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html5游戏开发—Cocos2d-x游戏暂停、继续游戏、重新开始界面的实现--之游戏开发《赵云要格斗》(10)

html5游戏开发—Cocos2d-x游戏暂停、继续游戏、重新开始界面的实现--之游戏开发《赵云要格斗》(10)
html5游戏开发—Cocos2d-x游戏暂停、继续游戏、重新开始界面的实现--之游戏开发《赵云要格斗》(10)

Cocos2d-x游戏暂停、继续游戏、重新开始界面的实现--之游戏开发《赵云要格斗》(10)

Evankaka2015-01-21 10:11:203020 次阅读

本文要实现游戏中的暂停、重新开始。将当前界面截图,然后用这张图去构造一个层(以这张图为背景),然后加个按钮,主界面点暂停时,pushScene(),然后转到游戏暂停界面,当在游戏暂停界面点继续游戏popScne()。在Cocos2d-x中推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。重新开始游戏直接replaceScene()。

Cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:Windows7+VS2010

打开方式:将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

本文效果:

一、游戏暂停界面初步实现

思路:将当前界面截图,然后用这张图去构造一个层(以这张图为背景),然后加个按钮,主界面点暂停时,pushScene(),然后转到游戏暂停界面,当在游戏暂停界面点继续游戏时po pScne()。

首先看看自定义的游戏暂停的层:

头文件Gamepause.h

#ifndef __Gamepause__H__

#define __Gamepause__H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class Gamepause : public cocos2d::CCLayer

{

public:

virtual bool init();

static cocos2d::CCScene* scene(CCRenderTexture* sqr);

CREATE_FUNC(Gamepause);

//继续游戏

void menuContinueCallback(CCObject* pSender);

private:

};

#endif // __Gamepause_H__

然后是实现文件

#include "Gamepause.h"

//传入一个CCrenderTexture

//相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景

//这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。CCScene* Gamepause::scene(CCRenderTexture* sqr)

{

CCScene *scene = CCScene::create();

Gamepause *layer = Gamepause::create();

scene->addChild(layer,1);

//增加部分:使用Game界面中截图的sqr纹理图片创建Sprite

//并将Sprite添加到GamePause场景层中

//得到窗口的大小

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize ();

CCSprite *back_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite() ->getTexture());

back_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/ 2)); //放置位置,这个相对于中心位置。

back_spr->setFlipY(true); //翻转,因为UI坐标和OpenGL 坐标不同

back_spr->setColor(cocos2d::ccGRAY); //图片颜色变灰色

scene->addChild(back_spr);

return scene;

}

bool Gamepause::init()

{

if ( !CCLayer::init() )

{

return false;

}

//得到窗口的大小

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize ();

//原点坐标

CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin ();

//继续游戏按钮

CCMenuItemImage *pContinueItem = CCMenuItemImage::create(

"pause_continue.png",

"pause_continue.png",

this,

menu_selector(Gamepause::menuContinueCallback));

pContinueItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize. height/2+30));

CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pContinueItem,NULL);

pMenu->setPosition(CCPointZero);

this->addChild(pMenu, 2);

return true;

}

void Gamepause::menuContinueCallback(CCObject* pSender)

{

CCDirector::sharedDirector()->popScene();

}

使用方法

在游戏主界面init函数加个:

CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(

"CloseNormal.png",

"CloseSelected.png",

this,

menu_selector(HelloWorld::menuPauseCallback));

pCloseItem->setPosition(ccp(visibleSize.width - pCloseItem->getConten tSize().width/2 ,

visibleSize.height - pCloseItem->getContentSize().height/2));

// create menu, it's an autorelease object

CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);

pMenu->setPosition(CCPointZero);

this->addChild(pMenu, 1);

然后是回调用的函数暂停界面((记得加上面的头文件就是了))

void HelloWorld::menuPauseCallback(CCObject* pSender)

{

//得到窗口的大小

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize ();

CCRenderTexture *renderTexture = CCRenderTexture::create(visibleS ize.width,visibleSize.height);

//遍历当前类的所有子节点信息,画入renderTexture中。

//这里类似截图。

renderTexture->begin();

this->getParent()->visit();

renderTexture->end();

//将游戏界面暂停,压入场景堆栈。并切换到GamePause界面

CCDirector::sharedDirector()->pushScene(Gamepause::scene(renderTe xture));

}

这里来看看效果:

效果就是这样了,基本实现了游戏暂停的功能了。上面的代码可以直接拿去用,自己把图片

改改就行了

二、游戏暂停界面美化实现

单单只有上面的肯定是不行的,太难看了,所以给图片的按钮加个背景图片,然后再加三个

按钮。

这是按钮背景图片

这是三个按钮的图片

要用的直接拿去用,全是我原创的。

直接看下代码,就是在上面的基础上来增加函数的。

Gamepause.h

#ifndef __Gamepause__H__

#define __Gamepause__H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class Gamepause : public cocos2d::CCLayer

{

public:

virtual bool init();

static cocos2d::CCScene* scene(CCRenderTexture* sqr); CREATE_FUNC(Gamepause);

//继续游戏

void menuContinueCallback(CCObject* pSender);

//重新开始游戏

void menuRestart(CCObject* pSender);

//回主界面

void menuLogin(CCObject* pSender);

private:

};

#endif // __Gamepause_H__

Gamepause.cpp

#include "Gamepause.h"

#include "HelloWorldScene.h"//重新开始游戏的头文件

//传入一个CCrenderTexture

//相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景

//这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。

CCScene* Gamepause::scene(CCRenderTexture* sqr)

{

CCScene *scene = CCScene::create();

Gamepause *layer = Gamepause::create();

scene->addChild(layer,1);//把游戏层放上面,我们还要在这上面放按钮

//增加部分:使用Game界面中截图的sqr纹理图片创建Sprite

//并将Sprite添加到GamePause场景层中

//得到窗口的大小

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

CCSprite *back_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());

back_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //放置位置,这个相对于中心位置。

back_spr->setFlipY(true); //翻转,因为UI坐标和OpenGL坐标不同

back_spr->setColor(cocos2d::ccGRAY); //图片颜色变灰色

scene->addChild(back_spr);

//添加游戏暂停背景小图,用来放按钮

CCSprite *back_small_spr = CCSprite::create("back_pause.png");

back_small_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //放置位置,这个相对于中心位置。

scene->addChild(back_small_spr);

return scene;

}

bool Gamepause::init()

{

if ( !CCLayer::init() )

{

return false;

}

//得到窗口的大小

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

//原点坐标

CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

//继续游戏按钮

CCMenuItemImage *pContinueItem = CCMenuItemImage::create(

"pause_continue.png",

"pause_continue.png",

this,

menu_selector(Gamepause::menuContinueCallback));

pContinueItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2+30));

//重新开始游戏按钮

CCMenuItemImage *pRestartItem = CCMenuItemImage::create(

"pause_restart.png",

"pause_restart.png",

this,

menu_selector(Gamepause::menuRestart));

pRestartItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2-20));

//回主界面

CCMenuItemImage *pLoginItem = CCMenuItemImage::create(

"pause_login.png",

"pause_login.png",

this,

menu_selector(Gamepause::menuLogin));

pLoginItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2-70));

// create menu, it's an autorelease object

CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pContinueItem,pRestartItem,pLoginItem,NULL); pMenu->setPosition(CCPointZero);

this->addChild(pMenu, 2);

return true;

}

void Gamepause::menuContinueCallback(CCObject* pSender)

{

CCDirector::sharedDirector()->popScene();

}

//重新开始游戏

void Gamepause::menuRestart(CCObject* pSender)

{

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene()); }

//回主界面

void Gamepause::menuLogin(CCObject* pSender)

{

HTML5 Canvas游戏开发实战

HTML5 Canvas游戏开发实战 《HTML5 Canvas游戏开发实战》 基本信息 作者:张路斌 丛书名:实战系列 出版社:机械工业出版社 ISBN:9787111419129 上架时间:2013-4-15 出版日期:2013 年4月 开本:16开 页码:336 版次:1-1 所属分类:计算机 内容简介 计算机书籍 《html5 canvas游戏开发实战》主要讲解使用html5 canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍html5 canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了html5 canvas 的基础api之外,还重点阐述了如何在javascript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。 本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。 目录 《html5 canvas游戏开发实战》 前言 第一部分准备工作篇 第1章准备工作 / 2 1.1 html5介绍 / 2

1.1.1 什么是html5 / 2 1.1.2 html5的新特性 / 2 1.2 canvas简介 / 5 1.2.1 canvas标签的历史 / 5 1.2.2 canvas的定义和用法 / 6 1.2.3 如何使用canvas来绘图 / 6 1.2.4 canvas的限制 / 7 1.3 开发与运行环境的准备 / 7 1.3.1 浏览器的支持 / 7 1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8 1.4 开发工具的选择 / 8 1.5 测试与上传代码 / 12 1.6 javascript中的面向对象 / 13 1.6.1 类 / 13 1.6.2 静态类 / 16 1.6.3 继承 / 16 1.7 小结 / 17 第二部分基础知识篇 第2章canvas基本功能 / 20 2.1 绘制基本图形 / 20 2.1.1 画线 / 20 2.1.2 画矩形 / 22 2.1.3 画圆 / 24 2.1.4 画圆角矩形 / 26 2.1.5 擦除canvas画板 / 27 2.2 绘制复杂图形 / 28 2.2.1 画曲线 / 28 2.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 30 2.2.3 绘制自定义图形 / 31 2.3 绘制文本 / 32 2.3.1 绘制文字 / 32 2.3.2 文字设置 / 33 2.3.3 文字的对齐方式 / 38 2.4 图片操作 / 41 2.4.1 利用drawimage绘制图片 / 41 2.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 47 2.5 小结 / 49 第3章canvas高级功能 / 50 3.1 变形 / 50 3.1.1 放大与缩小 / 50 3.1.2 平移 / 53 3.1.3 旋转 / 54 3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56

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这篇文章主要介绍了用HTML5制作一个简单的桌球游戏的教程,主要利用到了HTML5的Canvas API,需要的朋友可以参考下 话说这只是一个简单的DEMO。游戏性,游戏规则什么的我都没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路哈,随便坐个DEMO而已,玩起来估计还是不会很爽快的~~ 整个桌球游戏就两个类,一个是球,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测球与边角的碰撞以及进球。我做的这个游戏采取了最简单的墙壁碰撞检测,所以没有进行球与不规则形状的碰撞检测,如果想玩更复杂的碰撞,可以戳关于简单的碰撞检测岑安大大讲的还是很好的。好,接下来就一步一步来:【球】 代码如下: [/code]var Ball = function(x , y , ismine){             this.x = x;             this.y = y;             this.ismine = ismine;             this.oldx = x;             this.oldy = y;             this.vx = 0;             this.vy = 0;             this.radius = ballRadius;             this.inhole = false;this.moving = true;         }         Ball.prototype = {             constructor:Ball,             _paint:function(){                 var b = this.ismine?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")                 if(https://www.sodocs.net/doc/247085097.html,plete) {                     ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);                 }                 else {                     b.onload = function(){                         ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);                     }                 }             },             _run:function(t){                 this.oldx = this.x;

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HTML5是伟大的,因为它多才多艺的- 它没有具体针对单一的平台.更重要的是,HTML5是无所不在的. 就我所知的,它在你的PC上,你的手机上,你的平板设备上,甚至在你的厨房电器上. 就凭HTML5-多才多艺和无所不在这两个特点-- 不辩自明, 为什么众多的开发者们备受鼓舞. 然,众所周知,"一旦开发者们被激发了灵感,他们常常会编写游戏."(好吧,可能只是我做了.) 幸运的是,有关HTML5游戏开发的文章比比皆是. 然而, 在你打算使用HTML5编写游戏之前, 我不得不给你一些建议. 你能从本文中学习到什么? 我將提及HTML5游戏开发框架, 怎样通过支持智能手机和手持设备使受众更广泛, 怎样管理游戏状态, 怎样解决性能问题, 怎样支持大多数浏览器平台. 因此,直奔主题,这里有5个创建HTML5游戏的最佳实践,实战!("实战"增加了戏剧效果) 最佳实践#1:使用框架 编写简单游戏在HTML5中是很容易的,但是当你押宝在HTML5上,你就需要做更多的准备,确保游戏顺利运行. 例如,当你使用了很多的图片,声音效果,和其它的资源,它们会花费一些时间等待浏览器从服务器下载. 如果在编写游戏时, 你不把它放在心上, 你会焦头烂额. 因为图片和声音文件是异步加载的,你的JavaScript代码会在资源全部加载完成前执行.这常常导致"popping"(图片不可用),声音效果在需要时不播放. 好的修正方法是创建一个预加载器,延后脚本代码的执行,直到所有的资源都下载完毕为止.

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