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FLASH详解

FLASH详解
FLASH详解

FLASH教程

第一节课

1、绘制红心

?1、单击工具中的椭圆工具,按住Shift在工作区内画圆

?2、在填充色当中选择红色。

?3、单击工具中的选择工具,按住Ctrl键将圆向右拖动,复制一个相同的圆。

?4、单击视图中标尺,在圆的上下各拉一条标尺。

?5、单击工具中部分选择工具,单击圆,然后将点向下拖动至合适位置。

?6、单击标尺点,按Delete进行删除即可。

2绘制月亮

?1单击工具中椭圆工具,按住Shift键画一正圆

?2单击工具中填充色,选择淡黄色。

?3单击工具中选择工具,按住CTRL将圆向右拖动,复制出一圆。

?4选择右边部份,进行删除。

3、绘制花朵

?1单击工具中椭圆工具,绘制出合适椭圆。

?2单击工具中选择工具,删除椭圆边框线。

?3单击工具中填充色,选择渐变效果。

?4单击窗口中混色器,选择合适颜色。

?5单击工具中填充变形工具,旋转45度。

?6单击工具中任意变形工具,将中点移至下端。

?7单击窗口中变形,设置旋转角度,单击复制并应用变形。

第二节课

4、绘制云彩

?1单击窗口中属性,在对话框中将背景设置为蓝色。

?2单击工具中椭圆工具,取消笔触颜色,填充色选择白色,

?3单击工具中选择工具,按住CTRL键,向右连续拖动,进行复制。

?4单击窗口中修改,找到转换为元件,单击影片剪辑,单击确定

?5单击窗口中属性,单击滤镜,找到添加中模糊效果,品质调成高,

5绘制小草

?1单击窗口中属性,在对话框中将背景设置为蓝色。

?2单击工具中选择工具,选中椭圆,删除椭圆边框线。

?3单击工具中填充色,选择绿色进行填充

?4在椭圆下方拖动出一方框,将椭圆下面部分进行删除,

?5将椭圆上方进行扭曲,扭曲成合适的形状

?6单击工具中选择工具,选中部分,单击任意变形工具,进行变形。

?7选中,按住CTRL进行多个复制。

6绘制破裂鸡蛋

?1鸡蛋单击窗口中属性,将背景设置为蓝色

?2单击椭圆工具,选择笔触颜色为无,填充为放射形状.颜色为淡黄色.

?3单击填充变形工具,将中心点向上移动

?4单击铅笔工具,在鸡蛋上面部分,绘制出一裂缝.

?5将鸡蛋上面部分向上拖动,

?6将鸡蛋的裂缝选中,按删除键,进行删除..

第三节课

7绘制酒杯

1单击窗口中属性,将背景设置为蓝色。

2单击椭圆工具,按住SHIFT绘制出一大小合适的正圆,单击选择工具,将椭圆的填充颜色设置为无,只留下笔触颜色。

3继续单击椭圆工具,在已经画好的正圆上面绘制出一个椭圆,作为酒杯的瓶口。注意椭圆必须连接大的椭圆。不能出现断点。

4单击工具中矩形工具,在椭圆下方绘制出杯柄。颜色随意填充。

5单击椭圆工具,绘制出杯底。然后选中杯底,单击窗口转换,设置为50%,并且选中约束,单击复制并应用变形。绘制出一个小的椭圆。

6选中整个酒杯,单击窗口中对齐,将酒杯设置为居中。

7单击选择工具,选中杯底,单击任意变形工具。按住ALT将椭圆等比例缩放。

8单击选择工具,将杯口上方选中,删除。

8绘制雨伞

1单击工具中椭圆工具,绘制出一大小合适的椭圆,然后选中椭圆,将椭的填充色取消。只留下笔触颜色。

2单击工具中椭圆工具,继续在大的椭圆中绘制小的圆。按住CTRL进行连续不断的复制。

3单击选择工具,选中椭圆下方,进行删除。

4单击工具中线条工具,在椭圆中上方,绘制出雨伞的顶尖。

5继续单击线条工具,在椭圆下方,连接雨伞尖部位绘制雨伞的柄。

6将雨伞柄进行弯曲就可以。然后将雨伞进行合适的颜色填充。

第四节课

9绘制气球

1单击工具中椭圆工具,绘制出一椭圆。

2单击工具中选择工具,选中椭圆,然后将椭圆中边框线取消。

3单击工具中选择工具,选中椭圆,将填充色设置为放射形,选择红色。

4单击工具中任意变形工具,将中心点上移。

5单击工具中铅笔工具,在椭圆下方绘制一个扎点。单击颜料桶工具,选择颜色,选择颜色进行填充。

6单击铅笔工具,在下方选择平滑,绘制强绳子。

10绘制香烟

1单击工具中短形工具,绘制一矩形。

2单击工具中选择工具,选中矩形,按住CTRL进行复制。

3单击选择工具选中矩形,单击任意变形工具,将第二个矩形进行拉长。

4单击选择工具,选中第一个矩形,选择淡黄色进行填充

5单击选择工具,选中第二个矩形,选择灰色进行填充

6单击选择工具,将烟嘴上方进行平滑设置。

第五节课

11制作滚动的小球

1单击工具中椭圆工具,取消对象绘制,在工作区最左侧绘制一个大小合适的圆。取消边框线条。

2单击选择工具,选中椭圆,单击填充色,选择放射线进行填充

3找到时间轴,在第15桢处,单击右键,选择插入关键桢,并把小球拖动到右边。

4在第5桢处,选中第5桢,单击属性,找到补间,在其中的三个个选项当中,选择形状。即可。

12绘制跳动的红心

1、单击工具中的椭圆工具,按住Shift在工作区内画出一个正圆

2、单击工具中填充色工具,在填充色当中选择放射状,然后选择红色。

3、单击工具中的选择工具,按住Ctrl键将圆向右拖动,复制一个相同的

圆。

4、单击视图中标尺,在圆的上下各拉一条标尺。

5、单击工具中部分选择工具,单击圆,然后将点向下拖动至合适位置。

6、单击标尺点,按Delete进行删除即可。

7、单击时间轴上的第15桢,单击右键,选择插入关键桢。

8、单击选择工具,选中红心,单击任意变形工具,按住ALT将红心等比

例缩小。缩小约为原来的1/2大小。

9单击时间轴中的第7桢,单击属性,找到补间,在三个选项当中选择第三个:形状。

10单击控制,选择测试影片。

第六节课

13、绘制破碎酒杯

1、首先在工作区内,绘制出一个大小合适的酒杯。

2、单击常用工具栏中的修改,选择转换为元件,选择图形。

3、单击时间轴,新建一个图层3。将新建的图层3移到原图层1下面。

4、单击工具中线条工具,在酒杯下方划出一条直线。将酒杯移至直线末端。

5、在图层3的第20桢处,右键插入桢,接着在图层1的第5桢处,单击右键,

插入关键桢。

6、将酒杯移动到直线下方,并且单击工具中任意变形工具,按住CTRL将酒杯旋转。

7、在图层1的第3桢处,单击右键,选择创建补间动画。

8、在图层1的第10桢处,单击右键,选择插入关键桢。

9、在图层1的第11桢处,单击右键,选择插入关键桢。选中酒杯,按CTRL+B,将酒杯打散。

10、单击工具中线条工具,任意划几条直线,穿过酒杯。

11、单击工具中选择工具,将酒杯打散即可。然后删除直线即可。单击窗口中控制,选择测试影片。

14、绘制摇动小草

1、在工作区内,绘制出一个合适的小草形状。

2、单击时间轴,在第10桢处,单击右键,插入关键桢。

3、接着,拖动小草的草尖部分。将小草向另一个方向进行调整。

4、单击时间轴,在第5桢处,单击。然后在属性的补间中选择形状。

5、单击时间轴,在第1桢处,右键单击,选择复制桢。

6、单击时间轴,在第19桢处,右键单击,选择粘贴桢。

7、单击时间轴,在第15桢处,单击,然后在属性的补间中选择形状。

第七节课

15、绘制飘动的云彩

1、在工作区内,绘制出一个大小合适的云彩形状。

2、单击时间轴,选择钥匙形状,锁定图层1,然后新建图层2,将图层2移至图层1下面。

3、单击常用菜单中的文件,选择导入,然后选择“导入到舞台”,选择一张图片,然后单击任意变形工具,按住ALT键,调整图片大小至最大化。

4、单击时间轴中的图层2,在第45桢处,单击右键,选择插入桢。

5、单击时间轴中的图层1,在第45桢处,单击右键,选择插入关键桢。

6、单击时间轴中的图层1,将图层进行解锁。然后选择图层2,再将图层2进行加锁。

7、选择图层1,单击第1桢,然后将云彩移到背景的最左边。然后单击第45桢,再将云彩移到背景的最右边。

8、单击图层1,在中间的任意位置处,单击右键,创造补间动画。

9、单击常用工具栏中的控制,选择测试影片。

16、绘制破碎的鸡蛋

1、在工作区内,绘制出一个大小适合的鸡蛋效果。填充色选择为放射淡黄色形状。

2、单击工具中的铅笔工具,然后选择“伸直”效果,在鸡蛋上画出一条曲折的线条。

3、单击工具中选择工具,选择鸡蛋上面部分,然后单击常用工具栏中插入,选择转换为元件,在对话框中选择图形。

4、选中上半部分,右键单击剪切,然后单击时间轴,新建图层2,右键单击粘贴到当前位置,锁定图层2,然后,选中线断,将线断删除掉。

5、在图层1第20桢处,单击右键,选择插入桢。

6、在图层2第20桢处,单击右键,选择插入关键桢。

7、单击图层2第1桢处,然后单击工具栏中任意变形工具,将圆心点调到左下端。

8、单击图层2第20桢,然后单击工具栏中任意变形工具,将圆心点也调到左下端。

9、在图层2第10桢处,单击右键,创建补间动画。

10、选中图层2第20桢处,然后将鸡蛋上半部分,进行旋转操作。

11、单击常用工具栏中的控制,选择测试影片。

16、绘制生长的小草

1、单击工具栏中的椭圆圆工具,在工作区内画出一个椭圆。

2、单击工具栏中选择工具,选中椭圆,然后单击窗口中混色器。在类型当中选择线形。同时选择一种合适的棕黄的土壤颜色。

3、单击工具栏中选择工具,选中椭圆的上半部分。单击右键,剪切。

4、新建图层2,单击右键,粘贴到当前位置。

5、新建图层3,将图层3移至图层2下面。单击图层1第25桢处,单击右键,插入桢,单击图层2第25桢处,单击右键,选择插入桢。

6、单击图层3,单击第一桢处,然后再单击工具栏中的椭圆工具,画出一个椭圆。

7、将图层1移至最上面,将图层2移至最下面。接着锁定图层1和图层2。

8、删除椭圆的线段颜色,只留下填充颜色。选择绿颜色。

9、选择图层3,在第10桢处单击右键,选择插入关键桢。然后在不选中小草的前提下,将小草向上移动。

10、选择图层3,在第5桢处,选择创建补间动画。单击15桢处,右键单击,选择插入关键桢,然后将小草向上拖动。再在第13桢处创建补间动画。

11、选择图层3,在第20桢处,右键单击,插入关键桢,然后继续将小草向上长。再在第18桢处,右键单击,选择创建补间动画。

12、单击常用工具栏中的控制,选择测试影片。

第八节课

17、绘制笑脸

1、打开FLASH,新建一个空白文档

2、单击属性,在“文档属性”对话框中,将尺寸大小改为500PX宽,500PX高,背景颜色

为黑色,帖频设置为24每秒,单击“确定”按钮。

3、按CTRL+F8键,在“创建新元件”对话框中,在名称中输入BALL1,行为选择“图形”,

单击“确定”

4、单击窗口左边工具栏中的椭圆工具,在窗口菜单中单击“调色板”命令,

5、然后选择“径向”,在颜色编辑栏中已有两个颜色指针之间单击鼠标左键,再添加2个

指针,依次选中每个指针,单击上边的颜色设置按钮,在“颜色按钮”中,这4个指针从左到右选取黄色,由浅到深。

6、按住SHIFT键,用鼠标画一个正圆,选择颜料桶工具,选择合适颜色,单击选择工具,

单击圆形边线,按DEL键,去掉边框线。

7、单击时间轴窗口图层栏左下角的插入图层,新建图层2,在这层上球加上眼睛和嘴巴。

8、单击椭圆工具,单击颜色填充设置按钮,把填充颜色设为黑色,按住SHIFT,用鼠标画

出一个小圆,单击选择工具,选择圆形边框线,按DEL键,去掉边框线,接着复制另一个小圆,作好眼睛。

9、单击铅笔工具,在工具栏下方的“选项”框中选择“平滑”命令,画一个向上的小嘴巴,

然后单击选择工具,选择嘴巴,单击属性,把嘴巴的线条改为红色,并将线条设置为4。

10、单击常用工具栏中的窗口,找到库,用右键单击库窗口中元件BALL1,选择“复

制”命令,在“复制元件”对话框中,将名称改为BALL2,行为选择图形,单击确定11、双击元件BALL2,单击选择工具,单击眼睛和嘴巴,按DEL键进行删除,按照步

骤8的方法,画出哭脸的小球。

12、单击窗口左上角的场景1,返回场景舞台。

13、单击第1桢,把BALL1拖到舞台中,放在舞台中偏上的位置,做为小球运动的最高点

14、单击第15桢,按F6键插入关键桢,用方向键把小球移到舞台中偏下的位置,做为小球的着地点。

15、单击第16桢,按F7键插入关键空白桢,把BALL2拖到舞台中放到着地点。

16、单击第20桢,按F6键插入关键桢,单击球体,单击球体,单击任意变形工具,按ALT键,将小球调整为扁形。

17、单击第16桢,按CTRL+C,单击第25桢,按F7键插入空白桢,按CTRL+SHIFT+V 键,将哭脸小球的正常状态原们复制到该桢。

18、单击第15桢,按CTRL+C,单击第26桢,按F7键插入空白桢,按CTRL+SHIFT+V 键,将笑脸小球的正常状态原们复制到该桢。

19、单击第1桢,按CTRL+C,单击第40桢,按F7键插入空白桢,按CTRL+SHIFT+V 键,这样就完全了整个循环跳动的关键桢放置。

20、单击第1桢,单击属性中,调出属性面板。

21、在属性面板中,在补间下拉列表中,选择移动,在简易下拉列表中选择—50

22、单击第16桢,在属性面板中,补间下拉列表中选择移动,简易下拉列表中选0

23、单击第20桢,在属性面板中,补间下拉列表中选择移动,简易下拉列表中选0

24、单击第26桢,在属性面板中,补间下拉列表中选择移动,简易下拉列表中选50 18、可以拖动的遮照字

1、打开FLASH,新建一个空白文档。

2、单击FLASH最下面的“属性”命令,在背景色中选择黑色。将宽设置为“550PX”,高设置为“200PX”,单击“确定”。

3、单击工具栏中的文本工具,在属性中将文本颜色设置为白色,字体大小设置为“50”左右,选择个人合适喜欢的字体。输入自己喜欢的文字。

4、单击常用工具栏中的“插入”,在名称中将“元件1”改为A,在类型中选择“影片剪辑”,单击确定。

5、单击工具栏中的椭圆工具,按住SHIFT键,在工具区内绘制出一个大小合适的圆。单击选择工具,选中边框线,删除边框线。单击工具栏中颜料桶工具,然后在下面的颜色选项中选择白颜色进地填充。

6、返回到场景1,单击窗口中“库”或者(按CTRL+L),将库移至页面边,接下去新建图层2,单击图层2,将圆拖动进来,移至工作区的最左边。

7、选中圆,在下面的属性中,在“影片剪辑”下面的一个空中,输入“mc”。

8、单击选中图层2的第1桢,单击“动作”,单击“脚本助手”模式,单击“全局函数”,选择“影片剪辑控制”,在里面的命令中双击选择“startDrag”,然后在右边弹出的对话框“目标”中输入“MC”,并且选择“锁定鼠标到中央”。

9、单击图层2,右键单击,在弹出的选项中选择“遮照层”。

19、水波文字

1、打开FLASH,新建一个空白文档。

2、单击FLASH最下面的“属性”命令,在背景色中选择黑色。将宽设置为“550PX”,高设置为“200PX”,单击“确定”。

3、单击工具栏中的文本工具,在属性选项中选择颜色为“白色”,字体大小设置为“50”左右,选择个人喜欢的适合的字体。输入文字即可。

4、单击时间轴中的新建图层2,并且将图层2移动至图层1的下面。

5、单击工具栏中的椭圆工具,笔触颜色设置为白色,填充颜色设置为无,在下面的属性中,将线条的大小改为6左右。然后按住SHIFT键,在文字上绘制出一个圆。

6、单击选择工具,将文字和圆全部选中,单击窗口中面板,选择“对齐”,并且选择“水平中齐”和“垂直中齐”。

7、单击选择工具,选中圆,单击窗口中修改,选择转换为元件,在类型中选择图形,单击确定。双击圆,进入圆的元件编辑。

8、单击修改,选择形状,选择“将线条转换为填充”。

9、单击工具栏中的选择工具,选中圆,单击窗口中的“面板”,选中“约束”,调为“50%”,单击复制并应用变形,这们我们就复制了一个小圆。

10、选中小圆,单击工具栏中的颜料桶工具,选择白色,将小圆内填充为白色。

11、双击空白处,返回到场景1当中,选中图层2,在第20桢处,单击右键,选择插入关键桢。选中图层1,在第20桢处,单击右键,选择插入桢。

12、选中图层2,单击任意变形工具,按住SHIFT键,将圆等比例放大。

13、单击图层2中的第10桢,右键单击,选择创建补间动画。

14选中图层1,右键单击,选择“遮照层”。

15、选择窗口中,测试影片。测试效果。

20、镀金字

1、打开FLASH,新建一个空白文档。

2、单击FLASH最下面的属性面板,将尺寸改为宽“500PX”,高“200PX”。背景色改为黑色。单击确定

3、单击工具栏“插入”,选择“新建元件”,在名称中改为“镀金字”,在类型中选择图形。单击确定。

4、单击常用工具栏中的文本工具,在属性中选择字体“Arial black”,字体大小选为50左右,字体颜色为淡黄色,文字效果为“加粗”。

5、在工作区内输入文本“FLASH MX”,单击工具栏中的选择工具,单击工具栏中“修改”,选择“分离”,再次单击工具栏中的“修改”,选择“分离”。

6、单击工具栏中的颜料桶工具,单击窗口中调色板,在类型当中选择“线性”,进行填充。

7、单击窗口的“库”,右键单击“元件1”,选择“直接复制”,在弹出的对话框中,在名称当中输入“元件2”,类型选择为“图形”。继续右键单击“元件1”,选择“直接复制”,在弹出的对话框中,在名称当中输入“元件3”,类型选择“图形”,单击确定。继续右键单击“元件1”,选择“直接复制”,在弹出的对话框中,在名称当中输入“元件4”,类型选择“图形”,单击确定。

8、单击元件1,单击工具栏中的“填充变形工具”,然后单击“FLASH MX”中的每个字母,将字母的颜色转动90。

9、单击元件3,将元件3拖动至工作区内。单击常用工具栏中的修改,选择分离,然后单击工具栏中的任意变形工具,将每个字母的颜色转动90

10、单击工具栏中的选择工具,将元件3的字母选中,然后将元件3拖动,一直到覆盖元件1的字母上面。

11、单击元件4,将元件4拖动至工作区内。单击常用工具栏中的修改,选择分离,然后单击工具栏中的任意变形工具,将每个字母的颜色转动90

12、单击工具栏中的选择工具,将元件4的字母选中,然后将元件4拖动,一直到覆盖元件

1的字母上面。

13、单击场景1,返回至场景1当中,单击工具中文本工具,输入“FLASH MX”,设置为“50%”,单击工具栏中的颜料桶工具,在颜色中选择灰色进行填充。

14、单击图层1中的第80桢,右键单击选择“插入桢”。单击时间轴,新建图层2,将元件

1拖动至工作区内,覆盖原来的文字。

15、单击图层2的第20桢,右键单击选择“插入关键桢”,接着在第40,60,80桢分别右键单击选择“插入关键桢”。

16、单击第20桢,单击选择工具,选择文本,在属性在单击选择交换,单击选择元件2,单击确定。单击第40桢,单击选择工具,选择文本,在属性在单击选择交换,单击选择元件3,单击确定。单击第60桢,单击选择工具,选择文本,在属性在单击选择交换,单击选择元件4,单击确定。

17、分别单击图层2的第1桢,20桢,40桢,60桢,单击工具中修改,选择分离。

18、单击图层1中的第1桢,单击修改,选择分离。

21、百叶窗的制作

1、打开FLASH,新建一个空白FLASH。

2、单击工具栏中的“文件”,选择“导入”,然后再选择“导入到舞台”,从电脑里面找出一副图画。(一盘电脑E盘里存有图片,如果电脑里没有保存图画的时候,可以从剪贴画当中选择一个,或者任意复制一张图片即可。)

3、单击FLASH左边工具栏当中的“任意变形工具“,将图画调整大小为合适位置。一般以小为适。不要太大。太大的话影响后面的操作。由于要将图片作为背景,所以需要锁定图画。方便以后的操作。

4、单击菜单栏中“插入”,选择“新建元件”,在类型当中选择“影片剪辑”,单击确定。

5、单击工具栏中的矩形工具,在工作区内画出一个短形。删除外边框线。单击选择矩形,单击工具栏中的颜料桶工具,选择红色将矩形进地填充。

6、返回场景一当中,新建图层2,单击“窗口”中,选择“库”,打开“库”命令,接下去把元件1拖动到工作区内,并将元件拖至图片的最上端。刚好覆盖在图片的上方。大小位置要刚好合适。不能向左或向右偏出。

7、双击短形,进入到矩形编辑区内。单击工具栏中的任意变形工具,调整矩形大小,一直到和图片左右的宽度一样。长度的话一般以短为佳。

8、单击图层1,在图层1当中的第10桢处,右键单击,选择插入关键桢。单击第5桢,在属性当中,在补间当中选择“形状”。

9、单击第1桢,单击选中图片“矩形”,再单击属性,单击解锁,在高的位置输入“1”。

10、选中第1桢到第10桢,右键单击,在弹出的对话框中选择“复制桢”。

11、锁定图层1,新建图层2,右键单击第1桢处,在弹出的对话框中选择“粘贴桢”。单击选中第11桢到第20桢,右键单击选择删除桢。进行删除。

12、单击图层1下面的“编辑多个桢”,将光标移动至第一桢处,选中矩形,将它向下进行拖动。再次单击“编辑多个桢”。

13、锁定图层2,继续新建图层3,单击选中第一桢,右键单击选择粘贴桢,然后选中第11桢至第20桢,右键单击将多余的桢删除掉。再次单击“编辑多个桢”,将光标移至第一桢处,选中矩形,将它向下进行拖动。再次单击“编辑多个桢”。

14、锁定图层3,继续新建图层4,单击选中第一桢,右键单击选择粘贴桢,然后选中第11桢至第20桢,右键单击将多余的桢删除掉。再次单击“编辑多个桢”,将光标移至第一桢处,

选中矩形,将它向下进行拖动。再次单击“编辑多个桢”。

15、锁定图层4,继续新建图层5,单击选中第一桢,右键单击选择粘贴桢,然后选中第11桢至第20桢,右键单击将多余的桢删除掉。再次单击“编辑多个桢”,将光标移至第一桢处,选中矩形,将它向下进行拖动。再次单击“编辑多个桢”。

16、锁定图层5,继续新建图层6,单击选中第一桢,右键单击选择粘贴桢,然后选中第11桢至第20桢,右键单击将多余的桢删除掉。再次单击“编辑多个桢”,将光标移至第一桢处,选中矩形,将它向下进行拖动。再次单击“编辑多个桢”。

17、返回到场景1当中,将图层1进行解锁,锁定图层2,取消编辑多个桢,单击工具栏中的任意变形工具,将图片大小再次进行调整至合适。

18、单击图层2,在第15桢处,右键单击选择插入桢,单击图层1,在第15桢外,右键单击选择插入桢。

19、选中图层2,在图层2上面,右键单击选择“遮照层”。

20、单击选择测试影片即可。

《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元的使用》教案 教学目标 知识与技能: 了解Flash按钮交互的原理。 2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。 3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。 过程与方法: 通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。 2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。 3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。 情感、态度与价值观: 培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。 教学重点: 按钮元的制作和使用。 教学难点: 按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。 时安排: 时 教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法 教具和学具准备: 优秀flash动画案例 教学过程: 一、导入题 演示动画,提出问题。 我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止? 出示题:《flash制作—按钮元的使用》 设计意图: .通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。 2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。 二、讲授新 复习按钮原的创建。 2调用公用库中的按钮及使用。 公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。 3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。 选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。 选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制

→pla→单击→返回场景。 为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。 选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。 为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。 三、出示任务: (一)任务一 认识按钮元的重要性。 2能够从库中找到需要的按钮。 3动手制作简单的按钮元。 4按钮元的熟练制作和使用 (二)任务二 学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。 四、学生上机实践 教师巡视、指导 五、堂小结

Flash教案完整版

Flash理论课教案 授课日期 授课班级 课题项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形 教学目的用软件绘制图形 重点与难点掌握临摹绘制蝴蝶图形的步骤 课的类型新授教具 教学方法讲授法 时间 分配 教学内容: 一、组织教学: 起立、问好、点名 二、课程引入:利用Flash的一些基础工具,临摹绘制蝴蝶图形 三、课程内容:临摹绘制蝴蝶图形步骤 1、执行菜单栏中“文件/新建”命令,新建一个Flash文档 2、执行菜单栏中“文件/保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将上面新建的Flash文档命名为“临摹蝴蝶” 3、设置尺寸为350px X 350px帧频不变,背景白色 4、将要临摹的蝴蝶文件导入 5、选中蝴蝶文件鼠标右键单击,快捷菜单中选择“转换为元件”命令,设置元件名称为“元件蝴蝶”,类型为“图形”单机确定 6、选中蝴蝶文件,打开属性面板中的“颜色”,选中“Alpha”模式, 2 5 20 20 20

右侧的百分比数值为50% 7、单机时间轴面板下方在“插入图层”,新建图层,默认命名,回到时间轴淡季右侧“锁头”按纽 8、单机椭圆工具,打开颜色面板并单机“填充色选择” 9、椭圆工具绘制一个圆,开始临摹左侧翅膀,应用选择工具中的平滑工具,将其线条平滑 10、对刚才所临摹的蝴蝶填充颜色 11、将做好的文件整体群组,执行“修改/组合” 12、最后“控制/输出影片”命令,输出观看效果,文档进行保存。 小贴士:按住shift键的同时使用选择工具依次单击所选对象,可以同时选择多个对象。 四、课程小结:临摹图形的工具应用 五、布置作业:临摹“宇宙太空兔10 3 教学回顾: 1、理解Flash的临摹原理 2、了解Flash界面及其主要面板功能

Flash 基本介绍

Flash动画设计与制作——知识要点 一、动画的基本原理: 所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。 Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。 二、Flash动画的类型: Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画 1. 逐帧动画: 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。 2. 补间动画: 在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。因此,补间动画的动作对象必须是元件。 三、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。如图1所示。 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。 3. 【舞台】 【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。此时,即可开始在此场景中制作动画。 4. 【工具箱】 【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示: 1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,

flash按钮元件动作的设置

一、FLASH脚本基础入门按钮动作的设置 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。

在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚

本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下:

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

FLASH动态按钮的制作

第10讲动态按钮的制作 一、教学目标: 1、理解交互式动画的含义 2、掌握按钮的制作方法 二、教学内容: 1、概述 按钮是一种特殊的元件,当我们用鼠标单击按钮进行交互时,它能够执行某种特定的工作,而且对应不同的状态,其显示的外观都可以不同。其状态有如下四种: 1、弹起:鼠标不在按钮上时的一种状态 2、指针经过:鼠标移动到按钮上方,但没有按下左键 3、按下:鼠标在按钮上按下左键时的状态 4、单击:定义相应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会在动画中显示出来。 2、制作方法 (1)选择菜单“插入”——“新建元件”命令,或者使用快捷键Ctrl+ F8 (2)在“元件属性”对话框中输入其名称,并选择该元件为“按钮”类型,确定后Flash 会自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧,分别对应按钮的四种状态。 (3)在时间轴窗口单击第一帧,然后使用绘图工具绘制按钮的外观,或者直接导入其他已经制作好的图片、元件作为其外观。 注意:其外观不能使用已经制作好的按钮,但可以使用图片或影片剪辑元件作为外观,如果是动画按钮就使用影片剪辑元件。 (4)单击第二帧,并选择“插入”——“关键帧”命令。 (5)修改图形或重新制作一个图形,作为鼠标经过按钮时显示的外观。 (6)重复第4、5步操作,制作其他2种状态下的按钮外观。 三、实验内容: 打开“按钮的制作素材.fla “文件,然后按照下列步骤完成试验 1、新建一个“图形“类型的元件,绘制按钮的外观。

2、新建一个影片剪辑类型的 水波形动画 3、新建一个影片剪辑类型的元件,制作“鼠标经过”状态下的按钮外观(上下弹动)。

4、在第15帧添加脚本:stop() 5、新建一个按钮元件,制作“按下”状态下的按钮外观,即为第1步制作的按钮图形元件 6、制作“单击”作用的范围。 7、新建图层2,并输入按钮上的文字 8、执行“文件“菜单——导入——导入到库,选择要导入的铃声文件:bell.wav 9、新建图层3,在四个状态的分别插入关键帧,将库中的铃声拖入到第2和第4帧中。

flash,自我介绍

flash,自我介绍 篇一:flash动画制作自我介绍 深圳大学实验报告 课程名称: 学院:管理学院 班级:升本计算机科学与技术(1)班 实验时间: 实验报告提交时间: 教务处制 一、实验目的与要求: ★实验目的: 1.通过实验加深对动画处理的理解; 2.熟悉一种动画制作软件的使用方法。 ★实验要求: 1.有一定创意,整体美观; 2.作品中包含有关自己的信息(如姓名、学号等);3.撰写实验报告。 二、实验过程及内容: 1、新建一个场景 2、把背景图片加入场景中,锁定

3、输入相关文字 4、将文字打散处理,并且每五帧插入关键帧 5、将其他准备好的素材导入舞台 篇二:Flash介绍 Flash,是一种创作工具,目前最新的版本为adobeFlashcS5.5Professional(20XX年发布)。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash特别适用于创建通过internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLa)。Flash文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞

Flash 基本介绍

Flash基础知识补充 一、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。 Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。 图1 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【文档】窗格 【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。 在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。 在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。在舞台中,

又包括【场景】工具栏和场景两个部分。 提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。 3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。 4. 【属性】/【库】面板组 【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。 【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。 提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。 5. 【工具】面板 【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

FLASH 界面及功能介绍

FLASH 界面及功能介绍 Flash 是Macromedia 公司专门为网络设计的一个交互性动画设计软件。Flash 自问世以来,在网页动画创作领域独领风骚,现在形成了一个特别的创作群体----闪客。Flash 不仅成为专业动画制作人员的主要工具,也深为广大业余爱好者喜爱。本书就是为业余Flash 爱好者所写的。 业余爱好者不同于专业人员,是一种休闲的学习,是工作之余生活的补充。所以本教材不象专业教材那样,让你先掌握Flash 动画理论和各种操作方法再去学习动画制作,而是以简洁的叙述和简单的动画开始,一步一步教你学些制作实例,根据实例讲解理论知识。这样将使你免除学习理论的枯燥无味感觉,学习起来轻松愉快。 虽然本教材前后章节都有联系,学习应先从前到后按顺序进行,但每节中都安排有独立的动画制作程序,有很少的时间就可以学一点、作一点,时间多了就多学习点,多试验一些,非常灵活。当然基础的东西掌握了以后,也领你进行一些专业知识的学习、脚本语言编程的学习等。就是说"业余"者也不只停留在业余水平上,以后也可登上专业的殿堂。 第一节第一次亲密接触FLASH 如果你还没有安装Flash,下面跟我一步一步学安装。 安装程序只有一个文件“Flash5.exe”,把它放到你的任何一个目录里都行(你也可放到桌面),双击Flash5.exe,稍停一会,就出现“Welcome……(欢迎)”版面,点击“Next”继续,然后是让你接受他的“协议”——当然你要回答“Yes”啦,你要点击“No”就马上退出安装(有本事你自己试),点击“Yes”后,出现的是安装路径,默认的是“C:\Program Files\Macromedia\Flash5”如果你不想安装这里(层次太深不好找啊),可以点击右边的“Browse”(浏览),自己选择个目录,再点击“Next”下一步,让你选择安装方式,照默认值吧,还点击“Next”下一步,他又问你怎么创建快捷方式,随他便吧,只管点“Next”,他又提示你是否安装Flash浏览器(当然要了),只管还点“Next”,他又把你的选择重新显示一遍,你说看不懂就不看他吧,还点“Next”,啊——可算到安装文件的时候了,看着屏幕中间的黑条,在告诉你现在安装了百分之几,等到黑条跑到头,就完了,然后出现一个版面,问你是否读他的说明书,都是英文啊,如果你英语不好不读也罢。点击“Finish”完成了。把屏幕上的窗口都关闭吧。 拉开“开始”菜单,在“程序”里找到“Macromedia Flash5”的下级菜单“Flash5”,点击就开始第一次运行。 第一次运行出现个登记表,第一项“First/Initial/Last”就是要你填“姓、名、字”,第二项“Organization”你的单位,你随便填吧,没人去核实真假,第三项“Serial Number”序列数字要填准确,否则就不能运行。 运行FLASH.exe, 运行完后你就可以看到界面如下图:

高中信息技术FLASH教案

篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案 “形状补间动画”教学设计 灵台一中 教材分析 本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、flash的认知方面 高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是: 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。 教学策略 采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。 教学目标

Flash按钮动作代码、脚本代码大全

Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC

《初识Flash动画》教学设计#(精选.)

《初识Flash动画》教学设计 一、教学目标。 【知识与技能】: (1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 (2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习 【情感态度与价值观】: 增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。 【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在

网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 探究案 【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容) (一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 (二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

Flash练习1- Flash工作界面以及基本工具

练习1 Flash工作界面以及基本工具 一.练习目的 1.了解Flash工作界面; 2.掌握Flash基本操作; 3.熟悉Flash工具箱的操作方法。 二.练习原理 Flash工作界面 运行Adobe Flash以后,会出现Adobe Flash界面,如图所示。Adobe Flash的工作环境包括标题栏、菜单栏、主工具栏(第一次运行时需要手动设置显示出来,单击菜单栏中【窗口】│【工具栏】│【主工具栏】)、时间轴、舞台工作区、工具箱、状态栏和其他各种对话框等,如图2-1所示。接下来对界面上的不同组件做进一步的介绍。 工具箱标题栏菜单栏主工具栏“颜色”“样本”面板 时间轴 舞台工作区“库”面板 “属性”“滤镜”“参数”“动作”等面板 图2-1Flash界面布局 标题栏 用过windows其他程序的用户都会知道,任何一个windows应用程序窗口或文档窗口的最上方都有标题栏,标题栏的主要作用就是显示当前运行的主要应用程序和文档名,flash 也是一样。在标题栏的最左侧有一个flash标志,用鼠标单击,会出现应用程序窗口控制菜

单,可以对应用程序窗口的尺寸、位置及打开关闭操作进行控制。 菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方。每个菜单下面都有子菜单,有的菜单下还包括三级、四级子菜单。用鼠标单击菜单名,就可以打开下拉式菜单,从中选择相应的选项来完成各种操作。 主工具栏 FlashCS3的主工具栏提供了一些常用的工具,它由一组带有通用的象形示意的按钮组成,形象直观地表现出各个图标的功能,如图2-2所示。 图2-2Flash的主工具栏 工具箱 Flash的工具箱的功能非常强大,在默认状态下工具箱位于窗口左侧单列竖排放置。用户可通过鼠标拖动,将它放在桌面任何位置。通过工具箱上一系列按钮,用户可完成对象选 择、图形绘制,文本录入与编辑、对象控制与操作等工作。单击颜色填充区域,会弹出一个颜色选取框。 时间轴 时间轴用来显示编辑图层和帧。用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样,Flash影片的长度由它的帧决定。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。 时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧、当前帧频以及到当前帧为止运行的时间。 舞台工作区 舞台工作区就是Flash的主要工作窗口。在舞台上,我们可以对flash的内容进行编辑,舞台也是flash影片播放的区域,其中灰色区域的内容,在影片发布以后是不可见的。 面板和属性检查器 默认工作界面的右侧和下侧是浮动面板区域和属性检查器,它们功能强大并且在工作中最为常用。Flash中有很多面板,可以在主菜单中把它们打开或关闭,Flash可以根据需要自定义工作区,如图2-3所示。 使用面板和属性检查器,可以查看、组合和更改资源及其属性。可以显示、隐藏面板和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,从而能更容易地管理工作区。属性检查器在操作时实时显示结果,以反映正在使用的工具和资源,从而能够快速访问常用功能,使操作更具有交互性。

flash教案

教学内容:电脑动画制作初探 教学目标: 知识与技能目标 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 2、初步理解动画制作中的基本概念。 3、了解动画制作的一般步骤。 过程与方法 通过对一段Flash动画源文件的分析研究,在初步理解Flash动画制作思想的同时,初步理解Flash动画制作中的相关概念;又通过实际制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 情感态度与价值观 激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 教学方法: 演示讲授法、模仿学习、合作学习。 重难点: 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 教学过程: 导入 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。 (播放几个Flash动画) 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 讲授新课 一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 2、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 3、Flash 8编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC

Flash动画制作教案解析

《Flash动画制作课程》 教案 任课教师:赵璐

第1节:Flash概述

1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。讲述层的概述时,可结合前期学习过的Photoshop 中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。 请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。

高中信息技术 Flash动画制作教案 1

FLASH中遮罩动画的制作 ——高中信息技术选修模块内容 一、基本说明 教学内容 1)教学内容所属模块:多媒体设计 3)所用教材出版单位:上海科技教育出版社 4)所属的章节: 5)学时数:45分钟 注:目前尚未拿到该课程的教材和教参 二、教学设计 1、教材分析及教学调整: FLASH作为目前最受欢迎的动画制作软件,能够很方便的做出各种动画效果,遮罩动画就是FLASH中的一种重要的动画类型,但是由于涉及到图层的操作,以及对遮罩概念的理解,需要学生在学会简单的遮罩效果后,自己总结,进一步深入理解复杂的遮罩效果。 由于一直没有高中信息技术选修模块的教材和教学参考,只能根据新课程的整体要求对课程进行设计,目的是让学生体会遮罩层强大功能,并能设计出一些效果特别的作品。 2、教学目标: 知识与技能:通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。 过程与方法:学生通过制作探照灯动画、水中倒影动画等过程的学习,从而能更好的掌握和理解遮罩图层的含义。 情感态度、价值观:利用上机分组实践操作及作品评价,充分激活学生探究思维和创新思维,同时培养学生的协作精神。 3、教学重点、难点: 重点:了解遮罩图层含义及遮罩的制作过程,掌握遮罩的制作方法。 难点:理解遮罩层与被遮罩层的关系,灵活利用遮罩图层创作特殊的显示效果。 4、教学对象分析: 教学对象为高一年级学生,针对高中信息技术课操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析源文件,从中真正理解遮罩动画的制作过程。

高中信息技术 Flash 制作六 按钮元件的使用

Flash 制作之六―按钮元件的使用 教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件 教学重点:制作按钮元件 教学难点:在按钮元件中编辑添加动画 教学方法:讲授法,演示法 教学过程: 引入: 动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。 在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的 播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。 一:制作按钮 1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。 2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭 圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下” 状态时改为七彩色。 3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。 二:使用按钮控制动画播放 1.双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。 2.添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中 已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。此影片剪辑类型的元件为一段简单的文 字变幻的动画。 三:测试动画

回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相 应的动画就会进行播放。指针离开按钮,动画就停止播放。 四:实践 利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。 五:教学反思 按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起 的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。所以本节课就是在 前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。

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