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working model 教程

working model 教程
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Working Model教程

目录

第一章机构之自由度、位移、速度和加速度的计算与分析 (1)

1.1 简介 (1)

1.2 平面机构自由度公式 (1)

1.3 空间机构自由度公式 (2)

第二章 Working Model 2D 机构应用软体之实例分析 (3)

2.1 简介 (3)

2.2 曲柄摇杆机构(Crank and Rocker Mechanism) (3)

2.2.1 简介 (3)

2.2.2 分析步骤 (4)

2.3 滑块曲柄机构(Slider-Crank Mechanism) (6)

2.3.1 简介 (6)

2.3.2 分析步骤 (7)

2.4 曲柄牛头鉋床机构(Crank Shaper) (10)

2.4.1 简介 (10)

2.4.2 分析步骤 (10)

2.5 苏格蘭轭(Scotch Yoke) (13)

2.5.1 简介 (13)

2.5.2 分析步骤 (13)

2.6 弹簧阻尼系统 (16)

2.6.1 简介 (16)

2.6.2 分析步骤 (16)

第一章机构之自由度、位移、速度和加速度的计算与分析

1.1 简介

一个刚体在二维空间之自由度应为三,在二维空间是一平面时,这刚体可以沿兩个线性无关之方向作平移,又可以在此平面上作旋转,而其旋转轴线与此平面垂直。一个刚体在三维空间之自由度应为六,即此刚体可以沿三个线性无关之方向作平移,又可围绕三个线性无关方向之轴线作旋转。

自由度(Degrees of freedom)的定义是表示一个机构中,每一連杆位置所需之独立參數的最小數目。由于机构是由机件以接头連接而成,因此它的自由度是所有机件在尚未連接和固定前的总自由度,扣除所有接头的总拘束度(Degrees of constraint),再扣除固定机架件的自由度。

1.2 平面机构自由度公式

对平面机构而言,每一根可动的机件其有三个自由度,其中二个自由度为兩互相垂直轴的平移(Translation),另一个自由度为绕任意一点的旋转(Rotation) 。 M=3(N-1)-2f1-f2

M: 自由度总數

N: 所有連杆數目(包括固定地面之連杆)

f1: 一个自由度接头數目(如旋转轴承)

f2: 兩个自由度接头數目(如凸輪、齿輪)

例题一.试求如下图所示平面四連杆机构的自由度

此四連杆机构,皆为旋转接头,则自由度为

M=3(4-1)-2*4

=1

1.3 空间机构自由度公式

对空间机构而言,每一根可动的机件其有六个自由度,其中三个自由度为三互相垂直轴的平移,另三个自由度为对此三轴的旋转。

M=6(N-1)-ΣJiCi

M: 自由度总數

N: 所有連杆數目(包括固定地面之連杆)

Ji: i 型接头數目 Ci: i 型接头的拘束度

例题二.试求如下图所示RSSR 空间四連杆机构的自由度

此四連杆机构,其中R1、R2 为旋转对, S1、S2 为圆球对,则自由度为

M=6(4-1)-5*2-3*2 =2 当M≧1 时,此为一个有M 个自由度机构 M=0 时,此为一静定结构 M≦0 时,此为一静不定机构

第二章 Working Model 2D 机构应用软体之实例分析

2.1 简介

Working Model 2D 为利用複杂的编辑功能來提供一个完整的专业的动态模拟,对于牛顿运动力学上的机构也可以利用Working Model 2D 在电脑上模拟,它并且提供一些简易的图解让使用者更容易从事实验,及分析不同的运动情况。

Morking Model 2D 在定义物体和一些约束运动条件(如马达、弹簧、接头),只须按滑鼠点选即可,更可以利用CAD 软体设计一图形,然后编辑其资料输入Working Model 2D 亦可連接使用,其他可与Working Model 2D 相連接的软体亦有MATLAB、Excel、Microstation、Auto CAD、Design View,Working Model 2D 可计算模拟特定物体上所产生的力量、速度、加速度、扭矩…等等,并且可以预设约束条件,如:重力、摩擦系數,空气阻力…等狀况,以达到更精确并且接近真实狀态的模拟。

2.2 曲柄摇杆机构(Crank and Rocker Mechanism)

2.2.1 简介

当四連杆机构中,一連杆可作整个迴转(即曲柄),而它一連杆仅能作摇摆时

(即摇杆),此机构则谓之曲柄摇杆机构,如图2.2.1 所示,AD 机件系固定,

AB 曲柄能作整周迴转,DC 摇杆则绕 D 轴作摇摆运动,欲得此结果,必须合乎下列三条件(依△AC1D 及AC2D,兩边和大于第三边之原理),由下列条件中,得

出曲柄AB 最短。 AD+CD > AB+BC

AD+BC > AB+CD

BC+CD > AB+AD

图2.2.1 曲柄摇杆机构

2.2.2 分析步骤

利用Working Model 分析曲柄摇杆机构,方法如下:

步骤1:设定工作环境

(1)从 View 选单下选取Number and Units ,将Unit System 改为SI (degrees),按More Choices,将Distances 之单位设定为Meters,选择 OK。

(2)在View 选单下选取Workspace,开启X 和Y 轴向。

步骤2:画出三根主要連杆

(1)选画出一根連杆。

(2)在Edit 选单中选Duplicate(複製)出另兩根連杆。

(3)在Window 选单下选择Appearance,将Body[1]之名称改为Rod1,Body[2]改名为Rod2,Body[3]改名为Rod3。

步骤3:设定三根連杆之尺寸及质量

(1)在萤幕下方输入Rod1 的尺寸为W=1m, H=0.1m,ψ=0°,Rod2 的尺寸为W=4m,H=0.1m,ψ=0°,Rod3 的尺寸为W=2.5m,H=0.1m, ψ=0 °。

(2)在Window 选单下选取Properties,更改质量Rod1=1kg, Rod2=4kg ,

Rod3=2.5kg。

步骤4:给定各个接点

(1)选在Rod1 的左右兩端画出兩个接点,在Window 选单下选取

Appearance,将左边的点改名R1A,右边改名为R1B。

(2)如上之步骤,将Rod2 左边的点改为R2A,右边改为R2B,将Rod3 左边的点改为R3A,右边改为R3B。

(3) 选画出兩个固定点分别为O1,O2。

步骤5:将各接点連结起來

(1)用滑鼠点选Rod1 之左端接点R1A,按住Shit 键同时点选固定点O1, 再

按将其連结起來。

(2) 在Window 选单下选取Appearance,将其接点命名为J1。

(3)如上之步骤,将Rod1 之右边接点R1B 和Rod2 之左边接点R2A 連结起來,将接点命名为J2。

(4)将Rod2 之右边接点R2B 和Rod3 之左边接点R3A 連结起來,将其接点命名为J3。

(5)将Rod3 之右边接点和固定点O2 連结起來,将其接点命名为J4。

步骤6:装上马达

(1)选 ,将其置于J1 接点上。

(2)在Window 选单下选取Properties,将速度(Value)改为5rad/s。

步骤7:开始分析

(1)用滑鼠点选Rod2,在Measure 选单下选取质量中心之位移(Position)、速度(Velocity)、加速度(Acceleration)图。

(2)按 ,开始进行分析,如图2.2.2 所示。

图2.2.2 曲柄摇杆之分析图

2.3 滑块曲柄机构(Slider-Crank Mechanism)

2.3.1 简介

滑块曲柄机构使用最多的是在内燃机上,如图 3.3.1 所示为这种机构的简图,其連杆1 为机架(考虑固定),連杆2 为曲柄,連杆3 为連接杆,連杆4 为滑块。在内燃机中,連杆 4 就是受到气体压力作用的活塞。该力通过連接杆而传递到曲柄上。可以看到,在一个循环中将有兩个死点,各在活塞运动的每一极限位置

图2.3.1 滑块曲柄机构

2.3.2 分析步骤

利用Working Model 來进行分析,方法如下:

步骤1:设定工作环境

(1)从View 选单下选取Number and Unit,将Unit System 改为SI (degrees),按More Choices,将Distance 之单位设定为Meters,选择 OK。

(2)在View 选单下选取Workspace,开启X 和Y 轴向。

步骤2: 画出兩根主要連杆

(1) 选画出一連杆。

(2) 在 Edit 的选单中选择Duplicate(複製),画出第二根連杆。

(3) 在Window 选单下选择Appearance,将Body[1]之名称改名为Rod1,Body[2]改名为Rod2。。

步骤3:设定連杆之尺寸及质量

(1) 选择Rod1 并在萤幕下方输入尺寸,W=2m,H=0.1m,ψ=0°。

(2) 选择Rod2 并在萤幕下方输入尺寸,W=4m,H=0.1m,ψ=0°。

(3) 在Window 选单下选择Properties,质量Rod1=0.5kg, Rod2=1kg。

步骤4:画出一滑块

(1) 选画出一滑块。

(2) 选择滑块,并在萤幕下方输入尺寸,W=H=0.6m,ψ=0°。

(3) 在Window 选单下选择Appearance,将Body[4]改名Slider。

(4) 在Window 选单下选择Properties,质量Slider=0.5kg。

步骤5:给定各个接点

(1) 选在Rod1 的左右兩端画出兩个接点,在Window 选单下选择

Appearance,将左边的点改名为R1A,右边改名为R1B。

(2) 如上之步骤,将Rod2 左边的点改名为R2A,右边改名为R2B。

(3) 选在Slider 的中心画出一点,在Window 选单下选取Appearance, 将其命名为S1。

步骤6 :画出滑槽

(1) 选画出一沿轴向之槽。

(2) 在 Window 选单下选取Appearance,将其命名为Slot。

步骤7:将各点連接起來

(1) 选画出一固定点O1。

(2) 用滑鼠点选 Rod1 之左端接点R1A,按住Shit 键同时点选固定点O1,

再按将其連接起來。

(3) 在 Window 选单下选取Appearance,将其命名为J1。

(4) 如上之步骤,将 Rod1 之右端接点R1B 和Rod2 之左端接点R2A 連结,将接点命名为J2。

(5) 将 Rod2 之右端接点R2B 和Slider 之中心点S1 連结,将接点命名为J3。

(6) 选在接点J3 重複点上一点。

(7) 将 J3 和Slot 連结。

步骤8:装上马达

(1) 选 , 将其置于J1 上。

(2) 在 Window 选单下选取 Properties,将速度(Value)改为5rad/s。

步骤9:开始分析

(1) 用滑鼠点选 Slider,在Measure 的选单下选取位移(Position)、速度(Velocity)、加速度(Acceleration)图。

(2) 按 ,开始进行分析,如图2.3.2 所示。

(3) 用滑鼠点选 Rod2,在Measure 的选单下选取位移(Position) 、速度(Velocity)、加速度(Acceleration)图。

(4) 按 ,开始进行分析,如图2.3.3 所示。

图2.3.2滑块曲柄机构之滑块分析图

图2.3.3 滑块曲柄之分析图

2.4 曲柄牛头鉋床机构(Crank Shaper)

2.4.1 简介

这种机构是滑块曲柄机构第二种倒置的一个变型,由連接杆固定而得。如图2.4.1 所示机构安排中,連杆2 作整周迴转而連杆4 则作摇摆。如果距離O1O2 缩短时,这种机构就变成惠氏急回机构。图 2.4.1 曲柄牛头鉋床机构2.4.2 分析步骤利用Working Model 分析曲柄牛头鉋床,方法如下: 步骤

图2.4.1 曲柄牛头鉋床机构

2.4.2 分析步骤

利用Working Model 分析曲柄牛头鉋床,方法如下:

步骤1:设定工作环境

(1)从View 的选单下选取Number and Unit,将Unit System 改为SI (degrees),按More Choices,将Distance 之单位设定为Meter,选择OK

(2)在View 的选单下选取Workspace,开启X 和Y 轴向。

步骤2:画出三根主要之連杆

(1)选 (rectangle)画出一連杆。

(2)在Edit 的选单中选Duplicate(複製)出另二根連杆。 19

(3)在Window 的选单下选择Appearance,将Body[1]之名称改名为Rod1,Body[2]改名为Rod2,Body[3]改名为Rod3。

步骤3:设定三根連杆之尺寸及质量

(1)在萤幕下方输入Rod1 的尺寸,W=1.5m,H=0.1m,ψ=0°,Rod2 的尺寸, W=1m,H=0.1m,ψ=0°,Rod3 的尺寸,W=3m,H=0.1m,ψ=0°。

(2)在Window 选单下选取Properties,更改质量Rod1=1kg,Rod2=2kg,

rod3=0.5kg。

步骤4:画出一滑块

(1) 选 (rectangle),W=0.4m,H=0.2m,ψ=0°。

(2) 在Window 的选单下选择Appearance,将Body[4],改名为Slider1。

步骤5:给定各个接点

(1)选 (point element)在Rod1 的左右兩端画出兩个接点,在Window 的

选单下选取Appearance,将左边的point 改名为R1A,右边改名为R1B。

(2)如上之步骤,将Rod2 左边的point 改为R2A ,右边改为R2B,将Rod3 左边的point 改为R3A ,右边改为R3B。

(3)选 ( point element)在Slider1 的中心画出一point,在Window 的

选单下选取Appearance,将其命名为S1A。

(4)选 (square point element)在Slider1 的下端画出一point,在Window 的选单下选取Appearance,将其命名为S1B。

(5)选 (point element)给定兩固定端,垂直距離为1.5m。

(6)在Window 的选单下选取Appearance,将其命名为O1 及O2。

步骤6:画出滑槽

(1)选 (slot element),将它画在距離上方之固定端为1m 之地方,画出一水平滑槽。

(2)在Window 的选单下选取Appearance,将其命名为Slot1。

(3)选 (slot element),在Rod3 之杆件上画出沿杆轴方向之滑槽。

(4)在Window 的选单下选取Appearance,将其命名为Slot

步骤7:将各接点連结起來

(1)用滑鼠点选Rod3 之左端接点R3A,按住Shift 键同时点选固定端O1, 再

按将其連结起來。 (2)在Window 的选单下选取Appearance,将其接点命名为J1。

(3)如上之步骤,将Rod3 之右端接点R3B 和Rod1 之接点R1A 連结,将接点

命名为J2。

(4)将Rod1 之接点R1B 和Slider1 之接点S1A 連结,将接点命名为J3。

(5)将Slider1 之接点S1B 和Rod1 之R1B 接点連结,将接点命名为J4。

(6)将Rod2 之左端接点R2A,和固定端之接点O2 連结,将接点命名为J5。

(7)将Rod2 之右端接点R2B,和Rod3 上之滑槽Slot2 連结,将接点命名为

J6。

步骤8:装上马达

(1)选 (motor),将其置于O2 接点上。

在Window 选单下选取Properties,将速度(value) 改为50rad/s。

步骤9:开始分析

(1)用滑鼠点选Slider1,在Measure 的选单下选取位移(Position)、速度(Velocity)、加速度(Acceleration)图。

(2)按,开始进行分析。(如图2.4.2 所示) 图2.4.22

图2.4.2 牛头鉋床之分析

2.5 苏格蘭轭(Scotch Yoke)

2.5.1 简介

苏格蘭轭(Scotch yoke)是作简谐运动(Simple harmonic motion)的一种机构。

它最早用在蒸汽泵(steam pump)上,现在则用在产生振动的试验机上。另外,它也用为正弦-馀弦产生器(Sine-cosine generator)供作计算元件。该机构之简图如图2.5.1 所示

2.5.2 分析步骤

步骤1:设定工作环境

(1)进入Working model 到View 的选单下选取Number and Unit,将单位改

成English(pounds)的单位。

步骤2:画出从动T 型元件

(1)选 (Polygon) 画出一T 字型的形狀如图2.5.2 所示。

(2)在Window 的选单下选取Appearance 将物体名称改为T- Slider。

(3)在Window 的选单下选取Properties,将质量改为3lb。

步骤3:画出T 型物件上的滑槽

(1) 选 (Slot element),点选图2.5.2 上打X 的点,在T 字型上开一滑槽。

(2)在Window 的选单下选取Appearance 将物体名称改为Slot1。

步骤4:画出滑块

(1) 选 (Square),画出一滑块,W=1in,H=1in。

(2) 在 Window 的选单下选取Appearance 将物体名称改为S-Slider。

(3)在Window 的选单下选取Properties,将质量改为1lb。

步骤5:画出从动曲柄

(1) 选 (Rectangle),画出一矩形为从动曲柄,W=2.5in,H=0.5in。

(2) 在 Window 的选单下选取Appearance 将物体名称改为Crank。

(3)在Window 的选单下选取Properties,将质量改为2lb。

步骤6:画出各接点及固定端

(1) 选 (point element),先画出固定端,将其位置放在Y 轴=0 的任一点。再将曲柄的左右兩端各画上兩接点。

(2) 在 Window 的选单下选取Appearance 将固定端名称改为O2,将曲柄的左右兩端名称改为A1 及A2。

(3) 选 (Square point element),在滑块中心画出一接点,在Window 的选单下选取Appearance 将物体名称改为A3。

步骤7:将各点連接

(1) 先选择固定端,再按住 Shift 键不放,选择曲柄左端的接点A1,按

将点連接起來,在Window 的选单下选取Appearance 将接点名称改为 J1。

(2) 先选择 T 型上的滑槽,再按往Shift 键不放,选择滑块中心的接点,按

将点連接起來,在Window 的选单下选取Appearance 将接点名称改为

J2。

(3)选 (point element),滑块中心画出一接点,在Window 的选单下选取

Appearance 将物体名称改为A4。

(4)先选择滑块中心的接点,再按往Shift 键不放,选择曲柄右端的接点A2,

按将点連接起來,在Window 的选单下选取Appearance 将接点名称改为J3。

步骤8:画出固定T 型物件的滑槽

(1) 首先确定 T 型物件的中心要在Y 轴=0 上,可由下方的座标纟统更改。

(2) 选 (Keyed slot joint),在T 型上下各画出兩滑槽,在Window 的选单下选取Appearance 将各滑槽名称改为Slot1 及Slot3。

步骤9:装上马达

(1) 选 (Motor),将其放在固定端上。

(2) 在 Window 的选单下选取Properties,将转速改为50rad/s。

步骤10:最后分析 (1)先点选滑块(S-Slider),在Measure 的选单下,做出位移(Position)、速度 (Velocity)、加速度(Acceleration)的图形。(如图2.5.3 所示)

图2.5.3 苏格蘭轭之分析

2.6 弹簧阻尼系统

2.6.1 简介

探讨兩块不同质量的物体,加上弹簧及阻尼器后,施以一外力,其产生兩个自由度线性振动的分析,如图2.6.1 所示。

图2.6.1 弹簧阻尼系统

2.6.2 分析步骤

利用Working Model 软体,进行动态模拟。

步骤1:画出一固定端

(1) 选择 (rectangle),绘一长方形,并在下方的座标输入X=2.5, Y=5,且更改尺寸大小,W=40,H=5。

(2)在Window 的选单下选择Appearance,将其改名为G1。

(3)选 (Anchor),移动滑鼠至G1 上,任何一处点一下,即可使物体成为固定端。

步骤2:画出兩个滑块

(1)选取 (Square),拉出一方滑块,从Edit 的选单下选Duplicate,複製出另一方滑块。

(2)在Window 的选单下选择Appearance,将兩滑块分别改名为S2。 26

(3)在下方的更改S1 座标及尺寸,X=25,Y=10,W=10,S2 的座标及尺寸,X=55,Y=10,W=10。

步骤3:画出連结点

(1)选取 (Point element),在S1 下方左右兩端各画出一連结点。

(2)同样在S2 的下方左右兩端各画出一連结点。

(3)在Window 选单下的Appearance,将S1 的連结点名称改为P1A 及P1B,S2 的改为P2A 及P2B。

步骤4:设定各物体的质量 (

(1) 在 Window 下的选单下选择Properties,更改质量,S1=100kg, S2= 50kg。步骤5:画出滑槽

(1) 选取 (Slot element),在座标原点(0,0)上,画出一滑槽。

(2) 在Window 下的选单选择Appearance,将其改名为Slot1。

(3) 先点选S1 下的P1A 点,再按往Shift 键不放,点选Slot1,按将兩件連结。

(4) 同上之步骤,将各滑槽重叠,一一将P1B、P2A、P2B 和Slot2、Slot3、Slot4 連结。

步骤6:画出弹簧

(1) 选取 (Spring),移动滑鼠至点(2.5,8),平行拉出弹簧,至S1 下的

一点,在 Window 下的Appearance,改名为Spring1。

(2) 选取 (Spring),从R1 拉出一平行弹簧,至S2 上一点,在Window 下

的 Appearance,改名为Spring2。

步骤7:画出阻尼

(1) 选取 (Damper),移动滑鼠至点(2.5,2),平行拉出一阻尼器,至S1 下的一点,在Window 下的Appearance,改名为Damper1。

(2) 选取 (Damper),移动滑鼠至S1 上的一点,平行拉出一阻尼器,至S2 上的一点,在Window 下的Appearance,改名为Damper2。

步骤8:製造出力量

(1)选 (Force), 从S2 上拉出一力量, 在下方更改其力量大

小,Fx=100N,Fy=0。

步骤9:开始分析

(1)分别分析S1、S2 的位移、速度及加速度,所以点选S1 与S2,并在Measure 的选单下选取位移(Position)、速度(Velocity)、加速度(Acceleration)图。

(2) 按 ,开始进行分析。(如图2.6.2 所示)

图2.6.2 彈簧阻尼系統之分析

生物三维模型制作方案

芸芸众生,物尽其用 第二届“生物三维模型制作比赛”策划方案 一、活动主题:芸芸众生,物尽其用。 二、活动背景 高一学生本阶段正好学习“细胞的基本结构”,学生对细胞的结构有了一定的了解,但印象还不深,而且细胞如此微观的结构学生不能有很直观的感受,因此还需其他方法巩固该知识点。 生物三维模型制作作为一种现代科学认识手段和思维方法,所提供的观念和印象,不仅是学生获取知识的条件,而且是学生认知结构的重要组成部分,在生物教学中有着广泛的应用价值和意义。因此我们策划此次的生物三维模型的制作活动,让同学们动手来制作生物结构或细胞的模型,来达到巩固知识的目的,同时也锻炼同学们的动手能力、创新思维、团队合作能力,寓教于乐,提高学生学习生物的兴趣,丰富大家的生活。 三、活动目的 1、尝试制作生物三维结构模型,如原核细胞、真核细胞、细胞核、细胞膜、细胞器、DNA、人体器官等。 2、加深学生对所学知识的理解应用能力。 3、培养学生的动手操作能力和团队合作精神,启发学生的想象,充分发挥他们的自主创造力。 四、活动对象:全校所有学生,作品交到敦品楼二楼东生物办公室。 五、活动时间: 2017年11月22日至11月月假收假后的周一中午截止。 六、指导教师:各班生物老师和班主任 七、活动地点:各班班级或寝室。 八、组织评奖: ①、本次模型制作比赛设 特等奖:1个一等奖:3个二等奖:6个三等奖:8 名个 ②评分、点评人员:全体生物老师。评奖时间:11月月假收假后的周一下午。评奖地点:敦品楼二楼东生物办公室。获奖作品拍照:张玲。 ③统计结果及联系广告公司做展板:方博 ④奖品、证书购买:李耶莉周丽丽 ⑤证书打印:刘婕 ⑥颁奖仪式:联系张虎主任确定颁奖人员和颁奖时间彭美英 ⑦活动总结并将活动资料发表在校微信公众号上。彭美英 九、前期准备 1、活动前的辅导 生物实物模型必须严格遵守科学性。故老师在实验前必须将关于真核细胞的知识系统地复习一遍,向学生强调必须认真理解细胞的结构特征,模型的大小比例要合适。 2、材料准备(学生自备) 以小组或个人的形式进行实验,一组不超过2人 3、全校动员学生参与活动,让学生了解活动,制作宣传海报三张(张贴于校园醒目处及食堂)李萌 (时间:11月21-23日) 4、活动预算:海报制作展板制作奖品证书购买购买者路费王柳婷 十、模型制作示例 方案一(橡皮泥制作法):

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

模型设计与制作课程总结

模型设计与制作课程总结 -论明清家具的结构 二O一四年四月二十五日 目录 1 前言 (4) 2 模型设计与制作技巧与方法 (4) 手工艺品设计与制作 (4) 设计思路 (4) 材料与工具选择 (4) 制作过程 (5) 小结 (5) 卡纸建筑模型设计与制作 (6) 设计思路 (6) 材料与工具选择 (6) 制作过程 (6) 小结 (7) 石膏产品模型设计与制作 (8) 设计思路 (8) 材料与工具选择 (8) 制作过程 (8) 小结 (9) 木质家具模型设计与制作 (9) 设计思路 (9) 材料与工具选择 (9) 制作过程 (9) 小结 (10) 3明清家具结构的分析 (10) 文献解读 (10)

案例分析 (11) 见解与分析 (12) 4模型设计与制作课程结 (12) 在专业学习中的作用与地位 (12) 对该课程的建议 (12) 心得与体会 (13) 5参考文献 (13) 1.前言 模型作为设计理念和形态的表达,由二维的设计方案转化为三维的实施模型,使设想变成现实,是产品的立体表现技法,模型的制作能直观立体的体现设计师的设计想法[1]。模型的设计与制作,就是根据设计的图纸,按一定的比例微缩制作,要求制作材料的相似,特别注重细节,同时在制作方面注重精细,完整。模型制作的精细非常重要,才能保证实体的顺利制作。同样,模型也是适用于展示,收藏的艺术品。由此可见,模型的制作对于设计创造非常重要。 2. 模型设计与制作技巧与方法 手工艺品设计与制作 设计思路 对于手工艺的制作,我选择了一个我较为熟悉的乐器,二胡。整体看来,二胡的结构还是较为简单的,大体上由琴筒、琴杆、琴头、琴轴、弓子和琴弦等部分组成,还有千斤、琴马等细小部分。可以按照一比三的比例作一个缩小版二胡。底盘由400mm*300mm*15mm的长方体构成。如图

动漫手办模型基本入门教程

-- 动漫手办模型制作的基本技巧模型制作的基本技巧(入门篇) 模型制作十分自由,纯粹是从自己个人喜好出发。造成怎样不重要,最重要是自己喜欢(这是模型制作的宗旨,笑)。 模型制作分为三级:初级、中级和上级。不过划分标准也不是很明确。初级主要是模型表面水口位处理,手工上色。中级是模型夹缝的填补以及模型打磨、上色、画线。 高级主要是利用胶板和不地(一种树脂)对模型进行改造。 在国内模型业还是刚起步,有很多工具都很难买到,这对许多朋友向更高一级发展造成不少困难,真是十分遗憾,不过我相信明天会更好的。 先介绍初级制作。工具是剪刀(最好是模型剪)、介纸刀、指甲剪、当然还有模型油、开油水和油笔。 在制作模型之前应先看清楚说明书的说明。一是检查模型件数是否齐全,二是决定组合的先后次序。 如果有一些零件已经脱下来,就要另外用盒子装好以免丢失。接着就是剪下模型零件了。剪零件十分重要,尤其是对不上色的朋友而言。一般人都希望尽快把模型砌好,所以很多时会贪方便,就用手把零件直接扭下来。这样万万不可。 因为这样会使零件表面有凹凸纹或凹位出现。 所以一定要用剪刀,剪的时候要很小心,不能沿模型表面剪,这样很容易剪下一大块,要离表面1或2mm处剪。然后再用介纸刀切平。如果你决定上色的话,就要用沙纸磨平。 顺序是先用较粗的沙纸打磨至接近零件表面,再用较幼的沙纸打磨至接触零件表面。 如果你不上色,就不要用沙纸磨,这样很容易会磨花零件表面的。 有的部分用剪刀很难剪,这时可以用指甲剪。 跟着可以组合了。如果你的模型是要上胶水的,就必须在上胶水之前先试试组合一下,然后才把胶水涂在一面再合上另一件。 另外要注意组合的顺序,因为有的零件是要先粘上贴纸或上色的(如高达的眼部零件)。组

如何制作生物模型

曲线运动 1在曲线运动中质点在某一时刻某一位置的速度方向是在曲线上这一点的切线方向。 2物体做直线或曲线运动的条件:已知当物体受到合外力F作用下在F方向上便产生加速a ) (1若F或a)的方向与物体速度v的方向相同,则物体做直线运动; (2若F或a的方向与物体速度v的方向不同,则物体做曲线运动。 3物体做曲线运动时合外力的方向总是指向轨迹的凹的一边 。 4平抛运动:将物体用一定的初速度沿水平方向抛出,不计空气阻力,物体只 在重力作用下所做的运动。 分运动: ( 1在水平方向上由于不受力,将做匀速直线运动; ( 2在竖直方向上物体的初速度为零,且只受到重力作用,物体做自由落体运 动。 5以抛点为坐标原点,水平方向为x轴(正方向和初速度的方向相同),竖直 方向为y轴,正方向向下 . 6①水平分速度: ②竖直分速度: ③t秒末的合速度 ④任意时刻的运动方向可用该点速度方向与x轴的正方向的夹角表示

7匀速圆周运动:质点沿圆周运动,在相等的时间里通过的圆弧长度相同。 8描述匀速圆周运动快慢的物理量 ( 1线速度v:质点通过的弧长和通过该弧长所用时间的比值,v=s/t单位m/s ;属于瞬时速度,既有大小,也有方向。方向为在圆周各点的切线方向上 9.匀速圆周运动是一种非匀速曲线运动,因而线速度的方向在时刻改变 ( 2角速度:ω=φ/t(φ指转过的角度,转一圈φ为2∏单位rad/s或1/s;对某一确定的匀速圆周运动而言,角速度是恒定的 ( 3周期T,频率:f=1/T ( 4线速度、角速度及周期之间的关系: 10向心力: 向心力就是做匀速圆周运动的物体受到一个指向圆心的合力, 向心力只改变运动物体的速度方向,不改变速度大小。 11向心加速度: 描述线速度变化快慢,方向与向心力的方向相同, 12.注意: 1由于方向时刻在变,所以匀速圆周运动是瞬时加速度的方向不断改变的变加速运动。 ( 2做匀速圆周运动的物体,向心力方向总指向圆心,是一个变力。 ( 3做匀速圆周运动的物体受到的合外力就是向心力

生物模型制作

生物模型制作 生物模型制作是指学生利用身边的各种材料来制作 些有关生物结构的模型,这些生物模型可以将抽象的知识以形象的物质形式呈现出来。例如动植物细胞模型、花的结构模型等,学生都可以根据课本的文字内容或图片把它们实物化、立体化。在制作过程中学生把各种材料加工成要模拟的生物结构形状,直接构成一个整体的模型。学生在亲自参与制作生物模型以及运用模型演示生物知识的过程中,不仅能加深对知识的理解,巩固和掌握所学知识,更能使自身的动手能力得到培养,从而更好地开发与训练自己的创造力和创新思维。 1 制作生物模型的作用 1.1加深对知识的记忆和理解初中学生对直观的知识掌 握较快,形象思维比较差,对 于抽象的知识掌握得相对较弱。在生物教学中,有些观察对象很小或结构比较复杂,学生不易清楚地观察它们的结构,例如生物细胞的结构。制作模型则将它们放大很多倍,而且能将其中所含的各部分结构明确地表示出来,形象且直观,

使学生迅速地获得有关的知识,从而加深对知识的记忆和理 解。 1.2培养学生的动手能力和创造力 制作不同的生物模型,运用的材料、制作的方法不同。 学生在尝试制作生物模型的过程中,要选择制作的材料,每种模型可能还需要将不同的材料组合到一起,这无疑对学生的动手能力是一种挑战。比如在制作花的模型中,有的学生是将硬一点的纸剪成花瓣的形状,用双面胶粘在一起,但是这样很容易开,组合不到一起去。教师发现后,启发并鼓励学生最终对模型进行了改进,用针线将其缝合到了一起,并用软一点的纸做了一个新的模型。 1.3丰富教学资源许多学生制作的生物模型科学性和准 确性强,并且美 观,这样在以后的教学中教师可以将学生制作的模型作为教 具使用,比如学生制作的屈肘运动的模型。有一学生是用两木棍另一端分别固定两根橡皮绳代表肌肉,演示屈肘和伸肘运动,效果很好,这样的模型在课堂上演示,学生就很容易地理解了。有些学生在制作生物模型时科学性不强,甚至是错误的,比如学生在制作小肠模型时,有些学生做的小肠内表面的环形皱襞方向是错的,也就是说不是环形的,同样教师可以作为反面的教具使用,丰富教学资源。 根木棍代表骨,中间用螺丝固定并可以转动代表关节,两根 2 学生制作生物模型的过程和方法在初中生物教材中有 很多可以制作模型的生物结构,而 且制作同一种结构可以选用不同的材料。

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

模型制作教学大纲

模型制作教学大纲集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

一、课程的地位和作用 1 地位和作用 《模型制作》实验,配合《造型材料与加工工艺》和《模型制作》专业理论课,开展的实验教学课。在学生学习各种材料加工设备和模型制作技术的基础上,学生通过实验的实践过程,掌握常用加工设备的操作使用方法,以及模型制作技术方法。对学生消化理解所学理论知识有极大的帮助,对学生将来工作中,正确选择模型制作材料和加工工艺,进行产品设计、模型制作,打下良好的基础。 2 完成培养方案中哪项基本素质要求和业务培养要求 通过模型制作,增强学生动手能力,使理论与实践结合起来,加深对产品材料 以及加工工艺的认识,进一步完善产品设计中内部结构设计模块,使设计产品与市 场接轨。 二、课程的目的和任务 通过实验和实践,使学生了解“曲线锯”、“砂光机”、“万能线锯机”、 “木工车床”、“油泥模型制作工具”、“电热丝切割仪”、“空气压缩机”、 “塑料焊枪”等设备的工作原理和操作使用方法;掌握油泥刮削、泡沫切割及打 磨、木材加工、石膏雕刻、反求、旋转成型的方法和技巧。使理论学习更好地和实 际操作水平和动手能力紧密结合起来。 三、课程内容和要求 (一)实习项目名称:模型制作 (二)实习内容:

第一部分油泥模型制作 1、“工”形、“T”形板、底板,轮廓卡板制作 ①教学内容 介绍“工”形、“T”形板、底板、轮廓卡板制作方法。 ②教学要求 掌握内容:要求运用木加工工具进行模板制作。 熟悉内容:输出带网格的图纸,一份做模板用,一份做挂图用。 2、胎基制作 ①教学内容 内胎基制作方法、粘合、打磨。 ②教学要求 掌握内容:内胎基制作、胎基如何打磨及胎基与底板的连接。 熟悉内容:胎基制作相关要求,胎基在油泥模型制作中的重要作用。 3、涂敷油泥 ①教学内容 填敷油泥方法;利用卡板确定油泥厚度。 ②教学要求 掌握内容:填敷油泥方法(推和勾,力道均匀并挤出油泥与内胎之间的空气)。 熟悉内容:油泥如何加热。 4、初刮油泥、精刮油泥 ①教学内容 初刮使用的工具及方法,;精刮使用的工具及方法。 ②教学要求

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

模型制作教案

教案 ~ 学年第学期课程名称: 任课教师: 教师所在单位:

课程名称:模型制作 课程所属院(部):艺术学院 课程代码:BK0216013 授课班级: 课程类别:□通识必修课□通识选修课 □专业基础课专业必修课 □专业选修课□实践环节 □其他 课程性质:该课程是产品设计专业的必修课程,是一门综合性实践应用课程。本课程教学任务是让学生全面了解和掌握模型制作的原理、方法、步骤和不同材料的性能,以及不同模型制作的工艺流程。使学生在今后产品设计学习时,能够将自己构想的设计图,选用恰当的材料进行制作,提升学生的手脑结合的能力。 总学时:总80学时,其中理论18学时,实践62学时 总学分:5学分 考核方式:考试 成绩构成比例:平时成绩*30%+末考成绩*70% 使用教材:桂元龙,李楠.产品模型制作及材料.中国轻工业出版社,2013年9月. 主要参考书目: [1] 闫冬云.手工制作[M].北京:农村读物出版社,1999. [2] 钱志屏.泡沫塑料[M].北京:中国石化出版社,1998.

[3] 张文兵. 陶瓷模型制作[M]. 北京:北京工艺美术出版社,2005 [4] 刘志强. 立体思维: 从雕塑到模型[M]. 北京:中国传媒大学出版社,2015. [5] 贺松林,姜勇,张泉. 产品设计材料及工艺[M].北京:电子工业出版社,2014. [6] 王所玲. 家具制造实训[M].济南:济南出版社,2014. 课时授课计划

课次序号:1 一、教学题目:泡沫塑料成型实验 二、教学课型:理论课+实践课 三、目的要求:该实验项目要求学生了解泡沫塑料的性质以及加工工具的使用手法,理解泡沫塑料表现物体的形体结构特征,并能熟练运用泡沫塑料这种材质来塑造产品模型。 四、重点和难点:该实验项目是模型制作实验的入门课程,重点是对泡沫塑料模型的外形塑造,难点是如何准确地理解和塑造塑料模型的结构形体. 五、教学方法及手段:讲授、讨论、实践 六、参考资料: 1. 钱志屏.泡沫塑料[M].北京:中国石化出版社,1998. 2. 闫冬云.手工制作[M].北京:农村读物出版社,1999. 七、作业: 泡沫模型制作 八、授课记录: 九、授课效果分析: 通过本节课学习,让学生认识到模型制作在产品设计中的重要地位,而且让学生了解制作泡沫模型的流程,并能运用工具动手制作

制作生物细胞模型课稿

边做边学“制作真核细胞模型” “制作真核细胞模型”是普通高中课程标准实验教科书《分子与细胞》(苏教版)第三章的重点内容,《生物课程标准》中也明确“尝试建立真核细胞的模型”为具体内容标准。在学习了细胞的三大基本结构和细胞器的结构与功能的基础上,本节内容主要是通过让学生亲自动手制作真核细胞模型,使学生全面思考细胞的基本结构与功能特点,加深学生对细胞结构与功能的理解。针对细胞这样肉眼看不见的微观世界,力图让学生从枯燥的文字中摆脱出来,通过动手和思考使学生建构细胞模型,全面掌握细胞的基本知识,引导学生理解结构与功能的统一性。 新课改把“科学探究”作为基本理念的核心,提倡学生在“做中学”,需要学生通过在“做中学”、“学中做”的实践,达到“学做统一”,使“活动教学”与“讲授教学”相互融合,彼此促进。 细胞在电子显微镜下才能观察到它的微细结构,因而学生缺乏感性认识。因此,亲身体验模拟制作“细胞”的立体结构模型有助于在现有的实验条件下让细胞变“微观”为“宏观”,而更好地构建完整的知识体系。且能激发他们的求知欲,真正实现在“做中学”。 【三维学习目标】 1.知识目标:说出细胞的基本结构,阐明细胞器的功能。 2.能力目标:通过制作细胞结构模型,锻炼学生的逻辑思维能力和创新能力,培养学生的动手、思维、合作,交流和语言表达等能力。 3.情感态度价值观目标:认同结构与功能的统一性、细胞结构的统一性、局部与整体的关系。

【教学重点】制作真核细胞结构模型。 【教学重点】细胞基本结构的模型构建,结构与功能的统一性。 【教学方法】实验法、汇报总结、生生师生讨论。 【教学准备】学生准备细胞模型制作的材料(如:橡皮泥、水果等); 预制作的细胞模型等。 【教学设计思路】 导入时利用学生猎奇心理,利用北京自然博物馆中的“细胞屋”引起学生学习兴趣。结束时采用学生拼装,创设情景,使学生在潜移默化中领悟细胞结构与功能的统一性。力求使整个课堂变成学生主动建构知识、提高素质的过程。总体上体现教师主导、学生主体的新课改精神。 【教学过程】

产品模型制作基础标准大纲

《产品模型制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:公共选修课 适用专业:设计艺术学先修课程:材料与工艺开课学期:1 2 总学时:40学时学分:2.0成绩评定:考查 执笔人:刘鸣审核人:*****批准人:**** 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质 现代设计表现中主要包括三个方面:手绘快速表现,计算机辅助设计表现,模型制作表现。产品模型制作与表现是现代工业产品设计过程中的关键环节,是产品设计中的设计表现的主要手段,贯穿设计全过程,是一种全面完整的印证方式。本课程是模型制作的入门基础,作为实践类的选修课,主要为对模型制作感兴趣的学生讲授基础的制作方法。本课程涉及材料与工艺学,产品设计流程与方法,立体构成等多方面课程内容,能够增加学生对设计体系知识理解。 (二)课程目的 本课程主要使学生学会石膏模型制作和玻璃钢翻模流程,为后续设计课程学习做好铺垫,也为今后学生独立完成各种设计项目打下基础。本课程涉及材料与工艺,立体构成等课程,使学生把所学知识融会贯通,最后完整掌握创意-设计-建模-反馈的全流程。最终学生能够掌握用石膏翻模的能力,熟悉玻璃钢翻模的过程,了解怎样用合适的材料制作模型,全面提高学生的动手能力。 (三)课程的主要任务 1.使学生认识产品模型了解其分类; 2.使学生了解各种制作工具和制作材料 3.了解粘土模型油泥模型制作方法,学会做简单粘土和油泥模型。 4.掌握学会手工制作简单石膏模型。 5.掌握学会利用石膏翻模具翻制玻璃钢模型。 6.使学生学会因材制宜,利用材料的不同特点,选择合适的材料制作模型。

二、课程的内容与要求 (一)产品模型概述 1.产品模型的特点及作用 2.产品模型的分类 (二)产品模型的制作工艺 1.产品模型的制作方法和工序 2.产品模型材料的选择和使用 3.产品模型制作的常用工具 4.产品模型制作新技术---快速成型技术 (三)粘土模型和油泥模型的制作 1.粘土,雕塑泥和油泥特性 2.粘土,油泥模型的制作工艺 3.制作实例-----控制仪油泥模型制作 (四)石膏模型的制作 1.制作石膏模型的准备和工艺流程 2.实例制作---脸谱 3.实例制作---电动按摩器 4.实例制作---运动鞋 (五)玻璃钢模型的制作 1.制作玻璃钢模型的准备和工艺流程 2.实例制作---利用粘土制作目标模型,用石膏做模具翻玻璃钢模型 3.上期选修课制作片花和制作视频讲解 三、课程考核 (一)考核形式为作业,每1-3人组成一个小组,每组制作一个简单油泥模型或者石膏模型。用石膏翻制阴阳模,使用树脂溶液,制作一个完整的玻璃钢模型。 (二)理论学习和熟练程度及课堂表现占总成绩20%,模型作业效果等实践成绩占总成绩80%。

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

模型制作课程学习感受

模型制作课程学习感受 四周的模型课即将结束,在这短短的四周里通过实践我们对模型制作有了一些初步的了解和掌握。 首先说明一下,我们这四周的课程制作了一个产品的草模型和两个结构模型,其中有两个是照着实物制作的,最后一个是自己发挥创造性制作的。我们要明白,在工业设计中,模型制作的功能也不是单纯的外表造型,或模仿照搬别个产品,更不是一种多余的重复性的工作,而是以创新精神开发新产品,制作出新的完整的立体形象。简单地说是进一步研究完善设计方案,调整修改设计方案,检验设计方案的合理性,为制作产品样机和投入试生产提供充分依据。因为课时安排,我们只进行了短期的学习,没能更多更深入的体会模型制作在实际的设计中发挥的作用,这有点小小的遗憾。但是我想,在事后的学习中肯定会慢慢体现出来的。模型制作是必要的过程。 这四周里,我们用泡沫板制作电钻的草模型,用ABS板制作了一件工艺品的游艇,最后用油泥制作了装洗涤剂的瓶子的模型。 在这里,我真的很感谢我们学校的领导和老师能给我们提供课程学习所用的各种材料。像油泥和油泥工具都是很昂贵的,学校都免费提供,方便了我们的学习制作。 最开始使用硬质泡沫塑料制作电钻的草模型。这类模型重量轻,容易搬运,材质松软,容易加工成型,我们用一般的美工刀就能轻松地对其进行切削加工,不变形,价格便宜,具有一定强度,能较长时间保存。缺点是怕重压碰撞,不易进行精细加工,不好修补,也不能直接着色涂饰,易受到溶剂侵蚀影响。我还记得当时有的同学不知道用了哪一种粘结剂,涂上之后,泡沫板受到腐蚀凹陷了一块。我们知道了硬质泡沫塑料适宜制作形状不太复杂,形状较大的产品模型,或构思草模。使用的时候一定要注意粘结剂的选择。 ABS板是板材行业新兴的一种材料。它的全名为丙烯腈/丁二烯/苯乙烯共聚物板。英文名称Acrylonitrile-butdiene-styrene ,是目前产量最大,应用最广泛的聚合物。在制作游艇的工艺品时我们充分体验到了它本身的各种优点。比如这种材料兼具韧、硬、刚相均衡的优良力学性能。极好的冲击强度、尺寸稳定性好、、成型加工和机械加工好、高机械强度、高刚度,鉴于这些特点,我们在使用中除

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节 制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成 法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例) 建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

建筑模型制作速成教程

1、模型分类:方案模型(形式表现要求不高)和展示模型(材料及制作深度高的成品) 2、:测绘:三棱尺、直尺、三角板、弯尺、圆规、游标卡尺、模板、蛇尺。 剪裁:勾刀、手术刀、推拉刀、45°切刀、切圆刀、剪刀、手锯、钢锯、电动手锯、电动曲线锯、带锯、电热切割器、优耐美模型机组、电脑雕刻机。 打磨喷绘:砂纸、砂纸机、锉刀、什锦锉、木工刨、小型台式砂轮机、喷枪。 热加工:塑料板亚克力弯板机、火焰抛光机。 3、:主材:泡沫聚苯乙烯板、有机玻璃板、塑料板、ABS板PVC板(abspvc电脑加工)、 木材版(轻木软木微薄木) 辅材:金属材料:单面金属板、双色板、确玲珑、纸粘土、油泥、石膏、即时贴、植绒即时贴、仿真草皮、绿地粉、泡沫塑料、水面胶=A、B水、软陶、石蜡、 型材-基本、仿真成品。 胶黏剂:纸类:白乳胶、胶水、喷胶、双面胶带。 塑料类胶黏剂:三氯甲烷、502胶黏剂、建筑胶、热熔胶、hart胶、Araldite 胶、无影胶。 木材类胶黏剂:乳胶、4115建筑胶、hart胶。 面层喷色材料:自喷漆、醇酸调和漆、硝基磁漆、聚酯漆、模型专用漆、丙烯 颜料。 4、建筑模型制作设计:主题制作设计:总体与局部、效果表现、材料选择、模型色彩。 模型绿化制作设计:绿化与建筑主体关系、绿化中树木形体的塑造=建筑模型比例的影响&绿化面积及布局的影响、绿化树木色彩=色彩与建筑主体关系&色彩自身变化与对比关系&色彩与建筑设计的关系。 建筑模型配景制作设计:无 5、聚苯乙烯模型制作基本技法:画线-刻写钢板的铁笔+切割-电热切割器及推拉刀+粘接-乳胶&大头针=组合。 6、纸板模型制作基本技法:薄纸板模型制作基本技法:把纸板裱于图纸上,喷湿+浆糊/胶水,干燥后剪裁,留粘接量,立面不做开窗处理,手术刀划裂折线以保持折线的挺直。 厚纸板模型制作基本技法:选材-画线-切割-粘接。 7、木质模型制作基本技法:木材纹理规整性&木材强度,对接/搭接/斜面拼接法。 8、有机玻璃板及ABS板模型制作基本技法:选材-放样-制作窗户-打磨-检验:粉末堆积修补石膏粉&广告色+白喷漆搅拌修补、喷漆缓慢平行远离多次。 9、建筑模型制作特殊技法:替代制作法、磨具制作法、石膏浇注法、石蜡浇注法、玻璃钢翻制法(环氧树脂)需调制&固化剂+玻璃纤维布+隔离剂模具内+环氧树脂+贴玻璃纤维布重复几遍+干燥固化+脱模打磨修整=成品。 10、热加工制作法:利用材料的物理特性通过加热定型,用于有机玻璃&塑料类。以透明半球面构件为例:代替制作法+模具浇注制作法难以完成。用薄透明有机玻璃板热加工即可:模具的制作(阴模or阳模)-清理模具表面-擦拭被加工材料-板材均匀受热-加热到最佳状态时迅速放入模具-挤压&冷却定型-脱模-修整。

模型制作心得

模型制作心得报告 1、引导: 本设计课程根据兴趣和爱好方面进行的构思,模型制作十分自由,纯粹是从自己个人意愿出发.造成怎样不重要,最重要是自己喜欢.从这些模型的外观美,即形式美,给人不一样的感觉,让人很舒服;其次,从它们的功能得知它们的内在美,即技术美。模型制作需要更多的耐心和细心,这样能够锻炼我们对模型制作操作和运用能力。 2、造型方面: 造型源于生活。它不但呈现给我们的有两个方面的美----形式美和技术美。并且给人一种奢华大方,产品的造型比例和尺度把握的很好,造型很均衡,有强烈的稳定感,同时给人的视觉感受也很轻巧,这就是它造型形式美的体现。它的外观具有自己的风格,是区别市场上同类产品,从整个的外观不难看出它的精细程度要求的十分高。它的外观很精致。最后是在它的机体在材质上的选择与搭配,再有就是它的颜色的合理搭配,让顾客看了很舒服,这种视觉感觉能在第一时间就足矣给人充分的吸引力。 3、色彩方面 色彩是是构成人的形象与品位的重要元素,同时还具有一定的社会心理寓意,一定程度上能显出与个人性格、理念及某个时期的社会气氛的隐含关系。在社会生活中,人们会自觉或不自觉地关注色彩!颜色还是影响消费者购买决策的重要因素之一。因此,厂商若想使自家的产品深得目标客户群体的认可,需要深入挖掘“颜色”之中蕴藏的巨大潜力。 4、制作方面

动手能力十分重要,尤其是对不上色的朋友而言.一般人都希望尽快把模型砌好,所以很多时会贪方便,就用手把零件直接扭下来.这样万万不可.因为这样会使零件表面有凹凸纹或凹位出现.所以一定要用模型钳,剪的时候要很小心,不能沿模型表面剪,这样很容易剪下一大块,要离表面1或2mm处剪.然后再用介纸刀切平.如果你决定上色的话,就要用沙纸磨平.顺序是先用较粗的沙纸打磨至接近零件表面,再用较幼的沙纸打磨至接触零件表面.如果你不上色,就不要用沙纸磨,这样很容易会磨花零件表面的.有的部分用笔刀很难剪,这时可以用指甲剪.组合时.如果你的模型是要上胶水的,就必须在上胶水之前先试试组合一下,然后才把胶水涂在一面再合上另一件.另外要注意组合的顺序,因为有的零件是要先粘上贴纸或上色的(如高达的眼部零件).组合好后就可以上色了.对入门者,我建议大家先试试部分上色,技术熟练后再学完全上色.上好色后就可以画线的.因为大部分模型的色彩比较单调所以要突出模型的立体感就必须给模型凹下的线位上黑色。 5、课程设计的心得体会 本学期我们开设了模型制作这门课程,本门学科属于动手课程,其实用性很强,对我们的专业有很强的联系。正所谓“纸上谈兵终觉浅,觉知此事要躬行。”学习任何知识,仅从理论上去求知,而不去实践、探索是不够的,所以在本学期即将结束之际,紧接着来一次模型制作课程设计是很及时、很必要的。这样不仅能加深我们对工业设计的认识,而且还及时、真正的做到了学以致用。从选题到定稿,从理论到实践,在整整一个星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理

“植物细胞模型”的制作

“植物细胞模型”的制作 细胞?对,大家一定不陌生吧。它就是生物最小的结构单位。一个细胞看起来简单,做起来可不容易,下面就来跟我一起做吧! 哦,首先,也是最重要的工序。准备材料。一个皮鞋盒盖子、彩色纸、棉花、水彩笔、各种颜色的气球、剪刀、胶水,当然还有一些生活废品。 第一步:制作细胞膜。我们先把灰色的彩色纸剪成一条条的。然后用力拧成麻花状。用胶水把它们圈到卷贴到盒盖上。这样细胞膜就做好了。 第二步:制作细胞壁。至于细胞壁的制作方法嘛,大体和细胞膜相似。只需换黑色的彩色纸做,再把它们围贴在细胞膜外一圈就可以了。 下一步就是制作细胞质了。我们先取一些棉花,用水彩笔染成绿色。再把绿色的棉花一点点贴在细胞膜里(记住一定要全部贴满哦!)你看,那软绵绵绿色棉花多像春风中的芊芊细草呀! 第四步:制作细胞核。拿一个咖啡色的气球,装上少量的沙,再打上一个死结,防止沙子漏出来。把它贴到细胞质的左中央。OK,一个像巧克力豆一样可爱的细胞核就做好了。 第五步做什么呢?对了,它可是“植物细胞模型”中最难做的一个部分了哦——液胞的制作。首先,要准备一盆清水,再准备一个白色的气球,灌入少量的水。再打一个死结。最后把带有死结的那面抹上

胶水,贴到细胞质上,液泡便做好了。做好的液泡犹如一个刚出生的娃娃白白胖胖,可爱又充满活力。 第六步:查缺补漏。最困难的工序已经完成了,查缺补漏就显得微不足道了,当然,还应认真对待。因为在成功的同时往往潜藏着失败的可能,一旦不小心失了手,该有多么伤心呢!用黑色的碳素笔,标出各个部分的名称,让“植物细胞模型”看起来更专业。再用透明胶对各个部分加以固定,一切便大功告成了。 看着自己亲手做的细胞模型,一定会对生物学产生兴趣吧!想想看,每一株植物上可都有成千上百个这样的细胞呢!怎么样,大自然是不是神秘、有趣呢?

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