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动画曲线编辑器

动画曲线编辑器
动画曲线编辑器

学习曲线编辑器,最重要的概念就是要理解视图区中的物体运动轨迹。

如何使用曲线编辑器来修整动画的运动轨迹,下面就将介绍这些常用工具的具体作用。

(1) 选择物体Window →Animation Editors →Graph Editors (动画曲线编辑器)

在Graph Editors窗口中既可以同时显示多个节点的所有动画曲线也可以显示单个属性的动画曲线。在Graph Editors窗口的左侧是节点及动画属性列表,右侧是动画曲线显示窗。

(2)在左栏中选择一个属性,右栏中只显示该属性的动画曲线如下图所示

在Graph Editors窗口的上部是一排图标工具,这些工具是一些常用的动画曲线编辑工具,这些工具也可以在菜单中找到。

Move Nearest Picked Key Toool [移动最近关键帧] 工具

用于单独移动关键帧或切线手柄。激活一条动画曲线,选择这个工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖拽鼠标时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化,这个工具与移动工具不同。

Inser Keys [插入关键] 工具

用于在选择曲线上插入新的关键帧。使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖拽,在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。是用此工具新创建的关键帧不会改变原动画曲线的形状。新关键帧的切线将保持原动画曲线段的形状。

如下图:

用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。单击鼠标中键确定新关键帧的位置,释放中键后,单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧的切线与临近关键帧的切线类型相同。因为单击鼠标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具添加的新关键帧会改变原动画曲线的形状。

如图:

Lattice Deform Keys Tool [晶格调整]工具

此工具用晶格来调整动画曲线的形状。使用此工具后,用户选择的曲线或关键帧会被一个晶格包围,用户调整晶格点可以改变动画曲线的形状。

如下图:

Frame All [显示全部]

满窗显示动画曲线。

Frame Playback Range [显示播放范围]

满窗显示动画播放范围。

Center the view about the current time [以当前帧为显示中心]以当前帧为中心显示动画曲线。

Spline Tangents[曲线切线]

两个关键帧之间的部分采用光滑曲线的方式过渡,这是系统默认的曲线过渡方式。

如下两图:

Clamped Tangents [夹具切线]

Linear Tangents [线性切线]

创建的动画曲线既有样条曲线的特征又有直线的特性。当两个相邻关键帧的属性数值非常接近时,他们之间的动画曲线为直线;当两个相邻关键帧的属性数值相差较大时,它们之间的动画曲线为样条曲线。如上两图为同一套动画关键帧分别采用Spline Tangents(图1)和Clamped Tangents(图2)的结果

Linear Tangents [线性切线]

两个关键帧之间的部分采用直线方式过渡

两个关键帧之间的部分采用直线方式过渡

Flat Tangents [水平切线]

使关键帧的切线入切方向和出切方向均为水平,如下图所示。这种切线方向运动就是减速——停——加速,最典型的例子就是抛向空中的对象,到达最高点时的运动状态。

Stepped Tangents[步进切线]

两个关键帧之间不是以渐进的方式过渡,而是跳转

Plateau [封顶]

系统默认用曲线方式(spline)处理关键帧之间的过渡,当几个关键帧的时间距离很近,参数变化很大的时候,很可能出现两帧之间过渡部分的参数值比关键帧最高点的值还要高,使用Plateau型的切线可以避免出现这种情况。

View→Show Buffer Curves 显示曲线参考原型

取消参考原型

切换线与原型

Break Tangents Tool [断开切线]工具

将一个关键帧切线的入切手柄和出切手柄分开,可以单独控制一个方向,相互之间不会影响。

Untfy Tangents Tool [统一切线]工具

动画曲线关键帧上的切线已经将入切和出切分开控制,用此命令可以将一个关键帧切线的入切手柄和出切

手柄连为一体。

Free Tangents Tool [释放切线权重]工具

释放动画曲线切线权重,可以自由调节切线权重。这样调节起来更灵活。

这个工具和下面锁定切线权重工具是一对功能相反的工具。这两个工具涉及到一个概念——切线权重。在MAYA中权重就是指影响力,权重越大,影响力越大。切线权重就是切线对关键帧之间过渡部分的影响力。对比图1和图2,关键帧位置没变,关键帧切线方向没变,但曲线形状差异很大,这种差别就是切线权重不同造成的。

Lock Tangents Tool[锁定切线权重] 工具将释放了的动画权重锁定。

【Maya】GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

三维动画2009-05-31 10:24:44 阅读1031 评论4 字号:大中小

对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件

及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流程,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:

1. 使用最少的关键帧

2. 使用最合适的过渡

3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲

自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor

Tangents切线菜单

切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的

选择。

Spline样条曲线

在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡

将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。

Clamped夹具式

夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。

夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。当出现临近数值的

情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。

当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。

Stepped阶梯式

使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线

曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。

Stepped Next下级阶梯

FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之

前已经实现其效果。

Flat平坦式

将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。如

小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时的加速运动。

Fixed固定式

使用固定式的切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。这与Edit

> Keys > Bake Simulation有所不同。

此过程在进行以下情况时较为有用:

1. 编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。例如,一个被驱动关键帧或者表达式控制

的物体。

2. 增加关键帧到当前的曲线

Plateau平顶式

平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰和波谷之间的范围。该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶

式,小球动画将会避免出现此想象。

平顶式与样条曲线、夹具式相似。平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等值关键帧间的夹具式处理方

式)。

平顶切线有两个特征:

1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线

2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直

-.In Tangent (输入切线菜单)和Out Tangent (输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,操作方式同上述的曲线类型。

Curves 曲线菜单

曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。这里只说明曲线循环的类型。

当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。如人物一直朝前走或原地踏步。除了constant(恒定)类

型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。

*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。

Pre and Post Infinity前后无限

Cycle 循环

重复动画曲线的初末状态的无限循环方式。如人物原地踏步。

Cycle with Offset 偏移循环

将动画曲线最后一帧的值作为循环开始的第一帧的值的无限循环方式。如人物一直朝前走。

Oscillate 摆动

将动画曲线反转的无限循环方式,可产生前后交替的效果。如人物来回行走。

Linear 线性

将动画曲线两端关键帧的循环数值沿着原帧切线方向无限延伸。常用于行走路线。

2.国际惯例,在第0帧(T造型)时给全部控制器设置初始关键帧。

3.将时间播放范围设定为1-24帧,调节人物第一帧的姿势。

4.个人建议使用手动Key关键帧的方式(使用快捷键s),而不是让软件AutoKey,因为你会发现它常在你不希望动画的地方产生曲线过渡。

5. Key帧的每一步操作就不详细说明了,只有一个要点:根据人物时间段的不同姿势,利用控制器调节角色的关键帧动作。

6.当我们随意的进行大致形体的Key帧之后,会发现角色动作十分别扭。

*此时没必要精确的对每一个控制器的数值进行对称Key,因为那样的操作会很繁琐,除非你不打算进行曲线调节7.选择所有控制器,打开曲线编辑器GraphEditor。别畏惧那些密密麻麻的动画曲线,我们可以逐个进行调节

8.为了使肢体左右动作相同,我们先同时选择左右部位对应的控制器,如左右脚。

9.脚部控制器也包含了不少动画信息,此时我们可以进行过滤显示操作。先选择两个控制器的TranslateY(Y轴位移)的动画曲线(按CTRL可加

选动画曲线)

10.本例中,人物走路一个循环是24帧,在第12帧的时候,角色的左右动作刚好反转,因此我们得出这样的信息:左脚第6帧的TranslateY与右

脚第18帧的TranslateY是等值的。

框选波峰上的两点(分别为左脚第6帧的TranslateY与右脚第18帧的TranslateY),左上角的数值栏显示了对应数值(紫色表示所选关键点的数值不同):左数值栏为帧数,不必理会;右数值栏是关键帧的数值,这是我们需要输入新数值的地方。

11.在右数值栏中输入1,然后按下键盘上的Enter键,此时两个波峰数值将变等值,数值栏背景也变为白色。

*输入的数值可根据实际需要而定,一般是尽量少带小数位

12.如法炮制,将人物对称控制器的数值修整完后,接下来是对运动曲线过渡的优化。

13.尽管完成了帧数值的对称修改,但帧之间的过渡并不总尽如人意。尤其软件内部一些运算法则,会产生各种各样的结果。如图,使用平顶式曲

线类型,可使人物的动作衔接具有缓冲效果,视觉上会感觉自然。

有人喜欢全部关键帧都采用Flat平坦式的曲线类型,虽然这种方式能使人物行动产生缓冲效果,但也显得柔软无力。所以我们应根据实际情况选择

合适的曲线过渡。

14.有时,我们会发现曲线过渡路线中存在一些中间帧,截断了优美的弧线。如果去除这些中间帧后不影响动作的合理性,则应尽可能的删除它,

保证曲线的圆滑(除非有特殊的突变动作需要)。

15.经过编辑的动画曲线看起来规整了很多,人物动作也顺畅了。

(完整版)3DMAX曲线编辑器的使用

3dsmax动画基础――曲线编辑器的使用 1.曲线编辑器。 (1)打开曲线编辑器的四种方式:a 通过工具栏上的快捷按钮打开;b “图表编辑器/轨迹视图-曲线编辑器”;c 右键单击场景中的物体,选择“曲线编辑器”;d 迷你曲线编辑器。 (2)结构:菜单栏、工具行、左侧为项目管理窗口(列出了所有场景中的控制项目)、右侧为动画曲线编辑窗口(显示动画曲线)、下方为状态栏和控制按钮。 (3)编辑动画时,可以同时配合场景动画和曲线编辑来调整动画效果。 (4)可以调整左侧控制器窗口的内容,例如可以不显示材质编辑器材质。

(5)在控制器窗口单击右键,“自动展开”,可是设置控制器窗口中对象的展开显示。2.调节关键点。 鼠标水平方向上的移动表示关键帧的移动,垂直方向上的移动表示该点的参数 值,如位置等。可以选择“设置/交互式更新”来实时更新。单击下方的按钮,可以在曲线上显示每个键点的数值。 自由插入关键帧并可直接勾勒动画曲线。单击并选择顶点,可以使用顶点的控制柄调整曲线。 锁定顶点 滑动顶点。(注意与移动顶点的不同) 对一组关键点水平方向进行放缩。对单个关键点没有意义。(即对时间的放缩) 对一组关键点垂直方向的放缩,主要是参数的放缩。 选择“关键点/使用软选择”打开。 手绘曲线方式,选择后可以直接在曲线编辑区绘制曲线。关键点打点的速度由手绘的速度决定,手绘曲线不够光滑,可以使用减少关键点按钮,弹出的阈值设的越大,

精减掉的关键值就越多,曲线越光滑,但容易失真。对于采集来的动作数据往往使用这种方法进行关键点精减。 将水平轴捕获在帧上进行运动。可以取消按钮,进行比帧还小的单位的调试。 “关键点/对其到光标”:可以将选择的关键点自动在水平上对齐到光标所在的位置。3.调节曲线类型。 制作一段简单的动画,将小球沿X轴移动一段距离。曲线编辑器效果如下: 可以删除YZ轴向上的线条。默认的曲线为贝恣曲线,可以通过控制柄来调整曲线的曲率。动画曲线可以调节当前运动的状态。 线形,即标准的匀速运动。 恢复设置系统内定的曲率 自定义曲线类型,可以调整匀加速(向下的弧线)和匀减速(向上的弧线)类型的曲线。 自动光滑曲线类型。没有控制柄可供调整。 步幅类型曲线,产生急速的跳跃。 匀加速和匀减速类型曲线。按住鼠标左键还可以设置顶点的出和入的不同方式。 在顶点上单击右键,同样可以进行设置。可以单击高级按钮,将左右两端的锁定键解除,可以分别调整顶点左右两端的控制柄。或者配合Shift键来解除锁定。

graph editor功能整理

动画曲线编辑器的用法 操作方法: 1、 建立新模型 BALL 2、 执行菜单命令Window>Animation Editors>Graph Editor,打开Graph Editor 【曲线编辑器】 3、 详细工具操作方式 ⑴ Move nearest picked key tool 功能:移动最近关键帧工具。用于单独移动关键帧或切线手柄。激活一条动画曲线, 选择该工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖曳鼠标(中键)时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化。这个工具与移动工具不同。 步骤:a 单击 动画曲线显示窗口

b 按住鼠标中键,距离鼠标最近的点会移动或其切线会发生变化。 ⑵ Insert keys tool 功能:插入关键帧工具。用于在选择曲线上插入新的关键帧。使用此工具新建的关 键帧不会改变原动画曲线的形状。新关键帧的切线将保持原动画曲线的形状。 步骤: a 使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖曳 b 单击 c 在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。 ⑶ Add keys tool 功能:添加关键帧工具。用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。因为单击鼠 标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具新加的关键帧会改变动画曲线的形状。 步骤: a 单击鼠标中键确定新关键帧的位置 新建关键点位置

b 释放鼠标中键后,在单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧与临近关键帧的切线类型相同。 新建前: 新建后: ⑷ Lattice deform keys 功能:关键帧晶格变形。此工具用晶格点来调整动画曲线的形状。使用此工具后, 用户选择的曲线或关键帧会被一个晶格包围,用户调整晶格点可以改变动画曲线的形状。 步骤: a 单击 b 可以调整晶格点可以改变动画曲线的形状。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.sodocs.net/doc/2610816741.html,/ )

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧 默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅 对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调 节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个: 1. 使用最少的关键帧 2. 使用最合适的过渡 3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。 网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条 条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。 我们先来认识Maya中常用的曲线类型。 开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor Tangents切线菜单 切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换: Tangents->..。 小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使 用标记菜单进行切线方式的选择。 Spline样条曲线 在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。 Linear线性过渡 将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动 画曲线将是最好的选择。 Clamped夹具式

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

动画曲线编辑器

学习曲线编辑器,最重要的概念就是要理解视图区中的物体运动轨迹。 如何使用曲线编辑器来修整动画的运动轨迹,下面就将介绍这些常用工具的具体作用。 (1) 选择物体Window →Animation Editors →Graph Editors (动画曲线编辑器) 在Graph Editors窗口中既可以同时显示多个节点的所有动画曲线也可以显示单个属性的动画曲线。在Graph Editors窗口的左侧是节点及动画属性列表,右侧是动画曲线显示窗。 (2)在左栏中选择一个属性,右栏中只显示该属性的动画曲线如下图所示

在Graph Editors窗口的上部是一排图标工具,这些工具是一些常用的动画曲线编辑工具,这些工具也可以在菜单中找到。 Move Nearest Picked Key Toool [移动最近关键帧] 工具 用于单独移动关键帧或切线手柄。激活一条动画曲线,选择这个工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖拽鼠标时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化,这个工具与移动工具不同。 Inser Keys [插入关键] 工具 用于在选择曲线上插入新的关键帧。使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖拽,在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。是用此工具新创建的关键帧不会改变原动画曲线的形状。新关键帧的切线将保持原动画曲线段的形状。 如下图:

用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。单击鼠标中键确定新关键帧的位置,释放中键后,单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧的切线与临近关键帧的切线类型相同。因为单击鼠标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具添加的新关键帧会改变原动画曲线的形状。 如图:

MAYA动画曲线编辑器的使用技巧

【Maya】GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧 对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。 动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个: 1. 使用最少的关键帧 2. 使用最合适的过渡 3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。 网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。 我们先来认识Maya中常用的曲线类型。 开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor Tangents切线菜单 切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。 小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+ 鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。 Spline样条曲线 在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。 Linear线性过渡 将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。 Clamped夹具式 夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。 夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。 当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。Stepped阶梯式 使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线 曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。 Stepped Next下级阶梯 FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。 Flat平坦式 将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时

曲线编辑器

曲线编辑器 曲线编辑器是用来修整动画的运动轨迹的工具。想使用曲线编辑器,就要先了解物体的运动轨迹与时间轴之间的对应关系。 执行Windows(窗口)→Animation Editors(动画编辑) →Graph Editor(曲线编辑器命令),弹出窗口如下图 菜单栏 集成了一些关于运动曲线和帧操作的命令集合 Edit(编辑)菜单 Edit(编辑)菜单中的许多命令的功能与“主菜单栏”中的Edit(编辑)菜单比较类似。Edit(编辑)菜单如下图所示,由于Graph Editor曲线编辑器是直接作用于动画曲线和其他属性的,所以在编辑功能的设置对话框中没有可以访问的层级选项。 Scale(缩放)可把某一范围内的关键帧扩大或压缩到新的时间范围内。

Transformation Tools(变形工具) Move Keys Tool→移动关键帧工具 Scale keys tool→缩放关键帧工具 Lattice deform keys tool→晶格调整关键帧工具 Snap(吸附):把选择的关键帧捕捉到最近的整数时间单位值和属性上。 Select unsnapped(选择取消):选择不处于整数时间单位的关键帧。 View(视图)菜单 Show results(显示结果):显示路径动画或表达式动画等类型组成的动画结果的曲线。 Show buffer(显示缓冲曲线):执行命令后,图标区中将显示被编辑曲线的原始形状。 Infinity(无限):显示关键帧以外的曲线,通常显示关键帧的循环曲线。 Select(选择)菜单

Curves(曲线)菜单 Simplify Curve (简化曲线):去除对动画曲线形状不起作用的关键帧。 Buffer Curves Snapshot (缓冲曲线快照):使用BufferCurves Snapshot(快照曲线) 和SwapCurvesSnapshot(将缓冲曲线和 已编辑曲线交换)可比较当前动画曲线和先 前动画曲线的形状。 Non-weighted Tangents (非权重切线)和Weighted Tangents(权重切线): 执行Non-weighted Tangents 命令,则被 选得曲线将成为非权重切线类型的曲线,该 命令是系统默认的;执行Weighted Tangents命令,则被选中的曲线将成为有 权重切线类型的曲线。 注意:在使用Buffer Curves Snapshot(快照曲线)和SwapCurvesSnapshot(交换曲线)时,一定先选中 View〉ShowBufferCurves(显示缓存曲线) Preinfinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单 Preinfinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单中的命令是一样的主要决定关键帧范围以外的曲线类型。 Cycle(循环);其作用将使动画曲线作为副本被无限重复的显示(以绿色虚线显示)

曲线编辑器(Graph Editor)

曲线编辑器(Graph Editor),用户可以使用它来对帧进行完全的可视化控制,并且可以方便地跨图层同步动画属性,从而能够制作出更加精确的动画效果。单击Timeline(时间线)窗口中的“Graph Editor”按钮,可 以从Layer Bar(图层条)模式切换到曲线编辑器模式。 如图9所示的曲线编辑器(右侧区域)中同时显示了三个动画属性:Position X(位置X)、Position Y(位置Y)和Scale X(大小X),分别用不同的颜色显示出来了。 图9 功能简介 曲线编辑器的功能包括对效果和动画进行查看和操作,可以在其中改变效果的属性值、以及对关键帧和插值进行控制。曲线编辑器以二维曲线的形式表现效果与动画的变化,并在上方水平显示回放时间(从左到右)。而图层条模式只能在上方水平显示时间,却不能直观地看到属性值的变化。 在曲线编辑器中有两种曲线:一种是数值曲线,用于表现各属性的数值;另一种是速度曲线,用于表现各属性值改变的速度。 如果想切换不同的曲线类型,可以单击曲线编辑器左下方的“Choose Graph Type and Options”(选择曲线类型与选项) 按钮,然后从菜单中选择“Edit Value Graph”(编辑数值曲线)或“Edit Speed Graph”(编辑速度曲线),如图10所示。

图10 1.使用曲线编辑器 在曲线编辑器中,每种属性都有自己的曲线。我们可以一次查看与处理一个属性,也可以同时查看与处理多个属性。当曲线编辑器中显示两个或两个以上属性时,每个属性的曲线都会与左边图层中相应的属性值显示出相同的颜色。 在曲线编辑器中可以进行如下操作 选择在曲线编辑器中显示何种属性 单击曲线编辑器左下方的“Show Properties”(显示属性)按钮,然后从如图11所示的弹出菜单中选择如下选项,可以选择在曲线编辑器中显示何种属性。 图11 Show Selected Properties:显示所选属性 Show Animated Properties:显示所选图层的动画属性 Show Graph Editor Set: 显示曲线编辑器集 2.选择曲线选项 在曲线编辑器左下方单击“Graph Options”(曲线选项)按钮 ,然后可以从弹出菜单中选择以下曲线选项,如图12所示。

(完整版)3DMAX曲线编辑器的使用

3dsmax 动画基础――曲线编辑器的使用 1.曲线编辑器。 1) 打开曲线编辑器的四种方式:a 通过工具栏上的快捷按钮打开;b “图表编辑器/轨迹视图-曲 线编辑器” ;c 右键单击场景中的物体,选择“曲线编辑器” ;d 迷你曲线编辑器。 2) 结构:菜单栏、工具行、左侧为项目管理窗口(列出了所有场景中的控制项目) 、右侧为动画曲线 编辑窗口(显示动画曲线) 、下方为状态栏和控制按钮。 3) 编辑动画时,可以同时配合场景动画和曲线编辑来调整动画效果。 4) 可以调整左侧控制器窗口的内容,例如可以不显示材质编辑器材质。

手绘曲线方式,选择后可以直接在曲线编辑区绘制曲线。关键点打点的速度由 手绘的速度决定, 手绘曲线不够光滑, 可以使用 减少关键点按钮, 弹出的阈值设的越大, (5) 在控制器窗口单击右键, “自动展开” ,可是设置控制器窗口中对象的展开显示。 2.调节关键点。 鼠标水平方向上的移动表示关键帧的移动, 垂直方向上的移动表示该点的参数 值,如位置等。可以选择“设置 /交互式更新”来实时更新。单击下方的 曲线上显示每个键点的数值。 按钮,可以在 自由插入关键帧并可直接勾勒动画曲线。单击 点的控制柄调整曲线。 滑动顶点。(注意与移动顶点的不同) 对一组关键点水平方向进行放缩。对单个关键点没有意义。 即对时间的放缩) 对一组关键点垂直方向的放缩,主要是参数的放缩。 选择“关键点 /使用软选择”打开 并选择顶点,可以使用顶 锁定顶点

精减掉的关键值就越多,曲线越光滑,但容易失真。对于采集来的动作数据往往使用这种方法进行关键点精减。 将水平轴捕获在帧上进行运动。可以取消按钮,进行比帧还小的单位的调试。 “关键点/ 对其到光标” :可以将选择的关键点自动在水平上对齐到光标所在的位置。3.调节曲线类型。 制作一段简单的动画,将小球沿X 轴移动一段距离。曲线编辑器效果如下: 率。动画曲线可以调节当前运动的状态。 恢复设置系统内定的曲率 自定义曲线类型,可以调整匀加速(向下的弧线)和匀减速(向上的弧线)类型的 在顶点上单击右键,同样可以进行设置。可以单击高级按钮,将左右两端的锁定键解除,可以分别调整顶点左右两端的控制柄。或者配合Shift 键来解除锁定。 线形,即标准的匀速运动。 自动光滑曲线类型。没有控制柄可供调整。 步幅类型曲线,产生急速的跳跃。 匀加速和匀减速类型曲线。按住鼠标左键还可以设置顶点的出和入的不同方可以删除YZ 轴向上的线条。默认的曲线为贝恣曲线,可以通过控制柄来调整曲线的曲曲线。 式。

MAYa口型动画制作及表情动画制作

MAYa口型动画制作及表情动画制作 Facial Animation I D M T 培训教程 口型动画制作及表情动画制作 教学时间:3天 教学目的: 动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。 8.4.1 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个 什么样的角色,这个角色在影片中起什么样的作用,角色有什么样的个性和特征,这个角色和其他的角色的关系是什么,而最重要的一点是:角色的动机是什么,这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多 数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中

看出角色A的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。 8.4.2 对话 脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。对着你的镜子说几个单词。清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。发音清晰就可以很明显的调整嘴型。 8.4.3 Blend shape 的实践和动画曲线在面部动画中的运用。 1. 打开文件an_head_l_st_00 2.mb 2. 选中an_facial_target 图 8_133 在第0帧的时候,按“s”键Key 0图8_134然后在第15 帧的时候选中几个想要做动画的属性调整数值后Key一帧图 8_135 在30帧的时候把 所有的属性归0 Key一帧。图 8_136。 ——————————————————第 1 页共 19 页—————————————— Facial Animation I D M T 培训教程

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

-动画十大运动规律

动画十大运动规律 默认分类2007-10-22 22:38:00 阅读727 评论0 字号:大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动

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