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MyBatis魔法堂:Insert操作详解(返回主键、批量插入

MyBatis魔法堂:Insert操作详解(返回主键、批量插入
MyBatis魔法堂:Insert操作详解(返回主键、批量插入

一、前

数据库操作怎能少了INSERT操作呢?下面记录MyBatis关于INSERT操作的笔记,以便日后查阅。

二、 insert元素属性详解

其属性如下:

parameterType ,入参的全限定类名或类型别名

keyColumn ,设置数据表自动生成的主键名。对特定数据库(如PostgreSQL),若自动生成的主键不是第一个字段则必须设置

keyProperty ,默认值unset,用于设置getGeneratedKeys方法或selectKey子元素返回值将赋值到领域模型的哪个属性中

useGeneratedKeys ,取值范围true|false(默认值),设置是否使用JDBC的getGenereatedKeys 方法获取主键并赋值到keyProperty设置的领域模型属性中。MySQL和SQLServer执行auto-generated key field,因此当数据库设置好自增长主键后,可通过JDBC的getGeneratedKeys方法获取。但像Oralce等不支持auto-generated key field的数据库就不能用这种方法获取主键了

statementType ,取值范围STATEMENT,PREPARED(默认值),CALLABLE

flushCache ,取值范围true(默认值)|false,设置执行该操作后是否会清空二级缓存和本地缓存

timeout ,默认为unset(依赖jdbc驱动器的设置),设置执行该操作的最大时限,超时将抛异常

databaseId ,取值范围oracle|mysql等,表示数据库厂家,元素内部可通过``来为特定数据库指定不同的sql语句

三、一般的INSERT操作——返回值为插入的记录数目mapper接口代码:

/**

* 添加学生信息

* @param student 学生实例

* @return 成功操作的记录数目

*/

int add(EStudent student);

mapper.xml:

insert into TStudent(name, age) values(#{name}, #{age})

四、执行INSERT操作后获取记录主键

mapper接口代码:

/**

* 添加学生信息

* @param student 学生实例

* @return 成功操作的记录数目

*/

int add(EStudent student);

至于mapper.xml则分为两种情况了,一种是数据库(如MySQL,SQLServer)支持auto-generated key field,另一种是数据库(如Oracle)不支持auto-generated key field的。

1. 数据库(如MySQL,SQLServer)支持auto-generated key field的情况

手段①(推荐做法):

insert into TStudent(name, age) values(#{name}, #{age})

手段②:

// 下面是SQLServer获取最近一次插入记录的主键值的方式

select @@IDENTITY as id

insert into TStudent(name, age) values(#{name}, #{age})

由于手段②获取主键的方式依赖数据库本身,因此推荐使用手段①。

2. 数据库(如Oracle)不支持auto-generated key field的情况

select CAST(RANDOM * 100000as INTEGER) a FROM

SYSTEM.SYSDUMMY1

insert into TStudent(id, name, age) values(#{id}, #{name}, #{age})

注意:mapper接口返回值依然是成功插入的记录数,但不同的是主键值已经赋值到领域模型实体的id中了。

五、 selectKey子元素详解

作用:在insert元素和update元素中插入查询语句。

其属性如下:

keyProperty ,默认值unset,用于设置getGeneratedKeys方法或selectKey子元素返回值将赋值到领域模型的哪个属性中

resultType ,keyPropety所指向的属性类全限定类名或类型别名

order属性,取值范围BEFORE|AFTER,指定是在insert语句前还是后执行selectKey操作

statementType ,取值范围STATEMENT,PREPARED(默认值),CALLABLE

注意:selectKey操作会将操作查询结果赋值到insert元素的parameterType的入参实例下对应的属性中。并提供给insert语句使用

六、批量插入

方式1:

INSERT INTO TStudent(name,age) VALUES(#{https://www.sodocs.net/doc/2611319820.html,}, #{item.age})

上述方式相当语句逐条INSERT语句执行,将出现如下问题:

1. mapper接口的add方法返回值将是最一条INSERT语句的操作成功的记录数目(就是0或1),而不是所有INSERT语句的操作成功的总记录数目

2. 当其中一条不成功时,不会进行整体回滚。

方式2(仅限于MSSQL):

WITH R AS

SELECT #{https://www.sodocs.net/doc/2611319820.html,} as a, #{item.age} as b

INSERT INTO TStudent(name,age) SELECT a, b FROM R

上述方式解决了方式1中的问题。但该方式仅限于MSSQL

方式3(通用解决方法):

INSERT INTO TStudent(name,age)

SELECT #{https://www.sodocs.net/doc/2611319820.html,} as a, #{item.age} as b

该方式与方式2效果一样,而且不仅限于MSSQL

《仙之侠道》技能法术效果分析攻略

《仙之侠道》技能法术效果分析攻略 仙之侠道技能法术攻略 仙之侠道技能会造成的状态有:中毒、混乱、昏睡、封印、提升攻击、提升速度、减少法力和生命力、减少伤害,共8种状态。这8种状态都是战斗中存在的状态,在战斗结束以后不会带到下一场战斗中。下面就来给大家讲一下仙之侠道技能法术效果分析攻略。 中毒 每个回合使得敌人减少一定的HP,造成伤害,不影响敌人进行任何操作;是无法解除的状态,维持到回合数满后自动解除;不可以使用药品和法术进行解除。 昏睡 使对手进入昏睡状态,无法进行攻击,但是可以进行给自己补血或者给其他人补血等之类的操作。当玩家受到这个效果的时候玩家所下达的战斗指令(包括攻击、防御、保护、魔法、逃跑)将取消。 解除方式:如果不受到攻击就等持续回合数满,非防御状态下一受到其他人的攻击(不论法术还是魔法攻击)则立刻解除,并且在当前回合就恢复行动。昏睡状态下可以使用药品及更换召唤兽。 混乱 使对手无法进行战斗指令,但是每个回合会自动进行攻击,攻击的目标根据受到的技能等级高低判断,低级的为随机,高级的为固定自方队友。解除方式:持续回合数满。当玩家受到这个效果的时候玩家所下达的战斗指令将取消。 封印 使对手处于封印的状态,不能进行任何动作(包括攻击或补血等操作);遭受他人攻击的时候,受到的攻击算MISS(不命中),因此无法受到伤害,包括魔法和法术伤害都对其无效。 解除方式:持续回合数满。当玩家受到这个效果的时候玩家所下达的战斗指令将取消。 减少伤害 给自己或者队友增加抵抗伤害的能力,对物理伤害和魔法伤害都有效,这样让斗佛宗的人可以延长自己的战斗时间。这点在和擅长武力攻击的人类或自己的同族战斗中比较的有用。使用以后状态保存到法术持续回合数结束。 提升攻击 给自己或者队友暂时提升战斗能力(增加伤害值),使战斗更容易。相当于装备了一件兵器,当一些魔族的玩家为了提升自己的速度和魔法而没有把属性点分配到攻击的时候特别的有用。使用以后状态保存到法术持续回合数结束。#p#副标题#e# 减少HP和MP

死亡空间-完美解析手册之第五章

死亡空间-完美解析手册之第五章 本集剧情描述:进了矿地内部,“ZF”指挥官泰德曼更新了破坏者的定位器后,指引破坏者进入了内部的通道,继续前往交叉点隧道A,也因为破坏者的错误行为,隔离封锁装置才失去控制,导致怪物大量入侵,最后由泰德曼的指引,破坏者前往的途中必须先经过饮用水加工区和食物加工区,坐上了另一辆电车快速前往。

本章有七个能量源,原谅我把半身不遂的尸体也拍入其内,但考虑到下面的手绘图容易说明,就让瓶恶心下观众吧。第1、5、6图在墙壁的保险箱里(点圆圈开启);第2、3、7图在地上绿色包

裹内(重踏它);而第4能源图是单纯的在地上躺着(直接捡);另第7图是在最后的电车上,无定位器。爽就一个字,我只说一次。 找2个电池开门部分,因考虑某些同学对第2、3能量源图有些迷惑(这里的电池迷宫确实很绕的),特此献上本瓶亲笔手绘(ps:这个地图是已经把2电池塞到门2边把门开启了,至于2个电池在本手绘的具体藏匿位置,抱歉……已经忘了。) 另途中(见上2图),我们再次遇到需要1能量节点才能进的大门,内有2箱子、2储物柜、1绿色包裹,均1600-2000不等的信用点,以及一个2400-3000不等的保险箱。无能量源。同样瓶子用记录进了2次共计,第1次得11600、第2次得11400;同样不亏。

附上通关心得 【第五章】 继续跟着定位器跑吧,孕妇怪也同时华丽的登场,此时主角应该拿到新武器‘线形抢’强烈建议使用第二模式,让孕妇怪踩地雷,一下OVER,若你用其他武器远程射击,打破孕妇怪肚子,那你惨了。小虫群从肚子里跑出来冲向你。就算你没瞄它肚子射击,它快死时,同样会自残肚子,让小虫群跑出来的! 孕妇怪图鉴: 特点:移动速度中、体型中、近程攻击(被射破肚子后,小虫群会爬出来;快死时自残肚子释放小虫群)、无一击致命 打法:对准上肢射击或仍地雷; 推荐武器:线行枪,看准距离,用第二模式射击上身或摆地雷,一击毙命。

数据完整性约束-主键约束

数据完整性约束(一) —— SQL Server 2016数据库及应用

由于数据库中的数据是从外界输入的,然而数据的输入由于种种原因,会发生输入无效或错误信息,数据的完整性正是为了保证输入的数据符合规定而提出的。 数据完整性分为四类: 实体完整性、域完整性、参照完整性和用户自定义完整性。

1. 实体完整性: 实体完整性要求如果属性A是关系R的主属性,则属性A不能取空值。实体完整性用于保证关系数据库表中的每条记录都是唯一的,建立主键的目的就是为了实现实体完整性。 2. 域完整性: 用来保证数据的有效性,它可以限制录入的数据与数据类型是否一致,规定字段的默认值,设置字段是否可以为空,域完整性可以确保不会输入无效的数据。

3. 参照完整性:参照完整性是基于外键的,如果表中存在外键,则外键的值必须与主表中的某条记录的被参照列的值相同,参照完整性用于确保相关联表之间的数据保持一致。当添加、删除或修改数据表中记录时,可以借助于参照完整性来保证相关表之间数据的一致性。 ClassNo ClassName Specialty EnterYear Dno 0111801 网络3181 计算机网络技 术 2018 D01 0121901 软件3191 软件技术 2019 D01 主键 Class Sno Sname Sex Birth ClassNo s011180106 陈骏 男 2000/7/5 0111801 s012190118 陈天明 男 2000/7/18 0121901 主键 外键 Student

4. 用户自定义完整性: 用户自定义完整性约束就是针对某一具体关系数据库的约束条件,它反映某一具体应用所涉及的数据必须满足的语义要求。 如何实现数据完整性,可以通过为表的字段设置约束来保证表中数据完整性。

英雄无敌7魔法效果全系魔法效果详解

英雄?敌7-魔法效果全系魔法效果详解 《英雄?敌7》魔法共分??系,分别为?系|?系|?系|?系|光明|? 暗|源?|战嚎,下?为?家带来《英雄?敌7》全系魔法效果详解,?起来 看看吧。 ?系魔法- A i r M a g i c 伊拉斯的洞察- Y l a t h`s C l a i r v o y a n c e ?系魔法1级-?需技能冒险魔法10点魔法值 揭?指定?标格周围?格内的未探索区域。 ?技能:范围半径为4格。 新?级:范围半径为5格。 专家级:范围半径为6格。 ?师级:范围半径为7格。 风暴箭-S t o r m A r r o w s ?系魔法1级-?需技能战?魔法10点魔法值 增加指定本?远程部队攻击,效果持续3回合。学习『?系理解I』后变为4×4格内的群体效果,并且不受射程惩罚。 ?技能:攻击增加6+1×M点。(M为M a g i c,魔?,下同) 新?级:攻击增加9+1×M点。(魔?相当于以前的S p e l l p o w e r属性) 专家级:攻击增加14+1×M点。 ?师级:攻击增加23+1×M点。  卷轴:攻击增加50点。购买价1000?币。 雷电迸发-L i g h t n i n g B u r s t ?系魔法1级-?需技能战?魔法10点魔法值 在轮到指定?标部队?动时,对其周围所有部队?成?属性伤害,如果周围没有任何部队,则效果保持到下次触发。学习『?系理解I』后不再伤害友军,并且使击中的?标主动性降为1。 ?技能:额外造成(10×M)~(100+10×M)点伤害。 新?级:额外造成(12×M)~(120+10×M)点伤害。 专家级:额外造成(15×M)~(150+15×M)点伤害。 ?师级:额外造成(20×M)~(200+10×M)点伤害。  卷轴:额外造成600~800点伤害。购买价2000?币。 狂风-G u s t o f Wi n d ?系魔法2级-新?级战?魔法20点魔法值 ?标?物被直线推后X格或者斜线Y格。学习『?系理解I I』后会额外造成(20×魔?)~(200+20×魔?)点伤害。 ?技能:推后直线1格,斜线0格。 新?级:推后直线2格,斜线1格。 专家级:推后直线3格,斜线2格。 ?师级:推后直线4格,斜线2格。  卷轴:推后直线4格,斜线2格。购买价1500?币。

仙剑奇侠传三——仙术解析

仙剑奇侠传三——仙术解析 之前有很多篇有关于仙术的?章,但是都没有?做出统整,所以我发表本?,做出统整......如下... ?般仙术:(名称 耗神 功能) ?系: 冰咒 6 全体攻击 ?润 8 单解眠乱狂 烟?还魂 36 单 复活 增加精 ?恨云愁 24 单体攻击 五?连波 32 全体增加精 ?系: 炎咒 5 单体攻击 净?咒 10 单解定封禁 三昧真? 16 全体攻击 流星?? 18 单体攻击 炼狱?海 36 全体攻击 雷系: 雷咒 5 单体攻击 惊雷闪 12 全体攻击 天罡战? 3 单武增 天雷空破 20 单体攻击 雷动九天 32 全体攻击 风系: 风咒 4 单体攻击 暖雾 6 单增加精 仙风云体 3 单速增 风卷尘? 22 全体攻击 罡风惊天 35 全体攻击

?系: ?咒 8 全体攻击 飞岩术 16 全体攻击 真元护体 3 单防增 承天载物 20 全体增加精 泰?压顶 28 单体攻击 多属性仙术(?级仙术):(名称 耗神 功能) 风系+?系:风露饮 28 单体增加精?全满 风雪冰天 36 全体攻击 ?系+?系:星沉地动 48 全体攻击 雷系+?系:烈焰燃雷 42 全体攻击 ◎多属性仙术我还不?确定是否只有这些,如果有其他的仙术,欢迎回应。 ◎每?招仙术的使?次数只能显??255次。也就是说,就算你?了两亿六千?百多万次,使?次数栏上还是只有255次。 补充?点 风克地...所以雪剑不能学风系法术 地克?紫宣?法学?系 ?克?长卿?法学?系 ?克雷龙葵?法学?系 雷克风景天?法学雷系 赎魂光=?+雷(单体复活精全满) 雷系+?系=天魔付体 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

《现代战争5》图文攻略详解 第四章过关心得分享

《现代战争5》图文攻略详解第四章过关心得分享今天百度攻略&口袋巴士小贱为小伙伴介绍的是《现代战争5》的第四章节,在这个章节敌人的阴谋快要暴露了,而我们的《现代战争5》也即将迎来他的全新高潮,赶快跟随百度攻略&口袋巴士小贱的步伐,一起来看看吧,希望本文对你有所帮助。 第四章第一关 任务:到达降落点,摧毁3辆车,完成8次击杀。 射击直升机本体,没必要对着直升机内的人射击。 第四章第二关 任务:拦截包裹,完成6次爆头,命中率达到85%。 恐怖分子看起更专业了,仍然是老办法,躲在掩体后面点死他们。

站在高台处射死所有的敌人,来到狙击枪的地方,获得它,射杀楼顶的敌人之后,过场动画到来,此关卡结束。 第四章第三关 任务:击落直升机,完成5次手枪击杀,完成3次多杀。 因为RPG来了,所以我们只能破门进入,进入到2楼,掩护队友,打碎墙壁,朝里面丢手榴弹即可。 楼上还有敌人干扰,别冲得太快。

最后打飞机,很简单,提示锁定之后,按下射击即可。 第四章第四关 任务:重新整队,不要让生命值过低,使用3次无人侦察机。 QTE终于来了,很简单,横画即可。

主角不慎摔下去了,又只能孤军作战,所幸敌人比较少。 遇到队友了,救他。 这里有点难,没有多余的补给,场景又小,还遇上重甲兵,尽量在之前获得弹夹充足的枪械,

然后射击重甲兵身上的电池。 第四章第五关 任务:保护战队,完成25次击杀,完成4次爆头。 终于不用那么憋屈了,无人机的强大火力让这一关几乎没有什么值得注意的地方。 第四章第六关 任务:保护包裹,完成4次爆头,完成1次多杀。 这关短的可怜,消灭掉敌人之后,刚想坐直升飞机,直升飞机就被打掉了。

约束语法

SQL Server 2000支持下列五类约束:(1)DEFAULT约束(默认约束):当向数据库表中插入数据时,如果没有明确的提供输入值时,SQL S自动为该列输入指定值。(2)CHECK约束(检查约束):通过逻辑表达式判断限制插入到列中的值。(3)PRIMARY KEY约束(主键约束):不允许数据库表在指定列上具有相 同的值,且不允许有空值。(4)FOREIGN KEY约束(外键约束):定义数据库 表中指定列上插入或更新的数值必须在另一张被参照表中的特定列上存在。(5)UNIQUE约束(惟一约束):不允许数据库表在指定列上具有相同的值,但允许 有空值。约束也被分为列约束和表约束两类。列约束是指只对某一列起作用的约束。当一个约束中包含了数据库表中一个以上的列时,称为表约束。 24、约束的创建约束可以通过使用CREATE TABLE命令创建。具体语法如下: CREATE TABLE table_name (column_name data_type (NULL | NOT NULL)[[CONSTRAINT constraint_name]{PRIMARY KEY [CLUSTERED | NONCLUSTERED] | UNIQUE [CLUSTERED | NONCLUSTERED] | [FOREIGN KEY] REFERENCES ref_table [(ref_column)] | DEFAULT constant_expression | CHECK(logical_expression)}][,...]) 其中,各参数的意义 为: table_name:创建约束的表名称 column_name:创建约束的列的名 称 data_type:所在列的数据类型 constraint_name:新建约束的名称 [例题37] 在tsinghua数据库中创建一张用于教师信息管理的表teachers,表中包括的教师信息分别为:教师编号、教师姓名、性别、出身年月、所在系代号、职称、办公室电话号码、科研方向以及工作状态,在创建时定义有列约束和表约束。具体命令如下: use tsinghua CREATE TABLE tsinghua.dbo.teachers (TeacherID int NOT NULL, name nvarchar(5) NOT NULL, gender nchar(1) NULL, birthday datetime NULL, DeptCode tinyint NOT NULL, Title nvarchar(5) NULL, TelCode char(8) NOT NULL, aspect nvarchar(200) NULL, status nvarchar(5) NOT NULL CONSTRAINT DF_Status DEFAULT(' 在职'), CONSTRAINT PK_Teacher PRIMARY KEY CLUSTERED(TeacherID), CONSTRAINT FK_DeptCode FOREIGN KEY (DeptCode) REFERENCES dbo.departments(DeptCode), CONSTRAINT CK_TelCode CHECK(TelCode LIKE '627[0-9][0-9][0-9][0-9][0-9]'),) go 在这个例子中,用户可以看到我们使用的约束类型依次为非空约束、默认约束、主键约束、外键约束和检查约束。在结果显示窗口中可以看到错误提示: 服务器: 消息 1767,级别 16,状态 1,行 2 外键 'FK_DeptCode' 引用了无效的表 'dbo.departments'。服务器: 消息 1750,级别 16,状态 1,行 2 未能创建约束。请参阅前面的错误信息。 这是由于还没有在数据库tsinghua中创建外键约束FK_DeptCode所需表departments,用户可以通过下面指令先创建表departments: CREATE TABLE tsinghua.dbo.departments (DeptCode tinyint NOT NULL Primary Key, DeptName nchar(20) NOT NULL, TelCode char(8) NULL) go

Oracle自动增长列的设置

SQL SERVER 和ACCESS 以及MYSQL 中,都有一种自增字段,通常被用来做主键或索引键,但是ORACLE 中,确并没有提供这种功能,但我们确经常需要这个功能,可以用以下方法解决, 一,如果你不在集群环境下使用,并且用到了hibernate,那么可以用hibernate提供的产生自动增长类型主键的increment策略,如下 在**.hbm.xml(hibernate映射文件)中配置如下 //该句指定使用hibernate自带的increment策略生成主键 这样,在java文件中对表增加记录时,只需添加除ID外的其他字段,然后save即可, 注意,increment 实现机制为在当前应用实例中维持一个变量,以保存着当前的最大值,之后每次需要生成主键的时候将此值加1作为主键,increment不能在集群环境下使用, 二,使用hibernate的sequence策略,在oracle中新建一个sequence,在hibernate中使用,如下 在**.hbm.xml(hibernate映射文件)中配置如下 //该句指定使用hibernate自带的sequence策略生成主键,TEST_SEQ是在数据库中新建的sequence的名称 TEST_SEQ 这样,在java文件中对表增加记录时,只需添加除ID外的其他字段,然后save即可, 三,以上两种方法都是通过hibernate实现的,下面给出ORACLE的一种实现方式 1. 建立SEQUENCE CREATE [ OR REPLACE ] SEQUENCE sequence_identity START WITH initial seed

火炬之光武器伤害详解

火炬之光伤害详解 说明(1.本详解由于时间太忙并未插如游戏截图。以下内容均经本人实测详细计算) 武器dps伤害(每秒伤害)=人物面板武器伤害÷受到各种加成后的武器攻速(特别说明装备上万一出现加伤害的属性只加到右手上如+24闪电伤害且不受属性加成为固定伤害) 这个两个参数在奥术面板点击武器都能看到。(注意奥术板上元素伤害只显示最大值,因此看武器伤害还是在人面板力量属性看左右手上看) (因此武器上直接显示的秒伤没有实际意义) 攻速计算很加单就是武器攻速x(1+攻速加成)就可以了。 下面我来给大家详解人物面板武器伤害计算。 人物面板武器伤害=物理伤害+魔法伤害(面板魔法伤害)与攻速无关!物理伤害=物理伤害值x(1+力量加成+其它物理加成) 魔法伤害=魔法伤害值x(1+力量加成+专注加成+其它魔法加成) 注意: ①其它加成中除了加全部伤害和指定元素伤害以外在奥术面板上都是看不见的。 如:人物技能被动(包括法术书技能被动) 套装效果被动装备被动加远程伤害加双持伤害加近战伤害 ②在计算时一定要把所有夹层一起同时算! 比如一个近战武器物理伤害值为100 力量加成50%近战武器伤

害加成12% 那么面板伤害因为100x(1++)=162 而不是100x(1+x(1+=168 许多玩家都可能犯这种错误导致结果不对! ③加所有伤害在奥术面板上会显示为元素伤害加成和物理伤害加成用奥术面板算加成的朋友就不要再算一次全伤害了如果这样就重复了! 装备和武器镶(一定要把装备和武器区别开)嵌石头对伤害的影响。(包括装备(除掉武器)自带伤害) 装备上元素伤害(只能自带且很少见)不受任何加成。奥术面板上显示直接加到右手上右手武器其它数据相应改变。(左手只增加了元素一半伤害提供的秒伤其它数据未改变不知道是不是bug)人物面板上显示增加x-x魔法伤害。 装备上(石头)增加远程或近战伤害不受任何加成。奥术面板上显示左右手同时得到x-x的物理伤害其他数据都相应改变。人物面板上显示增加x-x魔法伤害。(这个时候奥术面板上显示所有元素伤害都增加x 这个是bug实际增加量为0) 结论:在数值相同的情况下装备上自带元素伤害在双持时效果低于石头提供的近战或远程伤害。因为装备自带元素伤害只能右手增加。!武器上的(石头)元素或者(物理)伤害受加成只对本武器影响。和武器自带元素伤害计算方式一样。 结论:由于元素伤害同时受到力量和专注加成所以相等数值情况下元

实验七完整性约束的创建

实验七完整性约束的创建 一、实验目的 理解数据库完整性约束的概念,掌握SQL Server 2008的完整性约束的类型及相应的创建技术。 二、实验内容 1、定义和管理主键约束。 2、定义和管理唯一性约束。 3、定义和管理检查约束。 4、定义和管理外键约束。 5、定义和管理默认值约束。 三、实验指导 在关系数据库中,实体完整性约束、参照完整性约束和域完整性约束是必须满足的完整性约束条件。在SQL Server中,通过建立“约束”等措施来实现数据完整性约束,约束包括:主键(PRIMARY KEY)约束、唯一性(UNIQUE)约束、检查(CHECK)约束、默认值(DEFAULT)约束和外键(FOREIGN KEY)约束。约束的建立可以通过对象资源管理器进行操作,也可以利用T-SQL语句进行设置。 (一)主键(PRIMARY KEY)约束 主键约束指在表中定义一个主键来唯一标识表中每一行数据。 1、在SQL Server Management Studio中设置和修改主键 在表设计器中,单击要定义为主键的列的行选择器(如果要选择多列,在单击其他列的行选择器时按住Ctrl键)。然后右键单击该列的行选择器,选择“设置主键”命令,自动创建名为“PK_”(后跟表名)的主键索引。如图7.1所示。 2、利用T-SQL语句定义和修改主键 实验7.1 在教学管理数据库JXGL中创建学生表S的同时定义主键。 在数据库引擎查询文档中输入以下语句: USE JXGL GO CREATE TABLE S (

Sno char(8) PRIMARY KEY, Sname char(8), Sex char(2), Sage smallint, Sdept varchar(50) ) GO 注意:如果要设置多列的组合为主键,需要把主键定义为表级完整性约束。 图7.1 利用表设计器管理主键 实验7.2 在定义数据表S时没有定义主键,则需要添加主键。 在数据库引擎查询文档中输入以下语句: USE JXGL GO ALTER TABLE S ADD CONSTRAINT PK_Sno PRIMARY KEY clustered(Sno) GO 单击“执行”按钮则执行该程序段,这样就创建了名字为PK_Sno的主键。(二)唯一性(UNIQUE)约束

关于SQL主键GUID和Identity的看法

据库中使用自增量字段与Guid字段主键的性能对比 1.概述: 在我们的数据库设计中,数据库的主键是必不可少的,主键的设计对整个数据库的设计影响很大.我就对自动增量字段与Guid字段的性能作一下对比,欢迎大家讨论. 2.简介: 1.自增量字段 自增量字段每次都会按顺序递增,可以保证在一个表里的主键不重复。除非超出了自增字段类型的最大值并从头递增,但这几乎不可能。使用自增量字段来做主键是非常简单的,一般只需在建表时声明自增属性即可。 自增量的值都是需要在系统中维护一个全局的数据值,每次插入数据时即对此次值进行增量取值。当在当量产生唯一标识的并发环境中,每次的增量取值都必须最此全局值加锁解锁以保证增量的唯一性。这可能是一个并发的瓶颈,会牵扯一些性能问题。 在数据库迁移或者导入数据的时候自增量字段有可能会出现重复,这无疑是一场恶梦(本人已经深受其害). 如果要搞分布式数据库的话,这自增量字段就有问题了。因为,在分布式数据库中,不同数据库的同名的表可能需要进行同步复制。一个数据库表的自增量值,就很可能与另一数据库相同表的自增量值重复了。 2.uniqueidentifier(Guid)字段 在MS Sql 数据库中可以在建立表结构是指定字段类型为uniqueidentifier,并且其默认值可以使用NewID()来生成唯一的Guid(全局唯一标识符).使用NewID生成的比较随机,如果是SQL 2005可以使用NewSequentialid()来顺序生成,在此为了兼顾使用SQL 2000使用了NewID(). Guid:指在一台机器上生成的数字,它保证对在同一时空中的所有机器都是唯一的,其算法是通过以太网卡地址、纳秒级时间、芯片ID码和许多可能的数字生成。其格式为:04755396-9A29-4B8C-A38D-00042C1B9028. Guid的优点就是生成的id比较唯一,不管是导出数据还是做分步开发都不会出现问题.然而它生成的id比较长,占用的数据库空间也比较多,随着外存价格的下降,这个也无需考虑.另外Guid不便于记忆,在这方面不如自动增量字段,在作调试程序的时候不太方便。 3.测试:

打造世界魔法技能有什么用 魔法技能解析

打造世界魔法技能有什么用魔法技能解析大家知道么?在打造世界的游戏中是可以使用魔法技能的哦,但是使用魔法会存在一些限制,那么今天百度攻略&笨手机小编就来给大家解析下这些魔法技能吧,希望大家喜欢!~一共有九种魔法技能。魔法需要消耗魔力值,魔力值随着你进行游戏的时间缓慢的增长。魔力值可以使用魔力药水来补充。 满魔小技巧:把你的电脑的日期设置成前一天,然后进入游戏,再推出并储存游戏。再把日期改为正确的时间,这时候你再进入游戏,就会发现魔力值已经满了。 魔光术 魔光术可以创造出一圈光并保持一段时间。 +优点是可以预先了解一个地下城的小区域在挖掘进去之前。 -缺点是释放魔法的距离有限制。 魔法门 创造一个时空门链接野外的某点与基地。 +对于远距离的行动非常有用,比如采集资源之后回到基地,然后再次回到资源点采集。 -矮人经常会意外的穿过门,然后在外面遛弯子,导致人员分散,甚至门消失了,人回不来了。 魔法罗盘 创造一个指南针并引领你指向秘密房间。 +引领你走向结束游戏的大门。 -只能用一次。 -魔力值消耗很高。

创造出魔法火球去攻击敌人。 +很有用的攻击魔法,对你的矮人没有伤害。 -不是很强力。 战争号角 创造出一个旗子,你的矮人都会在那里集合。再次点击旗子右上角的X,就可以取消集合点。+集合你所有的矮人在一起 -无 魔法收集 自动收集所有物品。 +收集物品非常有用,除非是得不到的(比如还在哥布林营地里的物品) +低魔力消耗 -限制使用 魔法爆破 摧毁一定范围内的所有土地。 +非常有用的把一定范围的资源都清理出来。 -太耗魔了。。。。。

立刻创造出大量的树木。 +对于farm技能书很有用。 -到那个时候,缺木料将不再是个问题。 召唤imps 创造出一群Imps,它们会迅速的收集所有它们所遇到的资源。 +迅速简单的收集资源,而不会造成矮人的伤害。 想要了解更多的关于打造世界游戏攻略方面的信息,请继续关注百度攻略&笨手机打造世界游戏专区。

游戏技能系统全解析

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级、cd等。 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),也可能并没有目标。 技能流程管理:一个技能可能由多个子技能以移动的执行模式组合而成,而每一个最终执行的技能执行过程也存在一个流程,一般包括:前摇过程-结算点-后摇过程。技能在前摇结束时进入技能真正的结算流程,结算流程可能创建子弹,也可能触发buf或者创建法术场。 技能目标查找:若技能触发时已经设置了技能目标unit,则直接将其作为目标unit,否则需要根据一定的策略选择。此外,技能释放的时候还需要释放方向和释放位置等信息,也在这个模块获取。 技能表现:技能释放过程中,需要创建相应的特效以及执行相应的动作。 buf/弹道/法术场管理:buf挂在unit身上,可能影响unit的一些行为和状态;法术场一般由场景管理,影响场景中某范围内的unit。弹道就是技能创建的一个子弹,这个子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)0技能表 17xuee首先说下实现技能的基本思路。实现技能的基本思路就是通过策划填写表格,来配制成某些技能,在执行某个技能的时候,分别去根据这些表格中的内容,确定技能如何表现。基本的逻辑是: 1 技能信息管理 unit创建时,此模块管理unit可使用哪些技能,比如游戏中玩家可以选择使用哪些技能。 游戏中技能的升级、技能加点、技能池管理都在这个模块。 此处包括处理技能升级/附文/装备等外部模块对技能参数的修改。 2 技能调用接口 提供技能调用的接口供AI调用,调用时可以提供一个目标unit,也可以不提供让技能自己查找。

关于数据库中的主键的自动增长

Mysql、SqlServer、Oracle主键自动增长的设置 1、把主键定义为自动增长标识符类型 在mysql中,如果把表的主键设为auto_increment类型,数据库就会自动为主键赋值。例如: create table customers(id int auto_increment primary key not null, name varchar(15)); insert into customers(name) values("name1"),("name2"); 2、在MS SQLServer中,如果把表的主键设为identity类型,数据库就会自动为主键赋值。例如: create table customers(id int identity(1,1) primary key not null, name varchar(15)); insert into customers(name) values("name1"),("name2"); identity包含两个参数,第一个参数表示起始值,第二个参数表示增量。 3、Oracle列中获取自动增长的标识符 在Oracle中,可以为每张表的主键创建一个单独的序列,然后从这个序列中获取自动增加的标识符,把它赋值给主键。 例如一下语句创建了一个名为customer_id_seq的序列,这个序列的起始值为1,增量为2。方法一、 create sequence customer_id_seq INCREMENT BY 1 -- 每次加几个

START WITH 1 -- 从1开始计数 NOMAXVALUE -- 不设置最大值 NOCYCLE -- 一直累加,不循环 CACHE 10; 一旦定义了customer_id_seq序列,就可以访问序列的curval和nextval属性。curval:返回序列的当前值 nextval:先增加序列的值,然后返回序列值 create table customers(id int primary key not null, name varchar(15)); insert into customers values(customer_id_seq.curval, "name1"),(customer_id_seq.nextval, "name2"); 方法二、或者通过存储过程和触发器: 1、通过添加存储过程生成序列及触发器: create or replace PROCEDURE "PR_CREATEIDENTITYCOLUMN" (tablename varchar2,columnname varchar2) as strsql varchar2(1000); begin strsql := 'create sequence seq_'||tablename||' minvalue 1 maxvalue 999999999999999999 start with 1 increment by 1 nocache'; execute immediate strsql; strsql := 'create or replace trigger trg_'||tablename||' before insert on '||tablename||' for each row begin select seq_'||tablename||'.nextval into :new.'||columnname||' from dual; end;'; execute immediate strsql; end;

永恒之柱增加20魔法伤害天赋解析

永恒之柱-增加20%魔法伤害天赋解析 《永恒之柱》是?款深具博得之门峰哥的游戏。况且也是?曜??作室的作品,所以也有着不少不玩家的喜爱。今天?编给?家带来?篇关于20%魔法伤害增加天赋的解析,希望?家喜欢。 和?部分法师玩家,或者说法术输出职业的玩家类似,我在第?次升级的时候就看到了增加5点指定元素减伤同时增加20%指定元素伤害的天赋,直觉上就觉得必须选择。虽然我?塑能系法师?向有简单粗暴的名声,不过谁都不能否认,有时候简单粗暴就是管?,简单粗暴就是爽,那种我发个脾?天都要塌下来的感觉就是过瘾……于是第?时间就要点?焰之?的天赋,毕竟?球才是法师的浪漫嘛。然?就在这个时候,脑??有?个?段闪过,连我??都记不清楚是哪个游戏了,或者是《?冬之夜2》,也或者不是,??有类似的按百分?加元素伤害的天赋,据说是不会作?在法术上的。所以我很??地去?上求证,就发现在官?论坛上也有?有类似的担?,??七嘴??,?部分?说有效,但是没有?个说经过了测试,这可不是什么好的答案。想着求?不如求?,便??随便测试?下,固然不能得出?常精确的公式,但是起码应该能解决最基本的“有没有”的问题,看了很久的攻略?得什么的,也是我做?点贡献的时候了。 通过这次粗略的测试我希望能解决的问题有这么?个(结论党可以直接看后?红?结论): 1.天赋能不能对法术?效? 2.假如?效的话,和智?加成的法术伤害是相加还是相乘? 3.假如?效的话,对于法师的天赋选择有什么影响? 以下是过程: 先说说测试的?概的思路,通过修改器,我做出两个存档,整个队伍的组成和装备完全?致,等级也都是12级,唯?区别是主?——执?测试的法师——在天赋上有所不同:在存档???,主?选择了1-4级法术 +1,奥术?纱和?焰之?的天赋;在存档???,主?选择了1-4级法术 +1,奥术?纱和防御+5的天赋。测试的过程是由主?向五位队友重复释放?级?焰法术:?扇,记录下伤害情况,进?对?。 五位队友分别是最初的队友精灵男法师,两个?建的法师,疯疯癫癫的牧师和第?个?队的?发帅哥战?。在两个存档?这五个?都是12级,装备也是?致,当然这其实不是很重要,因为我后?的数值都是看的?物减伤作?之前的。 在测试之前还要明确?下已知的信息:?先不论天赋能不能对法术伤害?效,法术?板上都看不到,?在法术?板上能看到的只有?量属性对于法术伤害和持续时间的修正量;其次还有个被误传是b u g的东西,就是天赋给的5点元素减伤可以被?上穿的护甲加成,在裸体状态下是5点对应元素的减伤,但是穿上护甲以后减伤会增加,?如在我主?不穿任何增加?焰减伤的装备,仅穿?件?板锁?甲的时候,?焰减伤变成了15点。这个不是b u g,因为护甲本?的10点减伤是指全部伤害都减伤10点,?特别注明的某?类型的减伤,不是在护甲减伤的基础上增加这种类型的减伤,?是在?对特定类型的伤害时,减伤?特定的数值?不是护甲?带的基础减伤。所以回到?焰减伤的例?,本??板锁?甲护甲减伤10点,没有特别注明?焰类型,所以针对?焰的减伤就是10点,由于天赋加成的5点,?物

简直不能更牛逼 雷电法术实测效果全解析

简直不能更?逼 雷电法术实测效果全解析 对于部落冲突中的雷电法术,相信很多?伙伴都很熟悉。但是你了解雷电法术每次攻击的落点么??前有外国?友就测试分析了雷电法术打击时的规律,?起来看看吧。 【原创作者:贴吧 伊林可爱宝?】 今天下午看到?领在讨论雷电法术问题,?开始只是觉得不都是随机看?品闪下去罢了,不过?领测试很多次后说每个顺序放的雷电法术都是有固定形状的。 于是,好奇的楼主还真的去试了试,结果发现真的太nb了! 正巧居然发现twitter官?也转发了?个雷电法术解析 视频 ,那么楼主正好可以借着视频给?家截图看看了 第?种:倒S型(楼主??取的) 第?个 药?

放的是雷电法术的话,那么必定出现倒s形状的落地 伤害 Ps:部落?领在测试后说把援兵对准4351中间的话,?个闪电就可以可以闪掉6级 法师 ,我也测试了?下的确 第?种:P型 这张图可以明显看到第?种雷电法术从中?(那坨?头)放下去后,中?并不是重点的攻击?标,并且左上完全没有多?伤害。 相反,右下成为了攻击的重点。 PS:楼楼??6级法师援兵做了测试,把雷(4级)放在援兵左上?点点可以闪掉法师 这个道理同样可以?在闪?上,效果?瞄准中?放好很多(以世界第?5654?油为例?〔躺枪〕,?第?种闪电闪了364?,第?种闪了366?,?共732?,?瞄准中??共只偷了667?) 可以,放在援兵偏右?点点的下?就可以了

第三种:倒V型 第三放的雷是5种??伤害最?的?个,以中??头放雷的话,有3个落点在中?,杀援再好不过了 Ps:以6级法师为例,4级雷电药?放在援兵左下??点点点(最?放?后就1-2毫?)可以闪掉法师。以世界第?5760?为例?,第三雷最?可以闪掉475?! 第四种:A型 ,通过截图可以看出,第4放的雷也属于紧密的类型,通过截图12345可以看出,以?头为中?放闪电的话会侧重攻击左下和原点的建筑,所以第四类闪电放?标右边?点点会加?伤害值 Ps:以6级法师4级雷为例?,放法师右边?点可以闪掉法师。以世界第?5834?油为例,第四放的闪电最?可以闪掉411? 第五种:M型 通过截图可以看出,以?头为落点,落雷主要在右边与右下区域,所以第五次放的雷电药?靠?标正左放可以加?伤害

《奥日与迷失森林》剧情及结局详解 全细节图文解析攻略

《奥日与迷失森林》剧情及结局详解全细节图文解析攻略 今天小编给大家带来了不一样的《奥日与黑暗森林》剧情简介及全细节详解,来跟小编来看一看对这个世界更深的了解吧! 第一部分内容可能都是大家知道的,但后面通过挖掘一些细节,我们可以对的世界有更深层的了解。 故事发生在一片叫做Nibel的森林,森林中有个守护神,“灵魂树”。灵魂树有许多孩子。 暴风雨夺走了灵魂树的孩子Ori,Ori被一只母爱泛滥的母兽Naru认养,快乐地生活了许多年。

灵魂树派其他孩子寻找Ori,但是损兵折将,不得已之下放了个大招,黑夜中照亮天空,召唤Ori。 Ori看到了光,但不明白是什么意思。但灵魂树的光无意间杀死了黑暗生物Kuro的三个幼崽。只剩下一个未孵化的蛋。

Kuro为了保护自己唯一的蛋,决定铲除灵魂树这个威胁。把灵魂树的至宝 -- Sein夺走了,扔到了野外。 更多相关资讯请关注:奥日与迷失森林专题 灵魂树失去了行使魔力的法器,丧失了对Nibel森林的干涉和保护能力,三个生命元素的稳定状态被打破,Nibell森林丧失了生机。

由于Nibel森林开始枯萎,Naru被饿死,Ori再次成为孤儿,开始流浪。最后精疲力竭,即将死掉。 灵魂树用最后的魔力,复活了Ori。(至此,游戏正式开始) Ori找回了Sein,他和Sein踏上冒险旅程,决心恢复三个生命元素,复活灵魂树。 森林生物Gumo出于某种目的偷走了水元素,Ori开始追他。Gumo作死把自己砸半死,Ori抢走水元素,顺便放了Gumo一命。 Ori相继恢复了水元素、风元素、火元素。 与此同时Gumo回到自己族人的神殿,取回了某个魔法物品,复活了Naru。

DOTA攻击类型与伤害类型详解

一、理论篇 首先要明确一件事:以下所有的前提都是“在DOTA中”!地图版本:6.61b ====================攻击类型========== ========== 我们先来了解攻击类型。 攻击类型是相对于护甲类型而言的一个概念。 在DOTA中,攻击类型一共有6种,分别是普通攻击、穿刺攻击、攻城攻击、混乱攻击、英雄攻击和法术攻击。 护甲类型一共也有6种,分别是轻型护甲(即一般的)、中型护甲、重型护甲、加强型护甲、无护甲(即未装备的)和英雄护甲。 DOTA攻防系数表 原图来自6.51by Etc. *请注意:图中的“普通攻击”是一种攻击类型,并不是指非技能的攻击(A)。 英雄非技能的攻击(A)属于英雄攻击,而技能的攻击则有两种:法术攻击(大多数技能的攻击类型,没有作特殊说明的基本都属于这种)和英雄攻击。 下面说一些比较绕人的概念: 只有英雄才有法术攻击和英雄攻击,并且英雄只有这两种攻击类型; 野怪和召唤生物只有3种攻击类型:普通攻击、穿刺攻击和混乱攻击,并且这3种攻击类型只属于野怪和召唤生物(ROSHAN也是野怪); 只有攻城车才有“攻城攻击”; 只有英雄才有“英雄护甲”,并且英雄只有“英雄护甲”。 *请注意:在此我们并不把召唤生物(如狼人的招狼、兽王的豪猪、术士的地狱火等)的攻击类型算作英雄的攻击类型,我们只考虑英雄最直接的伤害性技能(非召唤非变身非防御非回血非移形换位以及各种“非”的技能)的攻击类型。需要作特别指出的是,巫医的死亡守卫我们也把它算作召唤生物。 从攻防系数表中可以看出: 1、“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%伤害,而“英雄攻击”对“英雄护甲”造成全额伤害,所以打英雄时“英雄攻击”的技能要比“法术攻击”的技能疼; 2、“法术攻击”对非“英雄护甲”造成100%伤害,所以用“法术攻击”类型的技能打野怪比

《森林》物品及合成图文详解

《森林》物品及合成图文详解1、物品概述 物品是森林中生存的基础资源。 不同类型的物品有不同的功能。 依靠玩家搜集整理和合理使用,就能大大提升求生几率。 按E就能收集可以直接拾取的物品。 按I可以打开背包进行查看。 很多物品,例如树叶、牙齿、石头、树枝等等,都是加工的原料。

而零食、餐盒、肉类和植物等则是维生的必需品。酒类则兼具了恢复精力和加工原料两种功能。 了解物品可能的功能也是游戏的一大乐趣。 非成品的物品往往需要玩家主动收集。 砍伐灌木、原木能够获取建筑原料。 捕捉野生动物则能获取食物来源。 更多相关资讯请关注:森林专题[pagesplitxx] 有得物品比较稀缺,例如电子板。

游戏中很难找到。往往需要在偏僻凶险的地方才能寻获。但是物品作用往往很大。 有得物品可以直接食用。 也能采集保存,例如蓝莓。 不过植物的采集需要有一定的经验,判断毒性。 还有专门用作生存战斗的物品。 例如信号枪,可以骚扰和引开野蛮人。 为玩家赢得逃生或潜入的机会。

同样功能的物品可能不止一个。 例如棒球也具有信号枪类似的功能。 但是其获得相对容易,效果也没有那么突出。 只有合理的收集并利用物品,才能发挥他们的功效。 更多相关资讯请关注:森林专题 [pagesplitxx] 2、物品合成 物品合成是物品使用上的重要功能,有时甚至是决定性功能。利用背包里的合成制作垫就能进行物品合成。

将多个不同的基础物品合成一个更高级的工具。 物品合成需要右键点击原料。 例如点击衣物布料和酒瓶。 原料就被放置到制作垫上。 如果可以进行合成,就会出现齿轮状图标。

右键点击就能生成新物品。 再次右键点击新物品就能将其放置入背包。 更多相关资讯请关注:森林专题[pagesplitxx] 布料和酒合成出了燃烧弹。 这是能有效杀伤野蛮人和大型动物的高级工具。

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