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解析正向游戏设计原理及注意要点

解析正向游戏设计原理及注意要点
解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点?

正向动物训练

Animal-Training-Course(from https://www.sodocs.net/doc/2b5840262.html,)

很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。

我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”:

1.重复得到奖励的行为。

2.停止被忽略的行为。

3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。

也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。

正向游戏设计的目的

在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势:

*教育类游戏的目标是教育

*面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户

*游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。

要奖励而不要惩罚

正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

Animal-Crossing-Wild-World(from Full-size image)

我们没有理由在游戏中惩罚玩家,并且我们也完全能够设计出一款只有奖励没有惩罚的游戏(尽管这款游戏可能会与我们熟悉的电子游戏有所不同)。在一些游戏,如《动物之森》(游戏中没有惩罚,并且已经卖出了2千2百万份),以及高科技电子宠物游戏(没有惩罚,并且已经卖出了2千2百万份)中,如《任天狗》中我们也能看到一些类似于正向游戏设计元素。虽然这些游戏并未将正向游戏设计作为基本原则,但是却表明了这种方法能够成功吸引广大不喜欢惩罚的用户(迎合了许多业余游戏玩家的喜好)。

Dennison的第一大定律是,重复可得到奖励的行为。例如,资深电子游戏玩家总是会不假思索地粉碎板条箱(即使游戏已经明确告诉他们里面没东西),因为他们在之前的游戏中经常发现板条箱里藏有道具(如奖励)。所以我们很难扭转众电子游戏玩家的这一行为。

在针对于大众市场玩家(即那些未拥有骨灰级玩家那般高深技能的玩家)的游戏设计中,你必须确保玩家在游戏中采取的行动能够获得奖励。而这里会出现一个特殊的设计挑战,即不同玩家喜欢不同事物,所以我们很难保证所提供的奖励都能够被玩家当成是一种回报而接受。然而,还有一些事物是真的能够得到玩家认可并被当成一种奖励(而是大奖励还是小奖励便都依赖于玩家本身的看法):

货币奖励:带有虚拟货币的游戏很容易为玩家提供奖励。对于玩家来说,这种奖励很直观,更像是实际正向游戏设计中一种基本的奖励机制,重要的是,这种奖励货币必须能够用于购买某些东西,否则它便失去了意义。

角色完善:玩家总是希望不断改善游戏中的角色,特别是在角色扮演游戏中,这种机制更是根深蒂固。当说到是什么促使这类型游戏吸引了如此多的用户,作为一种奖励机制的角色完善更是功不可没。三个典例:提高跳跃高度,加快移动速度以及提高武器的破坏力。并且应该尽量避免基于数字的完善(如+1能量或者1%利益),因为对于人们来说,这种完善方法显得相对疲弱(而对于资深玩家来说这种方法却是可行的)。

礼物:提供给玩家新事物便是一种奖励,不管这种礼物是否有趣。虽然这是一种很棒的奖励方法,但是因为较高的开发成本,所以更须谨慎对待。可以让玩家使用货币系统购买礼物,或者单独为其创建一个合理的奖励机制。

奏乐:通过高分贝或令人振奋的音乐,你可以创造出一种关于奖励的情感共鸣。但是如果你频繁地使用相同的奖励音乐,玩家便很容易对此感到厌烦。然而因为这是一种成本较低的执行方法,所以是正向游戏设计中的必备工具。

音效:音效是一种很好的奖励方法,特别是当它能够很好地体现出代表物特性,或者特别有趣时。与奏乐一样,较低的开发成本也让音效成为必备的正向游戏设计工具。

视觉特效:是与音效和音乐一样让人愉快的方法,爆炸,灯光,颜色波纹,粒子系统(游戏邦注:特别适合于表现火焰、魔法、武器等)以及其它一些具有视觉震撼的内容都是给予玩家很棒的奖励。

图章:带有“图章收集”功能,即让玩家在找到或完成某些任务时能够将其慢慢填满,这是另外一种可靠的奖励方式。适当的“图章”音效或华丽的图像能够吸引更多玩家完成“图章收集”。这种方法与货币机制同等重要,或者说它是一种有用的额外奖励机制。

故事进程:大多数玩家都喜欢故事,而故事的发展本身就是一种奖励。但是这种方法也具有一定的风险,即如果玩家喜欢一则故事,但是故事却未能如其所愿发展,这无疑是带给玩家一种惩罚感。所以使用故事进程作为奖励模式更应该小心。

奖励的类型多种多样,但是关于他们的价值主要还是取决于玩家,以及游戏。例如,有些玩家更乐意追求高分,尽管对于其他玩家来说这些数字除了能够衡量游戏表现,并不具有实际意义。

当你在使用正向游戏设计时,你总是想要奖励那些按照你的要求行动的玩家。例如,在正向射击游戏中,玩家应该努力射击敌人并躲避敌人的射击,而你希望能够同时奖励完成这两种任务的玩家。大爆炸本身就是一种奖励(特别是具有特效效果),并且能够提供分数/货币,但是在射击游戏中玩家如果被射击了也会遭到惩罚(当你的船舶遭到损害后,它最终会慢慢沉没)。而在正向射击游戏中因为没有惩罚,所以即使遭到射击也只会产生一种特殊的音效或者显示船被袭击的那种视觉感,并且船只不会真正爆炸(因为这也会被当成一种惩罚)。

关于针对侥幸脱身的奖励设计,正向游戏设计师可向《疯狂出租车》和《Burnout》等游戏取经(这两者向那些成功“在夹缝中求生”的玩家提供奖励,与之相似的例子还包括《Radiant Silvergun》等射击游戏)。但这种设置可能会导致玩家刻意制造一种“险些遇害”而非真正成功躲过一劫的假象。我们可采用的一个替代性方法就是在玩家被击中时,打破一些未遂的连击组合(尽管这种方法很像是一种惩罚)。

忽视而非惩罚

在正向游戏设计中,我们要让系统忽视玩家的失败结果而不是对其进行惩罚,也就是说,失败应该造成一种中立结果而非负面结果。这虽然有违多数玩家对一般游戏的看法,但我们也不该将这种偏差视为设计障碍(例如,虽然很多玩家不把《任天狗》当成是一款游戏,但是它还是受到绝大多数玩家的极力追捧)。

惩罚的构成要素能够帮助我们更好地理解正向训练,在操作性条件作用中包含有2种不同类型的惩罚。第一种是积极惩罚,即“惩罚将引起一些不好的结果”,而这也是我们通常意义上理解的惩罚。游戏中的相关例子有:

*受伤(下一步便会促成死亡)

*暂时性不利条件(如反操纵)

*死亡(因此不得不重复之前的某些游戏内容)

*玩完了(因此不得不重复更多相同游戏内容)

*前进资源的亏损(如经验值等)

*设备或能力的永久流失

“永久性死亡”(不得不从头开始游戏)。

Fire Emblem(from https://www.sodocs.net/doc/2b5840262.html,)

一般来说,积极惩罚也就是一种时间惩罚,即不论玩家在游戏中遗失了什么,在一定时间过后便能弥补回来。最严重的惩罚结果是永久性死亡(如在游戏《Fire Emblem》或《Steel Battalion》中),而最轻的结果是暂时性不利条件,但是我们需要记住的是,在这点上,惩罚不再是一个游戏理论术语,这是关于玩家的感受,所以惩罚也会根据玩家的不同而有所变化。

操作性条件作用中的另外一种惩罚是消极惩罚,即去除一些玩家想要的内容。包括暂时禁用玩家的某些能力或者破坏能够让玩家受益的分数机制。不论是积极惩罚还是消极惩罚都有可能挫败玩家的游戏斗志,而任何可能让玩家感到沮丧的内容都属于潜在的游戏惩罚。

在正向训练中并不允许融入任何积极惩罚因素,而消极惩罚也只适用于避免那些不受欢迎的行为(而不是用于鼓励任何预期的结果)。因此,在正向游戏设计中,玩家从来不会受到任何积极惩罚(不能出现上述列表中的任何一种情况),而同样的,消极惩罚也应该尽可能减少到最低程度。

Dennison的第二大定律是停止某些被忽略行为。几乎在任何游戏中都能看到这一定律,即如果某些行为不再奏效,玩家便会慢慢停止这种做法(尽管仍然存在

一些深深嵌于玩家心中的行为,如上文提到的摧毁板条箱,这种理念很难从资深玩家心中抹灭掉)。

正向游戏设计应该尽可能地忽略那些不受欢迎的结果,并且尽可能保持游戏中失败的中立性。没有收获的失败仍是可被接受的,但要尽量避免导致玩家损失时间或资源的失败。

也许这种“忽略而不用惩罚”的理念主要是在寻找一种能够替代惩罚的中立结果。例如在以前的正向射击游戏中,将玩家船舶的毁灭改成遭到攻击;因为在正向射击游戏中,奖励是关于玩家能够成功避开攻击,而惩罚是指玩家遭受到攻击而未能获得奖励,也就是在这里并不需要额外的惩罚。在正向平台动作游戏中,应该避免的一种困难惩罚便是玩家错过跳跃机会所遭受的时间惩罚,但是通过“安全线”系统便能很好地解决这一问题——当玩家通过各种定位点时,如果遭遇了失败,他们便需要回到之前的某个位置重新开始游戏(这与《波斯王子:时之刃》的“倒带时间”设置类似,但是却可以在游戏中无限次使用)。

正向游戏设计中必须包含一些“天外救星”(游戏邦注:指意料外的、突然的、牵强的解围角色、手段或事件),以帮助玩家避免惩罚;如果玩家在某个关卡中抗战已久,这些额外元素将会出现帮助他们解决“燃眉之急”。例如,在正向射击游戏中,会出现一些航母帮助玩家杀死敌人并修理他们的船舶。在正向平台动作游戏中,将会出现一个伙伴帮助玩家跳跃并通过定位线。在正向打斗游戏中,伙伴将会拯救玩家,击退敌人并治愈玩家。诸如这样的方法,失败(就像是一种惩罚)将能以更为中立的结果出现。

同时我们还需要注意,一些本为奖励的设计元素可能会引起玩家的挫败感。例如之前提到的正向射击游戏中的打破未遂连击组合问题。创造一种连击组合会让玩家感到兴奋,因为一个错误就可以打破整个链条,但是游戏设置让玩家的分数因此变为0则是大多数人都不能接受的惩罚。为了避免这点,正向游戏射击师可以摆脱传统的视频游戏逻辑而相对减轻这种惩罚。例如将直接变成0分改为扣去10分,或者保持原先的未遂连击而让玩家的分数暂时保持不变。(虽然这也是一种惩罚,但是至少程度大大降低了)。

实际看来,出于游戏设置的需要,我们不能完全避免游戏中的各种惩罚,但是我们却能够尽所能地降低惩罚程度。总之,在正向游戏设计中,我们应该尽可能地奖励成功而避免惩罚失败。努力避免任何会引起玩家挫败感和厌烦感的内容,至少将破坏程度将至最低。

可变的奖励

可预测的奖励便不再是奖励——保持奖励的神秘性能够通过不断调整奖励而获得最大效能。在正向动物训练中,固定的时间表(即在每一次成功后给予奖励)只适用于首次训练,但是为了确保一个特定行为的长存性,训练师还是建议使用可变的时间表。随机元素可以用于判断奖励时机,奖励程度等,而实际奖励本身就是一种可变体。

Dennison的第三大定律是,当确立了一种特定行为时,你可以通过使用可变奖励而强化这种行为。电子游戏设计便很好地使用了这种随机奖励机制。例如在《恶魔城:月下夜想曲》中的随机财富表象征着可变的强化机制更能够吸引玩家的注意。一旦玩家知道杀死怪物能够获得财富(大多数角色扮演游戏中都会使用的机制),那么使用这种随机财富便能够让游戏更加具有吸引力。正向游戏设计能够学习这种做法,并进一步利用它。

有效使用了正向游戏射击技巧的《动物之森》中便包含了多种可变奖励。首先,每天在游戏中的商店里会出现不同商品,如此能够吸引玩家反复回到游戏中,寻找自己想要的商品,或者其它特别而有趣的商品。此外,游戏中还会一直出现一些随机事件,如溪流中珍贵的鱼,或者突然出现一些稀有的昆虫或挖掘出一种新化石等,各种特别事件都以一种自然发生的方式出现在玩家眼前(至少都是首次出现)。正是如此多可变奖励(可变事件也是一种奖励形式)才让这款游戏如此受欢迎。

训练师不断给动物提供各种奖励以及一些随机的额外奖励的方法也能够用于游戏设计中。想象在带有收集品的游戏中:玩家会为了获得奖励而不断拾起各种收集品(最小的奖励可能只是获得特效反馈,而最大的奖励可能是给予玩家一定的收益),但是如果游戏能够提供额外的随机奖励,玩家定会变得更加积极。如果玩家拾起一个货币能够因此获得双倍的收益,那么他们肯定会更加乐意去寻找并收集这种货币。

奖励的频率也是可变的,而且游戏中的“撤退”机制也能够确保玩家获得适度的奖励。正向平台游戏会在玩家每次跳跃时给予奖励(也许只是一点点的游戏内部货币奖励),当玩家完成一次较长的跳跃时,游戏将增加10%的奖励。而后来,当玩家完成一次高难度的跳跃时,游戏将再次提高5%的奖励。按照这种方法,玩家将更加积极地跳跃着,因为他们知道这么做便能够获得更多奖励,虽然他们不知道什么时候能够获得奖励以及能够获得多少奖励(这种方法与老虎机的游戏机制相类似)。这与传统的平台游戏(即玩家跳跃到某些特定场所时顺带执行收集任务)有所不同,但是正向游戏设计能够促成更多不一样的游戏设置。

许多游戏都在使用这种随机奖励方法。例如《前线任务3》在某些特定预设条件下触发了随机频率。似乎一些随机触发器会让游戏中的战斗显得平凡,但是《前线任务3》在这方面却做得很好,特别突出了这种随机触发器的优点而帮助它吸引了更多玩家的注意。

关于奖励频率需要注意的一点便是合理性。根本没有必要提供一项极其稀有,需要玩家花费很长时间才能偶遇的资源。这种设置经常出现在传统视频游戏中——即游戏中有一些财富需要玩家投入大把时间去争取,这种游戏设置对于那些愿意投入大把时间的业余玩家很有效,但是却不适用于正向游戏设计。

结语

正向游戏设计非常有效,因为其本身原则能够适用于所有哺乳动物身上,而且除了动物,电子游戏也通过不同方法合理地利用了奖励和强化机制。除此之外,一

些游戏如《动物之森》和《任天狗》也成功使用了正向游戏设计,尽管并非出于本质意图,但是它们的确从中受益,甚至超越了最受欢迎第一人称射击游戏和角色扮演游戏。

对于那些针对于大众市场“休闲”玩家的游戏,以及致力于训练玩家掌握一定技能的严肃游戏,正向游戏设计是一种值得深入探索的新方法。即使是针对传统玩家市场的游戏(即“硬核游戏”),正向游戏设计也能够提供有益的辅助作用。

机械原理课程设计 摇摆送料机构

机械原理课程设计说明书 题目:摆式送料机构总体设计 姓名:冯帅 学号: 专业: 班级: 学院:交通与车辆工程学院 指导教师: 2013年7月9日

目录 第一章机械原理课程设计指导书 (2) 一.机械原理课程设计的目的 (2) 二.机械原理课程设计的任务 (2) 三.课程设计步骤 (2) 四.基本要求 (3) 五.时间安排 (3) 六.需交材料 (3) 第二章摆式送料机构总体设计过程 (3) 一工作原理 (3) 二设计方案 (5) 三利用解析法确定机构的运动尺寸 (6) 四连杆机构的运动分析 (10) ⑴速度分析 (10) ⑵加速度分析 (12) 第三章课程设计总结 (14) 第四章参考文献 (14)

第一章机械原理课程设计指导书 一.机械原理课程设计的目的 机械原理课程设计是机械原理课程教学中最后的一个重要的实践性教学环节,是培养学个进行自动机械总体方案设计、运动方案设计、执行机构选型设计,传动方案设计控制系统设计以及利用用计算机对工程实际中各种机构进行分析和设计能力的一个重要的川练过程。其目的如下: (1)通过课程设计,综合运用所学的知识,解决工程实际问题。并使学生进一步巩固和加深所学的理论知识。 (2)使学生得到拟定机械总体方案、运动方案的训练,并且有初步的机械选型与组合及确定传动方案的能力,培养学生开发、设计、创新机械产品的能力。 (3)使学生掌握自动机械设计的内容、方法、步骤,并对动力分析与设计有个较完整的概念。 (4)进一步提高学生的运算、绘图、表达及运用计算机和查阅有关技术资料的能力。 (5)通过编写说明书,培养学生的表达、归纳及总结能力。 二.机械原理课程设计的任务 机械原理课程设计的任务一般分为以下几部分。 (1)根据给定机械的工作要求,合理地进行机构的选型与组合。 (2)拟定该自动机械系统的总体、运动方案(通常拟定多个),对各运动方案进行对比和选择,最后选定一个最佳方案作为个设计的方案,绘出原理简图。 (3)传动系统设计,拟定、绘制机构运动循环图。 三.课程设计步骤 1.机构设计和选型 (1)根据给定机械的工作要求,确定原理方案和工艺过程。 (2)分析工艺操作动作、运动形式和运动规律。 (3)拟定机构的选型与组合方案,多个方案中选择最佳的。 (4)设计计算。 (5)结构设计、画图。 (6)编写设计计算说明书。 2.自动机械总体方案设计 (1)根据给定机械的工作要求,确定实现功能要求原理方案。 (2)根据原理方案确定工艺方案和总体结构。 (3)拟定工作循环图。 (4)设计计算。 (5)画图。

关卡设计:概念,理论和实践

游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践 来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56 【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】 [本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。] 如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。 在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。 在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。 在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。 尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。 逃避主义和愿望满足 关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。 对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。

机械原理课程设计教学大纲

《机械原理课程设计》教学大纲 课程名称:机械原理课程设计 课程性质:集中实践教学环节必修课程 学分:2 学时:2周 授课单位:机电工程学院 适用专业:机电一体化专科专业 预修课程:《机械制图》,《高等数学》,《材料与金属工艺学》,《理论力学》,《材料力学》、《机械原理》。 开设学期:第三学期 一、课程设计教学目的与基本要求: 1.教学目的:机械原理课程设计是对机械类专业学生进行的一次设计实践性教学环节。其主要目的是进一步巩固、理解并初步运用所学知识,在接触和了解工程技术实际(如工程设计方法、工程设计资料等)的基础上,对学生进行较为系统的设计方法训练,以达到初步培养学生分析问题、解决实际工程问题的能力。 2.基本要求:机械原理课程设计实质上是进行机构运动简图的设计。因此,它的基本要求是:提出设计方案、选用机构类型及其组合,确定运动学尺寸、进行运动分析和动态静力分析、飞轮转动惯量的计算等等。完成必要的计算机三维绘图或编程、图纸绘制和编写设计计算说明书。机械原理课程设计中,作图求解或解析的方法均可采用。 二、课程设计内容及安排: 1.主要设计内容:课程设计内容可根据专业要求从以下项目中选定: (1)运动方案设计 (a)工作原理和工艺动作分解; (b)机械运动方案的拟定; (c)机械执行机构的选择和评定(连杆机构的设计及分析、凸轮机构设计、齿轮机构或轮系设计、其它基本机构设计); (d)根据工艺动作和协调要求拟定运动循环图; (e)机械传动系统的设计选择和评定; (2)执行机构尺寸设计

(a)执行机构各部分尺寸设计; (b)机构运动简图; (c)飞轮转动惯量的确定; (d)机械动力性能的分析计算。 (3)编写设计说明书。 (4)答辩。 2.时间安排:在机械原理课程和其它先修课程完成后,安排2周时间进行机械原理课程设计。 三、指导方式:集体辅导与个别辅导相结合 四、课程设计考核方法及成绩评定: 1.考核方式:根据设计图和设计说明书及答辩进行成绩评定,不再考试。 2.成绩评定:由1~2名教师组成答辩小组,对学生完成的设计图和设计计算说明书的内容进行提问,并根据学生回答问题的正确性以及设计内容,按优秀、良好、中等、及格和不及格进行评分。 五、课程设计教材及主要参考资料: [1]牛鸣岐主编.《机械原理课程设计手册》.重庆大学出版社,2001年 [2]郑文纬主编.《机械原理》第7版.高等教育出版社,1997年 [3]孙桓主编.《机械原理》第7版.高等教育出版社,2006年 [4]朱理主编.《机械原理》第1版.高等教育出版社,2004年 大纲撰写人签字:学院章 学院负责人签字:年月日

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 [摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。 [关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法 在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。 一、游戏任务设计的原则 1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务 在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。 言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。 智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

机械原理课程设计凸轮设计

机械原理课程设计 编程说明书 设计题目:牛头刨床凸轮机构指导教师:王琦王春华设计者:雷选龙 学号:0807100309 班级:机械08-3 2010年7月15日 辽宁工程技术大学

机械原理课程设计任务书(二) 姓名雷选龙专业机械工程及自动化班级机械08-3班学号 五、要求: 1)计算从动件位移、速度、加速度并绘制线图。 2)确定凸轮机构的基本尺寸,选取滚子半径,画出凸轮实际廓线,并按比例绘出机构运动简图。以上内容作在A2或A3图纸上。 3)编写出计算说明书。 指导教师: 开始日期:2010年07月10日完成日期:2010年07月16日

目录 一设计任务及要求-----------------------------------------------2 二数学模型的建立-----------------------------------------------2 三程序框图--------------------------------------------------------5 四程序清单及运行结果-----------------------------------------6 五设计总结-------------------------------------------------------14 六参考文献-----------------------------------------------------15

一 设计任务与要求 已知摆杆9为等加速等减速运动规律,其推程运动角φ=70,远休止角φs =10,回程运动角φ?=70,摆杆长度l 09D =125,最大摆角φ max =15,许用压力角[α]=40,凸轮与曲线共轴。 (1) 要求:计算从动件位移、速度、加速度并绘制线图(用方格纸 绘制),也可做动态显示。 (2) 确定凸轮的基本尺寸,选取滚子半径,画出凸轮的实际廓线, 并按比例绘出机构运动简图。 (3) 编写计算说明书。 二 机构的数学模型 1 推程等加速区 当2/0?δ≤≤时 角位移 22max /21?δ?=m 角速度 2max /4?δ?ω= 角加速度 2max /4??ε= 2 推程等减速区 当?δ?≤<2/时 角位移 22max max /)(21?δ???--=m 角速度 2max /)(4?δ??ω-= 角加速度 2max /4??ε-= 3 远休止区 当s ??δ?+≤<时 角位移 max 1?=m 角速度 0=ω 角加速度 0=ε

机械原理课程设计压片机设计说明书.

机械原理课程设计 题目:干粉压片机 学校:洛阳理工学院 院系:机电工程系 专业:计算机辅助设计与制造 班级:z080314 设计者:李腾飞(组长)李铁山杜建伟 指导老师:张旦闻 2010年1月1日星期五

课程设计评语 课程名称:干粉压片机的机构分析与设计 设计题目:干粉压片机 设计成员:李腾飞(组长)李铁山杜建伟 指导教师:张旦闻 指导教师评语: 2010年1月1日星期五

前言 干粉压片机装配精度高,材质优良耐磨损,稳定可靠,被公认为全国受欢迎产品。特别是现在的小型干粉压片机,市场前景很好。很多小型企业不可能花高价去买大型的,而且得不尝试,所以小型压片机更少中小型企业青睐。例如蚊香厂、鱼药饲料厂、消毒剂厂、催化剂厂都相继使用。本机还可改为异形冲模压片。由于该机型相对于其他机型压力较大,压片速度适中,因而受到生产奶片、钙片、工业、电子异形片的厂家欢迎。相信本厂品会给您带来良好的企业效应。 编者:洛阳理工学院第二小组 日期:2010年1月1日星期五

目录 一. 设计题目 (5) 1.工作原理以及工艺过程 (5) 2.原始数据以及设计要求 (5) 二. 设计题目的分析 (5) 1. 总功能分析 (5) 2. 总功能分解 (5) 3. 功能元求解 (6) 4. 运动方案确定 (7) 5. 方案的评价 (9) 6. 运动循环图 (10) 7. 尺度计算 (11) 8.下冲头对心直动滚子推杆盘形凸轮机 (13) 9.下冲头对心直动滚子推杆盘形凸轮机的位移曲线 (13) 三. 干粉压片机各部件名称以及动作说明 (14) 四. 参考书目 (14) 五. 新得体会 (14)

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

机械原理课程设计指导手册

一、课程设计的意义、内容及步骤 随着生产技术的不断发展,机械产品种类日益增多,对产品的机械自动化水平也越来越 高,因此,机械设备设计首先需要进行机械运动方案的设计和构思、各种传动机构和执行机 构的选用和创新设计。本指导书旨在根据高校工科本科《机械原理课程教学基本要求》的要 求:结合一个简单的机械系统,综合运用所学理论和方法,使学生能受到拟定机械运动方案的初步训练,并能对方案中某些机构进行分析和设计,针对某种简单机器(即工艺动作过程 较简单)进行机构运动简图设计。 设计过程指从明确设计任务到编制技术文件为止的整个设计工作的过程,该过程一般来 讲包括四个阶段:1)明确设计任务和要求;2)原理方案设计;3)技术设计;4)施工设计。本 次设计的主要内容主要完成前两个任务,完成的步骤如下; 设汁任务I神服文现礴足列施的罐本原现-T星本T艺劭怦的即是I-二选揮执行机构亍■ 绘制机构运功祁画I_ 黴新瓦标詡示直图I一匹苻机狷矗尺可金豕迄功学设审一I绘制机购运动简圏I 运动学和动力学分析If进行评价比较优选I 二、机械原理课程设计的基本要求 1.设计结果体现创新精神。 2.方案设计阶段以小组为单位,组织学生参观讨论,分析机器的结构、传动方式、工 作原理,给出至少两种运动方案,并对其进行比较,从中选出最优方案。 3.方案确定以后,进行机构尺寸综合和机构运动分析时,每个学生的参数不同,独自 设计。若发现尚未达到工作要求,应审查方案,调整机构的尺寸,重新进行设计。 4.每个学生绘制一张图纸,应包括机械系统运动方案简图和机械运动循环图,一两个 主要机构的运动分析及设计程序。 5.写一份设计说明书,最后进行答辩。 6.成绩的评定。课程设计的成绩单独评定。应以设计说明书、图样和在答辩中回答问题的情况为依据, 参考设计过程中的表现,由指导教师按五级计分制(优、良、中、及格、不及格)进行评定。 、机械运动简图设计内容 1?功能分解 机器的功能是多种多样的,但每一种机器都要完成某一工艺动作过程。将机械所需完 成的工艺动作过程进行分解,即将总功能分解为多个功能元,在机械产品中就是将工艺动作 过程分解为若干个执行动作。设计者必须把动作过程分解为几个独立运动的分功能,然后用 树状功能图来描述,使机器的总的功用及各分功能一日了然。 例如,设计一部四工位专用机床,它可以分解成如下几个工艺动作:

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析 发表时间:2018-05-07T15:44:58.783Z 来源:《知识-力量》2018年2月下作者:霍雨琼 [导读] 越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为 霍雨琼 (安阳师范学院,河南省安阳市 455000) 摘要:越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为,以及课下作业完成不及时,不合群等。在以前,有医生将这些问题诊断为多动症,给孩子进行一定的一成治疗,比如说开一定剂量的药剂和静脉注射药物等治疗方式。但是收到的效果不明显,并且可能给孩子造成一些后遗症,还有的一些家长认为孩子是不听话,所以对孩子的不关心造成了身心创伤。但是最近几年来,由于医学发展越来越迅速,感觉综合发展不足,引起的学习困难越来越多,发现在学前教育期间,对孩子的适当训练十分必要。 关键词:感觉综合失调,感觉训练,成因分析,训练方法 一、感觉综合的概念 感觉综合我就是生物体,在一定的环境条件下,能够对自己的感觉器官进行有效的利用,从而从环境中获得不同的感觉信息,然后这些信息通过视听味嗅,触前庭和本体觉输入大脑,大脑会对这些外来感关信息进行处理加工,然后做出一定性的适应性反应能力。一般来说,一个人本身的反应,是一个回馈刺激的过程,通过大脑可以给我们的行为做出一定的指引,帮助我们做出更有效的行为反应,生物体靠在这种持续不断的感觉综合过程,会使各个器官的分工越来越好,功能越来越改善,个人的学习能力和适应能力会变得越来越强。所以对于一个儿童来讲,感觉综合的能力非常重要,如果感觉综合能力从小不能得到很好的锻炼,那么将不利于儿童的健康成长和发展。对于一些感觉综合能力不强的儿童来说,本身的学习能力和肢体协调能力就不会太好,这个时候就需要通过加强一些训练来帮助儿童提高感觉综合能力。 二、感觉综合失调的具体表现 2.1注意力不集中 感觉综合失调的具体表现之一就是孩子的注意力不能够很好的集中在一起,一般表现为孩子比较过分的好动,这就是一些专家所说的儿童多动症,有关资料显示我国患多动症状的儿童大概在十岁以下。十岁以下的儿童,正是发展脑部神经的关键时期,注意力的集中训练可以在十岁之前进行,能够收到较好的训练效果。 2.2语言发展迟缓 语言反应能力与我们的大脑相关联一般来说,语言发展迟缓的人,也是感觉综合失调的一种具体表现,主要表现为,言语能力出现障碍,说话时间晚和吐字不清楚等主要现象。所以语言发展迟缓的儿童一定要及早进行治疗。家长要对这类儿童引起重视。语言发展迟缓的儿童,一般来说都是感觉综合能力不强的症状表现。除了语言发展迟缓,吐字不清与和人交往时有障碍都是感觉综合能力不强。语言相对大脑来说较复杂,但是较好的语言表达能力才才能使儿童健康成长。 2.3其他现象 感觉综合能力的失调还表现在儿童的动作迟缓,肢体之间不协调,儿童心理的自信心比较缺乏,内心荣誉受到沮丧,儿童在社交方面的能力相对较差,主要表现为不合群。 三、感觉训练的方法 3.1触觉训练 要想提高儿童的感觉,综合能力,首先要对儿童进行触觉的训练,主要表现为强化儿童皮肤和外界神经的感觉系统。这种训练方法主要适用于一些爱哭情绪化的儿童,对于一些发音不准确,注意力不集中的儿童,也有一定的效果。触觉训练还可以改善儿童的脑部神经,帮助儿童提高耐心和注意力并且对儿童的外界神经有一定的改善作用。能够帮助儿童较好的控制情绪,作出正确的情绪判断。所以要想改善儿童的感觉能力就不能忽视儿童的触觉训练,并且帮助儿童在感觉神经方面做出正确的判断。 3.2前庭平衡训练 对于感觉综合训练来说,前庭平衡是一项比较重要的指标,潜艇平衡关系到儿童的视听能力是否完整,所以及时的调整前庭平衡,有助于儿童神经系统的发育,和提高儿童神经系统反应的能力。这种训练方法适用于一些儿童身体灵活度不够的症状。对于儿童身体灵活度不够的现状,进行前庭平衡训练,是一项比较好的治疗方式,能够综合改善儿童的小脑平衡能力,帮助健全,发展儿童的脑部神经和肢体协调能力。对于一些言语不协调的儿童来说,也能够受到较好的治疗效果。 3.3运动训练 对于大部分儿童来说,运动训练都能够平衡儿童的运动神经和触觉神经,帮助儿童健康全面发展。运动训练使用的训练方法,主要是使用一些较为简单的运动器械来增强儿童的肢体平衡能力和神经与肢体之间的协调能力。运动训练可以矫正儿童的身体灵活度以及姿态问题,对于一些身体双侧不协调和多动症的孩子,也有一定的效果,一般来说,运动训练更适合强化儿童的触觉神经和关节信息的传递,能够调整儿童现阶段原有的身体平衡,以及神经系统体系的健康发展。 3.4语言训练 对于一些语言,说话迟缓和吐字不清的儿童来说,要及早的进行语言训练,语言训练可以帮助儿童开发大脑智力,增强儿童的脑部神经发育,对于儿童的智力和健康成长,有一定的重要性。为了健全儿童的健康发展历程进行一定程度的语言训练,非常有必要,家长要对孩子的语言训练也引起重视,要及早发现语言说话迟缓的儿童并且进行治疗。 结束语 对于家长来说,儿童的健康成长至关重要,所以感觉综合训练,在儿童的健康成长路上,占有一定的地位。家长要及早发现,并且治疗感觉综合能力不强的儿童,让儿童能够健康的成长。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

机械原理课程设计(步进送料机设计说明

12届机械原理课程设计 步进送料机 设计说明书 学生姓名付振强 学号8011208217 所属学院机械电气化工程学院 专业机械设计制造及其自动化 班级机械12-2 指导教师张涵 日期2010-06-30 前言 1

进入21世纪以来,随着科学技术、工业生产水平的不断发展和人们生活条件的不断改善市场愈加需要各种各样性能优良、质量可靠、价格低廉、效率高、能耗低的机械产品,而决定产品性能、质量、水平、市场竞争能力和经济效益的重要环节是产品设计。机械产品设计中,首要任务是进行机械运动方案的设计和构思、各种传动机构和执行机构的选用和创新设计。这要求设计者综合应用各类典型机构的结构组成、运动原理、工作特点、设计方法及其在系统中的作用等知识,根据使用要求和功能分析,选择合理的工艺动作过程,选用或创新机构型式并巧妙地组合成新的机械运动方案,从而设计出结构简单、制造方便、性能优良、工作可靠、实用性强的机械产品。 企业为了赢得市场,必须不断开发符合市场需求的产品。新产品的设计与制造,其中设计是产品开发的第一步,是决定产品的性能、质量、水平、市场竞争力和经济效益的最主要因素.机械原理课程设计结合一种简单机器进行机器功能分析、工艺动作过程确定、执行机构选择、机械运动方案评定、机构尺度综合、机构运动方案设计等,使学生进一步巩固、掌握并初步运用机械原理的知识和理论,对分析、运算、绘图、文字表达及技术资料查询等诸方面的独立工作能力进行初步的训练,培养理论与实际结合的能力,更为重要的是培养开发和创新能力。因此,机械原理课程设计在机械类专业学生的知识体系训练中,具有不可替代的重要作用。 本次我设计的是步进送料机,以小见大,设计并不是门简单的课程,它需要我们理性的思维和丰富的空间想象能力。我们可以通过对步进送料机的设计进一步了解机械原理课程设计的流程,为我们今后的设计课程奠定了基础。 目录 前言 (1)

育婴师游戏设计

游戏 试题1:对6-8个月大的宝宝设计大动作训练游戏 (1)本题分值:25分 (2)考核时间:5分钟 (3)考核形式:笔试 (4)具体考核要求:为一个正常7个月大的宝宝设计大动作能力游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 (5)否定项说明:若考生发生下列情况之一,成绩记为0分。 ①顺序散乱错误 ②适合年龄的范围上下各超过3个月(包括3个月) ③游戏中对婴儿安全存在明显危险性的动作 参考答案: 游戏名称:爬行游戏 游戏时间:每天练习 游戏次数:每天次数不限 注意事项:布置一个安全的学爬环境,可铺放具弹性的软垫,同时注意宝宝衣着(不要穿得过多、过紧或过长)。方法灵活、不要强迫。 训练方法:(1)双侧交互爬行:爬行时右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。 (2)上下斜坡爬行:在有上下斜坡的地方爬行,可使前庭平衡系统得到充分的训练。 (3)爬跪站坐训练:在爬行时,让婴儿停下来改做其他动作,如把跪立、攀物站起、坐下、俯卧等动作与爬行结合,使得婴儿能够在爬行过程中不断变换动作,刺激大脑细胞的活动,培养平衡能力。 (4)跨越障碍:在婴儿面前放一枕头或靠垫等障碍物,可以在前面放些色彩鲜艳、能够发出声音的玩具,或者编一个故事,鼓励和刺激婴儿爬行。 试题2:为一个正常的7个月的宝宝设计大运动游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 答:游戏名称:爬行游戏 游戏时间:3-5分钟/次 游戏次数:每天次数不限 注意事项: 1.粗大动作练习时要注意上肢下肢同时受到刺激; 2.粗大动作练习时要随时用表情和语言与婴幼儿进行沟通; 3.粗大动作练习时应做到时间短,次数多; 4.粗大动作练习时要做到循序渐进、动静交替、繁简搭配。 训练方法: 1.直线爬行:妈妈站在宝宝对面,张开手臂迎接宝宝,爸爸在宝宝身边保护宝宝,让宝宝沿着直线爬向妈妈的怀抱。 2.上下斜坡爬行:可使前庭平衡系统得到充分的训练。在有上下斜坡的地方爬行,每爬一步,身体感受到一次地心引力变化。 3.双侧交互爬行:爬时候是右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

机械原理课程设计说明书

机械原理课程设计说明书设计题目:压床机构设计 自动化院(系)机械制造专业 班级机制0901 学号20092811022 设计者罗昭硕 指导老师赵燕 完成日期2011 年1 月4日

一、压床机构设计要求 1 .压床机构简介及设计数据 1.1压床机构简介 图9—6所示为压床机构简图。其中,六杆机构ABCDEF为其主体机构,电动机经联轴器带动减速器的三对齿轮z1-z2、z3-z4、z5-z6将转速降低,然后带动曲柄1转动,六杆机构使滑块5克服阻力Fr而运动。为了减小主轴的速度波动,在曲轴A上装有飞轮,在曲柄轴的另一端装有供润滑连杆机构各运动副用的油泵凸轮。 1.2设计数据

1.1机构的设计及运动分折 已知:中心距x1、x2、y, 构件3的上下极限角,滑块的冲程H,比值CE /CD、EF/DE,各构件质心S的位置,曲柄转速n1。 要求:设计连杆机构, 作机构运动简图、机构1~2个位置的速度多边形和加速度多边形、滑块的运动线图。以上内容与后面的动态静力分析一起画在l号图纸上。 1.2机构的动态静力分析 已知:各构件的重量G及其对质心轴的转动惯量Js(曲柄1和连杆4的重力和转动惯量(略去不计),阻力线图(图9—7)以及连杆机构设计和运动分析中所得的结果。 要求:确定机构一个位置的各运动副中的反作用力及加于曲柄上的平衡力矩。作图部分亦画在运动分析的图样上。 1.3飞轮设计 已知:机器运转的速度不均匀系数δ.由两态静力分析中所得的平衡力矩Mb;驱动力矩Ma为常数,飞轮安装在曲柄轴A上。 要求:确定飞轮转动惯量J。以上内容作在2号图纸上。 1.4凸轮机构构设计 已知:从动件冲 程H,许用压力角 [α ].推程角δ。,远 休止角δ?,回程角δ', 从动件的运动规律见 表9-5,凸轮与曲柄共 轴。 要求:按[α]确定 凸轮机构的基本尺 寸.求出理论廓 线外凸曲线的最小曲 率半径ρ。选取滚子 半径r,绘制凸轮实际 廓线。以上内容作在 2号图纸上 压床机构设计 二、连杆机构的设计及运动分析

区角游戏的设计原则与方法

幼儿园区角游戏活动的设计原则与方法 一、幼儿园区角游戏的概念与内容 区角游戏是幼儿在游戏区(或称活动角、活动区)中所进行的某 种特定活动。 区角游戏的区域包括角色游戏区、积木区、玩沙玩水区、语言图书阅读区、音乐表演游戏区、美工区、科学发现区、自然角、益智区、操作区。 二、区角游戏的设计与指导的原则 区角游戏的设计与指导应遵循以下三个原则。 (一)适宜性原则 区角游戏活动的安排、设计,环境的创设,材料玩具的提供,要适合幼儿的年龄特点,考虑其已有的生活经验及能力,使幼儿在原有基础上得到发展。例如,小班幼儿在游戏中常常从事平行游戏,即幼儿各人玩各人的,彼此玩的游戏是相同的。加上小班幼儿生活经验贫乏,接触社会的范围小,教师在设计小班的区角游戏时,要根据孩子的特点,可在一个区角内多放几套相同的材料;在指导方面也应以具体的示范、参与指导为主。 (二)发展性原则 发展性原则是指区角游戏的设计与指导应体现层次性和循序渐进性。例如,小班幼儿活动的目的性较差,主要依靠客体的生动性、新颖性和颜色的鲜艳性吸引他们进行活动。而到了中、大班,幼儿活动的计划性、目的性逐渐明确,活动的结果成为吸引他们进行活动的主要原因。因此,在进行积木区活动时,小班幼儿积木的颜色要丰富,形状可少些,但数量要充足。在指导方面则着重于帮助他们学会独立的构造物体,并能表现物体的主要特征。而对于中班幼儿,积木的形状可以增加,还可以提供一些辅助材料。指导方面则要求他们会有目的有计划地构造。到了大班,可以提供更多形状的积木和丰富的辅助材料,要求幼儿学会通过协商共同构成一个复杂的大型结构物。假若一套积木从小班玩到大班,小班是搭小房子,到了大班还是搭小房子,这是不可取的。 (三)整体化原则 整体化原则是指将整个活动室的游戏环境作为一个动态系统,发挥整体优化功能。例如,娃娃家的“爸爸”可以到“建筑工地”上班,美工区可以为表演区制作道具等。由此可以衍生出许多游戏的情节,促进幼儿创造力和想像力的发展。但是,这个动态系统要建立在幼儿自觉自愿的基础上,要由幼儿创造,教师只是为他们创设一定的环境,并引导他们想像新的游戏情节,而不是由教师指定他们的行动。 幼儿园区角游戏活动的设计与指导 一、角色游戏区 (一)角色游戏区的教育作用。 1.帮助幼儿了解人际关系。通过不同角色身份学习扮演适当的行为方式,发展幼儿的社会性。 2.帮助幼儿学习友好交往的技能。如轮流、分享、协商、互助、合作等。 3.培养幼儿大胆表达个人意愿、情感、见解,能相互沟通,发展语言交流能力,实践和尝试幼儿自己解决问题的方法。 4.发展表征能力。如能以物代物,激发想像力及能创造性地反映现实。 5.学习适度表达个人情绪,了解他人情感。能自我控制,调整与伙伴间的相互行为关系。 (二)角色游戏区的设计 1.活动的内容 幼儿最熟悉的地方是家庭,最先接触和了解的劳动就是家务活。因此,无论是在哪个年龄班,娃娃家都是角色游戏的中心主题。并由此扩展出以反映社会生活为主题的活动,如餐厅、超市、医院、邮局、工

机械原理课程设计指导

机械原理课程设计指导 一、课程设计的目的和内容 1 课程设计的目的 1.巩固并灵活运用所学相关知识; 2.具有初步的设计机械运动方案的能力; 3.提高分析问题、解决问题的能力; 4.提高创新意识和能力; 5.培养运用现代设计方法解决工程问题的能力。 2. 课程设计的任务 (进行机械系统的运动方案和传动系统设计) 确定工作原理和运动形式,绘制工作循环图; 设计几种运动方案并进行分析、比较和选择; 对选定运动方案进行运动分析与综合,并绘制机构运动简图; 进行机械动力性能分析与综合; 编写说明书及相关程序。 3.课程设计的内容 机械原理课程设计,通常以满足一定使用要求或工艺要求的机械为设计对象。 机械原理课程设计,通常包括下列内容: 机械系统方案的拟定; 机械系统运动动力参数计算; 设计计算说明书一份。 完成规定的全部工作后,应进行设计答辩。

二、课程设计的一般步骤 1. 设计准备 1)阅读和研究设计任务书,明确设计内容和要求,分析原始数据及工作条件。 2)借阅(图书馆)、搜集(含网上搜集)有关设计信息、资料及机构设计手册;复习课程有关内容,熟悉有关机构的设计方法,拟定设计计划,准备设计资料。 2. 机械系统的方案设计 机械产品是以机械运动为特征的技术系统,机械系统方案设计的核心是机械运动方案设计,它在机械系统设计的总体中,占有十分重要的地位,也是最具创造性和综合性的内容。 1)机械执行系统运动方案设计 执行系统是机械系统中的重要组成部分,是直接完成机械系统预期工作任务的部分。执行系统由一个或多个执行机构组成。 执行构件是执行机构的输出构件,其数量及运动形式、运动规律和传动特性等要求,决定了整个执行系统的结构方案。机械执行系统的方案设计是机械系统总体方案设计的核心,是整个机械原理工作的基础。 执行系统方案设计的内容 功能原理设计:就是根据机械预期实现的功能,考虑选择何种工作原理来实现这一功能要求。 运动规律设计:是指为实现上述工作原理而决定选择何种运动规律。 执行机构型式设计:是指究竟选择何种机构来实现上述运动规律。 执行机构的协调设计:就是根据工艺过程对各动作的要求,分析各执行机构应当如何协调和配合,设计出协调配合图。 机构尺度设计:是指对所选择的各个执行机构进行运动和动力设计,确定各执行机构的运动尺寸,绘制出各执行机构的运动简图。

艺术学概论 理论基础 自测练习

开始时间2017年12月25日星期一10:59 状态完成 完成于2017年12月28日星期四10:39 耗时 2 天23 小时 成绩仍未评分 标记题目 信息文本 一、选择题(选择惟一的正确答案。每题3分,共30分) 题目1 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 我国当代画家()的《》画出了我国农村千万个父亲的典型形象。 选择一项: A. 李可染 B. 罗中立 C. 范曾 D. 齐白石 反馈 正确答案:罗中立 正确答案是:罗中立 题目2 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 清初画家_________的《荷花水鸟图》创造出了物我合一、悲凉惨淡的意境。选择一项: A. 郑板桥

C. 朱耷 D. 任伯年 反馈 正确答案:朱耷 正确答案是:朱耷 题目3 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 ()在中国古代文论《诗品二十四则》中把艺术风格概括为24种类型。 选择一项: A. 司空图 B. 曹丕 C. 钟嵘 D. 刘勰 反馈 正确答案:司空图 正确答案是:司空图 题目4 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 扬州八怪之一的()早年画竹、中年画马,且绘画风格因生活境况的变迁与人生体验的变化而几度发生较大改变。 选择一项: A. 郑板桥 B. 金农

D. 朱耷 反馈正确答案:金农 正确答案是:金农 题目5正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《黄河大合唱》的词作者是()。 选择一项: A. 田汉 B. 聂耳 C. 光未然 D. 冼星海 反馈正确答案:光未然 正确答案是:光未然 题目6正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《聊斋志异》是我国()朝的小说作品。选择一项: A. 明 B. 宋 C. 元 D. 清

机械原理课程设计

一、机构简介 设计垫圈内径检测装置,检测钢制垫圈内径是否在公差允许范围内。被检测的工件由推料机构送入后沿一条倾斜的进给滑道连续进给,直到最前边的工件被止动机构控制的止动销挡住而停止。然后,升降机构使装有微动机关的压杆探头下落,检测探头进入工件的内孔。此时,止动销离开进给滑道,以便让工件浮动。设计数据选择方案B,设计要求见表1。 表1 二、执行机构的选择与比较 方案一: 如图1-1,止动销与曲柄滑块机构的滑块固联在一起,曲柄做一定速度的匀速转动,带动滑块做往复的上下直线运动,止动销上升过程中止动被测垫圈,下降到一定高度时滑块可继续滑动进入下一个工作环节。 如图1-2,升降机构与曲柄滑块机构的滑块固连在一起,曲柄做一定方向一定速度的匀速转动时,滑块做往复的上下移动,升降机构下降过程中,可以对垫圈的内径进行检测,检测完后,升降机构上升,垫圈进入下一个工作环节,下一个垫圈滑向该位置。 该方案的优点:止动销和升降机构的上下移动达到了预定的工作要求,运动过程容易控制。 该方案的缺点:止动销和升降机构在运动过程中的时间匹配的不严格,容易引起工作空闲。而且四杆机构的惯性力较大,运动不稳定,铰链处摩擦较大,易磨损。

图1 -1 图1-2 方案二: 如图2-1,滑块处于垫圈的右侧,曲柄做一定速度的匀速转动,带动滑块做往复的左右直线运动,滑块移动到左极限位置时,止动垫圈,升降机构开始检测,滑块离开。 如图2-2,升降机构与推杆固联在一起,推杆的上顶点在槽型凸轮的槽内移动,凸轮以一定的角速度转动时,推杆上下往复移动,带动升降机构上下往复移动,升降机构下降过程中,可以对垫圈的内径进行检测,检测完后,升降机构上升,垫圈进入下一个工作环节,下一个垫圈滑向该位置。 该方案的优点:止动销和升降机构的上下移动达到了预定的工作要求,运动过程容易控制。 该方案的缺点:止动销和升降机构在运动过程中的时间匹配的不严格,容易引起工作空闲。而且四杆机构的惯性力较大,运动不稳定,铰链处摩擦较大,易磨损。凸轮与推杆的移动摩擦较大,易磨损。 图2-1 图2-2

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