搜档网
当前位置:搜档网 › 小游戏

小游戏

小游戏
小游戏

小游戏

1.嘴写字:准备毛笔,要求用嘴叼住毛笔写出自己的名字。

材料:报纸、毛笔、纸巾、墨水

2.硬币围圈:在一分钟内要求用硬币竖立在桌面上,并将硬币围成圈。

材料:硬币(数量可依难度而定)

3.垒纸杯:在一分钟内要求将纸杯依次正反地磊高。

材料:纸杯7个左右

4.射击纸杯:2分钟内,在一米左右的距离射击纸杯。

材料:三个反扣的纸杯(两个在下,一个在上),一些折叠的纸条,橡皮筋。

5.团队游戏:一组人,在一分钟内做对45个动作。组内全部成员做对才算对。

一个人转动手中箭头的方向,团队成员按箭头相反的方向摆头,另一个人负责计时与计数。

6.保护气球:一组人,人数应在6人以上。组内成员围成一个圈,一人将1个

气球抛向空中并开始计时,全组人不可以用身体碰触到气球但要保持气球不落地达15秒。

7.拼单词:1分钟之内用吸管吸起字母并拼成一个7个字母以上的单词。

材料:吸管n支,印好的字母

8.甩夹子:一组人,人数应在10人左右。在每个人的发梢(或是衣角上)夹

上两个小夹子,在30秒之内设法将头发(或衣角)上的夹子甩下去,一组至少要甩掉10个才算完成。

材料:20个小夹子

9.语言学校:将15种语言的“我爱你”的拼写及读法贴出,要求至少读出6

国语言的“我爱你”并说对是哪种语言。

材料:白纸、彩笔、胶条

10.保护鸡蛋(团队建设游戏):一组人,人数在10~15人,用所给予的材料保

护一个生鸡蛋,保证其从高处摔下不会破碎。

材料:报纸、吸管若干、牙签、木筷子2根、胶带、气球若干、生鸡蛋1个

11.报纸造塔:各人分别扮演盲人,哑巴,断臂人,断腿人,以及健全人,共同

努力用报纸搭建出一座塔来,最高者为胜。

材料:报纸若干张(5~7张为宜),胶带,剪刀,口罩,眼罩,布条若干12.拍照:拍各种神奇的照片,在各种神奇的地方,和各种神奇的人,做各种神

奇的事,最后选出最有创意的照片。

材料:相机

13.剪刀石头布:bear>ninja,ninja>cowboy,cowboy>bear,分为两组,输的人

到对面组里去,时间到人多的组胜

材料:计时表

14.堆苹果:把苹果堆起来,先完成者为胜。

材料:苹果5~7个

15.吹纸牌:把纸牌从杯子上吹下来,每次只能吹一张,直至全吹完,先吹完者

为胜

材料:纸牌若干,纸杯若干

16抽纸

把抽纸一张一张从纸盒中抽出来,看谁最先抽完,谁就得胜。

材料:抽纸若干盒。

17吹牌

把一叠牌放在纸杯上,参加者需要一张一张的把牌吹下去,先吹完的参赛者得胜。

材料:纸杯,纸牌

18甩乒乓球游戏

把若干乒乓球放在一个纸盒中,纸盒的开口刚好是乒乓球的大小,把纸盒绑在参赛者的身上,让参赛者随意跳动,使纸盒中的乒乓球跳出,谁的纸盒先空,谁得胜。

材料:纸盒,乒乓球若干,绳子

19吃饼干

把饼干放在参赛者地额头上,参赛者只准动用脸部肌肉让饼干从额头上移到嘴中,不准用手,且饼干不准掉地。

20数数

一群人围在一起,闭上眼睛,从一开始顺序数数,每个人每次只能说一个数,且不能连着两次数数,而且数数不能按着所围成的圈的人的顺序数数,看哪个小组数的数最大。

暖场游戏(二)30个游戏

晚会、聚会各种暖场小游戏 1、记忆动作 道具:无道具。 规则:一次一组4-6人,进行两次。一个人做一个动作,下一个人重复上一个人做的动作,并且加上自己的动作。依此类推,做错或忘记者将被淘汰,最终能记得所有动作的人 可以得到奖品。 2、一只青蛙 道具:无道具。找一个人负责打节奏。 规则:参与者围成一圈,面朝中央.主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“咚”;接着“两只青蛙跳进水中咚咚” ……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目. 3、钻竹杆儿 道具:长杆儿一支,两名同学负责固定高度。 规则:各组列队钻过竹竿,手不能触地,身体后仰钻过竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿从高向低调整,到最后竹竿最低的一组胜出。 4、中短信王 道具:无道具。 规则:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码 打回去,看谁的手机响。前三个先发到指定号码的获奖。进行两轮。 5、摆时钟 道具:准备长中短细棍儿各两支。

规则:两队人,每队三人列成纵队,第一人拿个短棍当时针,第二人拿中棍当分针,第三人拿长棍当秒针,表演时钟,主持人说个时间,看哪一队表演得快准,五局三胜。 6、时间地点人物 道具:白纸和笔若干。 规则:每组四人,分别写上。 甲,任意写下对方一个成员的名字或团号 乙,任意写下一个形容词 丙,任意写下一个动作 丁,任意写下一个时间 将四个人的合起来,就是命令对方那个人将要做的动作 比如,webhuman,哭笑不得的,接吻,十分钟 7、抢椅子 道具:椅子六把。 规则:摆上几把椅子,椅子比人数少一放音乐当音乐停止时,开始抢椅子,没有坐到椅子的人将要淘汰,最后一名是胜者! 8、夹气球 道具:吹好的气球若干,中间摆桌椅等障碍。 规则:一男一女来完成,要求用某个部位夹着气球,不许用手。然后通过障碍夹到指定地点. 气球不能破不能掉。 9、投篮 道具:一个篮筐,或是小篮架。四个球。 规则:投篮,在规定时间内投数越多者获胜。 10、手脚并用 道具:白纸、记号笔。 规则:将四肢编上序号,由主持人把序号打乱并画在黑板上。参赛同学及时反映并相应摆出手脚的位置!没有成功者淘汰,最后留在台上的为优胜者。 11、占领阵地

18个破冰小游戏(暖场适用哦)

18个破冰小游戏(暖场适用哦) 18个破冰小游戏(暖场适用哦) 第一个:魔法师变石头[破冰游戏]活动目的:藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离透过活动让学员可以在短时间增进熟识度、融入课程活动器材:室或室外平坦的场地均可16~50人以,人数不宜过少2~5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳)活动规则:1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头 3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手 5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒 6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务活动分享:短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可。 第二个:一块钱、两块钱[破冰游戏]适合对象:10人以上场地要求:无游戏性质:破冰游戏时间:10分钟游戏操作:1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“2块钱”而男生则是“1块钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“1块钱”而男生则是“2块钱”。2、根据培训师说的钱数,所有学

员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,培训师喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。3、剩下的人继续组合,直到4-5人为止,游戏结束,可以给剩下来的人颁发奖品。 第三个:晋级[破冰游戏]在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。游戏规则和程序1.让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。2.相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。3.然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。4.继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。相关讨论本游戏的主旨是什么?总结 1.这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。2.游戏可以帮助主管者将办公室变成一个更为活跃、自由的地方,有助于成员的创造性和积极性的发挥,因为良好的环境才能给人以良好的情绪,而良好的情绪又是努力工作的源泉。参与人数:全体参与时间:15分钟场地:不限道具:无应用:(1)沟通刚开始时的相互熟悉(2)用于制造出快乐、轻松的办公室氛围 第四个:画手[破冰游戏]道具:每小组(5~6人)一大白纸(不要太薄),两只油性笔步骤1、每人把自己的右手按到纸上,手腕贴

课前暖场小活动

课前暖场小活动 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

课前互动游戏收集 一、打节拍 以组为单位,每组选一名队长,由队长带领组员起队名、口号,打完节拍后喊口号,节拍最整齐、口号最响亮者为胜出者。节拍为:12 123 1234123(按音符发音) 二、传纸条 以组为单位,每组选一名队长,由队长带领组员为本组起队名、口号,同时每组找出6个组员,讲师出三个纸条,内容可以是开会通知、 出游安排等,由队长抽签的方式产生本组所要传递的信息内容。队长第 一个看完纸条内容后,以悄悄话的方式传给下一个组员,一次下去,最 后一个组员负责把所听到的信息内容写到黑板上,信息最精确者胜出。三、可以叫大西瓜,小西瓜 就是叫大西瓜的时候,手势要比小,叫小西瓜的时候,手势就要比 大的,要是错了就受罚。 四、雨中奏鸣曲 1、宣布游戏开始。 2、导师先后引导大家以如下四种方式发出声音: a.鼓掌。 b.巴掌轮拍大腿。 c.两手轮打响指。 d.轮跺双脚--每种声音发出时,导师都双手渐渐抬高(表示声音渐强)、双手渐渐压下(表示声音渐弱)。

3、导师引导大家想象一下这些声音和夏季多变的雷阵雨是不是十分相 似,譬如: a.轮跺双脚--"雷声" b.手指互相敲击--"小雨" c.巴掌轮拍大腿--"中雨" d.大力鼓掌--"大雨" e.鼓掌加跺脚--"暴风雨" 4、导师引导大家合奏"夏雨变奏曲":"乌云密布,一道闪电划过,雷 声开始轰隆了,又一道闪电,又一阵雷声(要有渐强渐弱的变化,下同),小雨噼噼啪啪地下来了,行人慌忙躲避;很快地,小雨变成了中雨……变成了大雨……又是一阵雷声,暴风雨来啦!又是一阵雷声,大雨倾盆,雨渐渐地变小了,变成中雨,变成小雨……一阵又一阵雷声,大雨又降临了!但仅仅一会儿,(导师双手猛地一收)雨过天晴啦!(整个过程,人们随着导师不断变化的指令与手势,相应地发出声响。) 交换名字 五、交换名片 内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字, 可就会觉得陌生了。 方法: (1)人数在10个人最适合

Unity的A-Star算法在游戏中的实现

Unity 的A-Star 算法在游戏中的具体实现 寻路算法在游戏开发中有着广泛的应用,广泛应用的寻路算法有三种:迪杰斯特拉算法、A-Star算法、BFS。 迪杰斯特拉算法是由荷兰计算机科学家狄克斯特拉于1959 年提出的, 因此又叫狄克斯特拉算法。是从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有向图中最短路径问题。迪杰斯特拉算法主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止广泛应用于单源最短路径问题上。 A-Star 搜寻算法俗称A星算法。A-Star 算法是比较流行的启发式搜索算法之一,被广 泛应用于路径优化领域。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价该节点处于最短路线上的可能性的量度。BFS(Bi-Directional Breadth-First-Search)双向广度优先搜索算法,数据结构的书中对此有详细的介绍。 在这三种算法中A-Star 算法在游戏开发中使用最为广泛。这里主要介绍的就是A-Star 算法在游戏开发中的实际应用。 AStar 算法思想 A* 搜索算法结合了基于广度搜索的迪杰斯特拉算法的BFS 最佳优先搜索优点的最短路径算法。其思想是将节点的邻近节点加入带处理的队列中,通过某个评估函数,依据函数有优先级的对处理队列中的节点进行评估。 公式表示为:F(n)=G(n)+H(n)。 其中F(n) 是从初始状态经由状态n 到目标状态的代价估计,G(n) 是某个状态空间中从开始的状态到状态n 实际所要付出的代价,(n) 从状态n 到目标状态的最优路径估计的代价。实际使用当中在地图当中找到所需的目标节点。首先要将节点分为四类:可通过节点、不可通过节点、开始节点、目标节点。两种队列:开启队列(open-list)、关闭队列(close-list)。开启队列的内容:开启队列里面是一些可能构成最短路径的节点。算法运行过程中会对里面的节点进行维护,从开启队列中找到最短路径所需的节点。关闭队列的内容:不需要考虑的节点不构成A-Star 算法可能选取的最短路径的节点。算法开始时先从open-list 中找到 F

40个暖场小游戏

1、十五二十 从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。 2、真心话大冒险 通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。(楼楼觉得任何游戏输掉的惩罚都可以是这个!) 真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。 3、傻瓜拳 两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊'他傻瓜';如甲方赢,乙方输,则甲喊'你傻瓜',乙喊'我傻瓜',谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了淫荡版。 【求淫荡版~~~~】 4、石头剪刀布 最普通而最又流行最有历史的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩,如果这个游戏你都不会玩,那你实在是。。。。。。没有童年的可怜虫! 5、七八九 把两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子,摇色子的顺序就倒转一下。 6、数七 一圈人一起玩比较好玩,就是从1开始,每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。 7、大话色盅 每人一个晒盅5个晒子,最少要两个人玩,以两个人为例,两人摇了晒盅后正式开始,每人喊一个数字,两人最少从二开始,如两个三,如果对方不信认为你讲大话就可以开你,如果加起来的筛子没有两个三的话就算你讲大话,你输!如果对方相信就继续玩下去,就轮到你喊,但是你喊的数字要比前面喊的大,如果前面喊二个三,你就只能喊二个五或者三个二之类,依此类推。一点可以作任何数,但是如果一点被喊过了就只能当作一点了。 (其实就是摇骰子。。每次出去都跟哥们玩,输了罚酒。) 8、飞镖

游戏技能系统全解析

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级、cd等。 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),也可能并没有目标。 技能流程管理:一个技能可能由多个子技能以移动的执行模式组合而成,而每一个最终执行的技能执行过程也存在一个流程,一般包括:前摇过程-结算点-后摇过程。技能在前摇结束时进入技能真正的结算流程,结算流程可能创建子弹,也可能触发buf或者创建法术场。 技能目标查找:若技能触发时已经设置了技能目标unit,则直接将其作为目标unit,否则需要根据一定的策略选择。此外,技能释放的时候还需要释放方向和释放位置等信息,也在这个模块获取。 技能表现:技能释放过程中,需要创建相应的特效以及执行相应的动作。 buf/弹道/法术场管理:buf挂在unit身上,可能影响unit的一些行为和状态;法术场一般由场景管理,影响场景中某范围内的unit。弹道就是技能创建的一个子弹,这个子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)0技能表 17xuee首先说下实现技能的基本思路。实现技能的基本思路就是通过策划填写表格,来配制成某些技能,在执行某个技能的时候,分别去根据这些表格中的内容,确定技能如何表现。基本的逻辑是: 1 技能信息管理 unit创建时,此模块管理unit可使用哪些技能,比如游戏中玩家可以选择使用哪些技能。 游戏中技能的升级、技能加点、技能池管理都在这个模块。 此处包括处理技能升级/附文/装备等外部模块对技能参数的修改。 2 技能调用接口 提供技能调用的接口供AI调用,调用时可以提供一个目标unit,也可以不提供让技能自己查找。

培训常用小游戏暖场开场破冰

培训常用小游戏暖场开 场破冰 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

一、破冰游戏 1、姓名接龙 游戏时间: 15分钟。 游戏目的: 相互认识,记住对方姓名。 参与人数: 10人一组。 游戏规则: 每个人都做自我介绍,包括公司和姓名。 下一位在介绍自己时,需要重复上一位的所有信息。 例如:A:我是来自捷越的张三。B:我是来自捷越的张三旁边的来 自XX的XX 以此类推,直到最后一个人。 游戏方法: 讲师进行分组,每组10人左右。 讲解游戏规则。 开始游戏。 注意事项: 此游戏适合学员相互不熟悉的培训班。 越到后面,越容易忘记,培训师可适当提醒。

所需器材: 无 游戏体会: 记住别人的名字,活跃气氛,完成看似不能完成的任务。 2、九宫格寻人 游戏时间: 20分钟 游戏目的: 互相熟悉、破冰 参与人数: 10-50人 游戏规则: 在同一张纸上,一个名字最多出现两次 不能签别人的名字 用时最短者有奖励 游戏方法: 助教给每人发一张白纸 把白纸折叠成九宫格 每个宫格中写上一种特征,例如“O型血、眼睛近视、喜欢打网 游、白羊座等” 学员在班级内找到符合各种特征的人,并让他们在相应格子内签字每个格子至少签三个名字

注意事项: 培训师需提前了解学员信息,确保每个特征都有三人以上符合根据班级人数来确定,每个特征需要找几人签字 所需器材: A4纸每人一张 游戏体会: 使学员相互认识交流。 二、分组游戏 1、相同特征分组 游戏时间: 10分钟 游戏目的: 分组 参与人数: 20-50人 游戏规则: 具有相同特征的学员组成一组 游戏过程中不许说话 游戏方法: 事先在学员桌牌、座椅或教材上,做上不同标记 讲师讲解游戏规则 学员找到相同特征的组员

40个暖场小游戏

创作编号:BG7531400019813488897SX 创作者:别如克* 1、十五二十 从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。 2、真心话大冒险 通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。(楼楼觉得任何游戏输掉的惩罚都可以是这个!) 真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。 3、傻瓜拳 两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊'他傻瓜';如甲方赢,乙方输,则甲喊'你傻瓜',乙喊'我傻瓜',谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了淫荡版。 【求淫荡版~~~~】 4、石头剪刀布 最普通而最又流行最有历史的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩,如果这个游戏你都不会玩,那你实在是。。。。。。没有童年的可怜虫! 5、七八九 把两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子,摇色子的顺序就倒转一下。 6、数七 一圈人一起玩比较好玩,就是从1开始,每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。

年会互动、路演暖场小游戏大全

年会互动/暖场小游戏大全 10、泡泡糖 主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让 他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。 11、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 12、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 13、捡乒乓球 分几个人一组,需合力完成的流通。由同组中选一个人出来用绳子量出身高,然后在地上量出同样距离的二条平行线。量出身高者站在一条线的一头,不能踩到线。在另一条线上放上乒乓球,然后几个合力拉住他去捡那个乒乓球,过程中身体不能碰地,衣服也不能触地。 14、说口令折纸 二人一组,分三组。准备三张大纸,每组的人都站上去。然后说口令,比如说庙里猫、庙外猫。第一个先说庙里猫,第二个接着说庙里猫,庙外猫。然后第一个接下去说庙里猫,庙外猫,庙里猫。以此类推,说错了就把纸对折一半,直到站不下为失败。 15、蹲蹲乐

暖场小游戏-

暖场小游戏 1.大树与松鼠 游戏规则: 1、三人一组,两人扮“大树”,面向对方伸出双手搭成圆圈,另一人扮“松鼠”,并站在圆圈中间。需要一名成员落单。 2、由落单的成员喊口令,有三种口令,分别是“大树”、“松鼠”和“狂风”。落单者任意喊其中的一个口令。 3、落单者喊“松鼠”:“大树”不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的“大树”,寻找新的“大树”落单的成员就有机会扮演“松鼠”并插到“大树”当中,新落单的人在下一轮时喊口令并表演节目。 (落单者喊“大树”:“松鼠”不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴与其他“大树”重新组合成一对“大树”,并圈住“松鼠”,本来落单的成员就有机会扮演“大树”,新落单的人在下一轮时喊口令。 落单者喊“狂风”:扮演“大树”和“松鼠”的人全部打散并重新组合,扮演“大树”的人也可扮演“松鼠”,扮演“松鼠”的人也可扮演“大树”,本来落单的成员亦可加入其中,新落单的人在下一轮时喊口令。) 2、可爱的小猫 游戏规则:让所有的组员围城一个大圆圈,再从中由自愿原则挑选出一个小猫,小猫去挑选一个人对其做出自己认为可爱的能把对方逗笑的动作,被小猫选中的人则对小猫说三遍“可爱的小猫”并且不能够笑,如果笑了就换成这个人去当小猫,没有被逗笑,小猫就必须去寻找下一个人。

3、Seven Up 游戏规则: 1.将学员按围成一个圈的进行竞赛。 2.使用轮流的方式,任选一个数字为开头,每一位学员轮到时坐着说出自己轮到的数字,但在轮到数目字有7(7.17.27…)或是数目字为7的倍数时(7.14.21.28….),该位同学必须站起拍手,且不可说出此数目字。出错的学员就给大家表演一个小节目。 4、谁是卧底 游戏规则: 1、在场7个人中6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语),与不能让卧底发现,也要给同胞以暗示。 2、每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局,俩个人一样多的话,待定(就是保留)。 3、若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。 (游戏人数:最好7个游戏者,1个卧底。) 5、妙人妙事 游戏规则: 1、需要6~10个同学,围坐成一个圈。 2、每人三张白纸,一张上面写自己的姓名,一张写时间地点(如:在黄昏的海边、洞房的晚上),一张写做什么事。(如:跳芭蕾,穿上裤子)

互动性超强的暖场小游戏

互动性超强的课前/暖场/热身小游戏 1、串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 2、面对面的介绍 游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。 注意事项: (1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。 (2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续进行。 3、我是谁? 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序:

(一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)(1).甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 (2).教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 (3).五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 (4).五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 (1).两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 (2).分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 (3).每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 (1).教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 (2).教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

活跃气氛的暖场游戏

活跃气氛的暖场游戏 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

要气氛活跃,文艺晚会关键还是文艺节目,要是节目本身不精彩,主持人能做什么才能让气氛活跃恐怕就是做小丑!主持人就要时时注意下面人对节目的态度,比如说一连都是唱歌跳舞,下面人估计都要跑光了,你就得是时候搬出个相声、小品,甚至自己说段笑话逗大伙乐乐。或者说下什么精彩节目就要开始了,什么好戏在后头等等吧。要是一个节目已经把下面气氛带活跃了,你也要是时候提醒下后面还有更精彩的,同时主持人要做到一环构一环,多出不同的节目,如游戏和观众喜欢的节目等.别外,在场后领导及来宾也是活跃气氛的主体,总之,灵活主持、大胆发挥..... 至于台词,没有一成不变的,看情况啊,在一个节目开始以及结束时的衔接词肯定是要提前想好的。诸如此类,鄙人不才,乱说一通,还请莫笑话! 开场白台词 开幕词:没有松风的秋,雁去长空;没有飞雪的冬,乍暖还寒。一夜高风凋碧树,凋不了青春不灭的火焰;满地余寒露凝香,凝不住你绝美的年华。在这烛光与微笑构成的舞台,在这笑声与歌声汇成的海洋,在这永恒与温馨筑就的圣地,我们欢聚在一起,让我们在这欢乐的晚上尽情的欢笑吧! 闭幕词:各位老师、同学们,经过一场场精彩的表演,**年元旦晚会就圆满落下帷幕了,感谢学校的帮助,演员同学的精彩演出,也感谢同学们对这次晚会的支持,正是有了学校和大家的支持,我们这次晚会才能成功,谢谢大家!最后希望大家在新的一年里工作顺利,身体健康!谢谢!!!

活跃晚会气氛的小游戏 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵

各类暖场开场游戏锦集

1.小游戏;可怜的小猫 方法: 1. 全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 2. 小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦! 可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 3. 抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。 4. 当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。 2.现场借东西的游戏(10分钟) 团培 备注:主持人现场要求每个小组派出的一名代表在现场寻找两样东西(五个小组所要寻 找的东西都不同)可以在本小组内借,也可以到其他小组借,看你怎样与人沟通。 最后:游戏结束后请借完东西的同学站在台上。给出一段歌词, 没人改变一句歌词,内容必须与自己成为一名团支书的心情或是今天培训的感受。 3.抬人: 团培 结束时,可以由全体培训工作人员上台进行这个游戏。选出一人,先躺在地上,剩下的人每人伸出每只手的一根手指一起用力就可以把这个人抬起一个人(5分钟) 4.松鼠抱大树。(20分钟) 团培 规则: 1、将所有人分为两组,三人一小组。二人扮大树,面向对方,伸出双手搭成一个圆圈;

一人扮松鼠,并站在圆圈中间;没成对的学员担任自由人。 2、自由人可以对大家进行发号施令,自由人的口令有三个: 第一个口令:自由人喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树, 重新选择其他的大树;自由人就扮演松鼠并插到大树当中,落单的人就变成了新的自由 人。 第二个口令:自由人喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴 重新组合成大树,并圈住松鼠,自由人同时快速扮演大树,落单的人就变成了新的自由 人。 第三个口令:自由人喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树 的人可以做松鼠,松鼠也可以做大树,自由人亦快速插入队伍当中,落单的人就变成了 新的自由人。 3、听到自由人的口令之后,大家快速行动,不要成为自由人,因为自由人是一种落后者 的角色。 4、自由人可以相互商量共同喊出口令。最后一次游戏落单的人须做一次自我介绍。 5. 传数字。 团陪 每组队员排成一列,面朝一个方向。我们将告知最后一名队员一个数字(1-999且有小数点)。每个小组目的是通过非言语的方法,将这个数字准确快速地传递给第一名队员。在传递过程中,只允许后一名队员用手接触前一名队员的背部,且只能用两个动作:广义的捶和捏。游戏过程中,只允许前面队员向后面队员说“重来!”二字,除此之外,严禁说话及回头。最后第一名队员将所接收到的数字写在纸上,并交给站在每组队伍最前排的成绩记录人员。以准确为前提,速度最快的小组获胜。游戏进行三轮,最终由根据总成绩评选出1、2、3名,分别加30、20、10分。 6. 蒙眼画海宝 团培

游戏辅助制作教程:用按键精灵如何确定人物朝向(以剑灵自动寻路为例)

游戏辅助制作教程:用按键精灵如何确定人物朝向(以 剑灵自动寻路为例) 来源:按键学院【按键精灵】按键学院实战班前段时间沸沸扬扬的讲解着自动寻路教程。今天,咱也来跟大家分享分享,实战班自动寻路思路之——确定人物朝向(箭头的方向角度)。 不少网络游戏已经支持自动寻路,玩家只需要设定终点后,游戏人物即可自动寻路,但是碰到某些未自带自动寻路功能的游戏,就呵呵呵了…… 院刊今天跟大家分享两款热门游戏的人物朝向判定~~知道了人物朝向,再知道目标的朝向,不就知道怎么自动寻路了嘛~ 按键学院实战班的07老师整理了自动寻路的三要素,给大家分享: 自动寻路一般需要确定三个要素: 确定路线 确定朝向 确定位置 确定了人物位置和物品位置,再确定了人物的朝向,与目标路线。将人物转向目标就可以用脚本实现自动寻路的功能。 剑灵模式的地图的寻路:游戏画面右上角有小地图,地图中灰白色箭头代表人物。

三角函数知识: 斜率:已知A、B点坐标,求直线AB的斜率。 斜率公式k=(y1-y2)/(x1-x2),即两个坐标纵坐标之差,除以两个坐标横坐标之差。正切函数:正切函数是直角三角形中,对边与邻边的比值。 在上图中,即tanα=b/a=(y2-y1)/(x2-x1)。在按键精灵中为Tan函数。

通过公式对比,我们可以知道,直线AB的斜率,即角α的正切值 角度:已知角α的正切值,我们可以通过反三角函数公式,来计算这个角度的值。 α=arctan(k)。在按键精灵中为Atn函数。 反三角函数:即相对应的正弦、余弦、正切、余切为x的角。 如何实现箭头角度计算: 从上面的三角函数知识拓展中,我们知道,要计算一个角度,可以通过计算该角度的正切值,再通过反三角函数来求这个角度。 那么,在按键精灵的代码中如何实现呢? 思路: 1. 通过找图找色命令,找到箭头顶部A的坐标,以及箭头底部中间B的坐标。 2. 构建直角三角形。确定箭头的指向的角度α。 3. 通过斜率/正切函数,来计算角度α的正切值。 4. 通过反三角函数,来得出角α的角度值。 代码实现: ‘在剑灵右上角的小地图里找色/找图,箭头坐标存储在(x1,y1),箭尾坐标存储在(x2,y2) FindColor1200,0,1920,300,"箭头颜色",x1,y1 If x1 > 0 And y1> 0 Then End If FindColor1200,0,1920,300,"箭尾颜色",x2,y2 If x1 > 0 And y1> 0 Then End If '计算斜率/正切值 斜率= (y1 - y2) / (x1 -x2)

个暖场小游戏

40个暖场小游戏(1) 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】

1、十五二十 从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。 2、真心话大冒险 通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。(楼楼觉得任何游戏输掉的惩罚都可以是这个!) 真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。 3、傻瓜拳 两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊'他傻瓜';如甲方赢,乙方输,则甲喊'你傻瓜',乙喊'我傻瓜',谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了淫荡版。 【求淫荡版~~~~】 4、石头剪刀布 最普通而最又流行最有历史的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩,如果这个游戏你都不会玩,那你实在是。。。。。。没有童年的可怜虫! 5、七八九 把两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子,摇色子的顺序就倒转一下。 6、数七 一圈人一起玩比较好玩,就是从1开始,每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。 7、大话色盅 每人一个晒盅5个晒子,最少要两个人玩,以两个人为例,两人摇了晒盅后正式开始,每人喊一个数字,两人最少从二开始,如两个三,如果对方不信认为你讲大话就可以开你,如果加起来的筛子没有两个三的话就算你讲大话,你输!如果对方相信就继续玩下去,就轮到你喊,但是你喊的数字要比前面喊的大,如果前面喊二个三,你就只能喊二个五或者三个二之类,依此类推。一点可以作任何数,但是如果一点被喊过了就只能当作一点了。 (其实就是摇骰子。。每次出去都跟哥们玩,输了罚酒。) 8、飞镖 历史悠久的酒吧游戏。可以边喝啤酒、饮料边比赛或助兴,气氛十分轻松、活跃和热烈。只要三支镖和一个靶就可以让你们玩一晚上了,重庆很多小酒吧都有这个。

关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告 测试环境 同PC机,双开不同角色的客户端 测试目的 得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。 前提分析 首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。根据T=S/V 的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。 1) 一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不 同。即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A 星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。 因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。 也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。 2) 二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服 务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。 表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。 另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。 表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。 具体游戏分析 1.蜀门 游戏类型: 蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。 游戏中的角色同步的分析 首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点: ①本地客户端先行模拟。即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系 统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。 表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。 优点:可以让本地用户的角色移动异常流畅,丝毫不受网络的影响,带给用户流畅的游戏操作感。 缺点:因为此方式的前提是先默认本地客户端所计算出的位移信息是完全正确的。因此可能带来一些用户先行模拟而进行了一些非法的操作的问题。如 果要避免速度外挂所带来的问题,则需要服务器端对发送过来的信息进行

游戏算法整理(贴图完整版)

算法一:A*寻路初探 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识。 原文链接:https://www.sodocs.net/doc/3d10939906.html,/reference/articles/article2003.asp 以下是翻译的正文。(由于本人使用ultraedit编辑,所以没有对原文中的各种链接加以处理(除了图表),也是为了避免未经许可链接的嫌疑,有兴趣的读者可以参考原文。 会者不难,A*(念作A星)算法对初学者来说的确有些难度。 这篇文章并不试图对这个话题作权威的陈述。取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在进一步的阅读中理解其他相关的资料。 最后,这篇文章没有程序细节。你尽可以用任意的计算机程序语言实现它。如你所愿,我在文章的末尾包含了一个指向例子程序的链接。压缩包包括C++和Blitz Basic两个语言的版本,如果你只是想看看它的运行效果,里面还包含了可执行文件。我们正在提高自己。让我们从头开始。。。 序:搜索区域 假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。 [图1] 你首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。数组的每一个元素是网格的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直到到达目的地。 这些中点被称为“节点”。当你阅读其他的寻路资料时,你将经常会看到人们讨论节点。为什么不把他们描述为方格呢?因为有可能你的路径被分割成其他不是方格的结构。他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或其他什么地方。我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。 开始搜索 正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。 我们做如下操作开始搜索:

(完整版)C++毕业课程设计自动走迷宫小游戏

自动走迷宫小游戏 第一章课程设计目的和要求1.1 课程设计的目的 根据课堂讲授内容,做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调试典型例题或习题积累调试C++程序的经验;通过完成辅导教材中的编程题,逐渐培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。同时在设计的过程中发现自己的不足之处,对以前所学过的知识理解的更加深刻,掌握得更加牢固。 1.2课程设计的要求 迷宫生成。迷宫有起点和终点,生成的迷宫需要满足从起点到终点有通路,不需要唯一; 尝试走迷宫。迷宫中每个位置有8个方向,每个方向都有可能有障碍。从起点出发,行进过程中遇到岔路口需要记录,选择一条路继续,如果此路不通,能够回溯到刚才的岔路口继续,直到走到终点; 记录走迷宫成功的路线到文本文件。

第二章课程设计任务内容 选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“☆”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,则只输出迷宫原型图。 第三章详细设计说明 3.1模块描述 整个实验将实现迷宫路径的查找,并图形化输出其中最短的路径,迷宫使用二维数组存放。机器通过穷举法解出迷宫的路径,最后输出。整个实验分为以下几个模块:

创建模块。本实验的创建包含两方面,迷宫的定义和脚步的初始化。迷宫的定义通过修改二维数组实现,最终创建一个确定的迷宫。脚步的初始化由程序自行完成. 路径查找模块。路径查找核心分为两个部分:路径查找、更优解替换。路径查找包括可通性检查、脚步前进、脚步后退三个模块。可通性检查会检查当前脚步的四个方向是否有通路。脚步前进可以在有通路的情况下抵达下一个点,并记录在脚步双向链表中。脚步后退使在当前脚步无路的情况下后退一步,并转向其他方向,同时删除最后一个脚步。 可通性检查。可通性检查用来判断指定的方向是否可以通过。需要判断两方面内容,即下一点是否有障碍和下一点是否已包含在了已有路径之中。若同时满足无障碍和无包含条件,则可以通过。否则不能通过。 脚步前进。下一点若经过检查可以通过,则通过move()函数完成前进。“前进”的实现有两方面,第一方面,将新脚步纳入双向链表中,另一方面,在迷宫数组中将本步坐标所指标记为“已走”。 脚步后退。若本步四个方向都不能行走,则通过back()函数退后。退后包括两方面,一方面把链表中最后一个节点抛弃,当前脚步指向倒数第二个节点。另一方面,将迷宫数组中已抛弃节点指向的元素重新标记为“未走”,以便进行其他路径的寻路操作时可以顺利通过。 输出模块。实现迷宫解的图形化显示。 其他模块。格式化模块,用于迷宫求解后的处理。迷宫数组改写模块,按照求解的结果改写迷宫二维数组,以满足最终输出需要。

相关主题