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《动画场景设计》自考教学大纲

《动画场景设计》自考教学大纲
《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。

二、课程目标与基本要求

通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。

三、与本专业其他课程的关系

《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。

第二部分课程内容与考试目标

第一章影视动画场景设计概述

一、学习目的和要求

充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。

二、课程内容

第一节影视动画场景设计概念及任务

(一)明确“场景”与“背景”的不同

(二)明确“场景”设计的内容以及特点

第二节场景在动画影片中的功能

(一)交待时空关系

重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间

(二)营造情绪氛围

重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情”

(三)刻画角色

重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。

(四)场景是动作的支点

重点:明确“场景”是角色调度表演的“空间”

(五)强化矛盾冲突

重点:场景可以从直观上强化矛盾冲突,这是场景在剧作上的作用。

(六)叙事功能

重点:场景通过镜头的组接,具有鲜明的叙事功能。

(七)隐喻功能

重点:场景具有鲜明的“语言性”即“画中有话”

第三节场景的特性

(一)时间性

明确动画的时间性与背景的关系

(二)运动性

明确动画的运动性以及背景的“运动性”含义及其相互关系

第四节动画场景设计的要求

(一)从剧本出发、从生活出发

明确:动画背景设计遵循的要求是熟读与理解剧本;明确历史背景、时代特征;明确地域民族特点,分析角色;明确影片类型风格;深入生活,积累搜集素材。

(二)与角色统一的线条感

明确:场景的轮廓要清晰,要与角色的表现方式统一。

(三)写实基础上的绘画感

明确:在写实的基础上不要忽视绘画的美感。

三、考核知识点

(一)影视动画场景设计概念及任务

(二)场景在动画影片中的功能

(三)场景的特性

(四)动画场景设计的要求

四、考核要求

(一)影视动画场景设计概念及任务

通读:影视动画场景设计中“场”的含义等。

(二)场景在动画影片中的功能

识记:对动画作品综合性、叙事性、独创性有所了解。

(三)场景的特性

通读:对动画在不同层面与角度的概念含义。

(四)动画场景设计的要求

识记:对动画场景设计的具体要求要充分了解。结合案例具体分析创作者如何按照这样的要求来实现作品的设计。

第二章动画场景设计的构思方法

一、学习目的和要求

从动画背景设计的构思方法上总结出背景设计的整体造型意识,这方便学习者建立有效的完整的创作思维方法。在了解了这套方法论以后,可以结合文字剧本等进行场景设计思维方法的构思练习训练。加强对这套方法论的认识。

二、课程内容

第一节树立整体造型意识

理解整体造型意识的含义,了解正确的思维方式。

第二节把握主题,确定基调

理解如何从宏观角度上确定设计的基调。

第三节探索独特恰当的造型形式

加强对独特的造型艺术形式在动画场景设计上的探索,在动画艺术本身的重要意义与价值的认识与重视。

三、考核知识点

(一)树立整体造型意识

(二)把握主题,确定基调

(三)探索独特恰当的造型形式

四、考核要求

(一)树立整体造型意识

识记:整体造型的重要性。

(二)把握主题,确定基调

识记:如何从宏观角度出发确定基调。

(三)探索独特恰当的造型形式

通读:加强对独特的造型艺术形式在动画场景设计上的探索,在动画艺术本身的重要意义与价值的认识与重视。

第三章动画场景的空间构成

一、学习目的和要求

从画面构成角度以及空间角度分析动画场景的构成,了解动画中常见的空间构成形态,进而初步了解动画场景空间在动画影片中的特殊作用。

二、课程内容

第一节形的基本概念

(一)点

(二)线

(三)面

(四)体

明确(重新从构成的角度认识“点”“线”“面”“体”在背景设计、画面构成中的作用和意义)。

第二节造型的规律与方法

(一)造型遵循的规律

1.统一

2.单纯

3.节奏

4.平衡

明确(重新从以上四个层面了解背景设计为何要遵循这样的规律)。

(二)造型的方法

1.相近

2.对比

3.重复

4.平衡

5.比例

明确(从以上的5方法中衡量背景设计造型形式美感,要注意运用这样的基本法则)

第三节动画场景中空间的表现

(一)空间概念

理解空间的含义。

(二)动画场景的要素与分类

1.场景的组成要素

2.场景空间的分类

理解构成场景的效果要素、物质要素以及文字符号都各指何意。明确场景空间包括的内景与外景的简单含义。

(三)场景空间构成

1.单一空间

2.纵深多层空间

3.横向排列空间

4.垂直组合空间

5.综合式组合空间

理解场景构成呈现的几种形态。

(四)空间形态的心理感受

结合场景构成呈现形态特点以及艺术符号与含义,了解空间具有的情感与审美效果。(五)塑造场景空间的方法

1.利用引力感

2.强化景深

3.利用角色调度

4.多层次综合设置

5.利用空间融合

6.利用镜头组接

结合具体案例进行分析,充分了解掌握营造场景空间的这几种方法,曾强直观感受,为理论联系实践做好铺垫准备。

(六)场景空间在动画影片中的作用

1.塑造生动感

2.营造神秘感

3.制造危机感

了解“场景空间”这个特殊的动画画面构成部分在影片中可以起到的特殊作用。

三、考核知识点

(一)形的基本概念

(二)造型的规律与方法

(三)动画场景中空间的表现

四、考核要求

(一)形的基本概念

领会:造型设计中平面设计、立体构成中的形的特点

(二)造型的规律与方法

识记:造型设计中运用的形式法则与表现规律。

简单运用:结合命题常坐进行简单的画面构成造型规律的练习训练,强化对造型方发与规律在背景设计形式美感上的体现。

(三)动画场景中空间的表现

领会:动画场景中空间的构成,明确空间塑造的基本方法与场景空间在动画影片中的特殊作用。

第四章动画影片色彩创作

一、学习目的和要求

本章主要针对动画中的重要造型语言表现手段——“色彩”进行分析,同学们可以从色彩原理、色彩的认识以及影视作品中对于色彩运用,充分认识色彩在动画以及影视作品中的价值。通过本章的学习,不但为具体实践提供必要的知识,更是培养我们运用色彩原理、色彩审美等进行有效创作的观念意识。

二、课程内容

第一节色彩基本规律

(一)色彩的属性

1.色相

2.明度

3.纯度

了解色彩的基本属性,了解色相、明度以及纯度的概念

(二)色彩构成的节奏

1.空间中的色彩构成

2.时间中的色彩节奏

充分了解对比中产生的节奏感,这些原理对于创作场景以及确定场景“调性”非常重要。

第二节色彩的心理

(一)色彩的联想

(二)色彩的感觉

了解从人的普遍认知角度上看色彩具有的语言、情感的特质。

第三节动画影片中色彩的应用

(一)色彩的构成要素

(二)动画影片中色彩表现的功能

充分了解动画片中的色彩出现在那几个层面,以及具有什么样的表现功能。

三、考核知识点

(一)色彩基本规律

(二)色彩的心理

(三)动画影片中色彩的应用

四、考核要求

(一)色彩基本规律

识记:色彩的基本规律。

(二)色彩的心理

识记:对色彩具有的认识与认知性进行充分了解。

(三)动画影片中色彩的应用

重点识记:动画具有什么样的表现功能,通过具体案例进行分析。

第五章动画影片的光影造型

一、学习目的和要求

从更专业的角度分析与掌握光影造型在画面中的重要意义与价值,此章的学习内容有助于从另一重要角度加深对动画光影的认识,也从另一角度意识到光影造型的魅力。注重光影造型可以更好的提高场景画面的表现力与艺术张力。

二、课程内容

第一节光影造型概述

(一)自然光

了解自然光的平射、斜射、顶射以及散射光照的基本知识和概念。

(二)人造光

了解人造光的主光、辅助光、轮廓光以及背景光的基本知识和概念。

(三)镜头的采光方向

了解顺光、测光、逆光以及顶光的基本知识和概念。

第二节光影在动画影片中的作用

(一)塑造空间

(二)营造气氛

(三)制造悬念

(四)刻画角色

(五)完成动作

(六)强化矛盾,推进高潮

了解光影在动画作品中的具体作用。

三、考核知识点

(一)光影造型概述

(二)光影在动画影片中的作用

四、考核要求

(一)光影造型概述

识记:光影造型的重要性,了解光影的含义等内容

(二)光影在动画影片中的作用

领会:光影在动画作品中的具体造型作用与价值

第六章动画场景中的陈设道具

一、学习目的和要求

了解动画作品中简单的场景陈设品具有的价值与作用,让学习者能够充分的认识到场景陈设在动画背景设计中的重要性,这种重要性是动画片场景设计中不容忽视的重要细节。

二、课程内容

第一节场景中陈设道具的基本概念

掌握“陈设”与“道具”的概念。

第二节陈设道具在影片中的作用

(一)交代人物身份

(二)塑造心理空间

(三)刻画人物性格

(四)烘托人物情绪

充分了解道具陈设对于角色塑造的重要意义与价值

三、考核知识点

(一)场景中陈设道具的基本概念

(二)陈设道具在影片中的作用

四、考核要求

(一)场景中陈设道具的基本概念

通读:掌握“陈设”与“道具”的概念。

(二)陈设道具在影片中的作用。

识记:了解道具陈设对于从侧面角度塑造角色的重要意义与价值

第七章动画场景设计图的制作

一、学习目的和要求

本章从具体操作角度讲解场景设计图的制作。了解各种场景设计与生产图的制作要求。熟悉商业操作的规范与标准。这是一个磨练技巧与能力训练的阶段。也是理论落实到实际的重要部分。

二、课程内容

第一节场景方位结构图的制作

(一)平面图、立体图的基本画法

(二)鸟瞰图的基本画法

(三)方位结构图在影片创作中的应用

充分了解三种图形的制作标准与操作要求。

第二节场景效果图的制作

(一)规格

(二)景别

(三)构图

(四)场景图的绘制方法

充分了解场景效果图中的规格与景别关系、构图效果以及具体绘制的关系。

第三节场景镜头画面透视

(一)镜头画面透视的基本概念

(二)平行透视画法

(三)成角透视画法

(四)仰视画法

(五)俯视画法

(六)灭点的相对性

(七)曲线透视

(八)斜转角的镜头画面透视

(九)假透视

(十)运动镜头的透视

(十一)倒影的透视画法

(十二)光影的透视画法

(十三)数字技术的运用

结合具体的动画镜头运动以及画面的透视效果了解各种透视的原理以及表现技巧。

第四节场景透视的表现功能

了解场景透视具有的功能效果

三、考核知识点

(一)场景方位结构图的制作

(二)场景效果图的制作

(三)场景镜头画面透视

(四)场景透视的表现功能

四、考核要求

(一)场景方位结构图的制作

应用:结合具体的命题专项练习进行训练

(二)场景效果图的制作

重点应用:结合具体的命题专项练习进行训练,加强不同气氛、色彩情感、叙事效果的练习。

(三)场景镜头画面透视

应用:结合具体的命题专项练习进行训练

(四)场景透视的表现功能

领会:透视的表现功能。

第三部分实践环节

通过动画场景设计步骤的实践训练,使学生对动画场景设计内容、场景设计的人物以及步骤充分的了解;能够运用动画场景设计的步骤和理论知识,进行动画场景设计。具有实际的操作能力。

实验一色彩与光影创作

一、考核的目的与要求

通过对特定时间空间中色彩与光影的针对训练让学生充分掌握动画场景中色彩与光影

的表现功能,调动学生对利用光影与色彩进行叙事能力的训练。

二、考核的内容

1、色彩的属性

2、色彩的联想与表现

三、考核的方式与环境要求

专业画室或多媒体教室(提供常用的电脑绘画软件);考生自备绘画材料:画板、颜料、画纸等。

实验二场景设计的基本技法与内容

一、考核的目的与要求

通过场景设计基本技法实验,使学生对场景设计的基本技法具有概括的了解;做到熟练准确运用场景设计的理论知识,准确应用场景构成元素等进行特定场景设计表现的实际操作能力。

二、考核的内容

1、场景设计的思维方法

2、场景设计的空间构成

3、色彩的创作

4、光影的造型

5、场景设计图的制作

三、考核的方式与环境要求

考生自备绘画材料:画板、颜料、画纸等,或机构提供电脑绘画软件。

第四部分有关说明与实施要求

为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。

一、关于考核目标的说明

考试大纲和教材是相辅相成的,考试大纲中列出的大部分内容都可以在教材当中得到细化。

需要指出的是:《动画场景设计》课程本身不能脱离《角色设计》,虽然可以进行各个章节的针对训练,但最有效的考察与训练是能够结合具体的模拟案例进行设计,这才能更有效地训练场景设计宏观的、整体的设计思路。

为使考试内容和考试要求标准化,本大纲在列出考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。明确考核目标,使自学应考者能够进一步明确考试内容和要求,更有目的地系统学习教材;使考试命题能够更加明确命题范围,更准确地安排试题的知识能力层次和难易度。

本大纲在考核目标中,按照通读、识记、领会和应用四个层次规定其应达到的能力层次要求。四个能力层次是递进等级关系。

通读:快速通读,了解所述内容。不必记忆。

识记:能够知道有关的名词、概念、知识的含义,并能够正确认识和表述。这是低层次的要求。

领会:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系。这是较高层次的要求。

应用:在领会的基础上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论问题和实践问题,这是高层次的要求。

二、关于自学教材

(一)推荐教材:

《影视动画场景设计》,韩笑著,海洋出版社,2005年版

(二)推荐参考教材:

《动画片场景设计与镜头运用》,赵前何嵘著,中国人民大学出版社,2005年版。三、自学方法指导

加强学习的主动性,利用报刊、杂志、网站、论坛等丰富学习环境与条件,增强课程讲述内容的感性认识与体验;加深课程讲述内容的记忆,拓宽获得本专业知识的渠道。同时加强绘画表现能力,提高背景设计与表现的能力。

四、对社会助学者的要求

1.社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研教材,明确本课程的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导和把握社会助学的正确导向。

2.要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应试者将识记、领会及应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应试者专业理论与操作能力。

五、关于命题考试的若干要求

1.本课程是非考试类性的课程。根据不同单元需要掌握的操作技能与技巧,进行场景设计。考查的目标是根据本大纲所规定的考查内容、范围和考核要求,进行设计式的具体操作。

2.本课程考查的基本题型有:命题绘制场景。

3.本课程采用形成性考核与终结性考核相结合的实践考核方式,百分制评分,60分为及格。其中形成性考核占总成绩的40%,终结性考核占总成绩的60%.

4.形成性考核成绩为各个实验成绩的平均值。

5.终结性考核为开卷设计考试,考核时间为180分钟。考试大收集整理

六、题型示例(样题)

1.形成性考核例题:《夏日里的色彩斑斓的海绵云》四则。(说明:1. 能够运用色彩的效果表现云朵的层次、冷暖等2. 有明确的季节感、时间感 3. 至少4种不同效果)。

2.终结性考试例题:未来幻想题材动画片场景《我的智能屋一角》(说明:1. 能够体现故事世界观风貌的场面2. 有明确体现角色性格,爱好的道具、家居摆设等等)。

自考09235设计原理设计概论复习92291

设计原理(设计概论) 一、填空题 第一部分 1.按设计的目的不同将设计大致划分为:视觉传达设计,产品设计,环境设计三个大类。 2.VI指的是企业的视觉识别系统 3.包装设计一般包括三个主要方面:容器造型设计,包装结构设计,包装装潢设计。 4.展示设计是对为了实现某种功能目的而进行展示的空间环境。 5.展示设计包括“物”,“场地”“人”和“时间”四个要素。 6.在进行产品设计时必须要考虑产品三个基本要素是产品的功能,形式以及产品生产的物质技术条件。其中功能和形式的问题是设计界的经典问题。 7.20世纪现代主义设计的著名口号形式服从功能。 8.手工艺产品的种类以使用的材料来分包括有陶瓷器,漆器,玻璃制品,皮毛制品,防止,刺绣,染织,竹木制品,纸制品等。 9.环境设计区别于产品设计的是环境设计创造的是人类的生存空间,而产品设计创造的是空间的要素。 10.环境设计的特征在于其跨学科的综合性,以及协调各个构成要素之间关系的整体性。 11.室内设计一般包含四个主要内容空间设计、装修设计、陈设设计、物理环境设计 其中属于虚体设计的是空间设计。 12.新石器时代的代表性文化有仰韶文化,屈家岭文化,河姆渡文化,青莲岗文化,大汶口文化等 13.漆器的造型设计主要分为实用型,仿青铜器型,仿动物型设计三种。 14.中国从此进入了一个以瓷为主的时代是在东汉 15.越窑青瓷与刑窑分别代表了南方北方制瓷业的最高成就。 16.米斯的设计原则少即是多 17.后现代主义最早的建筑作品文丘里母亲住——宅栗子山庄 18.提出形式追随功能的是路易斯*沙利文 19.新艺术运动的发源地法国 20.后现代主义设计最初形成于美国 21.设计的宗旨在“为人造物”,这个物指的是产品 22.中国的工艺美术进入了真正的陶器时代魏、晋、南北朝 23.人类最早的创造方法,也可以说是创造的摇篮仿生法 24.织金锦又称纳石失,由金钱,纹纬,地纬三种纬线组成 30.陶瓶按照着色分成,黑绘,红绘和白描三种 31.消费是人类社会经济活动的重要行为,广义的消费包括生产消费生活消费,生产消费 33.西周时期,奴隶制“礼制”渐衰,取代尚待“酒器组合”,以注重石器组合 34.亚里斯多德将美得以显现的方式定义为只需,匀称和确定性 35.设计风格的研究采用自下而上的研究方法,且必须遵循实践性原则的要求 36.佛罗伦萨教堂标志着文艺复兴在建筑领域的开端。 37.二维形态是具有长度和宽度的图形,其表现形象的最重要因素是轮廓线(点线面主要的是轮廓线 38.现在设计理念归纳了设计美显现的三大要素:功能美,形式美和技术美 39.明清的染织工艺水平显著,并有了“四大名绣”,即,蜀绣,苏绣,粤绣和湘绣 40.工业革命之后产生的现代设计强调没有既定模式的开发性设计 41.任何事物的发展都离不开批评,大自然最经典也是最基本的批评原则是适者生存 42.形态在设计中作为载体,是指带有人类情感和审美情趣的形体 43.欧洲中世纪设计艺术的最高成就是哥特式风格的建筑 44.在人类数千年的文明史中,影响最深刻,最广泛的设计风格是现代主义风格。 45.环境和建筑艺术是研究空间的艺术,同时包含实体的空间要素和形态要素 46.工艺美术运动的理论指导者约翰。拉斯金,把造型艺术称为大艺术 47.古罗马时期,手工艺设计获得了较大的发展,最杰出的是金属工艺和玻璃工艺 48.现代主义大师柯布西耶在其著作《建筑学》中指出了机器美学原则 第二部分 2.现存我国最早的双曲石拱桥是隋代李春设计的赵州桥 3.我国明代宋应星编著了世界上第一部农业和手工业的技术全书《天工开物》。 6.设计文化中的技术,从古至今,大约可分手工艺、大工业、计算机三大类 7.设计的本质特征主要有功能性、精神性、象征性

09235广东省自考设计原理重点笔记3

设计原理笔记3 第11章 一.工业设计的含义(名词解释) 广义:所有现代设计 狭义:工业产品设计 二.工业设计分类(多选) 1(广义的分类)--视觉传达设计 --产品设计 --环境设计 2从维度可以分为-二维三维四维 三.工业产品设计(名词解释) 工业产品的造型设计,是工业设计的核心 ?四.产品设计的基本要素和要求(多选·名词解释·论述题) 需求:比如在生产一部手机之前,要知道人们对于手机产品的需求。 功能:产品要清楚明确其功能。比如老人手机的最大的功能特点是简单,便于操作。 造型:产品的外观造型要富有设计感,要美观 技术条件:工业产品设计要考虑有没有成熟的技术来实现 答题答红色字即可。↑ 五.产品设计的要求(多选·论述题) 1 功能性要求=功能 2审美性要求=造型 3经济性要求=技术条件 4创造性要求=需求 5 适应性要求=需求 答题答红色字即可。↑ 六.彼得贝伦斯—电水壶(单选) 七.青蛙公司创始人-艾斯林格-设计追随激情(单选) 八.产品设计的程序=设计的一般程序(简答题·论述题) 1调研=了解设计目标=界定 2探索=发掘无限可能=创新 3定位=回到现实=分析 4实施准备生产生产=生产销售过程=生产反思整合

九.汽车设计过程-设计阶段(简答题·案例分析) 1画图—绘制草图 完成草图 效果图 内厢效果图 2油泥模型—1:5油泥模型 1:1油泥模型 3测量和电脑模拟 4完成 答题答红色字即可。↑ 第12章 一.环境艺术设计(名词解释) 对人生存或生活的周边环境进行设计,协调“人-建筑-环境”的关系 二.环境设计的内容(多选) 城市规划设计 建筑设计 室内设计 景观设计 三.城市规划设计 对城市环境进行科学的规划部署,为市民提供良好的生活,工作的城市环境华盛顿城市规划—皮埃尔·朗法 ?四.城市规划的三种实验(多选·简答题) 1.去中心化 2.城市复兴 3.文脉主义 五.建筑设计(名词解释):对建筑物的造型,空间,功能进行设计 六.古希腊的柱子样式(多选) 多立克爱奥尼科林斯 ?七.建筑设计的过程(多选·简答题) 1条件分析=界定 基地分析 功能分析 建筑形式分析 经济技术分析

设计原理-自考真题及答案

09235设计原理-自考真题 2015年1月广东省高等教育自学考试 重要提示: 1. 本试卷共4页,满分100分;考试时间150分钟。 2. 应考者必须在“答题卡”上要求作答,答在试卷上无效。 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选择并将“答题卡”的相对应代码涂黑。错涂、多涂或未涂均无分。 1. 第二次世界大战后,商业设计在获得极大地发展。 A.英国 B. 德国 C. 美国 D. 意大利 2.目前,美国、英国、日本等国标定颜色依据的基础是的色彩理论。 A.孟塞尔 B. 艾维斯 C. 埃舍尔 D. 乌特松 3.人的视觉倾向于连接与聚合具有相似的物体,这种常见的视觉归类方法是基于人的()心理。 A.认知 B. 行为 C. 视觉 D. 完形 4.最早提出头脑风暴法的是现代创造学创始人 A.中村吉郎 B. 奥斯本 C. 鲁尔巴赫 D. 乌特松 5.设计活动表现出一定的程序性特点,在阶段,将想象带回符合逻辑的现实世界。 A.界定 B. 创新 C. 分析 D. 整合 6.世界上第一位专职的汽车设计师创造了汽车设计的模式——“有计划的商业废止制。 A.贝伦斯 B. 厄尔 C. 提格 D. 罗维 7.在设计管理营销策略中,企业开发和设计不同的类型的产品,或在同类产品中开发系列产品的策划略是 A.率先进入市场策略 B. 多元化策略 C. 集中策略 D. 通用化策略

8.产品的功能包括物质和精神两个方面,其中产品本身所具备的机构性能是产品的 A. 技术功能 B. 使用功能 C. 审美功能 D. 象征功能 9.将美国首都华盛顿规划成方格网加放射性道路的城市格局的是 A. 乔治·华盛顿 B. 托马斯·杰弗逊 C. 皮埃尔·朗法 D. 约翰·亚当斯 10.汉字发展史的转折点是的出现,它是古今文字的分水岭。 A. 大篆 B. 小篆 C. 隶书 D. 楷书 11.在染织图案造型中,花果草木、鸟兽虫鱼、田园风光等传统图案属于造型。 A. 写实 B. 纯形 C. 装饰 D. 组合形 12.世界上第一座采用重复生产的标准预制单元构件建造起来的大型建筑是 A. 西格拉姆大厦 B. 包豪斯校舍 C. 红屋 D. 水晶宫 13.美国工业设计的重要奠基人之一,参与多项设计计划,从可口可乐的瓶子到美国宇航员的“空中实验室”计划。 A. 雷蒙·罗维 B. 赖特 C. 柯布西耶 D. 密斯 14.由弗兰克·盖里设计,位于西班牙毕尔包鄂市的古根海姆博物馆以奇美的造型、特异的结构和崭新的材料成为风格的代表作品。 A. 波普艺术 B. 现代主义 C. 解构主义 D. 结构主义 15.根据马斯洛的需求层次理论。人的最高层次的需求是 A. 安全 B. 情感 C. 自我实现 D. 尊重 16.技术美的本质在于 A. 真 B. 善 C. 理性 D. 情感 17.乌尔姆设计学院与德国著名电器企业的合作,创造了设计教育与企业产品设计开发的成功典范。 A. 红点公司 B. 青蛙公司 C. 通用电器公司 D. 布劳恩公司

计算机图形学基础教程实验报告

湖北民族学院信息工程学院实验报告 (数字媒体技术专业用) 班级:0312413姓名:谌敦斌学号:031241318实验成绩: 实验时间:2013年10 月14 日9、10 节实验地点:数媒实验室课程名称:计算机图形学基础教程实验类型:设计型 实验题目:直线与圆的绘制 一、实验目的 通过本次实验,熟练掌握DDA、中点、Bresenham直线绘制方法和中点、Bresenham圆的画法,能够在vc环境下独立完成实验内容,逐渐熟悉opengl的语法特点,提高程序基本绘图的能力。 二、实验环境(软件、硬件及条件) Microsoft vc++6.0 多媒体计算机 三、实验内容 1.从DDA、中点、Bresenham画线法中任选一种,完成直线的绘制。 2.从中点、Bresenham画圆法中任选一种,完成圆的绘制。 四、实验方法与步骤 打开vc++6.0,新建一个工程,再在工程里面建一个.cpp文件,编辑程序,编译连接后执行即可。

程序如下 bresenham画线法: #include #include int bresenham(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int x,y,dx,dy,e,i; dx=x1-x0; dy=y1-y0; e=-dx; y=y0; for(x=x0;x<=x1;x++) { putpixel(x,y,color); e+=2*dy; if(e>=0) { y++; e-=2*dx; } } return 0; } int main() { initgraph(640,480); bresenham(0,0,500,200,255); while(!kbhit()) { } closegraph(); return 0; } Bresenham画圆法: #include #include int circlepoints(int x,int y,int color) { putpixel(255+x,255+y,color); putpixel(255+y,255+x,color); putpixel(255-x,255+y,color);

自考设计原理重点复习大纲(升级归纳版)

设计原理重点复习大纲 1.简述设计的语源学意义 ①“设计”的英文“design”一词,最早可追溯到拉丁语“desegnare”其意为“画记号”②“desegnare”演变成意大利语“disegno”,意为“素描、描画”在意大利文艺复兴时期进入艺术领域。 ③达·芬奇将“disegno”作为绘画与科学的共同基础,以此将绘画从一种手工技能提升为科学。 ④“disegno”进入法国,变成为“dessein”(设想\计划)和dessin(描画) ⑤古汉语“设计”是“计谋”之意,并不是一个艺术概念。 ⑥现代汉语中所说的设计,通俗地解释为:“在正式做某项工作之前,根据一定的目的要求,预先制定方法、图样等。 2.广义的设计是一种人类对秩序和规律的渴望和冲动 ①各种自然现象无不源自于一种宇宙自然中的主宰力量和自然选择的神功,都是各种力共同作用的必然结果,人类,作为宇宙自然的结晶,同样继承了这种试图统一和支配一切的力量。②在人类设计的每件作品中,设计者都遵循着一种与宇宙一样古老的冲动——宇宙的形成是一个一个接连不断的过程,而设计是所有这些过程的前提——这是一种追求统一有序的力量和冲动,也就是设计的力量和冲动。 ③设计是我们生活的一部份,是我们观念的反映,也反过来改变着我们的生活方式、塑造着我们的身心。设计是人类所具有的一种和宇宙一样古老的,对秩序和规律的渴望和冲动,它是一种人性的反映,一种对人类生命节奏和内心灵魂的终极关怀。 3.现代设计的含义、特点 现代设计的一般含义:指的是把一种计划、设想、规划、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。

其核心内容包括三个方面,即①计划,构思的形成 ②视觉传达方式,即把计划、构想、设想、解决问题的方式利用视觉的方式传达出来③计划通过传达之后的具体应用特点: ①现代设计是与大工业化生产和现代文明密切相关,与现代社会生活密切相关的。 ②现代设计的计划、构思是受到现代市场营销、一般心理学和消费心理、人机工程学、技术美学、现代科学技术等因素影响和制约而形成的。 ③现代设计不仅仅提供给人类良好的人机关系,提供舒适、安全、美观的工作环境和生活环境,提供给人类方便的工具,同时,也是促进人类在现代社会方便交流的重要手段。4.现代设计的基本形态: 现代环境设计:包括城市规划设计、建筑设计、室内设计、环境设计现代产品设计 视觉传达设计:包括广告设计、包装设计、书籍装帧设计、以及企业形象及标志设计 染织服装设计:包括时装设计与成衣设计、染织品设计非物质设计:包括各类数字多媒体设计 5. 动线、主轴线、序列 动线:空间构成就是在人的视知觉和运动觉和感知中得以认知的,所以,空间的组织要把空间的连续性排列和时间的先后顺序有机地统一起来,形成一个空间动态的主线。 主轴线:组织有序的空间是有前后层次和有主、副空间之分的,一般会按照一定意义进行主体空间排布,并寻求相同或相似的媒介形态来限定,形成整体造型主导整个空间形态,其形成的造型线路称为主轴线。 序列:是为了展现空间的总体势或者突出空间的主题而创造的空间先后次序组合关系。 6.线条在设计中的作用 ①传达情绪和感觉②描绘和定义形状

最新09235设计原理-自考真题及答案

最新09235设计原理-自考真题及答案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

09235设计原理-自考真题 2015年1月广东省高等教育自学考试 重要提示: 1. 本试卷共4页,满分100分;考试时间150分钟。 2. 应考者必须在“答题卡”上要求作答,答在试卷上无效。 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选择并将“答题卡”的相对应代码涂黑。错涂、多涂或未涂均无分。 1. 第二次世界大战后,商业设计在获得极大地发展。 A.英国 B. 德国 C. 美国 D. 意大利 2.目前,美国、英国、日本等国标定颜色依据的基础是的色彩理论。 A.孟塞尔 B. 艾维斯 C. 埃舍尔 D. 乌特松 3.人的视觉倾向于连接与聚合具有相似的物体,这种常见的视觉归类方法是基于人的()心理。 A.认知 B. 行为 C. 视觉 D. 完形 4.最早提出头脑风暴法的是现代创造学创始人 A.中村吉郎 B. 奥斯本 C. 鲁尔巴赫 D. 乌特松 5.设计活动表现出一定的程序性特点,在阶段,将想象带回符合逻辑的现实世界。 A.界定 B. 创新 C. 分析 D. 整合 6.世界上第一位专职的汽车设计师创造了汽车设计的模式——“有计划的商业废止制。 A.贝伦斯 B. 厄尔 C. 提格 D. 罗维 7.在设计管理营销策略中,企业开发和设计不同的类型的产品,或在同类产品中开发系列产品的策划略是 A.率先进入市场策略 B. 多元化策略 C. 集中策略 D. 通用化策略

8.产品的功能包括物质和精神两个方面,其中产品本身所具备的机构性能是产品的 A. 技术功能 B. 使用功能 C. 审美功能 D. 象征功能 9.将美国首都华盛顿规划成方格网加放射性道路的城市格局的是 A. 乔治·华盛顿托马斯·杰弗逊 C. 皮埃尔·朗法 D. 约翰·亚当斯 10.汉字发展史的转折点是的出现,它是古今文字的分水岭。 A. 大篆 B. 小篆 C. 隶书 D. 楷书 11.在染织图案造型中,花果草木、鸟兽虫鱼、田园风光等传统图案属于造型。 A. 写实 B. 纯形 C. 装饰 D. 组合形 12.世界上第一座采用重复生产的标准预制单元构件建造起来的大型建筑是 A. 西格拉姆大厦 B. 包豪斯校舍 C. 红屋 D. 水晶宫 13.美国工业设计的重要奠基人之一,参与多项设计计划,从可口可乐的瓶子到美国宇航员的“空中实验室”计划。 A. 雷蒙·罗维 B. 赖特 C. 柯布西耶 D. 密斯 14.由弗兰克·盖里设计,位于西班牙毕尔包鄂市的古根海姆博物馆以奇美的造型、特异的结构和崭新的材料成为风格的代表作品。 A. 波普艺术 B. 现代主义 C. 解构主义 D. 结构主义 15.根据马斯洛的需求层次理论。人的最高层次的需求是 A. 安全 B. 情感 C. 自我实现 D. 尊重 16.技术美的本质在于 A. 真 B. 善 C. 理性 D. 情感 17.乌尔姆设计学院与德国著名电器企业的合作,创造了设计教育与企业产品设计开发的成功典范。 A. 红点公司 B. 青蛙公司 C. 通用电器公司 D. 布劳恩公司

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

结构设计原理试卷及答案解析浙江自考2020年10月

浙江省2018年10月高等教育自学考试 结构设计原理试题 课程代码:06076 一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在 题干的括号内。每小题4分,共20分) 1.根据我国的《PPC建议》,若某混凝土受弯构件的预应力度为1.0,则该结构属于( )。 A.全预应力混凝土 B.部分预应力混凝土A类构件 C.部分预应力混凝土B类构件 D.普通钢筋混凝土 2.不能有效减少预应力筋与孔道壁间摩擦引起的预应力损失的是( )。 A.采用两端张拉 B.采用低松弛预应力筋 C.超张拉并增加持荷时间 D.A和C 3.对于先张法构件施工阶段混凝土截面应力计算,应采用构件的( )特性。 A.毛截面 B.净截面 C.换算截面 D.全截面 4.最能说明整体施工的体外预应力混凝土结构与无粘结预应力混凝土结构不同点的是 ( )。 A.体外预应力索的偏心距比体内的小 B.体外预应力索不随梁体一起变形 C.体外预应力索的偏心距随构件下挠而减小 D.以上都对 5.不属于纯无粘结预应力混凝土受弯构件特性的是( )。 A.裂缝条数多 B.裂缝发展快 C.挠度发展快 D.脆性破坏 二、简答题(每小题8分,共40分) 1.国际预应力协会(FIP)、欧洲混凝土委员会(CEB)和中国土木工程学会对加筋混凝土的 分类有何不同? 2.对预应力筋主要有哪些要求? 3.对于配置无明显屈服台阶预应力筋的预应力混凝土,如何建立其界限破坏等价关系? 4.试述预应力设计的荷载平衡法的基本原理。 5.预应力混凝土结构的弯矩—曲率滞回曲线有何特点?为什么部分预应力混凝土结构的抗震 性能较好? 1

计算机图形学 图形的几何变换的实现算法教程文件

计算机图形学图形的几何变换的实现算 法

实验二 图形的几何变换的实现算法 班级 08信计 学号 59 姓名 分数 一、实验目的和要求: 1、掌握而为图形的基本几何变换,如平移,旋转,缩放,对称,错切变换;。 2、掌握OpenGL 中模型变换函数,实现简单的动画技术。 3、学习使用OpenGL 生成基本图形。 4、巩固所学理论知识,加深对二维变换的理解,加深理解利用变换矩阵可由简单图形得到复杂图形。加深对变换矩阵算法的理解。 编制利用旋转变换绘制齿轮的程序。编程实现变换矩阵算法,绘制给出形体的三视图。调试程序及分析运行结果。要求每位学生独立完成该实验,并上传实验报告。 二、实验原理和内容: . 原理: 图像的几何变换包括:图像的空间平移、比例缩放、旋转、仿射变换和图像插值。 图像几何变换的实质:改变像素的空间位置,估算新空间位置上的像素值。 图像几何变换的一般表达式:[,][(,),(,)]u v X x y Y x y = ,其中,[,]u v 为变换后图像像素的笛卡尔坐标, [,]x y 为原始图像中像素的笛卡尔坐标。这样就得到了原始图像与变换后图像的像素的对应关系。 平移变换:若图像像素点 (,)x y 平移到 00(,)x x y y ++,则变换函数为 0(,)u X x y x x ==+, 0(,)v Y x y y y ==+,写成矩阵表达式为: 00x u x y v y ??????=+???????????? 其中,x 0和y 0分别为x 和y 的坐标平移量。 比例缩放:若图像坐标 (,)x y 缩放到( ,x y s s )倍,则变换函数为:

广东设计原理自考押题

广东设计原理自考押题

考试复习重点 1.设计,即design。广义上的设计,是蕴含于宇宙万物之中的一种追求平衡与有序的力量,是人类试图统一和支配一切的冲动和需要。(P2单选/名词解释) 2.现代设计兴起于20世纪20年代的欧洲,通过几十年的发展,特别是在第二次世界大战以后的美国发展迅速,最后影响到世界各国。(P5单选) 3.第二次世界大战之后的设计的发展,在很大程度上是商业主义的发展,美国在这个重大转变之中扮演了极其重要的角色。(P5单选) 4.德国人在1953年成立乌尔姆设计学院,之后联系布劳恩公司,形成德国新理性主义风格。(P5单选) 5.现代设计在20世纪90年代发生了很大的变化,特别体现在工业设计(或者产品设计)和平面设计两个领域。这种变化来自市场、企业本身、设计技术三个主要方面的变化。(P6多项选择) 6.现代设计的一般含义,指的是把一种计划、设想、规划、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。 其核心内容包括三个方面: ①计划、构思的形成; ②视觉传达方式; ③计划通过传达之后的具体应用。(P6多项选择) 7.亨利·德雷夫斯在1937年,为贝尔电话公司设计的300型电话机。(P7注意这幅插图) 8.线条的类型和特性(P10-16考试重点,详细复习) 9.1912年,艾伯特·孟赛尔创建的色彩理论,被认为是在现有体系中最科学的一种。他的独特贡献在于用数字等级来标定色彩在明度和纯度上的变化,从而使每一种色彩都有精确的定义。 10.色彩的性质包括色相、明度、纯度。(P19多项选择) 11.设计原则中达到统一的方式有三种:重复、连续、整体必须支配部分。(P26多项选择) 12.完形心理学研究表明,人们倾向于把那些彼此接近的物体聚合成一个更大的

2014年7月设计原理试题和答案

2014年7月广东省高等教育自学考试设计原理试题 (课程代码 09235) 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。错涂、多涂或未涂均无分。 1.按照孟塞尔色彩理论,每种颜色都有三种性质,不包括 A. 色相 B. 亮度 C. 纯度 D. 明度 2.达到设计统一的三种方法不包括 A. 整体支配部分 B. 连续 C. 对比 D. 重复 3.设计思维的三种类型不包括 A. 想象性设计思维 B. 叙事性设计思维 C. 典范性设计思维 C. 程序性设计思维 4.可口可乐瓶外包装箱的设计者是 A. 托马斯?奇彭代尔 B. 沃尔塔?提格 C. 亨利?德雷夫斯 D. 雷蒙德?罗维 5.“O”型剪刀的设计者是 A. 斯丹纳克?科维尔 B. 欧拉福?贝克斯托马斯 C. 查尔斯?伍德 D. 雷蒙德?罗维 6.设计的基础价值 A. 文化价值 B. 精神价值 C. 实用价值 D. 审美价值 7.柏林的犹太博物馆的设计者是 A. 柯布西耶 B. 赖特 C. 贝聿铭 D. 利伯斯金 8.被称为“红屋”的住宅是为自己设计的新婚住宅。 A. 约翰?拉斯金 B. 拉幅?贝克斯托马斯 C. 威廉?莫里斯 D. 查尔斯?伍德 9.提出以“住房就是居住的机器”为宣言的“机器美学”理论的设计师是 A. 勒?柯布西耶 B. 弗兰克?赖特 C. 雷蒙德?罗维 D. 维克多?巴巴纳克 10.乌尔姆设计学院的第一任院长是 A. 米斯?凡?德?罗 B.沃特?格罗皮乌斯 C. 马克斯?比尔 D.托马斯?马尔多纳多 二、多项选择题(本大题共5小题,每小题4分,共20分)在每小题列出的五个备选项中至少有两个是

自考09235设计原理设计概论复习资料

设计原理(设计概 论) 填空题 第一部分 1.按设计的目的不同将设计大致划分为:视觉传达设计,产品设计,环境设计三个大类。 2.VI指的是企业的视觉识别系统 3.包装设计一般包括三个主要方面:容器 ________ 4.展示设计是对为了实现某种功能目的而进行展示的空间环境。 5.展示设计包括“物”,“场地” “人”和“时间”四个要素。 6.在进行产品设计时必须要考虑产品三个基本要素是产品的功能,形式以及产品生产的 物质技术条件。其中功能和形式的问题是设计界的经典问题。 7.20世纪现代主义设计的著名口号形式服从功能。 8.手工艺产品的种类以使用的材料来分包括有陶瓷器,漆器,玻璃制品,皮毛制品,防止,刺绣,染织,竹木制品,纸制品等。 9.环境设计区别于产品设计的是环境设计创造的是人类的生存空间,而产品设计创造的 是空间的要素。 10.环境设计的特征在于其跨学科的综合性,以及协调各个构成要素之间关系的整体性。 11.室内设计一般包含四个主要内容空间设计、装修设计、陈设设计、物理环境设计其中属于虚体设计的是空间设计。 12.新石器时代的代表性文化有仰韶文化,屈家岭文化,河姆渡文化,青莲岗文化,大汶口文化等 13.漆器的造型设计主要分为实用型,仿青铜器型,仿动物型设计三种。 14.中国从此进入了一个以瓷为主的时代是在东汉_ 15.越窑青瓷与刑窑分别代表了南方北方制瓷业的最高成就。 16.米斯的设计原则少即是多 17.后现代主义最早的建筑作品文丘里母亲住一一宅栗子山庄 18.提出形式追随功能的是路易斯*沙利文 19.新艺术运动的发源地法国 20.后现代主义设计最初形成于美国 21.设计的宗旨在“为人造物”,这个物指的是产品 22.中国的工艺美术进入了真正的陶器时代魏、晋、南北朝 23.人类最早的创造方法,也可以说是创造的摇篮仿生法 24.织金锦又称纳石失,由金钱,纹纬,地纬三种纬线组成 30.陶瓶按照着色分成,黑绘,红绘和白描三种 31.消费是人类社会经济活动的重要行为,广义的消费包括生产消费生活消费,生产消

广东设计原理自考押题

考试复习重点 1.设计,即design。广义上的设计,是蕴含于宇宙万物之中的一种追求平衡与有序的力量,是人类试图统一和支配一切的冲动和需要。(P2单选/名词解释) 2.现代设计兴起于20世纪20年代的欧洲,通过几十年的发展,特别是在第二次世界大战以后的美国发展迅速,最后影响到世界各国。(P5单选) 3.第二次世界大战之后的设计的发展,在很大程度上是商业主义的发展,美国在这个重大转变之中扮演了极其重要的角色。(P5单选) 4.德国人在1953年成立乌尔姆设计学院,之后联系布劳恩公司,形成德国新理性主义风格。(P5单选) 5.现代设计在20世纪90年代发生了很大的变化,特别体现在工业设计(或者产品设计)和平面设计两个领域。这种变化来自市场、企业本身、设计技术三个主要方面的变化。(P6多项选择) 6.现代设计的一般含义,指的是把一种计划、设想、规划、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。 其核心内容包括三个方面: ①计划、构思的形成; ②视觉传达方式; ③计划通过传达之后的具体应用。(P6多项选择) 7.亨利·德雷夫斯在1937年,为贝尔电话公司设计的300型电话机。(P7注意这幅插图) 8.线条的类型和特性(P10-16考试重点,详细复习) 9.1912年,艾伯特·孟赛尔创建的色彩理论,被认为是在现有体系中最科学的一种。他的独特贡献在于用数字等级来标定色彩在明度和纯度上的变化,从而使每一种色彩都有精确的定义。 10.色彩的性质包括色相、明度、纯度。(P19多项选择) 11.设计原则中达到统一的方式有三种:重复、连续、整体必须支配部分。(P26多项选择) 12.完形心理学研究表明,人们倾向于把那些彼此接近的物体聚合成一个更大的

动画场景设计心得

动 画 场 景 设 计 总 结 姓名:许文平 学号:1102141125 班级:13数码二班

动画场景设计心得 动画场景课已经结束了,通过这几周的学习,感觉到好的构思在场景设计中很是重要。 构思是设计的灵魂。在动画片设计创作中很难制定同定的构思方法和构思程序之类的公式。创作多是由不成熟到成熟的,在这一过程中肯定一些或否定一些.修改一些或补充一些,是正常的现象。应用适当的设计方法,将有助于在设计中更好地运用自己的知识.权衡不同的设想,并以此形成合理的设计构思。 我们进行场景设计构思时.首先要理解“场景”这个词是什么意思。“场景”往往被简单误解为“背景”,但其实它们有着本质的区别。说来也不复杂.只要我们翻阅一下词典就可以得到答案。词典中解释:背景是指图画上衬托的景物。而场景是指戏剧、电影中的场面。再迸一步分析,背景中“背”是背后的意思.是空间的概念,“景”是景物的意思,也是空间的概念;场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思.是时间的概念。“景”是景物的意思,是卒

问的概念。所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间巾的空间。 影视艺术本身就是时空的艺术.所以我们在进行动画片场景设计构思的时候,应采用时问意识思考守间的形式。影视动画场景设计就足指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画片的主体是动画角色。其场景足随着情节的展开.嗣绕在主要角色周围,与他们发生关系的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境等。这些都是场景设计的范闱,都是场景设计要完成的设汁任务。动画影片的场景是展开剧情、刻画人物的特定空间环境。影片的环境分为数量不等的单元场景进行绘制,我们在动画片总体空间造型的统一构思下对每一个单元场景进行设计。动画片的场景设计既要注重它的创造性。同时又要注重它的艺术性。因此在场景设计中就要充分考虑创造性与艺术性的表现。

06076结构设计原理 浙江省13年10月自考 试题

浙江省2013年10月高等教育自学考试 结构设计原理试题 课程代码:06076 一、单项选择题(本大题共6小题,每小题4分,共24分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题纸” 的相应代码涂黑。错涂、多涂或未涂均无分。 1.根据预应力混凝土结构的功能要求、所处的环境条件、钢筋对腐蚀的敏感性、荷载长期效应作用等因素,可以将预应力混凝土结构裂缝控制等级分为三级,关于裂缝控制等级为一级,以下说法正确的是 A.按荷载效应频遇值组合进行计算时,允许出现裂缝,但裂缝宽度不超过规范允许值 B.按荷载效应准永久组合进行计算时,构件受拉边缘混凝土不产生拉应力 C.按荷载效应基本组合进行计算时,构件受拉边缘混凝土不允许产生拉应力 D.按荷载效应标准组合进行计算时,构件受拉边缘混凝土不产生拉应力 2.在右图中,混凝土局部受压时的强度提高系数β1大小为 A.1 C.2 3.对于后张法预应力混凝土结构,不能有效减少摩擦引起的 预应力损失的措施是 A.采用超张拉或两端张拉 B.提高施工质量,减少钢筋位置偏差 C.采用低松弛预应力筋 D.在接触材料表面涂水溶性润滑剂以减小摩擦系数 4.大偏心受压和小偏心受压的判断依据是 A.轴向力作用在截面核心区以内为小偏心,反之为大偏心 B.ξ≤ξb为大偏心,反之为小偏心 C.轴向力作用在截面范围内为小偏心,反之为大偏心 D.ηe i≤0.3h0为大偏心,反之为小偏心 5.关于预应力轴心受拉和受弯构件最大裂缝宽度,以下说法正确的是 A.保护层厚度越大,最大裂缝宽度越小 B.受拉区纵向钢筋等效直径越大,最大裂缝宽度越大 C.最大裂缝宽度按荷载效应基本组合计算 D.钢筋弹性模量越大,最大裂缝宽度越大 6.与预应力静定结构比较,则超静定预应力结构

计算机图形学教程课后习题参考答案

第一章 1、试述计算机图形学研究的基本内容? 答:见课本P5-6页的1.1.4节。 2、计算机图形学、图形处理与模式识别本质区别是什么?请各举一例说明。 答:计算机图形学是研究根据给定的描述,用计算机生成相应的图形、图像,且所生成的图形、图像可以显示屏幕上、硬拷贝输出或作为数据集存在计算机中的学科。计算机图形学研究的是从数据描述到图形生成的过程。例如计算机动画制作。 图形处理是利用计算机对原来存在物体的映像进行分析处理,然后再现图像。例如工业中的射线探伤。 模式识别是指计算机对图形信息进行识别和分析描述,是从图形(图像)到描述的表达过程。例如邮件分捡设备扫描信件上手写的邮政编码,并将编码用图像复原成数字。 3、计算机图形学与CAD、CAM技术关系如何? 答:见课本P4-5页的1.1.3节。 4、举3个例子说明计算机图形学的应用。 答:①事务管理中的交互绘图 应用图形学最多的领域之一是绘制事务管理中的各种图形。通过从简明的形式呈现出数据的模型和趋势以增加对复杂现象的理解,并促使决策的制定。 ②地理信息系统 地理信息系统是建立在地理图形基础上的信息管理系统。利用计算机图形生成技术可以绘制地理的、地质的以及其它自然现象的高精度勘探、测量图形。 ③计算机动画 用图形学的方法产生动画片,其形象逼真、生动,轻而易举地解决了人工绘图时难以解

5、计算机绘图有哪些特点? 答:见课本P8页的1.3.1节。 6、计算机生成图形的方法有哪些? 答:计算机生成图形的方法有两种:矢量法和描点法。 ①矢量法:在显示屏上先给定一系列坐标点,然后控制电子束在屏幕上按一定的顺序扫描,逐个“点亮”临近两点间的短矢量,从而得到一条近似的曲线。尽管显示器产生的只是一些短直线的线段,但当直线段很短时,连成的曲线看起来还是光滑的。 ②描点法:把显示屏幕分成有限个可发亮的离散点,每个离散点叫做一个像素,屏幕上由像素点组成的阵列称为光栅,曲线的绘制过程就是将该曲线在光栅上经过的那些像素点串接起来,使它们发亮,所显示的每一曲线都是由一定大小的像素点组成的。当像素点具有多种颜色或多种灰度等级时,就可以显示彩色图形或具有不同灰度的图形。 7、当前计算机图形学研究的课题有哪些? 答:见课本P10-11页的1.4节。 8、简述三维图形生成和输出的流水线? 答:见课本P13页1.5.6.节。 9、向量图形和点阵图形之间的区别有哪些? 答:通过矢量法产生的图形称为矢量图形或者向量图形,用描点法产生的图形称为点阵图形。向量图形区别点阵图形的特点在于描述图形几何形状的数学模型及依据此模型生成几何图形的计算机命令。向量图形由各个基本图形构成,这就要求各个基本图形有各自独立的信息。如果用点阵图形来表示一个向量图形,构成向量图形的某个基本图形(如直线段、圆弧等)的所有点应有一个信息。因此,在描述一个基本图形时,同时要描述其相应的信息。向量图形最基本的优点是它本身是由精确的数据给出,所以可以充分利用各种输出图形设备的分辨率尽可能精确地输出图形。也正因为如此,向量图形的尺寸可以任意变化

动画场景设计

动画场景设计 Design of Animation Scene 适用范围:2016本科人才培养方案 课程编号:0705608110 学分:4学分 学时:64(理论11学时,实践53学时) 先修课程:角色及造型设计 适用专业:动画专业 建议教材:《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,出版时间,2009 开课单位: 艺术设计学院 一、课程性质和目的 课程性质:该课程属于专业平台必修课。 课程任务:通过本课程的学习,使学生能进行动画场景的策划、设计工作。了解动画场景的类型、动画场景设计流程,以及如何进行造型基本功的训练,了解动画时空、色彩基调、场景风格等几个方面的关系,理解动画场景设计的构思方法及构图原理,掌握动画场景的设计规范及二维动画、偶动画、三维动画的不同制作特点。 二、课程的基本内容及要求 (一)创作前的认知 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计及其地位; (2)动画场景设计的创作任务; (3)进行场景创意设计。 2.教学重点和难点 重点:如何交待时空关系,营造情绪氛围、表达意境、刻画角色性格、心理。 难点:时间性和运动性、理解剧本,明确历史背景、时代特征地域民族特点。 3. 课程教学要求 了解动画场景的基础概念与任务,以及其在影片中的重要功能和作用。 (二)动画场景的创意构思 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计的基础; (2)动画场景设计的构思; (3)场景设计的具体要求和创作原则; (4)进行场景设计速写并进行风格创意。

2.教学重点和难点 重点:为动画场景设计的创作原则。 难点:是动画场景设计的构思与创作。 3. 课程教学要求 掌握如何利用素材与题材进行动画场景的构思与创作。 (三)创建设计、绘制动画场景 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景的整体造型形态设计; (2)动画场景的色彩及光影设计; (3)动画场景的道具设计; (4)主题场景设计。 2.教学重点和难点 重点:为动画的构成设计。 难点:为如何运用点线面、光影、道具进行动画场景设计。 3. 课程教学要求 掌握设计及绘制动画场景。 四、大纲说明 1、本课程主要采用多媒体和传统教学相结合的教学手段。每周一次4个课时校内速写,搜集资料。 2、本课程使用教材是《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,2009年9月。本书以动画场景设计的思路为切入点,对从最初的创意认知到场景设计的空间实现,直至完成整个动画场景的空间造型、视觉形象系统的过程逐一进行讲解,这一过程就是每一位动画场景设计者的思路顺序。 3、本门课程的先修课程为角色设计,为后续课程原画设计的学习奠定基础。 五、课程考核 考核方式和考核时间:本课程考核方式为考查,课题作业考核时间为本门课最后一周。 考核基本要求:考核按百分制记分,课题作业占总成绩的70%,平时成绩占总成绩的30%,平时成绩由考勤加平时练习作业及课堂讨论组成。 六、参考书目 1.《影视动画场景设计》,韩笑编著,海洋出版社,2005年7月。

动画场景设计

动画场景设计 第一章动画场景设计概念 动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。 在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。 动画场景课分为场景和背景两部分,场景:是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。背景:起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。 动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。 如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。 第一节设计的概念 好的动画场景会把前景烘托的更加出彩,为什么?例:《天鹅湖》也就是说场景设计不是孤立的系统,而是一个大系统下的一个子系统。 一、动画设计和制作的流程 无论是那种动画片,都是捕捉一系列单帧的画面,并连续播放所产生的,那么所有动画的制作流程也都是相同的。 二、视觉叙事与动画故事版 什么是视觉叙事?将文字剧本变成画面剧本,随着各种技术的发展,利用图来讲故事无处不在。 三、场景设计与动画片完成 场景是动画片制作当中不可缺少的一部分,在某种意义上,场景可以决定整部片子的风格。 场景设计所涉及的面很广,在一部分动画片中,要让出现的场景达到风格统一,就要找到它们和谐的地方。 第二节类型与风格 动画片的类型和风格是在不断的创作实践当中形成的,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。 真正的日本动画风格是带有强烈的民族精神 一、场景设计的类型 1.、二维绘画动画 就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画…… 2、三维实体动画 木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。 3、二维计算机动画 计算机图形有两种,1、矢量2、位图(优点逼真) 4、三维计算机动画 以三维建模为基础,在灯光下的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。 二、动画场景设计的内容 例举几个典型,具有代表性的 1、北美风格动画 指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美

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