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网游服务器通信架构的设计

网游服务器通信架构的设计
网游服务器通信架构的设计

网游服务器通信架构的设计

随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助:

有一定网络编程基础、准备进入网游行业作服务器端设计的人员;

正在从事网游服务器设计的人员;

网游项目的技术负责人。

由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题:

1、常见的网游服务通信器架构概述

2、网游服务器设计的基本原则

3、网游服务器通信架构设计所需的基本技术

4、网游服务器通信架构的测试

5、网游服务器通信架构设计的常见问题

下面我们就从第一个问题说起:

常见的网游服务器通信架构概述

目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。

1.MMORPG类网游的通信架构

网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。

目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的:

a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。

b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。

c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。

通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。

我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。

一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。

各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。

以上各服务器的主要功能是:

场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。

非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。

服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socket连接。

AI(人工智能)服务器:由于怪物的人工智能计算非常消耗系统资源,所以我们把它独立成单独的服务器。AI服务器的主要作用是负责计算怪物的AI,并将计算结果返回给场景服务器,也就是说,AI服务器是单独为场景服务器服务的,它完成从场景服务器交过来的计算任务,并将计算结果返回给场景服务器。所以,从网络通信方面来说,AI服务器只与众多场景服务器保持socket连接。

数据库代理服务器:在网游的数据库读写方面,通常有两种作法,一种是在应用服务器中直接加进数据库访问的代码进行数据库访问,还有一种方式是将数据库读写独立出来,单独作成数据库代理,由它统一进行数据库访问并返回访问结果。

其中,非场景服务器在不同的游戏项目中可能会被设计成不同的功能,比如以组队、公会或全频道聊天为特色的游戏,很可能为了满足玩家的聊天需求而设立单独的聊天服务器;而如果是以物品贸易(如拍卖等)为特色的游戏,很可能为了满足拍卖的需求而单独设立拍卖服务器。到底是不是有必要将某一项游戏功能独立处理成一个服务器,要视该功能对游戏的主场景逻辑(指行走、战斗等玩家日常游戏行为)的影响程度而定。如果该功能对主场景逻辑的影响比较大,可能对主场景逻辑的运行造成比较严重的性能和效率损失,那么应考虑将其从主场景逻辑中剥离,但能否剥离还有另一个前提:此功能是否与游戏场景(即地图坐标系统)相关。如果此功能与场景相关又确实影响到了主场景逻辑的执行效率,则可能需要在场景服务器上设立专门的线程来处理而不是将它独立成一个单独的服务器。

以上是一个服务器组内的各服务器组成情况介绍,那么,各服务器之间是如何通信的呢?它的基本通信构架有哪些呢?

MMORPG的单组服务器架构通常可以分为两种:第一种是带网关的服务器架构;第二种是不带网关的服务器架构。两种方案各有利弊。

就带网关的服务器架构而言,由于它对外只向玩家提供唯一的一个通信端口,所以在玩家一侧会有比较流畅的游戏体验,这通常也是那些超大规模无缝地图网游所采用的方案,但这种方案的缺点是服务器组内的通信架构设计相对复杂、调试不方便、网关的通信压力过大、对网关的通信模型设计要求较高等。第二种方案会同时向玩家开放多个游戏服务器端口,除了游戏场景服务器的通信端口外,同时还可能提供诸如聊天服务器等的通信端口。这种方案的主要缺点是在进行场景服务器的切换时,玩家客户端的表现中通常会有一个诸如场景调入的界面出现,影响了游戏的流畅感。基于这种方案的游戏在客户端的界面处理方面,比较典型的表现是:当要进行场景切换时,只能通过相应的“传送功能”传送到另外的场景去,或者需要进入新的场景时,客户端会有比较长时间的等待进入新场景的等待界面(Loading 界面)。

从技术角度而言,笔者更倾向于将独立的服务器组设计成带网关的模型,虽然这加大了服务器的设计难度,但却增强了游戏的流畅感和安全性,这种花费还是值得的。

网络游戏的常用体系结构

网络游戏的常用体系结构 网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。 1 C/S模式的体系结构 大多MMOG游戏都采用C/S的网络体系结构,该体系结构如图1所示: 服务器 图1 基于C/S的网络游戏结构 在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。 在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。C/S结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。 2 P2P体系结构 P2P体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,

百万用户同时在线游戏服务器架构实现

百万用户在线网络游戏服务器架构实现 一、前言 事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型。但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。 当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期。同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止。所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性,高可用性,高性能的,满足目前的要求。 目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。 1.windows下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。 2.Linux下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的System Epoll 为我们提供了一套完美的解决方案。 目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。但5K这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的。 而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,性能达到最优。目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便。 对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,以及oracle RAC方案。基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。建议使用盘阵。这有其他成熟的方案,比如采用NAS解决分布数据存储。 其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的考虑。 二、高性能的服务器 1.网络环境 目前采用Client/Server架构来开发网络游戏,客户端和服务器一般通过TCP/UDP协议进

服务器的架构和组成

一.服务器概述 服务器是指在局域网中,一种运行管理软件以控制对网络或网络资源(磁盘驱动器、打印机等)进行访问的计算机,并能够为在网络上的计算机提供资源使其犹如工作站那样地进行操作。从广义上讲,服务器是指网络中能对其它机器提供某些服务的计算机系统(如果一个PC对外提供ftp服务,也可以叫服务器)。从狭义上讲,服务器是专指某些高性能计算机,能通过网络,对外提供服务。相对于普通PC来说,稳定性、安全性、性能等方面都要求更高,因此在CPU、芯片组、内存、磁盘系统、网络等硬件和普通PC 有所不同。 服务器作为网络的节点,存储、处理网络上80%的数据、信息,因此也被称为网络的灵魂。做一个形象的比喻:服务器就像是邮局的交换机,而微机、笔记本、PDA、手机等固定或移动的网络终端,就如散落在家庭、各种办公场所、公共场所等处的电话机。日常的生活、工作中的电话交流、沟通,必须经过交换机,才能到达目标电话;同样如此,网络终端设备如家庭、企业中的微机上网,获取资讯,与外界沟通、娱乐等,也必须经过服务器,因此也可以说是服务器在“组织”和“领导”这些设备。 服务器的构成与微机基本相似,有处理器、硬盘、内存、系统总线等,它们是针对具体的网络应用特别制定的,因而服务器与微机在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面存在差异很大。 服务器的功能: 提供服务 - IP 地址 将一种资源共享给多个请求者 - 数据库 将一种设备共享给多个请求者 - 打印机 为其他系统开放网关 - Web 提供处理能力 - 数字 存储内容 - 数据

二.服务器的主要分类 服务器往往被用于运行企业或个人的关键业务,所以对其性能与可靠性方面的要求会远远高于桌面电脑。一般来说服务器的CPU、内存、网络、存储都会使用企业级部件。譬如相比桌面电脑常用的Intel 酷睿系列CPU,服务器的CPU往往会采用性能更稳定强大的Intel至强(Xeon)系列或者IBM的Power系列。而内存也会采用带有诸如ECC效验等自恢复功能的高速企业级内存。为了满足特定的业务需求,不同种类的服务器又会在网络、存储、内存、显卡等方面进行强化。如电信行业采用的服务器往往会配备高速网卡以配合高速交换机;数据仓库应用中的服务器往往会配备高速光纤卡以便通过光纤接口(Fabric Channel)与存储网络配合。 按照体系架构来区分,服务器主要分为两类: 非x86服务器:包括大型机、小型机和UNIX服务器,它们是使用RISC(精简指令集)或EPIC处理器,并且主要采用UNIX和其它专用操作系统的服务器,精简指令集处理器主要有IBM公司的POWER和PowerPC处理器,SUN与富士通公司合作研发的SPARC处理器、EPIC处理器主要是HP与Intel合作研发的安腾处理器等。这种服务器价格昂贵,体系封闭,但是稳定性好,性能强,主要用在金融、电信等大型企业的核心系统中。 x86服务器:又称CISC(复杂指令集)架构服务器,即通常所讲的PC服务器,它是基于PC机体系结构,使用Intel或其它兼容x86指令集的处理器芯片和Windows操作系统的服务器,如IBM的System x 系列服务器、HP的Proliant 系列服务器等。价格便宜、兼容性好、稳定性差、不安全,主要用在中小企业和非关键业务中。 CISC型CPU CISC是英文“Complex Instruction Set Computer”的缩写,中文意思是“复杂指令集”,它是指英特尔生产的x86(intel CPU的一种命名规范)系列CPU及其兼容CPU(其他厂商如AMD,VIA等生产的CPU),它基于PC机(个人电脑)体系结构。这种CPU一般都是 32位的结构,可称为IA-32 CPU。(IA: Intel Architecture,Intel架构)。CISC型CPU目前主要有intel的服务器CPU和AMD的服务器CPU两类。 RISC型CPU RISC 是英文“Reduced Instruction Set Computing ” 的缩写,中文意思是“精简指令集”。它是在CISC(Complex Instruction Set Computer)指令系统基础上发展起来的,相对于CISC型CPU ,RISC型CPU不仅精简了指令系统,还采用了一种叫做“超标量和超流水线结构”,架构在同等频率下,采用RISC架构的CPU比CISC架构的CPU性能高很多,这是由CPU的技术特征决定的。RISC型CPU与Intel和AMD的CPU在软件和硬件上都不兼容。

游戏系统结构分析与策划组成

游戏系统结构分析与策划组成 ※游戏系统结构的分析 在《快乐之道-游戏设计的黄金法则》一书中,作者曾这样对游戏进行描述:“游戏是一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的任务冲突,并产生可计量的结果。”如果从这一角度来看,游戏至少应该包含以下几个概念:系统、玩家、人为设置的冲突、规则和可计量的结果。在这其中,系统作为一个整体被包含进了游戏当中。 那么什么是游戏系统呢? 抽象来看,它是游戏活动的一般共性,是游戏形式与内涵的结合。它的至少有两个方面的意义:首先它为游戏提供了一个赖以生存的平台,提供了机制、规则等体系;其次它与社会生活划出了明确的界限,也就是说游戏系统相对比较独立,期间的游戏行为一般仅限于游戏本身,亦即游戏行为独立于社会生活。 也就是说游戏具有一般系统所具有的基本属性:系统处在一定环境中;由各个对象构成;对象和系统具有一定属性;且对象间存在着内在的联系。如图1所示: 对 象 联 系联 系 系统 外界环境 界 限 图1:游戏系统概念图 具体就电子游戏而言,环境即为游戏场地或游戏硬件;对象包括游戏玩家和游戏中的各个元素;对象之间的联系是游戏进行的规则和玩法;而属性则是指玩家和游戏元素的特性。整个游戏系统的基本框架如下图所示: 主机设备 环境 角色 特效 输入设备 单人 输出设备 多人 两人 显示设备 场景 道具 对象 游戏硬件 游戏软件 游戏玩家游戏元素 图2:游戏系统中的环境与对象

游戏技能属性 时间属性游戏动机 外观属性游戏经验标示属性 声音属性游戏偏好 物理属性动静态属性 玩家属性 游戏元素 图3:游戏系统中的属性 物理效果 关系 人机界面NPC 间互动交流沟通 迭代变化游戏中人际关系 玩家间合作与竞争游戏技巧对比社团关系核心机制 游戏元素间关系 玩家与游戏元素间关系 交互方式叙事情节 玩家间关系 图4:游戏系统中的关系 从上面图中可以看出,随着技术的发展,当今的电子游戏已俨然成为了一个集视觉、听觉、触觉为一体的综合交互娱乐产品。整个游戏系统也已经发展的十分庞大,它的各个部分都相对独立,但彼此间又相互关联,相互影响,而正是这种有机的结合,才创造出了一个个如梦似幻的游戏世界。在此基础上,如果我们从策划的角度去剖析游戏的系统结构,那么我们可以由内到外地把游戏分为这样四个基本层次:概念层、机制层、模拟层和交互层。 ◆概念层:这是游戏的中心组成,它包括了游戏设计的各种概念。其中最核心的被称为 核心概念,是游戏设计的中心思想和用意,是游戏情景、玩法和风格的的最基本定义, 属于游戏的灵魂,它的好坏往往决定了游戏的整体质量 ◆机制层:主要包括由游戏概念衍生出的各种规则和机制。游戏诸多方面的功能都要靠

XXX有限公司组织架构和业务流程设计

XXX有限公司 组织架构和业务流程设计 (试行) 一、公司主要产品(服务)及用途 (4) 二、公司商业模式 (5) (一)融资:向出资人募集资金 (5) (二)投资:将资金投资到项目或目标企业获取股权(公司控制权) (5) (三)管理:对所投资项目或目标企业进行管理. 5(四)退出:出售被投资项目或目标企业股权获得收益并与出资人分成 (6) 三、公司组织架构 (7) (一)专委会 (8) 1、战略研究委员会 (8) 2、投资发展委员会 (9) 3、风险控制委员会 (10) (二)职能部(参谋本部与执行中心) (11) 1、战略研究部(投资发展研究院) (11)

2、投资管理部 (11) 3、项目管理部 (11) 4、基金管理部 (12) 5、财务审计部 (12) 6、风险控制部 (12) 7、行政管理部 (12) (三)事业部(分子公司与利润中心) (12) 1、发展研究与政商服务事业部(一部) (12) 2、资本经营与产业发展事业部(二部) (12) 3、资产经营与园区经济事业部(三部) (13) (四)合伙公司 (23) 1、四川同兴源置业发展有限公司 (23) 2、岳池都市科技产业园有限公司 (23) 3、四川同兴源企业孵化器管理有限公司 (23) 4、广安临港同兴源置业发展有限公司 (23) 5、四川同兴源商贸有限公司 (23) (五)全资子公司 (23) 1、重庆极和投资顾问有限公司 (23) 2、重庆海晏河清商贸有限公司 (23) 3、重庆极和优创企业孵化器有限公司 (23) 4、重庆龙凤龙文化传播有限公司 (23) 5、重庆极和创科信息技术有限公司 (23)

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

ARM架构服务器

2月27日在上一篇关于ARM和x86在数据中心应用的较量,已经不是一个新话题了。我们经常看到功耗、性能数字,以及应用软件和生态系统丰富程度的讨论。《华为UDS对象存储:ARM自组织硬盘满足CERN功耗》一文里面,笔者曾经提到“功耗和成本正是UDS使用ARM而不是Intel Atom等处理器的原因,据了解华为此前在这一系列的产品中使用过Atom。” 现在我想以大型用户的实际研发和部署进度为切入点,继续谈谈ARM和x86之间各自的优势,以及可能存在的不足。 本文的两个主要论点是:ARM在用于数据中心的SoC方面,目前相对于x86的功能和集成度有一定优势;另外百度与Facebook主导的Open Compute Project(开放计算项目),其存储(服务器)设计的密度和灵活性也有些差别。那为什么标题中还说两家“异曲同工”呢?先来看看百度的情况。 百度ARM云存储支持纯x86/ARM,或两者混布 ChinaByte比特网:关于百度的ARM云存储节点,是否方便透露使用了来自哪家的处理器?系统来自哪个ODM? 以我的了解,华为UDS对象存储(云存储)也使用了ARM,在存储节点上每颗ARM (应该是单核)对应一个硬盘,而管理(元数据)节点仍然是x86。 我看到百度也是每个ARM核心对应一个硬盘,因此想了解下整套系统的组成,是否也需要x86的管理节点搭配使用?ARM在这里是什么样的角色(承担着哪些处理工作)? 百度:我们与ARM、Marvell 等业界领导者共同设计开发了这款ARM 云存储服务器,并拥有相关专利。完整的系统架构不方便透露。可以明确的是,我们的这套系统可以支持纯X86,或者纯ARM,或者两者混布。 点评:我想这个答复还算简单清楚,下面再看看实物照片:

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

设计公司组织架构及部门职责

一、公司组职架构 总经理 客服部主管 客服专员 客服专员 客服专员 项目管理部 项目一部 设计 促销类主管 项目二部设计 执行 项目三部 经理 设计师 策划 车间组 助理 () 维修员门卫 工程监理 工程监理 () 工程监理 ()总经办助理 绩效主管 () 行政人事专员 财务主管会计出纳

部门职责 财务部工作职责 部门名称:财务部 部门属性:后勤类 管理职能:计划控制、资金业务管理、出纳事务、会计账簿事务、决算事务、税务、成本核算事务、固定资产、业务合同管理、部门评价 部门职责: 1.财务制度和流程编制、实施、报告、监督。 2.财务预算编制、控制。 3.资金筹措、使用与调配。 4.公司所有印章保管。 5.现金收支、银行结算事务。 6.会计账簿记账、整理与保管。 7.成本费用控制、核算、分析和考核。 8.员工借款管理。 9.期末决算及决算报告。 10.税务申报。 11.分部门生产、销售成本核算与报告。 12.固定资产、流动资金登记管理。

行政人事部工作职责 部门名称:行政人事部部门属性:后勤类 部门负责人:顾佳佳 管理权限:受总经理委托,行使对公司行政和人事工作全过程的管理权限,并承担报告公司规章制度、管理规程的义务。有权参加各类经营管理会议,参与公司生产经营决策。 管理职能:负责对公司行政管理、人力资源管理、公司经营过程实施行政和人事工作的专职管理部门,对所承担的工作负责。 部门职责: 1.行政人事工作计划编制、实施与报告。 2.行政人事类制度制定、实施。 3.办公管理费用预算编制、实施与控制。 4.人员录用、任免、提薪、调动、奖惩、离职等各项业务的办理。 5.行政人事资料记录的整理与保管。 6.员工考勤管理及计薪工作。 7.绩效评价事务。 8.薪金、津贴、奖罚核算。 9.外来人员接待与洽谈。 10.员工培训计划的编制与实施。 11.劳动关系、劳资协调事务。 12.文书收发处理。 13.员工各项福利事项办理。 14.办公固定资产登记、借贷、保管。 15.电话通讯管理。

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

设计公司组织架构及部门职责

、公司组职架构 客眾部卞轡 设 il 项n 竹理部 頊冃三都 总经理 4阿纲 绩效卞皆 0 口蚱办助円 和曲人生专员 穴汁 财齐I fr 顶H -部1 促销交左管 执和 经埋 策划 丄_ 丿 - ,1 助理 "() ——览修员? L J 工畀监郅L 匸程监理 <) I'J v TF 【监理 <)

部门职责 财务部工作职责 部门名称:财务部 部门属性:后勤类 管理职能:计划控制、资金业务管理、出纳事务、会计账簿事务、决算事务、税务、成本核算事务、固定资产、业务合同管理、部门评价 部门职责: 1.财务制度和流程编制、实施、报告、监督。 2.财务预算编制、控制。 3.资金筹措、使用与调配。 4.公司所有印章保管。 5.现金收支、银行结算事务。 6.会计账簿记账、整理与保管。 7.成本费用控制、核算、分析和考核。 8.员工借款管理。 9.期末决算及决算报告。 10.税务申报。 11.分部门生产、销售成本核算与报告。 12.固定资产、流动资金登记管理。

行政人事部工作职责 部门名称:行政人事部部门属性:后勤类 部门负责人:顾佳佳 管理权限:受总经理委托,行使对公司行政和人事工作全过程的管理权限,并承担报告公司规章制度、管理规程的义务。有权参加各类经营管理会议,参与公司生产经营决策。 管理职能:负责对公司行政管理、人力资源管理、公司经营过程实施行政和人事工作的专职管理部门,对所承担的工作负责。 部门职责: 1.行政人事工作计划编制、实施与报告。 2.行政人事类制度制定、实施。 3.办公管理费用预算编制、实施与控制。 4.人员录用、任免、提薪、调动、奖惩、离职等各项业务的办理。 5.行政人事资料记录的整理与保管。 6.员工考勤管理及计薪工作。 7.绩效评价事务。 8.薪金、津贴、奖罚核算。 9.外来人员接待与洽谈。 10.员工培训计划的编制与实施。 11.劳动关系、劳资协调事务。 12.文书收发处理。 13.员工各项福利事项办理。 14.办公固定资产登记、借贷、保管。 15.电话通讯管理。

各公司服务器架构

各公司服务器架构 经典云计算架构包括IaaS、PaaS、SaaS三层服务。云计算平台架构细分为硬件层、虚拟层、软件平台层、能力层、应用平台以及软件服务层。 云平台的云计算架构虽然分了多个层次,但是每个层次之间都是松耦合关系,在一个具体案例中也不是每个层次的服务都使用到,而且根据具体的应用环境搭建相应的云计算架构。 (1)硬件层和虚拟层对应IaaS层(Infrastructure as a Service) 主要提供基本架构的服务,比如提供基本的计算服务、存储服务、网络服务。计算机服务是提供用户一个计算环境,用户可以在上面开发和运行自己的应用,此环境一般是包含约定CPU、内存和基本存储空间的虚拟机环境,也可以是一台物理服务器,但是对用户是透明的。 存储资源是提供用户一个存储空间,根据用户需求不同可以提供块存储服务,文件存储服务,记录存储服务,对象存储服务。 网络服务是提供用户一个网络方案,可以让用户维护自己的计算环境和存储空间,并可以利用计算环境和存储空间对外提供服务。 (2)软件平台、能力层、应用平台组成PaaS层(Platform as a Service) 软件平台层主要提供公共的平台技术,比如统一支撑操作系统,包括使用到的运行平台,对应用屏蔽了运行环境差异,应用只要关心逻辑即可;也包括统一计费、统一配置、统一报表等后台支撑,各种应用利用相应的框架进行开发后,即可做到对外统一界面、统一运维管理、统一报表展示等;也包括分布式缓存、分布式文件系统、分布式数据库等通用技术,上层应用可以根据自己的需要使用相应的API就可以使用到这些通用技术。 能力层主要提供基本业务能力,比如传统电信服务中的短信、彩信、wappush等,互联网服务中的图

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

设计公司组织架构及部门职责

设计公司组织架构及部门职责xxx有限公司 一、公司组职架构 客服专员 客服部主管客服专员 客服专员 设计 项目一部促销类主管 执行项目二部设计 经理项目管理部项目三部 设计师总经理策划

助理维修员门卫()车间组 工程监理工程监理工程监理()()绩效主管 () 总经办助理 行政人事专员 出纳会计财务主管 1 / 16 xxx有限公司 部门职责 财务部工作职责 部门名称:财务部 部门属性:后勤类 管理职能:计划控制、资金业务管理、出纳事务、会计账簿事务、决算事务、税务、成本 核算事务、固定资产、业务合同管理、部门评价部门职责:

1.财务制度和流程编制、实施、报告、监督。 2.财务预算编制、控制。 3.资金筹措、使用与调配。 4.公司所有印章保管。 5.现金收支、银行结算事务。 6.会计账簿记账、整理与保管。 7.成本费用控制、核算、分析和考核。 8.员工借款管理。 9.期末决算及决算报告。 10.税务申报。 11.分部门生产、销售成本核算与报告。 12.固定资产、流动资金登记管理。 2 / 16 xxx有限公司 行政人事部工作职责 部门名称:行政人事部部门属性:后勤类 部门负责人:顾佳佳 管理权限:受总经理委托,行使对公司行政和人事工作全过程的管理权限,并承担报告公 司规章制度、管理规程的义务。有权参加各类经营管理会议,参与公司生产经营决策。 管理职能:负责对公司行政管理、人力资源管理、公司经营过程实施行政和人事工作的专 职管理部门,对所承担的工作负责。 部门职责: 1.行政人事工作计划编制、实施与报告。 2.行政人事类制度制定、实施。

3.办公管理费用预算编制、实施与控制。 .人员录用、任免、提薪、调动、奖惩、离职等各项业务的办理。 4 5.行政人事资料记录的整理与保管。 6.员工考勤管理及计薪工作。 7.绩效评价事务。 8.薪金、津贴、奖罚核算。 9.外来人员接待与洽谈。 10.员工培训计划的编制与实施。 11.劳动关系、劳资协调事务。 12.文书收发处理。 13.员工各项福利事项办理。 14.办公固定资产登记、借贷、保管。 15.电话通讯管理。 3 / 16 xxx有限公司 客服部工作职责 部门名称:客服部部门属性:后勤支持类 部门负责人:赵继红 部门概述:业务合同保管、业务收入登记、业务回款资料存档\整理\提报、客户档案信息管 理、客户满意度回访 部门目标:确保公司回款资料提报准确及时,应收款项清晰,客户满意度平台逐步完善。 主要责任:

服务器硬件架构

从性能角度来看,处理器、内存和I/O这三个子系统在服务器中是最重要的,它们也是最容易出现性能瓶颈的地方。目前市场上主流的服务器大多使用英特尔Nehalem、Westmere微内核架构的三个家族处理器:Nehalem-EP,Nehalem-EX 和Westmere-EP。下表总结了这些处理器的主要特性: 在本文中,我们将分别从处理器、内存、I/O三大子系统出发,带你一起来梳理和了解最新英特尔架构服务器的变化和关键技术。 一、处理器的演变 现代处理器都采用了最新的硅技术,但一个单die(构成处理器的半导体材料块)上有数百万个晶体管和数兆存储器。多个die组织到一起就形成了一个硅晶片,每个die都是独立切块,测试和用陶瓷封装的,下图显示了封装好的英特尔至强5500处理器外观。 图 1 英特尔至强5500处理器 插座 处理器是通过插座安装到主板上的,下图显示了一个英特尔处理器插座,用户可根据自己的需要,选择不同时钟频率和功耗的处理器安装到主板上。

图 2 英特尔处理器插座 主板上插座的数量决定了最多可支持的处理器数量,最初,服务器都只有一个处理器插座,但为了提高服务器的性能,市场上已经出现了包含2,4和8个插座的主板。 在处理器体系结构的演变过程中,很长一段时间,性能的改善都与提高时钟频率紧密相关,时钟频率越高,完成一次计算需要的时间越短,因此性能就越好。随着时钟频率接近4GHz,处理器材料物理性质方面的原因限制了时钟频率的进一步提高,因此必须找出提高性能的替代方法。 核心 晶体管尺寸不断缩小(Nehalem使用45nm技术,Westmere使用32nm技术),允许在单块die上集成更多晶体管,利用这个优势,可在一块die上多次复制最基本的CPU(核心),因此就诞生了多核处理器。

设计公司组织架构与部门职责

一、公司组职架构

部门职责 财务部工作职责 部门名称:财务部 部门属性:后勤类 管理职能:计划控制、资金业务管理、出纳事务、会计账簿事务、决算事务、税务、成本核算事务、固定资产、业务合同管理、部门评价 部门职责: 1.财务制度和流程编制、实施、报告、监督。 2.财务预算编制、控制。 3.资金筹措、使用与调配。 4.公司所有印章保管。 5.现金收支、银行结算事务。 6.会计账簿记账、整理与保管。 7.成本费用控制、核算、分析和考核。 8.员工借款管理。 9.期末决算及决算报告。 10.税务申报。 11.分部门生产、销售成本核算与报告。 12.固定资产、流动资金登记管理。

行政人事部工作职责 部门名称:行政人事部部门属性:后勤类 部门负责人:顾佳佳 管理权限:受总经理委托,行使对公司行政和人事工作全过程的管理权限,并承担报告公司规章制度、管理规程的义务。有权参加各类经营管理会议,参与公司生产经营决策。 管理职能:负责对公司行政管理、人力资源管理、公司经营过程实施行政和人事工作的专职管理部门,对所承担的工作负责。 部门职责: 1.行政人事工作计划编制、实施与报告。 2.行政人事类制度制定、实施。 3.办公管理费用预算编制、实施与控制。 4.人员录用、任免、提薪、调动、奖惩、离职等各项业务的办理。 5.行政人事资料记录的整理与保管。 6.员工考勤管理及计薪工作。 7.绩效评价事务。 8.薪金、津贴、奖罚核算。 9.外来人员接待与洽谈。 10.员工培训计划的编制与实施。 11.劳动关系、劳资协调事务。 12.文书收发处理。 13.员工各项福利事项办理。 14.办公固定资产登记、借贷、保管。 15.通讯管理。

大型WEB网站架构深入分析_图片服务器分离

图片服务器分离 1介绍 现在很多的网站上都会用到大量的图片,而图片是网页传输中占主要的数据量,也是影响网站性能的主要因素。因此很多网站都会将图片存储从网站中分离出来,另外架构一个或多个服务器来存储图片,将图片放到一个虚拟目录中,而网页上的图片都用一个URL 地址来指向这些服务器上的图片的地址,这样的话网站的性能就明显提高了,图片服务器(ImageServer)的概念也就产生了。 1.1图片服务器的优势 1,分担Web服务器的I/O负载-将耗费资源的图片服务分离出来,提高服务器的性能和稳定性。 2,能够专门对图片服务器进行优化-为图片服务设置有针对性的缓存方案,减少带宽成本,提高访问速度。 3,提高网站的可扩展性-通过增加图片服务器,提高图片吞吐能力。 1.2图片服务器的注意事项 1,选择适合图片存储的物理介质和文件系统 2,使用物理上独立的服务器 3,如果拥有多台图片服务器,要考虑服务器之间的图片同步问题 4,使用独立域名 5,制定合理的缓存策略 6,使用图片处理模块对用户上传的图片进行再加工 1.3图片服务器的架构 图片是网站中必不可少的一个组成部分,随着网站的不断发展,对图片的处理也将随着访问的增长,图片的增加提出不断改进的需求,网站初期,所有的一切都从简图片所存在的位置通常会在站点下的Images文件夹。 随着访问的增加,IIS压力的增大,开始做拆分,将图片文件夹作为单独站点提取出来如http://images.***.com/(可能根据需要会拆分成多个图片服务器,与具体业务环境相关),拆分之后很好的将单个IIS应用池的压力分担到2个乃至多个上,大大提高访问瓶颈。随着访问的进一步增加,服务器压力已经无法支撑,这时我们需要将图片站点作为独立服务器存在。在访问图片的过程中,我们可能会面临一个图片有多个图片尺寸的需求,前期我们通常会在保存页面的过程中保存我们需要的各个尺寸图片,但随着所需尺寸的不同,保存图片时需要的尺寸越来越多,这时我们如何应对? IIS服务器的并发访问意味着随着用户的进一步增加,我们单台图片服务器已经不足以应对了,此时我们如何进一步扩展?

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