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关于游戏的Denuvo加密

关于游戏的Denuvo加密
关于游戏的Denuvo加密

今年的PES2017史无前例的使用了令各大破解黑客们闻之色变的Denuvo加密(此前的FIFA16和FIFA17都是使用此加密,FIFA16至今未破解),这使得今年的PES破解变得不可估量了。

究竟这个Denuvo加密是个什么样的东西,大家可以看看知乎上一位大神的介绍:

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作者:Makazeu

来源:知乎

著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权.

Denuvo全称Denuvo Anti-Tamper(反篡改),一种Windows平台上能阻止对可执行文件进行调试(Debugging)、反向工程(Reverse Engineering)和修改(Modifying)的技术,由奥地利公司Denuvo软件解决方案有限公司开发。Denuvo本身并不是DRM(数字版权管理系统,如Steam、Uplay和Origin等),而是用来保护游戏的DRM不被绕过的。

对于其他的加密系统,破解者只需要修改游戏的exe或dll文件绕过游戏对DRM的验证,然后模拟正版环境(如特制的steam_api.dll)即可实现破解。而Denuvo就是用来保护游戏的二进制文件(中和DRM相关的模块)不被调试和修改的,这样破解者就没有办法绕过DRM 验证从而实现防止破解。

目前关于Denuvo的具体工作原理,目前除了开发者以外基本上无人知晓其完整的工作方式,我们知道Denuvo反篡改系统会在第一次启动游戏时把PC的硬件和操作系统信息发送至Denuvo的服务器以取得独一无二的认证密钥存储在本地,每次游戏启动时都会检查该密钥是否和当前运行环境匹配,除此之外游戏运行中还会多次进行校验,一旦校验失败游戏就会终止运行或者游戏玩法发生改变。早前,有报道指出,Denuvo程序对其自身持续不断地进行加密并解密来防止被破解,从而会损伤SSD。后来Denuvo的开发公司出来澄清道“我们的反篡改技术没有对存储介质上的数据进行加密或者解密,这样不但不会提高安全性,反而还会拖累性能;不影响游戏性能是客户(指游戏开发商)提出的重要条件之一。‘Denuvo会损伤SSD’完全是论坛上某些人脑补出来的”。

Denuvo的雇员称其保护技术包括反篡改(Anti-Tamper)、反调试(Anti-Debugging)、反载入(Anti-Loader)和篡改检测技术(游戏内的触发器使得破解版游戏的玩法发生改变),这些保护技术可通过加密引擎自动部署。Denuvo反篡改技术的保护对象主要是Windows平台下C++编写的游戏。

2014年12月1日,3DM攻破了Denuvo,宣称Denuvo是一个64位的加密机,针对系统上特定的硬件需要独一无二的密钥。按照3DM论坛的帖子来看,3DM并没有真正“破解”Denuvo(即从游戏可执行程序上彻底移除Denuvo),而是利用Denuvo本身程序的漏洞来模拟正版环境。

之后Denuvo修复了漏洞,受其最新版本保护的《正当防卫3》等游戏至今仍未遭到破解。Denuvo的开发者表示“虽然游戏终究会被破解,但是Denuvo反篡改技术可被认为是成功的,因为它延长了游戏发售到被破解的时间”。

正是由于Denuvo的成功,越来越多的游戏厂商开始采用Denuvo技术来确保游戏的首发期不会被破解。3DM的创始人不死鸟于2016年1月发微博说:“按照现在加密技术的发展趋势,两年后将不再有免费游戏可玩了,做好准备”。2016年2月初,3DM正式宣布放弃研究和破解Denuvo反篡改技术。

2016年8月6日,保加利亚人Voksi利用Steam免费试玩的漏洞(把游戏伪装成《毁灭战士试玩版(DOOM Demo)》)成功绕过了Denuvo的保护机制,并发布了多款游戏的未加密补丁。采用Uplay、Origin或其它DRM的游戏没有被绕过。8月8日,Steam或Denuvo进行了服务器端的修正,封锁了此次绕过Denuvo的漏洞,至此还未破解的盗版拷贝已无法激活,已破解的盗版游戏只能在Steam离线模式游玩,一旦Steam上线便不再可玩。在此3天内,

有60万份盗版游戏利用Steam漏洞在Denuvo服务器上成功激活。

就在2016年8月9日凌晨,CPY发布了《古墓丽影:崛起》的未加密补丁,并且该补丁不需要Steam便可运行游戏。此次破解的方式仍然是模拟Steam正版环境,并没有在游戏可执行文件上彻底移除Denuvo反篡改系统。

========【未经证实但可信度较高】Denuvo Anti Tamper技术的使用价格

Reddit/CrackStatus网友伪装成独立游戏开放商,向Denuvo公司询问一些信息,其中包括其反篡改技术的使用价格,得到的邮件回复中显示:

Lump sum model:

AAA title (bigger 500k units on PC): 100.000 EUR

AA title (smaller 500k units on PC): 50.000 EUR

Indie title (less than 100k units on PC): 10.000 EUR

Or

Per unit pricing:

2.500 EUR setup fee.

0,15 EUR per unit reported monthly based on Steam,…owners.

翻译成中文:

有两种付费模式:

一次性支付费用的包干模式

按游戏安装量支付相应费用

包干模式

AAA大作(安装量大于50万):10万欧元

AA级游戏(安装量介于10万到50万):5万欧元

独立游戏(安装量小于10万):1万欧元

按游戏安装量付费

初始费用:2500欧元

每套拷贝:0.15欧元(安装量基于Steam等的月度用户数据报告)

资料来源:Conversation with a Denuvo Employee : CrackStatus

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常见误区:

Denuvo反篡改技术不是DRM,是用来保护Steam等DRM的。

Denuvo反篡改技术针对Windows平台的C++游戏有效,不分32位/64位系统。

Denuvo公司位于奥地利,是欧洲公司不是日本公司。

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附录:采用Denuvo的游戏及其破解情况

《FIFA15》(CPY已破解)

《堕落之王》(CPY已破解,从发售到破解间隔272天)

《龙腾世纪:审判》(CPY已破解,新DLC无破解)

《战地:硬仗》(CPY已破解)

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》(原版CPY破解,回炉版本未破解)

《潜龙谍影V:幻痛》(3DM破解,存在序章及46章跳出和AMD CPU问题,新版本未破解)《疯狂麦克斯》(3DM破解,存在看地图跳出和AMD CPU问题,新版本未破解)

《FIFA16》(Denuvo未破解,但利用FIFA16 Demo的漏洞成功运行)

《星球大战:前线》(网游,未破解)

《正当防卫3》(Voksi曾破解,利用Steam漏洞,已失效)

《古墓丽影:崛起》(Voksi曾破解,CONSPIR4CY已破解)

《毛线小精灵(Unravel)》(未破解)

《植物大战僵尸:花园战争2》(网游,未破解)

《纪元2205》(在DLC补丁"Tundra"中引入Denuvo,新版本未破解)

《孤岛惊魂:原始杀戮》(未破解)

《杀手6》(全程联网,未破解)

《极品飞车19》(全程联网,未破解)

《EVE: Gunjack》(VR游戏,未破解)

《ADR1FT》(VR游戏,未破解)

《攀爬(The Climb)》(VR游戏,未破解)

《PURELY×CATION》(以绕过Denuvo的方式成功破解,详情见下)

《毁灭战士4 (DOOM)》(Voksi曾破解,CPY已破解)

《国土防线2:革命》(Voksi曾破解,利用Steam漏洞,已失效)

《全面战争:战锤》(Voksi曾破解,利用Steam漏洞,已失效)

《Edge of Nowhere》(VR游戏,未破解)

《镜之边缘:催化剂》(未破解)

《福尔摩斯:恶魔之女》(Voksi曾破解,利用Steam漏洞,已失效)

《INSIDE》(Voksi曾破解,CONSPIR4CY已破解)

《ABZ?》(Voksi曾破解,利用Steam漏洞,已失效)

《魔法门英雄无敌7:火之审判》(未破解)

《F1 2016》(未破解)

《杀出重围:人类分裂》(未破解)

《长途客车模拟器》(未破解)

《安特利亚英雄传》(未破解)

《噬神者2:狂怒解放》(未破解)

《噬神者:解放重生》(未破解)

《FIFA 17》(未发售,已确定Denuvo加密)

《过山车之星》(未发售,已确定Denuvo加密)

《战地1》(未发售,EA游戏肯定Denuvo加密)

《泰坦陨落2》(未发售,EA游戏肯定Denuvo加密)

《看门狗2》(未发售,育碧游戏肯定Denuvo加密)

《质量效应:仙女座》(未发售,EA游戏肯定Denuvo加密)

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关于2016年4月末游戏《PURELY×CATION》被成功绕过(bypassed)说明:

日本AKABEiSOFT2公司开发的成年人向美少女游戏《PURELY×CATION》采用私有的联网验证的DRM来保护游戏(并未登录Steam等DRM平台),继而以Denuvo反篡改技术保护其DRM不被破解。游戏在发售后短时间内被破解的原因是,游戏由开源的“吉里吉里”引擎制作而成,破解者找到了该引擎的漏洞而成功绕过DRM验证。(据传,只需要把游戏资源文件解包,用KRKR引擎调用游戏资源文件就能轻易绕过原exe)

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

火凤凰游戏机详细介绍

火凤凰游戏说明 一、火凤凰游戏机概述 火凤凰游戏机是由植物大战僵尸发挥而来的一款游戏机,植物大战僵尸是中性娱乐机,而火凤凰是用摇杆押注的博彩机。高性能IC板,真正的3D画面。采用捕鱼机箱,摇杆押注,单门最大押分可以达到5000分。 二、火凤凰游戏机说明 最新9900炮火凤凰游戏机 1、全新概念捕鱼玩法,多种娱乐场景画面,娱乐性强 2、24小时热XIAN 1,3,9,2,2,1,0,4,7,2,5, 3、Q5,8,4,8,6,4,1,9,9 4、飞禽是2-200倍,击中龙是300倍 5、炮弹永不落空,无限反弹 6、选择不同的炮值打相同的鱼类得到不同的分值,炮值越大得到的分值越多 7、击中凤凰40-200倍,中高分值彩金,炮值越大彩金越高 8、可选择上下分,投退币,退彩票,也可选择即中即退 9、凤凰飞天时飞到任何一个玩家时,可翻2-14倍。 10、10种固定倍率可选,还可以选乱倍率。 11、11门押注,植物、僵尸加向日葵。 12、上下分、投退币、出彩票任你选。 13、50场路单、50场统计,有玩百家乐的味道。 14、轻松愉快、激动人心的音乐使玩家更陶醉。 15、公司台、买卖台,方便寄台合作管理。

火凤凰游戏机售后服务 1、火凤凰游戏机运费说明:火凤凰游戏机发货会选择 长期合作有诚信的物流公司发货(客户也可以自行选择物流运输,自行选择物流运输,必须付清全部款项,方可出货),物品运输费用计算由物品的大小面积及运输路程决定;物品运输费用是由买家支付,请客户理解。 2、火凤凰游戏机收货提示:买家收到货后请在物流公司立即打开查看物品,如有任何异议可随时联系我们,我们将为您解决所有问题。在运输方面如果物品有少许擦花有时候是避免不了的,如有人为的外壳损坏(如严重挤压变形、严重碰撞损坏),请立即联系我们。 3、我们会立即处理此问题或是要求将产品退回给发货单位,我们将追究发货单位的全部责任。请您在收货时务必检查外观无误后方予签收,为了保障您的财产及个人利益,不便之处敬请见谅! 三、火凤凰游戏机打码说明 玩家#投币: 分别为该机的玩家1,2,3,4,5,6的各投币数。 玩家#退币: 分别为该机的玩家1,2,3,4,5,6的各退币数。 玩家#退彩票: 分别为该机的玩家1,2,3,4,5,6的各退彩票数。 返回主菜单: 返回主菜单。 清零: 清空目前的所有数据,包括金库和其它设置回复为零或最低。

PSP游戏机的说明

新手入门】完整版!PSP游戏机菜鸟基础说明书 老版PSP2000游戏机的说明书,供玩家参考,以后补充新版的: 一楼:PSP游戏机游戏机是什么东西 二楼:PSP游戏机的硬件参数以及规格 三楼:如何对PSP游戏机进行开关机操作 四楼:PSP游戏机专用光盘UMD介绍以及放置方式 五楼:如何放入/取出PSP记忆棒 六楼:PSP下载的游戏镜像该放置在哪里 七楼:PSP使用的电池 八楼:如何为PSP充电? 九楼:PSP的标准装备有哪些 十楼:如何拿PSP 十一楼:PSP键位示意图 十二楼:PSP专用光盘UMD介绍以及放置方式 十三楼:如何保存PSP相关数据 十四楼:如何装入PSP电池 十五楼:玩PSP的时候需要注意的其他事项 一楼:PSP是什么东西 PSP全称为 PlayStation Portable,是被SONY爱称为“小女儿”的掌上游戏机。在国内,很多玩家现在都叫它“小P”。索尼PSP于2004年12月12日震撼上市(2万790日元(日本售价,约合人民币1600元,其实当时进入到中国的价格大约为2000元左右,不幸的是,因为缺货,小P当时被炒到4000+元RMB。)它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角TFT液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO 记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已 经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

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掌上游戏机产品调研 ——借卖网分类经理刘珊 著名市场调研机构尼尔森在2012年2月发布的《US Gaming:A360°View》(美国游戏市场:360度全景调查)年度报告显示,美国游戏市场仍在增长,而在游戏时间上2011年比上一年增长了7%。随着生活压力不断高涨,在学习、工作之余我们也开始尝试给自己减压,这时候游戏也许是最好的减压方式。所以游戏市场也将越来越受到关注。 下图是掌机在eBay过去30天的销售情况,从它的成交率我们不难看出掌机的发展潜力。 过去30天eBay销售情况 过去60天成交率与销售总额趋势图 从图中可以看出掌机在eBay过去两个月的成交率没出现过大起大落,每天的销售额也一直在$6.6K~$8.8K之间浮动。 在Google趋势分析中我们也可以看出,掌机在全球的发展趋势是相对比较稳定的,从下图可以看出,在每年的第四季度,掌机都会迎来一个小高峰,接着又恢复到之前相对稳定的局面。

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超级任天堂(SuperFC/NES) 首发游戏:SuperMarioWorld、Pilotwings、F-Zero 在FC红白机霸主地位受到众多诸如世嘉Genesis等新游戏机的威胁之时,任天堂适时推出了其全新一代的16位家用游戏机系统“超级任天堂(SuperFC/NES)”,再一次占据了游戏机市场的巅峰。超任是在世嘉Genesis发布两年以后推出的,也适时加入到了当时16位游戏机的行列之中。《最终幻想II》、《超级恶魔城IV》、《魂斗罗III》等为任天堂继续称霸作出了不可磨灭的贡献。 1995年 最好的游戏机/失败的发布 世嘉土星(SS) 首发游戏:VR战士、时钟骑士

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

PS1游戏机简要介绍

Playstation主机可以播放"PlayStation"格式的 CD-ROM和音乐CD SCPH-1000型最早的主机,含av输出,s输出,其他视讯输出(要专用线),对战接头,扩充糟。 SCPH-3000型少了s输出,和1000型最大的差别是电路版(有重新布线)。 SCPH-3500型基本上和3000型没差,但多了一只把手(价格不变)。 SCPH-5000型和3000型的差别,似乎版上的零件有变,电路版还是相同的。 SCPH-5500型外壳和电路版,光头都重新配置过。 SCPH-5501型较早期的,某杂志说这型主机在颜色跟细微质感上跟最新型的SCPH-7501有明显差距。 SCPH-7000型 7000型以后生产的机种多了一种“SOUND SCOPE”系统。在CD PLAYER模式中听音乐时,按选择钮(SELECT),会有独特的3D万花筒出现。 SCPH-7501型加装特殊音效晶片,在音源输出效果上比另外两型强。 7501属超大规模集成(内部元件大副减少)、全数码伺服(7501主板没有电位器,5501有一个,1001则有3个)。 SCPH-9XXX型最近出现的9XXX型PS是怎么回事 近日各种电玩店中出现了9XXX型的PS机,据斑竹询问了几家电玩店的店主(与本斑竹还算熟悉),据他们介绍,这是索尼为了PS的最后的疯狂而推出的PS的廉价版。问其质量如何?答曰:还可以。 ---------------------------------------------------- 【转贴】PS直读制作贴 从TGFC转的,antant写的,写得很好啊~ 原贴地址:https://www.sodocs.net/doc/296273899.html,/club/thread-5917864-1-1.html 如果你没有PS(包括老PS和PSone);如果你不打算用你的PS来玩游戏;如果你的PS已经通吃所有PS的游戏了;又或者你不打算对你的PS进行任何改造,只使用同区域的正版游戏,那么,朋友,这篇文章对你没有任何用处,你可以关闭这个页面了。 以上问题回答皆“否”?好的,让我们开始吧。(以上是废话,下面才是实质内容)。 从PS的直读说起。游戏机装直读的目的很简单: 1、玩游戏拷贝(包括商业盗版和自行刻录的游戏镜像) 2、玩和你的主机不同区域的游戏(日版机玩美版游戏,欧版机玩日版游戏等) 3、运行自制程序(如某些金手指等)。 和其他机种直读的目的一样,PS直读是为了满足玩家DIY的目的而诞生的。那是否装了直读就可以满足上面的要求了呢?应该说对大部分玩家讲,他们机器里面的直读可以完成以上的任务。但是也有些例外,有些不走运的家伙(比如我),他们机器里的直读只能完成部分任务。因为,和PS2的直读一样,PS直读也有完美和非完美的区别。

现在最流行的家用游戏机你知道吗

现在最流行的家用游戏机你知道吗? 国内的游戏机主要分为家用机和掌机两大类,前者以PS2、XBOX360、NGC、XBOX为主,而后者以PSP、NDS(含IDS)和GBASP为主.不过,就算是这几者,也起了相应的变化.首先,国内的家用机几乎全是PS2的天下,而掌机则是PSP和NDS、GBASP 三分天下.虽然也有新游戏机XBOX360的出现,不过由于其价格高昂,且游戏品种太少,因此多以观望为主.至于NGC和XBOX已经呈衰退之势,在这里表过不谈. 一、PS2篇 PS2是我们最熟悉的游戏机了,可以说是目前国内游戏机的第一主流.据某杂志估算,PS2可能大约占了国内游戏机市场(不含掌机)份额的90%上.由于其价格相对低廉,且游戏相比其他几个机型最为丰富,因此,PS2也就成了国内最受欢迎的游戏机. PS2目前多为70000型(含70001、70006、70005等),也即是我们看到的轻薄机型.相比以前的30000系列和50000系列,它的外型更为漂亮,拿在手上也更是轻巧,且内置了网卡,不过在国内这个功能倒是形同虚设.由于30000系列和50000系列可使用硬盘进行游戏,所以这两种机型的二手货依然紧俏. 但是,我并不不推荐大家使用这两者型号,因为这两者一是没有新机(50009中国大陆版除外),二是光头价格昂贵,以30000型为例,换一只光头的价格大约在450-500之间,维修成本相当高昂,而且就算是这样的光头也多半是翻新货.而50000型系列就严重不推荐了,如果要改机的话,那您可要千万小心了,这种机型的烧机机率极高,就算是加了防烧芯片也一样照烧不误.当然,如果不改机玩正版盘是不会有事的. 那么,我们现在购机就肯定是7字头的机型.这种机型的唯一缺点就是,相比30000型,如果要对它进行改机,7W型机也有一定的烧机机率,当然现在有了防烧芯片,它还是比较安全的,比相5字头的型号它要好很多. 7字型机种目前型号繁多,我们常见的就有70000(日版机)、70001(美版机)、70002、70006、70007等几种.其中06和07为港台版机,勿需外接变压器,当然喜欢什么样的机型就看玩家自己,它们本质并无大的区别.而这种机型,翻新机也要少许多,不过买的时候还需仔细检查. 购买PS2时,请大家注意看第一次开机是否会显示"PS"的标志,这个标志即是判断PS2是否新机的唯一验证.而这个标志,在一开机会就不会再出现,如果开机我们看到的只是显示"PLAYSTATINO2",没有PS标志的话,那必是翻新机无疑. PS2手柄,是一个最容易被造假的外设.虽然本机配备了一个原装柄,但是很多JS将高仿手柄以冒充原装柄卖出的事时有发生,而高仿柄和原装柄分辩也较为困难.二者在外型上几乎完全一致.不过,如果不拆开的话,它们二者的手感确略有不同(没摸过原柄的感受不到) .可是如何分辩呢?当然拆开JS肯定是不会干的,那么我们只能从外型来分辩了.其实有一点,在很多地方都被玩家们所忽视,甚至一些老玩家也没有在意:这就是手柄的线.请记住,真正原柄的线是非常粗且极为柔软,长度大约在2.5米左右, 如果达不到这三者标准的,必是高仿之流无疑. 相比手柄的鱼目混珠,记忆卡则要好很多.PS2的记忆卡一直鲜有假货,只有一些是二手货充当新货卖的事情发生.在这里,我推荐大家购买限定版的彩卡,这样就可以避免买到二手翻新货了. 最后要说说改机了,由于改机是最后一道工序,也往往被玩家所忽视.其实,改机的好坏最直接影响到你使用的情况,搞不好还有烧机的危险.说到改机,我们还是来谈谈适合7字头机型的几种直读吧.由于国内7W的直读非常多,笔者在此就不多作介绍了,不过要注意的是,改机涉及到改机时的走线及焊接工艺,如果改得不好对机器也会有影响.在此, 二、PSP篇 说到掌机,就不得不提在国内风风火火的索尼PSP掌机.仅管PSP饱受玩家指责说原创游戏偏少,而且游戏性很差,但由于其多媒体功能强大,游戏画面漂亮,且可以利用记忆棒来观赏电影,因此依然受到广大国内玩家的追捧. 目前PSP一共有1000版、2000版.后者和前者的区别是可以外接电视,电池更薄,能通过USB连接线充电. PSP使用专用的UMD光盘进行游戏,而这种光盘由于仅限于日本和北美销售,因此价格比较高,一般在350元以上.于是,许多玩家便采用了将游戏拷贝进记忆棒进行游戏的方法.但要注意的是,如果要使用记忆棒玩游戏的话,只有1.50版可以正常运行.当然也有消息说2.0及2.50可以使用部分游戏,但是确未经证实.也就是说,如果你买的机型为1.5以上,但是又想用记忆棒来玩游戏的

电子游戏机的发展史

电子游戏机的发展史电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏的老祖电脑游戏(PC GAME)。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨 姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他 们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏break out,一款砸方块的游戏。同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏TVGAME6 发表。同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表,在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在一起的产物。 1981 新主机Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

电视游戏机60年代~90年代发展史

电视游戏机60年代~90年代发展史 游戏和游戏机的诞生60年代 60年代,随着计算机技术的诞生和发展,世界游戏也开始出现萌芽,一些各行业的专业人士、物理学家等在工作中发明了最早的电子游戏,他们是可称为现代视频游戏的祖宗,从此电子游戏这一名词正式写入人类历史。 第一款视频形式游戏 世界上首个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国**的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。 ***************************************************************************************** 如果对这个不解释的话,估计没有人会猜的出来它是什么,这可是游戏机最早的契机! 一年后,威利·海金博塞姆改进了这一发明,他将“Tennis for 2”通过15英寸监视器显示。这是世界上第一款视频游戏,但希金博特姆并没有为他的设备申请专利。

PDP-1小型机 三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve Russell)和其他麻省理工学院(MIT)的学生在第一台小型机PDP-1上创作了一个名为《空间大战》(Spacewar)的游戏,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 ***************************************************************************************** SpaceWar游戏画面,看似讨厌啦的游戏确引发了无数的创造 空间大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵的主机,后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。 ***************************************************************************************** 第一款可运行在电视上的视频游戏——Odyssey Odyssey是由一个名叫拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)的电子工程师发明的。拉尔夫.贝尔最早拥有视频游

游戏机原理说明书

数字电子技术基础课程 设计报告 设计题目乒乓球比赛游戏机 班级10级自动化3班 姓名李鹏超 学号201015470315 指导教师许金钢 时间2012.6.18——2012.6.27 地点电工电子实验中心 课程设计内容

一、设计要求 ○1设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。 ○2用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。 ○3当球运动到某一方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。 ○4设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局11分。到达11分时产生报警信号。 二、设计原理 以二极管的发光位置代替现实中球的位置,并按照一定的规则进行对垒比赛。甲乙双方击球动作用开关表示。 当球向前运当球运动到某方的最后一位时,其参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击中球,球(既发光二极管的位置)向反方向移动,比赛继续。若未击中则表示对方得分,利用计数器连接成十一进制计数器记分每局十一分。当二者任意一方得分为十一分时发生警信号。 三、实验元器件 元器件数量 74LS194 (双向移位寄存器)两片 74LS08(与门) 两片 74LS160 (十进制加法计数器)四片 7473(2JK触发器)一片 OR2 一片 74LS00(与非门)四片 74LS04(非门)四片 蜂鸣器两个 四、实验说明 1、 74LS194的功能

74LS194为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表1是它的功能表。 功能说明: (1)S1=S0=0时,不管是否有CP脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。CP=0时也是保持方式。 (2)当S1=0,S0=1时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而QA端的输出则由加到R端的数来补充。 (3)当S1=1,S0=0时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反;QD端的输出由加到L端的数来补充。 (4)当S1=S0=1时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时钟脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的abcd,这种方式叫送数。 表1 功能 输入输出 清 除 模式时 钟 串行并行 QA QB QC QD S1 S0 L R A B C D 清除L ××××××××× L L L L 保持H ××L ×××××× QA QB QC QD 送数H H H ×× a b c d a b c d 右移H L L H H × × H L ×××× ×××× H QA QB QC L QA QB QC 左移H H H L L H L × × ×××× ×××× QB QC QD H QB QC QD L 保持H L L ××××××× QA QB QC QD 将74LS194接成如图所示实验电路时,可以检验其各种功能。

海盗船游戏机介绍电子基盘游戏机说明书

1、海盗船游戏机,采用电子基盘画面,玩牌张数可任意调整,并可设置三元诈胡比例,猜点难度。 2、出牌率分八个档次控制,并设有两套参数,有抽水功能,能够对玩客上分自动按抽水比例抽水,当抽水分吃够时,能采用较容易的一套出牌参数,当抽水分没吃够时,能自动采用较难的一套出牌参数,有效保障老板的固定收入。 3、有成牌率,游戏胡牌难度,海底捞月胡牌难度等多种控制功能,可做到收放自如,成牌率最高可调到每一手听牌,胡牌难度额在一手成胡与彻底关死之间任意调节。 4、有多种人工送奖功能。 5、设有押分上、下限,押分不再上、下限之间可自动加难。 6、大牌有份控功能 7、有初始化参数,电池清零或电脑板故障后自动采取初始化参数 8、番数不够也能成胡。 9、可以消除积分、押分的显示。在押分期间按“听”即可取消,在按又出现,在游戏期间按“开”即可。 10、有押分记忆功能,按“开”可以直接开牌。 1、按查账键,在继续按“A”进入第五张表后,首先出现密码图。 ①未设定密码时,显示为:SER PASSWORD 00 00 00 00 按“A”光标左移,“B”光标右移“B”加1 “D”减一按“E”加10 “F”减10 设好密码后。按“胡”即可进入下一页调整图,按开可返回游戏。 ②已设定密码时:显示为INPUT PASSWORD 00 00 00 00 输入密码后,按“胡”即可进入第二页,不对则重来,按开可返回主游戏。 ③若要清楚已设密码,只需将电池短路片刻,使存储器掉点清零。 2、调整图操作和密码图操作相同。 ①分为8个单项难度进行控制,设置两套出牌率,前面一套为正常出牌率,后面一套为加难出牌率。 a 、出牌率0-60 数越大,越容易出 b、每次开牌前,机器检测抽水分是否已经吃够,吃够则走正常出牌率,否则加难,知道吃够为止,这样能保证老板的的固定收入。抽水=垫底分X10+总上分-总上分X抽水比例-总下分-当前分。 ②人工送奖可以前后送出两套大奖。 1、押分上限,押分下限是用来控制押分,只有押分处于上,下限之间才计算手数,才有可能获大奖。 2、送奖开关只有置为1时,才能送奖置为0时可以遥控送奖。 3、间隔手数0-240 再乘以10. 4、大奖有:0:人胡1:三暗刻2:四暗刻3:清一色4:四喜5:三元 5、第一套大奖与第二套大奖依次轮流送出。

家用电视游戏机

电视游戏机 一、概述 家用电视游戏机是近年来兴起的一种电子娱乐器具,发展速度非常快,由于早期生产的2600系列电视游戏机图形差、节目少,已被新一代任天堂系列电视游戏机所代替。近年来,市场上出现过多种牌号的电视游戏机,如:任天堂、小天才、胜天、庞天、小霸王、创造者、阿波罗以及国产万通等等,但是追根朔源,这些机型不是日本任天堂公司生产的任天堂障原型机的仿制品,就是它的改进型。 日本任天堂公司原是一家以生产扑克牌为主的玩具公司,1980年开始生产电子玩具,并将主要力量投入到家用电视游戏机的研制开发上。70年代末,由于计算机技术的发展,个人用电脑面世,日本任天堂公司的经营、研制人员发现,很大一部分个人电脑被用来做电脑游戏,他们针对这种需要以较低的成本专门开发电脑的游戏功能。1983年,任天堂公司正式在市场上推出了新型家庭电脑——家用电视游戏机,并以游戏内容精采、画面质量接近大型游艺机、价格便宜的优势,迅速风靡日本的玩具市场,很快又将其推向世界。任天堂牌及其仿制品大同小异,游戏卡基本可以互换。这类机型质量较好,做游戏时的图像清晰、声音宏亮、色彩丰富、趣味性强,能单打、单跳或连打、连跳地进行游戏控制,还可选板、选场景等。 任天堂牌原型机输出NTSC制式的电视信号,所以不能在我国PAL-D制式的电视机上使用。目前市售的进口电视游戏机,以任天

堂、小天才、胜天等牌号的质量比较好,国产电视游戏机的性能和质量也类似这类产品。它们有的是把任天堂牌原型机的NTSC触式改为PAL制式信号输出,如任天堂牌仿制型,有的还将外壳换装,如小天才牌、国产万通WT933型;另外还有一些机型增加了遥控发射、外接耳机等功能,如国产万通WT938型。由于这些机型都是从任天堂牌原型机发展而来的,所以游戏节目卡可互换使用。我国目前生产的电视游戏机,一般均通过生产厂家所在地的产品质量监督部门检测合格后,才能正式投放市场,以保证产品质量。所以我们在选购国产电视游戏机时,首先要了解所购的产品是否通过质量监督部门的检测。 二、电视游戏机的构成 家用电视游戏机由输入信号(操作系统)、游戏节目产生电路(游戏节目卡、主机)、输出显示(电视机)和电源4部分组成,其结构如图9-1所示。 (一)输入信号(操作系统) 游戏机的信号由游戏者操纵主,副机手柄上的按键钮,电脑键盘按钮、光电游戏枪扳机、游戏机踏板等送入游戏机主机。 所有游戏机都备有主、副控制手柄各1支。一般型号的游戏机,I号为主机控制盒,它作为主要控制器发出各种游戏指令,还可对游戏节目、游戏方式进行选择;而I号副机控制盒则只能发出各种游戏指令。

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