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卡牌手游战斗属性及状态设计方案

卡牌手游战斗属性及状态设计方案
卡牌手游战斗属性及状态设计方案

卡牌手游战斗属性及状态设计方案

1、战斗属性 (1)

1.1、基础属性 (2)

1.2、卡牌系属性设定 (2)

1.2.1、卡牌系列设定 (2)

1.2.2、卡牌系参数养成(仅作补充说明) (3)

1.3、特殊属性 (3)

2、战斗算法 (4)

2.1、非技能伤害算法 (4)

2.2、技能伤害算法 (4)

2.2.1、自有技能伤害算法 (4)

2.2.2、援护技能算法 (5)

2.3、回血类技能 (5)

2.4、增益buff算法 (5)

2.5、debuff算法 (6)

Ps:文档中数值均为暂定值。

1、战斗属性

★战斗属性分为基础属性、卡牌类型/系列和特殊属性3种。

★基础属性:为公共属性,每张卡牌从生成时即有可由装备和等级成长时固定提升。

★卡牌类型/系列:每张卡牌的卡牌类型是固定的,各类型的卡牌在在战斗中有固定的加成(后详述)。

★特殊属性:本身卡牌并不具备,由装备或其他系统(系统名称待定)提升。

Ps:本章节中所有均为数据结构介绍,具体算法在后续章节中介绍。

1.1、基础属性

1.2、卡牌系属性设定

1.2.1、卡牌系列设定

★每张卡牌都有自己固定的系列分类,分别为武、水、火、雷、风、土6系,每张卡牌的系列分类不可改变。

★所有卡牌都拥有这6系的参数值,取值范围为0~9999。

★初始参数规则:

1、各系卡牌拥有自己天生的本系参数值n,但其他系的参数均为0。

2、同时,根据卡牌不同品质,每张卡牌初始的初始本系参数会有高低之分,品质越高,初始本系参数越高。其他系参数不变。

1.2.2、卡牌系参数养成(仅作补充说明)

★卡牌的系参数不随卡牌等级提升而改变。

★提升方式:

1、卡牌自己携带的装备有6系参数附加时,此时卡牌的该参数会提升。

2、通过仙诀系统提升,仙诀系统可通过消耗道具或者卡牌的形式(具体形式待定,详细见口诀系统设计文档)提高6系参数。此时提高的参数将作用于所有上阵卡牌。

例如:玩家通过口诀系统提升了6系参数各20,那么所有上阵卡牌的6系参数在原有参数基础上都会加上这20的值.

1.3、特殊属性

★所有数值待定

2、战斗算法

2.1、非技能伤害算法

★非技能攻击计算:

伤害值(即伤害对方体数值的量)=己方攻 - 目标防

★当己方攻≤目标防御值时,产生1点伤害。

Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。

2.2、技能伤害算法

★因为我们所有的技能都将划分到系里,所以都能知道发出技能是属于哪一系的,此时该系技能发动者的参数和目标该系参数将参与计算。

★同时,卡牌的技能分自有技能和援护技能。所以在计算时,援护技能将加入援护卡牌属性的计算。

★与非技能攻击伤害计算一样,当己方技能输出值≤目标防御值时,产生1点伤害。

2.2.1、自有技能伤害算法

此时卡牌自有技能攻击计算:

伤害值=己方攻+灵*{技能攻击强度+[(己方攻击技能对应武

将系参数-对方武将该系参数)/(己方攻击技能对应武将系参数+对方武将该系参数)]*技能攻击强度*A}/100 -目标防御

Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。

A是预留的一个系数值,方便调节,暂定A=1

2.2.2、援护技能算法

★援护技能和上阵卡牌的一样,用援护的参数进行计算。

Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。

2.3、回血类技能

最终回血量 = 技能基础回血量 + 技能基础回血量*(灵+该技能系参数)/(最大该系参数值+最大灵值)

注意:此处的最大该系参数值和最大灵值指的是通过数值计算玩家最高可达到的值,不是程序预留接口最大值。所以等数值出来后具体待定。

Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。

2.4、增益buff算法

2.5、debuff算法待定...

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