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SVAR模型制作过程

SVAR模型制作过程
SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08

一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整)

由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影

响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、

VMI’。

时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S)

和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。

时间序列调整各部分构成的基本模型

X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型

X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型

(1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋

势变化持性及季节变化的波动幅度。

(2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解,

去掉季节项的序列成为调过序列。

对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝?

对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在?

对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。

加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。

乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相

互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。

第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

第二步:

用Eviews软件进行季节调整的操作步骤:

1,准备一个用于调整的时间序列(GDP)(注意:序列需同口径(当月或当季)、不变价、足够长)

2,在Eviews中建立工作文件,导入序列数据

3,序列图形分析

(1)观察序列中的是否有季节性

(2)是否有离群值或问题值

(3)序列的趋势变动(是加法还是乘法模型)(加法模型主要适用于呈线性增长的数据序列,或者是围绕某一个中指波动的数据序列,如pmi数

据序列)(乘法模型主要适用于呈指数级数增长的序列,如GDP、工业

增加值,投资数据的名义值、实际值及物价的指数序列等。)(对数加

法模型主要适用于同比增速呈线性增长的数据序列,如GDP、工业、

投资及cpi的同比增速数据;伪加法模型则主要是对某些非负时间序列

进行季节调整,他们具有这样的性质:在每一年中的相同月份出现接

近与0的正值,在这些月份含有接近于0的季节因子,受这些小因子

的影响,季节调整结果将出现偏差。在一年的特定时期,农产品产量

就是这样的数据序列)

Cpi,vmi为对数加法模型,

(4)必要时还要分析谱图和自相关、偏相关图

4,季节调整参数设定

(1)季节调整选择项(模型分解方法、季节虑子、调整后的序列变量名)a.勾选x11 method中的multiplicative,seasonal filter中的auto x12

default

b.Component series to save 选择final seasonal factor(_SF)Trend Filter

选择Auto (X12 fefat)

(2)ARIMA模型参数(序列是否需要做转换、ARIMA说明)(主要是做预测用)

(3)交易节假日设定(西方模式,不适合中国模式)

(4)离群值设定

(5)模型诊断(选上)

5,执行季节调整

6,查看季节调整后的结果

7,分析季节调整的结果诊断报告

主要查看M1-M11、以及Q统计量有没有通过检验

如果诊断报告不好,返回第4步

8,导出数据,在EXCEL中计算环比增长率

在建立SVAR模型时,需要考虑变量序列的平稳性,这就要求在建模前需要对变量进行平稳性检验,如果变量序列是平稳的,那么可以直接进行SVAR模型的构建,但是如果变量为非平稳序列那么需要对变量序列进行平稳性处理,常用的方法是做差分和取对数,如若变量序列满足同阶单整,则可以进行协整检验,如若各个变量序列满足协整检验,具有长期的均衡关系,则可以建立SVAR模型。

PROC>Seasonal Adjustment>Census X12

Sensonal adjustment(季节调整选择设定),ARMIA Option,Trading Day/Holiday(交易日、节假日设定),Outliers(离群值设定),diagnostics(诊断)。

做的比较粗糙一点:

(1)打开变量列,proc>x-13>method>x-11>additive(加法)

(2)Output>seasonally adjusted

一,对各变量序列的平稳性检验(ADF检验)

原因:模型要求所需的变量数据为平稳序列。

(1)单位根检验

单位根检验是检验数据的平稳性,或是说单整阶数。

引用高人的回答:

滞后阶数的问题。最佳滞后阶数主要根据AIC SC准则判定,当你选择好检验方式,确定好常数项、趋势项选择后,在lagged differences栏里可以从0开始尝试,最大可以尝试到7。你一个个打开去观察,看哪个滞后阶数使得结论最下方一栏中的AIC 和SC值最小,那么该滞后阶数则为最佳滞后阶数。单位根是否应该包括常数项和趋势项可以通过观察序列图确定,通过Quick-graph-line操作观察你的数据,若数据随时间变化有明显的上升或下降趋势,则有趋势项,若围绕0值上下波动,则没有趋势项;其二,关于是否包括常数项有两种观点,一种是其截距为非零值,则取常数项,另一种是序列均值不为零则取常数项。使得t大于1%,5%,10%条件小的值

步骤:

第一:

利用图形确定常数项和趋势项Quick>series statistic>unit root test

其中:

检验对象

Level(水平序列),1st difference(一阶差分序列),2st difference(二阶差分序列)检验附加项

Intercept(常数项,漂移项),trend and intercept(趋势项和漂移项),none(无附加项)Lag length(之后长度)lagged differences

Automatic selection(系统自动选择之后长度)

AIC SIC 等。

User specified(用户自己选择)

第二,确定滞后项

方法一是在User specified(用户自选模式)中选择从0开始慢慢增加,看下面的AIC与sic的大小,最后AIC与sic最小时,就是滞后项数。

方法二是在Automatic selection中选择AIC模式,可以把最大滞后项数选大一点(7或者以上),软件会自动选择AIC最小时的项,即为滞后项。D(x(-1))为滞后1项。

(3)Johansen检验(视单整情况而定)

Johansen检验的关键是有同阶单整可以进行协整检验。非同阶单整可不需要进行Johansen检验。

协整检验是两个或多个变量之间具有长期的稳定关系。但变量协整的必要条件是他们之间时同阶单整,也就是说在进行协整检验之前进行单位根检验。

根据SIMS(1990)的研究结果,只有在变量序列之间存在长期的均衡关系即协整关系时,VAR模型才能避免出现错误识别,才能通过最小二乘法得到一致估计。

(4)建立VAR模型(不断重复直至模型通过三项检验:稳定性,滞后阶数正确,外生变量与内生变量明晰)

第一步估计var模型,Objects>New object/Var

选择VAR type为:unrestricted

Endogenous Variables:内生变量(d(vmi_d11)差分)(有内生变量为1,有外生变量

为0)

Exogenous Variables:外生变量

估计系数的标准差(圆括号中)及t-统计量(方括号中)

d(cpi_d11) d(food_d11) house_d11 d(m1_d11) d(vmi_d11)

不断改变Endogenous Variables中(1,?)?=1,2,3……

比较结果最下面的AIC 与SC DE 值越小越好,最后确定VAR模型的滞后阶数。

(注意:1,其实在初始设置VAR模型的时候可以任意设置为(1,?)(后面

检验的时候才会确认?的滞后阶数是什么)。(1,1)自己

2,默认为全体变量为内生变量(后面检验的时候可以确定哪些是外生变量))。

第二步检验所估计的VAR模型(三个检验)

1,VAR的滞后阶数检验

在VAR工作表中VIEWS>lag structure>lag length criteria (填写最大阶数)

软件将会用“*”给出某个AIC 或者SC准则的最小值。(滞后阶数越小

越好)。

2,的稳定性检验(AR根小于1,在单位圆内才能满足脉冲分析及方差分解所需条件)。

VIEWS>lag structure>AR ROOTS TABLE/ GRAPH

3,Granger检验

VIEWS>lag structure>Pairwise Granger Causality Tests

3,建立的简约式VAR(?)?为滞后阶数的模型输出样式

VIEW>REPRESPENTATION

(5)在构建成功VAR模型后,为了验证扰动项之间是否存在同期相关关系,可用残差的同期相关矩阵来描述,可以利用这个模型进行预测即下一步的分析,为了

验证扰动项之间是否存在同期相关关系,可以利用残差的同期相关矩阵来描述。

在构建的VAR窗口中:VIEWS>Residuals>correlation matrix

进一步表明可以利用同期的影响来构建SVAR 模型。

(5)在已构建的VAR 模型上构建SVAR 模型

第一步:实施约束

识别条件为k (k-1)/2个,识别约束条件可以是短期约束条件,也可以长期约束条件。

短期约束意味着脉冲响应函数随着时间的变化将会消失,(对D 0进行影响)

而长期约束意味着对响应变量未来的值有一个长期的影响。(更像是累计影响如 D q ∞q =0

不能同时施加长期与短期约束。

短期约束是基于A-B 型SVAR 模型(Ae t =Bu ^

t ),长期约束基于脉冲响应的累积响应函数。

(1)短期约束

可识别条件:AB 型SVAR 模型至少需要2k 2-k(k+1)/2个约束

可识别条件一般假设结构新息u ^t 有单位方差,因此通常对矩阵B 的约束为对

角阵(约束个数为k 2-k )或者单位矩阵(约束个数为K 2),以致获得冲击的标

准偏差

A 矩阵主对角元素一般设为1(约束个数为k )

在矩阵B 为单位阵情况下,对A 矩阵的约束相当于对C 0矩阵施加约束,即对

变量间同期相关关系的约束,如有三个内生变量税收(1),政府支出(2),

产出(3),根据经济理论当期产出不会影响当期政府支出,即矩阵C 0中C 23=0,

在约束时当B 为单位阵时,直接写成a 23=

约束矩阵中未知元素定义为NA

(2)长期约束

建立包括长期响应矩阵Ψ模块,约束处填写0,比如第2个内生变

量对第1个结构冲击的长期影响为0,则长期响应矩阵模块中第2

行第1列约束为0,其他类同,无约束的填写NA

施加在当期的约束就是短期约束,

(3)为了简便起见应按如下进行SVAR短期约束条件的设立

1,AB型SVAR模型至少需要2k2-k(k+1)/2个约束(AB型的特点

是,可以明确建立系统内各个内生变量的当期结构关系,并且

可以直观地分析标准正交随机扰动项对系统产生冲击后的影响

情况,即e t就是所谓的“标准正交随机扰动项”,因为它的组成

元素之间互相正交(即互相独立),并且其方差-协方差为单位阵)

2,若约束矩阵B为单位阵,此时约束个数为K2个

3,若约束矩阵A为主对角元素为1,约束个数为K

4,再加上经济原理上,使得在矩阵A中至少增加

2k2-k(k+1)/2-(k2+k)个0约束

5,构造的约束按照C12=0或者C21=0来进行。

注意:

1,EVIEWS在计算过程中同时限定了矩阵A必须为单位矩阵,对于n变量的SVAR,这实质上又给出了n2个限制条件。所以,当在EVIEWS中设立长

期约束条件时,实际上对矩阵C的约束条件,只要有2n2-n(n+1)/2-n2=n2-n

(n+1)/2-n2个就满足了SVAR模型的可识别条件。

2,长期约束,实质上就是要限定短期条件下的矩阵A和B与长期条件下的矩阵C之间的关系。

3,在长期约束中通过对矩阵C中的元素加以限制,然后利用这些限制条件以及C与矩阵A,B的关系估计出矩阵A与B的系数。因此,在给定一个

限制约束条件的矩阵C后,EViews内部算法会给出相应的SVAR模型A、

B矩阵中的系数,而无论如何限制矩阵C,EViews给出的结果中矩阵A

总是单位矩阵。所以,当在EViews中设立长期约束条件时,实际上对矩

阵C的约束条件,只要有【2n2-n(n+1)/2】-n2=n2-n(n+1)/2个就满足

了SVAR模型的可识别条件。

4,在进行短期约束时,可以根据经济理论或者Granger来得到约束条件。

5,构架的短期约束以格兰杰因果检验为主

6,最好不要把B矩阵设为单位阵

7,长期约束条件多用于货币政策的分析,情况较为复杂,在其他领域应用较少。

8,Svar模型根据其建模特点,主要分为3种类型:K型,c型和AB型,其中AB其中型是最通常的类型,而K型、C型都可视为AB型的特殊形式。

如果模型中的A矩阵为单位矩阵,则AB模型就转化为C模型;如果AB模

型中的B矩阵为单位矩阵,则模型就转化为K模型。

9,在EVIEWS中利用约束条件生成矩阵A与B

Objects/new object/matrix-vector-coef填写矩阵名称A

在命令面板中可以如下输入:

A(1,1)=1,A(1,2)=NA等,表示在A矩阵中第1行第2列中设置为1,和在第1行

第2列

或者矩阵命令matrix(5,5)xdata创建一个5*5的矩阵xdata。

第二步:估计SVAR

从VAR对象窗口的菜单中选择procs>estimate structural factorization

Svar OPTIONS的对话框中,击中MATRIX按钮和short-run pattern ,并在相应的编辑框中填

入模板矩阵的名字。

@e1=-c(1)*@e2-c(2)*@e3-c(3)*@e4-c(4)*@e5+1*@u1

@e2=-c(5)*@e1-c(6)*@e4-c(7)*@e5+1*@u2

@e3=-c(8)*@e1-c(9)*@e4-c(10)*@e5+1*@u3

@e4=-c(11)*@e1-c(12)*@e3+1*@u4

@e5=-c(13)*@e1-c(14)*@e2-c(15)*@e3+1*@u5

如上设置的短期约束条件(多增加两个好一点)

d(cpi_d11) d(food_d11) house_d11 d(m1_d11) d(vmi_d11)

结果如图所示

约束条件如下:

1:

里面不包含M1不影响当期食物价格,c24

M1不影响当期房屋价格C34

第三步:分析

A,脉冲响应函数分析

d(cpi_d11) d(food_d11) house_d11 d(m1_d11) d(vmi_d11)

主界面view>impulse response。

在impulses产生冲击的变量处填写

在response处填写观测其脉冲响应的变量

图片输出,点击输出结果右键,SVAE保存后可输出结果。

B,方差分解分析

Var界面View>variance decomposition

library(ggplot2)

#type <- c('A','B','C','D','E','F','G')

#nums <- c(10,23,8,33,12,40,60)

type <- c('1 HBase','2 Spark','3 Kylin','4 Data dev&analysis')

nums <- c(85,5,5,5)

df <- data.frame(type = type, nums = nums)

#绘制条形图

p <- ggplot(data = df, mapping = aes(x = 'Content', y = nums, fill =

type)) + geom_bar(stat = 'identity', position = 'stack', width = 1)

p

label_value <- paste('(', round(df$nums/sum(df$nums) * 100, 1),

'%)', sep = '')

label_value

label <- paste(df$type, label_value, sep = '')

label

p + coord_polar(theta = 'y') + labs(x = '', y = '', title = '') +

theme(axis.text = element_blank()) + theme(axis.ticks =

element_blank()) + scale_fill_discrete(labels = label)

---------------------

作者:bigdata-余建新

来源:CSDN

原文:

https://https://www.sodocs.net/doc/299012549.html,/aaronhadoop/article/details/51564500?utm_sou

rce=copy

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景观模型制作

第四章景观模型制作 第一节主要工具的使用方法 —、主要切割材料工具的使用方法 (—)美术刀 美术刀是常用的切割工具,一般的模型材料(纸板,航模板等易切割的材料)都可使用它来进行切割,它能胜任模型制作过程中,从粗糙的加工到惊喜的刻划等工作,是一种简便,结实,有多种用途的刀具。美术刀的道具可以伸缩自如,随时更换刀片;在细部制作时,在塑料板上进行划线,也可切割纸板,聚苯乙烯板等。具体使用时,因根据实际要剪裁的材料来选择刀具,例如,在切割木材时,木材越薄越软,刀具的刀刃也应该越薄。厚的刀刃会使木材变形。 使用方法:先在材料商画好线,用直尺护住要留下的部分,左手按住尺子,要适当用力(保证裁切时尺子不会歪斜),右手捂住美术刀的把柄,先沿划线处用刀尖从划线起点用力划向终点,反复几次,直到要切割的材料被切开。 (二)勾刀 勾刀是切割切割厚度小于10mm的有机玻璃板,ABS工程塑料版及其他塑料板材料的主要工具,也可以在塑料板上做出条纹状机理效果,也是一种美工工具。 使用方法:首先在要裁切的材料上划线,左手用按住尺子,护住要留下的部分,右手握住勾刀把柄,用刀尖沿线轻轻划一下,然后再用力度适中地沿着刚才的划痕反复划几下,直至切割到材料厚度的三分之二左右,再用手轻轻一掰,将其折断,每次勾的深度为0.3mm 左右。 (三)剪刀 模型制作中最常用的有两种刀:一种是直刃剪刀,适于剪裁大中型的纸材,在制作粗模型和剪裁大面积圆形时尤为有用;另外一种是弧形剪刀,适于剪裁薄片状物品和各种带圆形的细部。 (四)钢锯 主要用来切割金属、木质材料和塑料板材。 使用方法:锯材时要注意,起锯的好坏直接影响锯口的质量。为了锯口的凭证和整齐,握住锯柄的手指,应当挤住锯条的侧面,使锯条始终保持在正确的位置上,然后起锯。施力时要轻,往返的过程要短。起锯角度稍小于15°,然后逐渐将锯弓改至水平方向,快钜断时,用力要轻,以免伤到手臂。 (五)线锯 主要用来加工线性不规则的零部件。线锯有金属和竹工架两种,它可以在各种板材上任意锯割弧形。竹工架的制作是选用厚度适中的竹板,在竹板两端钉上小钉,然后将小钉弯折成小勾,再在另一端装上松紧旋钮,将锯丝两头的眼挂在竹板两端即可使用。 使用方法:使用时,先将要割锯的材料上所画的弧线内侧用钻头钻出洞,再将锯丝的一头穿过洞挂在另一段的小钉上,按照所画弧线内侧1左右进行锯割,锯割方向是斜向上下。 二、辅助工具及其使用方法 (一)钻床 是用来给模型打孔的设备。无论是在景观模型、景观模型还是在展示模型中,都会有很多的零部件需要镂空效果时,必须先要打孔。钻孔时,主要是依靠钻头与工件之间的相对运动来完成这个过程的。在具体的钻孔过程中,只有钻头在旋转,而被钻物体是静止不动的。 钻床分台式和立式两种。台式钻床是一种可以放在工台上操作的小型钻床,小巧、灵活,使

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

模型设计与制作课程总结

模型设计与制作课程总结 -论明清家具的结构 二O一四年四月二十五日

目录 1 前言 (4) 2 模型设计与制作技巧与方法 (4) 2.1手工艺品设计与制作 (4) 2.1.1设计思路 (4) 2.1.2材料与工具选择 (4) 2.1.3制作过程 (5) 2.1.4小结 (5) 2.2卡纸建筑模型设计与制作 (6) 2.2.1设计思路 (6) 2.2.2材料与工具选择 (6) 2.2.3制作过程 (6) 2.2.4小结 (7) 2.3石膏产品模型设计与制作 (8) 2.3.1设计思路 (8) 2.3.2材料与工具选择 (8) 2.3.3制作过程 (8) 2.3.4小结 (9) 2.4木质家具模型设计与制作 (9) 2.4.1设计思路 (9) 2.4.2材料与工具选择 (9) 2.4.3制作过程 (9) 2.4.4小结 (10) 3明清家具结构的分析 (10) 3.1文献解读 (10) 3.2案例分析 (11) 3.3见解与分析 (12) 4模型设计与制作课程结 (12)

4.1在专业学习中的作用与地位 (12) 4.2对该课程的建议 (12) 4.3心得与体会 (13) 5参考文献 (13) 1.前言 模型作为设计理念和形态的表达,由二维的设计方案转化为三维的实施

模型,使设想变成现实,是产品的立体表现技法,模型的制作能直观立体的体现设计师的设计想法[1]。模型的设计与制作,就是根据设计的图纸,按一定的比例微缩制作,要求制作材料的相似,特别注重细节,同时在制作方面注重精细,完整。模型制作的精细非常重要,才能保证实体的顺利制作。同样,模型也是适用于展示,收藏的艺术品。由此可见,模型的制作对于设计创造非常重要。 2. 模型设计与制作技巧与方法 2.1手工艺品设计与制作 2.1.1设计思路 对于手工艺的制作,我选择了一个我较为熟悉的乐器,二胡。整体看来,二胡的结构还是较为简单的,大体上由琴筒、琴杆、琴头、琴轴、弓子和琴弦等部分组成,还有千斤、琴马等细小部分。可以按照一比三的比例作一个缩小版二胡。底盘由400mm*300mm*15mm的长方体构成。如图 1.1 图1.1 二胡 2.1.2材料与工具选择 主要材料,牙签,一个和琴筒类似的塑料材质的空心圆柱体,废纸来做琴杆,硬卡纸,琴弦由白线制成,底盘则由卡纸制成。 工具上需要,剪刀,直尺,美工刀,双面胶,U胶,胶水等。 2.1.3制作过程

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

园林景观模型设计与制作方法

园林景观模型设计与制作方法 2014-07-03 10:00:26 摘要:随着人民生活水平的提高,城市建设速度加快,老百姓越来越关心我们的周边环境,尤其是居住区的环境。以当前城市居住区景观规划设计作为研究对象,分析居住区户外环境景观规划设计的原则和方法,致力改善和提高居民的户外生活质量。 关键词:设计导则,场所,景观,以人为本 居住区绿化是城市绿化的重要组成部分,最接近居民,与居民日常生活关系最为密切,它对提高居民生活环境质量,增进居民的身心健康至关重要。居住区的绿化水平,是体现城市现代化的一个重要标志。居住区绿地在城市园林绿地系统中分布最广,是普遍绿化的重要方面,是城市生态系统中重要的一环。随着城市现代化进程步伐的加快,居住区的绿化水平也应相应的提高,以更好地满足人们对环境质量的不同要求。因此,加强居住区绿化建设首要的任务是必须做好设计。提高设计水平应在尊重传统、尊重科学基础上摈弃原有落后的环境,着重注重生态及景观设计,才能使居住区绿化工作再上新台阶。因此制作园林景观模型对日后的园林实体发展和现场勘查有着重要的意义。 在进行绿化设计制作前,首先要对建筑的风格、表现形式以及在科面上所占的比重有着明确的了解,因为绿化无论采用何种表现形式和色彩,它与建筑之间应该是和谐的。 在设计制作大比例单体或群体建筑模型绿化时,对于绿化的表现形式要尽量做得简洁些,做到示意明确、清楚有序。不要求新求异,切忌喧宾夺主。树的色彩选择要稳重,树种的形体塑造应随着建筑主体的体量、模型比例与制作深度进行刻画。 在设计制作大比例别墅模型绿化时,表现形式可以考虑做得新颖、活泼一些,要给人一种温馨的感觉,塑造出家园的氛围。树的色彩则可以明快些,但一定要掌握尺度,如果色彩过于明快则会产生一种漂浮感。树种的形体塑造要有变化,做到有详、有略,详略得当。 模型制作的设计构思包括比例和尺度的设计构思、形体的设计构思、材料的设计构思和色彩与表面处理的设计构思共四部分内容。构思包括建筑物与配景的做法、材料的选用、底台的设计、台面的布置、色彩的构成等。 色彩关系 在进行制作设计时,首先应特别注意色彩的整体效果,因为模型是在楹尺间反映个体或群体建筑的全貌,每一种色彩同时映射入观者眼中产生出综合的视觉感受,若处理不当,哪怕是再小的一块色彩也会影响整体的色彩效果。所以,在建筑模型的色彩设计与使用时,、应特别注意色彩的整体效果。 其次,建筑模型的色彩具有较强的装饰性.就其本质而言,建筑模型是缩微后的建筑物。因而,色彩也应作相应的变化,若一味追求实体建筑与材料的色彩,那么呈现在观者眼中的建筑模型色彩会感觉很“脏”. 模型制作的工具应随其制作物的变化而进行选择。从某种意义上来说,工具和设备的

手工制作动物模型幼儿园用

用一次性纸杯做可爱的小企鹅 材料准备: 一次性纸杯、卡纸、颜料、画笔、活动眼珠、白胶、剪刀 步骤: 1)将纸杯倒扣在卡纸上,沿杯口画圈,并贴着圆边外添画一对脚丫子,剪下,作为企鹅的底座,备用。 小贴士:对小年龄的孩子,也可以先将圆剪下,再另外剪一对脚丫子贴上去。 2)将白胶涂抹在纸杯口上,将带脚丫子的底座粘贴到纸杯口上。 小贴士:注意保持按压一小会固定住。 3)将翅膀画在纸上,并剪下。 小贴士:注意不要太宽。 4)将嘴巴画在纸上,并剪下。 小贴士:注意不要太宽。 5)将翅膀和嘴巴各折叠一小条边,用白胶粘贴到纸杯上适当的位置。 小贴士:注意保持按压一小会固定住,同时保持纸杯一直按压在底座上。 6)给企鹅身体上色,小心空出嘴巴和脚丫子。 小贴士:注意保持纸杯一直按压在底座上。 7)给企鹅的翅膀和嘴巴上色。 8)待全部干透,最后粘贴眼睛和白肚子。

彩色小刺猬 材料:彩色卡纸鞋盒双面胶 先在鞋盒上面画出小刺猬的形状,剪下来备用。彩色卡纸剪成三角形,比平时的稍长一些~~小刺猬最麻烦的就是剪这个三角形,冰冰剪了好多都不管用,太短了~ 我们贴的都是用我剪的三角形,剪了足够多的时侯就可以贴了,用胶水也可以,我觉得干的慢,所以用的双面胶~双面胶选择用的宽的,省事~~往上贴的时候用手划一下~让三角形出来弧度就可以贴了,这样贴来立体感强~

猫头鹰 材料:黑色卡纸彩纸 黑色卡纸用圆规画个大大的圆型剪下来,再把彩纸剪成长的半圆型~~剪好后直接往黑色卡纸上贴就行了~ 看看猫头鹰头上的白色两道了没,是冰用橡皮擦的,上面原来有些小白点,不擦还看不出来呢,擦完就成这样了

小熊 材料:彩纸 把一个长方形的纸对折剪成椭圓型~ 再把中间剪开,用长纸条一上一下的穿过去~~ 这个小熊我们做了五六个~剪的纸条太多了~嘿~`

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

游戏制作过程笔记

一、游戏的概念 1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻 译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。 名家定义:1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。 2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生 活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上 二、制作团队分工 1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实 现游戏研发运营一体化 2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定 游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等 3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计 4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发 5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游 戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏 6.音效师:游戏的各种声音制作 7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进 三、游戏的制作 1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的 2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然, 这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

建筑模型手工制作方法

建筑模型手工制作方法 建筑模型手工制作方法2010-05-08 16:32 介绍一下基本工具:界刀,切圆器,45度切割刀,U胶,切割板,剪刀, 尺子,乳胶,双面胶。接着介绍一下基本材料:各色卡纸,KT板,航模木板, 塑料棒,透明胶片,磨砂胶片,人,草屑,色纸,树,粘土,丙烯颜料。 下来,我们就讲讲的方法。 一计划 在着手制作模型时,首先必须考虑的恐怕是模型的"利用方法"或者说"表现方法"问题,按照"利用方法"便可确定方针,比例等。城市规划,住宅区规划等大范围的模型,比例一般为1/3000--1/5000,楼房等建筑物则常为1/200--1/50,通常是采用与设计图相同的比例者居多。另外,若是住宅模型,这与其他建筑 物的情况稍有不同,如果建筑物不是很大,则采用1/50,竟可能让人看得清楚。一般情况下,制作顺序是先确定比例,比例确定后,先做出建筑用的场地模型,模型的制作者也必须清楚地形高差,景观印象等,通过大脑进行计划立意处理,然后再多作几次研究分析,就可以着手制作模型了。 二底座与建筑场地 比例决定之后,随后,就可着手做模型了,我一般习惯先做模型底座与基地。如果建筑场地是平坦的,则制作模型也简单易行。若场地高低不平,且表 现要求上也有周围邻近的建筑物,则依测量方法的不同,模型的制作方法也有 相应的区别。尤其是针对复杂地形和城市规划等大场地时,常常是先将地形模 型事先做成,一边看着模型一边进行方案设计的情况较多,因而必须在地形模 型的制作上多下些功夫,但也不需把地形做的过细。 等高线做法(多层粘帖法) 场地场地高差较大,用等高线制作模型时,要事先按比例做成与等高线符 合的板材,沿等高线之曲线切割,粘帖成梯田形式的地形。在这种情况下,所

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

手工建筑模型制作工具、材料及步骤概要

模型手工制作工具及主要材料 一.常用刀具 1.常用美工刀 又称为墙纸刀,主要用于切割纸板、卡纸、吹塑纸、软木板、即时贴等较厚的材料。 2.美工钩刀 切割有机玻璃、亚克力板、胶片和防火胶版的主要工具。 美工刀美工钩刀 3.手术刀 主要用于各种薄纸的切割与划线,尤其是建筑门窗的切、划。 4单、双面刀片 单、双面刀片的刀片最薄,极为锋利,用于切割薄型材料。 5.木刻刀 用于刻或切割薄型的塑料板材。

木刻刀剪刀 6.剪刀 用于裁剪纸张、双面胶带、薄型胶片和金属片的工具。根据用途通常需要几把不同型号。 7.微型机床、切割机 相比手工切割,使用小型或者微型机床进行切割能够更好地提升工作效率,同时,使用高精度的锯片,能够使切割面更加整齐、平整。微型切割机搭配不同的锯片,能够用于切割比较厚、硬的板材。 二.常用度量工具 形尺 用于测量尺寸,同时辅助切割。 2.三角板、圆规、量角器等 用于测量平行线、平面、直角,画圆、曲线等。

三角板钢直角尺 3.钢角直尺 画垂直线、平行线与直角,也用于判断两个平面是否相互垂直,辅助切割。 4.卷尺 用于测量较长的材料。 三.修整工具 1.砂纸 用于研磨金属、木材等表面,以使其光洁平滑。根据不同的研磨物质,有干磨砂纸、耐水砂纸等多种。干磨砂纸(木砂纸)用于磨光木、竹器表面。耐水砂纸用于在水中或油中磨光金属表面。 砂纸锉 2.锉 用于修平和打磨有机玻璃和木料。分为木锉与钢锉,木锉主要用于木料加工,钢锉用于金属材料与有机玻璃加工。 按锉的形状与用途,可分为方锉、半圆锉、圆锉、三角锉、扁锉、针锉,可视工件的形状选用。

按锉的锉齿分粗锉、中粗锉和细锉。锉的使用方法有横锉法、直锉法和磨光锉法。四.其他工具 1.各种铅笔 用于做记号,在卡纸材料上通常用较硬的铅笔(H—3H)。 2.镊子 制作细小构件时需要用镊子来辅助工作。 3.鸭嘴笔、勾线笔 画墨线的工具。 4.清洁工具 模型制作过程中,模型上会落有很多毛屑和灰尘,还会残留一些碎屑。可以用板刷、清洁用吹气球等工具来清洁处理。

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

建筑模型制作流程

建筑制作项目流程 1、制作前期策划 根据甲方提供的平面图、立面图、效果图及模型要求,制定模型制作风格。 2、模型报价预算 预算员根据[1]、模型比例大小、材料工艺及图纸深度确定模型收费、签订制作服务订单。 3、制作组织会审 技术人员将核对分析图纸,确定模型材质、处理工艺、制作工期及效果要求。 (1)建筑制作进程: 建筑制作师根据甲方提供的图纸施工制作,效果以真实、美观为原则。所有建筑均采用AutoCAD绘图,电脑雕刻机切割细部、建筑技师手工粘接的流水线作业法,既保证了各部件的质量又保证了工期。 (2)环境景观设计制作进程: 总体环境将由专业景观设计师进行把控。专业制作人员结合图纸进行设计制作。原则是根据甲方的设计图纸再现设计师的设计意图。切不可胡乱操作,自由发挥。同时使用仿真树木、小品、雕塑等进行点缀,使得整个景观部分美观精致。 (3)建筑环境灯光组装: 灯光系统根据甲方要求进行设计制作,体现沙盘的夜景效果。 4、制作完工检验 质检部经理及项目负责人对照图纸,进行细部检查和调整。 5、模型安装调试 模型服务人员在模型展示地现场调试安装清洁,达到甲方满意后离开。 编辑本段 建筑模型分类 黏土模型 黏土材料来源广泛取材方便价格低廉经过“洗泥”工序和“炼熟过程其质地更加细腻。黏土具有一定的粘合性可塑性极强在塑造过程中可以反复修改任意调整修刮填,补比较方便。还可以重复使用是一种比较理想的造型材料,但是如果黏土中的水分失去过多则容易使黏土模型出现收缩龟裂甚至产生断裂现象不利于长期保存。另外,在黏土模型表面上进行效果处理的方法也不是很多,黏土制作模型时一定要选用含沙量少,在使用前要反复加工,把泥和熟,使用起来才方便。一般作为雕塑、翻模用泥使用。 油泥模型 油泥是一种人造材料。凝固后极软,较软,坚硬。油泥可塑性强,黏性、韧性比黄泥(黏土模型)强。它在塑造时使用方便,成型过程中可随意雕塑、修整,成型后不易干裂,可反复使用。油泥价格较高,易于携带,制作一些小巧、异型和曲面较多的造型更为合适。一般像车类、船类造型用油泥极为方便。所以选用褐油泥作为油泥的最外层是很明智的选择。油泥的材料主要成分有滑石粉62%、凡士林30%、工业用蜡8%。 石膏模型 石膏价格经济,方便使用加工,用于陶瓷、塑料、模型制作等方面。石膏质地细腻,成型后易于表面装饰加工的修补,易于长期保存,适用于制作各种要求的模型,便于陈列展示。 塑料模型 塑料是一种常用制作模型的新材料。塑料品种很多,主要品种有五十多种,制作模型应

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

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