文字,只能从下拉列表中选取一项,列表中的 内容为:简体中文、繁軆中文、English ; 2、 控件2(复选框):默认勾选。 3、 控件3(热键设置控件):当控件2勾选时,控件才3可编辑;当控件2未1 2 3 4 5 6 7 8 9 12 13 14 15 16 10 11

勾选时,控件3灰掉(不可编辑); 4、控件4~7(复选框):默认勾选控件4和控件5; 5、控件8(编辑框):只能输入数字,范围1~60; 6、控件9~11(一组单选按钮):默认选中控件9; 7、控件12(按钮):当点击按钮时,在13中输出如图1所示的文字; 8、控件13(编辑框):能够输入换行符,具有垂直滚动条,当文本框内容不能 全部显示时,滚动条自动有效; 9、控件14~16(按钮):按钮15初始不可用,当更改设置信息后才激活;接收 回车提交命令;点击该按钮,将新的设置信息(控件12和13不触发配置信息改变)写回与程序同目录下,名称为config.ini配置文件中; 点击按钮14时,如果设置信息有更改,将设置信息写入配置文件,并关闭对话框;若设置信息未发生改变,直接关闭对话框; 点击16直接关闭对话框; 10、配置文件读写要求:程序启动时若没有找到配置文件,能够按照默认设置 初始化界面(按钮15激活),点击按钮14和15生成配置文件并写入设置信息,点击16则不生成配置文件;若找到配置文件,从文件中加载配置信息并初始化程序界面; 11、对话框样式:对话框可以最小化,不能最大化,不可以改变大小;界面布 局要工整;对话框初始时控件1取得焦点,按tab键焦点将按图中标注的序号逐一移动到下个控件上。 提示: 1、复选框勾选状态的获取:可以将复选框与一个BOOL变量关联,通过BOOL 变量得知其勾选与否;也可以获取其控件状态(state)来得到是否被勾选; 可以响应复选框的单击事件来处理复选框状态改变时的任务; 2、单选按钮组的概念:点选按钮有组的概念,同一组内的单选按钮相互排斥, 只能有一个被点选;一个单选按钮A若具有GROUP=true属性,则紧跟其后的GROUP=false属性的单选按钮同A为一组,可以为A关联一个int型变量,改变量反应了该组内那个按钮被点选; 3、配置文件的读写:配置文件(*.ini)为文本文件,常用于保存配置信息;系统具 有GetPrivateProfileString、WritePrivateProfileString等函数用于操作配置文件,具体可参见MSDN中相关介绍; 4、使用Tab键移动焦点:需要控件具有Tabstop属性;焦点移动的顺序与界面 控件的排放顺序有关,可以在界面编辑界面按Ctrl+D显示控件的序号,在序号上点击可以修改控件的顺序。

软件界面设计规范标准

软件界面设计规 1.界面规 1.1.总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适

的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预测。一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作行为,以及元素在屏幕和窗口部的放置。相同含义的词使用统一的术语。比如对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等,而统一约定一个称谓,且此称谓是用户熟悉的和易于理解的。使用一组一致的命令和界面来展示常见功能。例如,避免一个"复制"命令在一种情况下立刻执行一个操作,但在另一种情况显示一个对话框要求用户键入目标然后才执行。应该使用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。操作环境的一致。保持Windows提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能很快熟悉软件的使用。使用隐喻的一致性。如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是它的隐喻的含义,那么用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。例如,对于放在回收站中的对象而言,焚烧炉和废纸箩代表不同的模型。建立项目保留字。通过建立保留字来明确和统一术语和操作命令。提供可视反馈。在后台运行长进程时(时间超过1~10秒,视具体情况而定),必须提供进度条等信息指示。除非特别必要时,不要提供声音反馈。在有严重的问题发生时,可以使用声音来

Java开发桌面应用程序的优劣

Java开发桌面应用程序的优劣 即使在JavaFX出现之前Java已经在桌面领域做出了一些重大的提升,比如Swing中的提升;我们现在也有了很棒的OpenGL;DirectX也有了很大的提升;启动时间也显着提升了。 (中国软件网讯)即使在JavaFX出现之前Java已经在桌面领域做出了一些重大的提升,比如Swing中的提升;我们现在也有了很棒的OpenGL;DirectX也有了很大的提升;启动时间也显着提升了。没错,Java在去年做了很多显着而有效的工作。 然而不得不说的是,除此之外其他的仍是一塌糊涂。比如Java sound实际上并不好用,被遗弃的Java3D又如何呢?最近甚至JOGL也被Sun遗弃,包括很久之前的SwingLab;JAI(用作图片处理)多年未真正升级过,看起来也没有在什么地方得到利用,它迫切需要性能上的巨大提升以适应来临的多核GPU时代所有这些应用于桌面领域的Java产品不是被遗弃就是成为鸡肋。 而且很关键一点是,尽管我们可以用Java创建出桌面应用,但只要我们想开发真正的富桌面应用我们就无法真正使用Java而使用JNI、C/C++和平台依赖的libraries等。 使用Java构建桌面应用更多的是困难和麻烦,比如即便想要在Java应用内创建一个高效的优良的web浏览器都是一件难事。而且没有用Java编写的图片处理应用,没有一个纯粹的Java web浏览器,没有数字音频应用,没有3D建模器,没有矢量图形编辑器,没有先进的光栅编辑器。Java今日在桌面端所到达的高度只能满足那些服务器开发者,因为他们只需要在远程服务时使用电脑桌面上的简单界面。 过去我们一直说这是因为Java太慢,无法在一个慢的平台上开发出如此复杂的应用。但我们这样说是错的。原因有两点:一,Java从来就没有慢过,即便有些部分曾经慢过,但没有人怀疑当它需要被用到服务器端时它会迅速地得到提升,比如JITs,GCs等。这一点也正是Java语言卓越的地方。二,由于Java平台的天然特性,Java应用总是第一个利用市场上新硬件和新操作系统的应用。一旦JVM被配置到了一个新系统中,几乎不需要任何编辑和调试,Java应用就可以在上面全速运行。比如你在32位的操作系统上开发了一个应用,它就可以全速运行在Windows 7 或者Solaris的64位JVM上。所以所谓的Java太慢根本不能成为Java在桌面端碌碌无为的借口。 而且,如果你是一个终端用户,你甚至不需要从网站上重新下载应用,这意味着不仅终端用户和开发者得到了速度提升,甚至应用的执行性能的前边也得到了速度提升。今天,JIT 在runtime为本地操作优化代码已经做得很棒了,这意味着你可以挖掘出你运行的硬件的全部的能力,这是一个静态编译语言永远也无法竞争过的性能,只是这个性能如果可以运用到桌面端和游戏领域就好了 我们总是说:由于Sun总是一个服务器端公司的原因,Java在桌面端一直没有真正的机会。而Oracle的收购让这种境况看起来不会有什么改变。希望这不要再继续下去,为了Sun、Oracle和Java自身的利益,Oracle内部的知名人士应该提醒公司来让他们知道:如果缺乏了在桌面端的能力和效率,必将影响Java的普及率甚至它在服务器端的占有率。

软件界面设计规范

软件界面设计规范 1.界面规范 1.1.总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设臵。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设臵。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

程序设计之界面标准规范

程序设计之界面标准规范 遵循一致的准则,确立标准并遵循 无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。这样得到的好处: 1:使用户使用起来能够建立起精确的心里模型,使用熟练了一个界面后,切换到另外一个界面能够很轻松的推测出各种功能,语句理解也不需要费神理解 2:降低培训、支持成本,支持人员不会行费力逐个指导。 3:给用户统一感觉,不觉得混乱,心情愉快,支持度增加 做法: 项目组有经验人士,确立UI规范: ·美工提供色调配色方案,提供整体配色表 ·界面控制程序人员、用户体验人员提出合理统一使用的控件库。参考标准界面使用规范: 控件功能遵循行业标准,windows平台参见《Microsoft 用户体验》(MSDN中有,中文已经翻译发行,项目组必须有一本) 控件样式在允许的范围内可以统一修改其样式、色调 参考其他软件先进操作,提取对本项目有用的功能,以使用,绝对不能盲从,漫无目的。 根据需要,设计特殊操作控件,准则为:简化操作、达到一定功能目的 ·界面实施人员与美工商榷控件可实现性,(如不实行此步骤,将会导致各自对对方工作不满意,也会产生不一致的混乱)。重复叠代上述工作。 ·建立合理化文档《UI标准》描述上述规范, ·强行界面设计者理解之,并作为开发准则, ·SQA人员进行监控开发人员是否遵循,及时告诫开发人员。 二:(Color)颜色使用恰当,遵循对比原则: 1:统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调: 如:安全软件,根据工业标准,可以选取黄色,绿色体现环保,蓝色表现时尚、紫色表现浪漫等等,淡色可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等 2:如果没有自己的系列界面,采用标准界面则可以少考虑此方面,做到与操作系统统一,读取系统标准色表 3:色盲、色弱用户,即使使用了特殊颜色表示重点或者特别的东西,也应该使用特殊指示符,?quot;!,?着重号,以及图标等 4:颜色方案也需要测试,常常由于显示器、显卡的问题,色彩表现每台机器都不一样,应该经过严格测试,不同机器进行颜色测试

(完整word版)UI界面设计规范

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

相关主题