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unity3D学习之scene管理

unity3D学习之scene管理
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上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

在正式开始之前,我来对前文中提到的Scene切换再做一些补充分析。前文中我们看到SceneMgr是调用了

“Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);”,那内存中的东西岂不是越搞越多吗?我们再仔细看一下SceneMgr:SwitchMode()函数,它是一个Coroutine,他主要进行了下面这几个步骤的操作:

?调用当前Scene的Scene:PreUnload()函数;

?发送FireScenePreUnloadEvent事件;

?等待直到Unload过程走完(通过检测LoadingScreen的阶段);?调用Scene:Unload()函数;

?发送FireScenePreUnloadEvent事件;

?调用成员函数PostUnloadCleanup()函数,它调用了两个关键的函数:

?首先是成员函数:DestroyAllObjectsOnModeSwitch(),这个函数查找到所有的GameObject

(Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))),然后进行了筛选(通过成员函数ShouldDestroyOnModeSwitch),除了一些全局对象之外(主要是SceneMgr、PegUI、Box、DefLoader),全都删除了(通过调用Object.DestroyImmediate())。

?然后调用了:Resources.UnloadUnusedAssets();

然后是调用前文提到过的成员函数:LoadModeFromModeSwitch(),进行了LoadLevelAdditiveAsync()操作;

综上所述,炉石的Scene切换主要是包含两步:

?删除所有非全局对象,卸载未引用的Asset;

?加载新的Scene 文章来自【狗刨学习网】

(我倒是想到另外一个土鳖一点的替代方案:创建一个完全空的scene,调用LoadLevel加载它,那么所有没有设置"DontDestroyOnLoad"的对象就都被删除了。)

除了前文提到的Login,我们可以看到Scene还有很多派生类,详见下图:

这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:

下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:

首先我推测,在Hub屏幕中点击中间的【Solo Adventure】(冒险模式)按钮之后,通过我们前文分析的LoadScene流程,加载了一个冒险模式相关的Scene。它里面有一个GameObject绑定了“AdventureScene”这个脚本,我们可以看到AdventureScene:Awake()方法中主要是注册了很多事件的回调。

我们可以看到有一个“AdventrueSubScenes”枚举,它基本上对应了下图中的按钮:

public enum AdventureSubScenes

{

Chooser,

Practice,

MissionDeckPicker,

NormalHeroic,

ClassChallenge

}

接下来还有一个"AdventureSubScene"是处理子场景对应的一些逻辑的。我们看到有“AdventureChooserTray”这个类:

我推测这个类就是用来处理上面这个游戏画面的UI交互操作的;

?这个类在Awake时,通过调用“CreateAdventureChooserButton()”

方法创建了上图中的上部分那几个冒险游戏内容模式相关的按钮;

?这些按钮都绑定了事件回调:AdventureChooserTray.ButtonModeSelected();当这些按钮被点击时,主要是调用:

?AdventureConfig:SetSelectedAdventureMode(),此函数修改内部数据之后触发事件:FireSelectedModeChangeEvent()

?AdventureChooserTray通过OnSelectedModeChange()响应此事件,这也就是点击上面那几个按钮之后要做的一些处理:包括更新左侧的画面、设置Choose按钮状态等等;

?其中调用了PlayMakerFSM,主要是向其发送事件“Burst”;通过这里,我们可以确定炉石使用了PlayerMaker插件。

?AdventureScene也通过OnSelectedModeChanged()相应了此事件;

?它里面还有一个“PlayButton m_ChooseButton”成员变量,并把为它添加了EventListener,用来调用ChangeSubScene()方法。这就和游戏实际的操作对应上来:在上面选择模式,然后点击下面的【Choose】按钮,就进行到下一步的选择了。

?AdventureChooserTray:ChangeSubScene()通过Coroutine的方式调用了AdventureConfig:ChangeSubSceneToSelectedAdventure(),然后调用了AdventureConfig:ChangeSubScene();它主要触发两个事件:?FireSubSceneChangeEvent:AdventureScene通过OnSubSceneChange()函数响应它,主要是调用AdventureScene:LoadSubScene(),内部主要是调用AssetLoader.LoadUIScreen();

?FireAdventureModeChangeEvent:AdventureScene通过OnAdventureModeChanged()响应它。

通过上面的分析,我们大致了解了上面这个游戏截图中的操作实现逻辑。

这次的分析算是一次热身,接下来重点分析有两个方面:

游戏逻辑的组织,特别是技能的数据、逻辑组织;这可能需要经过多次尝试,慢慢接近;

游戏的Asset资源管理、加载机制;

OK,今天的分析就到这里,欢迎大家拍砖。后续分析敬请期待!

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

Unity3D经典入门教程(精)

一、Unity基础 本部分是你开始Unity的关键。、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面学习 现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景: Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同 有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你

不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。 布局模式选择下拉列表 现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画 场景视图(Scene View) 场景视图 场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的

Unity3D全套视频教程

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此外,免费开始使用Unity平台意味着任何人都可以开始设计VR内容。这同样意味着我们拥有一个优秀的VR开发者社区,大家会彼此分享实践过程,并且帮助对方解决问题。 总的来说,我们专注于令Unity上的开发更加容易,并且不断改进我们的平台,通过更新工具来帮助开发者更容易地创造出引人入胜的体验。这个行业,以及用户希望开发引擎所能实现的功能正在不断地变化,所以我们需要确保Unity 能够跟上和实现用户想要的和需要的功能。 还有就是,Unity支持广泛的VR硬件系统。很多公司在支持主要的VR头显和外设上投入了大量的资源,这给予了开发者信心,他们可以面向任何VR硬件开发,同时意味着他们无需担心在一系列的平台中无奈选择其中一位“优胜者”。 千锋Unity3d VR教程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。 来千锋Unity3d VR教程培训,不仅有教研+讲师+项目实战+随堂笔记录制,全方位教学,确保学习质量。更有丰富的课余生活:福利双选会、技术讲座、校友联盟会、大型单身party,人生职业规划,让你拓宽视野、解决单身!

Unity3D培训学习资料

Unity3D会给人一个这样的印象:超简单的使用方法,方便的可视化创作环境,完美的工作流程,高效的工作效率……但同时它比当时的Flash有一个无可比拟的优势:它已经有成熟的并广为人知的脚本语言:C#和Javascript。这些特点可以归结到一点:可以让无数水平不等的使用/开发者轻松上手。今天和大家分享一下Unity3D培训学习资料中Unity里的CG编写Shader系列(Blend) 不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。 1.混合(blending) 管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。

在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为“源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。 既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。 我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的: float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color; Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//alpha blending Blend One OneMinusSrcAlpha //premultiplied alpha blending Blend One One//additive Blend SrcAlpha One//additive blending Blend OneMinusDstColor One//soft additive

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Unity3D全套教程 交互的升级使VR游戏的质量越来越高,用户正在逐步增多,产品必将迎来销售热潮,驱动整个游戏生态进入良性循环。成为中高级VR游戏开发工程师也成为一些人的目标。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

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[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程 原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang 我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3d游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是JavaScript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。 今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。 第一节加入重力 我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些Asset Package,记得选择Physics Material,因为后面我们一定要用的哦亲。 如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:

之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。

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罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

Unity3D入门中文教程

Unity3D基本操作 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能 使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: https://www.sodocs.net/doc/3614455152.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max 文件相同的目录下,如 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的 Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如 9.启动Unity3D编辑器 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

unity3D学习之游戏启动流程

前些天看新闻,unity Awards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了——你看,暴雪都开始用Unity 了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错过这个机会。让我们好好看一下暴雪的代码吧。 炉石传说的游戏内容的非常丰富多彩,所以我花了一些时间分析了其程序集,将一些设计思路记录下来,与大家分析。 做这些分析的主要目的是: ?看看炉石如何组织游戏逻辑,以支撑复杂的技能逻辑、表现等;?看看炉石是如何使用Unity的,其结构设计和技巧上有什么值得学习的地方; ?向暴雪的程序员好好学习一下英语。 下面我们就正式开始。我习惯先分析一下游戏的启动流程,这中间就涉及到了游戏基础数据的管理&初始化,各种管理器级别的类,以及相互引用关系也会初步显现。文章来自【狗刨学习网】 首先看一下我找到的一些游戏启动过程相关的类,下面是他们的类图:

接下来我们分析一下游戏启动的操作流程。 ?ApplicationMgr对象应该绑定到了一个场景对象中,这个场景应该在游戏启动中加载; ?ApplicationMgr:Awake()被Unity引擎自动调用; ?调用ApplicationMgr:Initialize(),在这个函数中顺序调用了以下成员函数来进行初始化: ?InitializeMode():设置模式为ApplicationMode.PUBLIC; ?InitializeUnity():设置了UnityEngine. Application 的一些属性; ?InitializeGame():看来核心的内容在这里,初始化Network,GameMgr等; ?InitializeWindowTitle(); ?InitializeOptionValues();

Unity3D自学教程

Unity3D自学教程 科技发展日新月异,VR/AR在信息时代肩负起开创新领域的重担,发展潜力当然不容小觑。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。 5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预

制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

Unity3d 实验指导书

6.实验6U n i t y3d基本操作1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具unity3d进行三维模型的创建,以及掌握Unity3d软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、实验内容 Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置 4实验步骤 (1). 在菜单栏GameObject->3DObject->Terrain里创建地形,在右面的Inspector设 置面板里点击来修改地形的面积,选择一个合适的 大小(如图)。 图4-地形示意图 (2). 在菜单栏GameObject->Light->Directionallight里创建平行光(如下图)创建项目的时候默认会添加一个,如果没有就手动添加一个。 (3). 选中地形对象,在右边的Inspector面板里面设置Terrain参数,Terrain菜单栏有一行图标,其中该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参数值Height,设置该参数可以限定山 的高度,因此可以创建高地平台,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize 和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3); (4). Terrain菜单栏里面的图标可用于给地形贴图,点击 Assets->Importpackage->Environment->TerrainAssets导入软件自带的地形的贴 图4-平行光示意图

图数据库,点击选择AddTexture选择已导入的贴图材料进行贴图(如下图); (5). 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets->Importpackage->SpeedTree和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点击或,选择AddTree在弹窗中点击 来添加已导入的树木和草材料(如下图所示);草 材料通过EditDetail添加,属于细节部分,放大后方可看见。 图4-5添加草木 (6). 打开Project菜单下的Assets文件夹,找到前面导入的Environment包文件夹,找到Water文件夹,选择一个水模型(例如:WaterProDayTime)放在水池中,选中 该水对象用图标来调整水的大小和位置使其覆盖水池,如下 所示。 (7). 点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库(没有Skyboxs 的话可以去AssetStore下载导 入)。 a)在Hierarchy中添加一个camera,创建项目的时候默认会添加一个,如果没有 就手动添加一个。 b)选中MainCamera。然后在右边的Inspector视图中会显示出MainCamera的各 个组件。 c)在上方菜单栏中选择”Component“,然后鼠标移动至下拉菜单中的”Rendering “,右边列出的菜单中就有一项是”Skybox“。点击”Skybox“,就可以将” Skybox“组件添加到MainCamera上面。要注意的是,点击前必须在Hierarchy 视图中选中MainCamera,否则无法添加。如果选中了别的对象,会添加到别的 对象上去。 图4-6添加水模型

unity3D本科生实训报告

unity3D本科生实 训报告

实训报告 题目: untiy3D游戏实训小结 实训方式导师制 班级(级数媒1班) 届别() 学号 姓名 指导老师(导师制导师/预就业导师/统一实训导师) 计算机学院 9月

一、实训目的 1.1、理解使用Unity3D制作游戏的基本过程和方法。 1.2、理解Unity3D软件的操作界面 1.3、掌握地形的创立和简单编辑方法 1.4、掌握游戏场景中光源的添加和设置方法 1.5、掌握场景中简单对象的创立与属性设置方法 1.6、掌握场景中玩家角色的创立与设置 1.7、掌握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现 二、实训意义 2.1、贯彻坚强实践环节和理论联系实际的教学原则,增加学生对专业感性认识的深广度,运用所学知识和技能为后续课程奠定较好的基础。 2.2、经过实训,开阔学生眼界和知识面,获得计算机硬件安装和系统维护的感性认识。与此同时安排适量的讲课或讲座,促进理论同实践的结合,培养学生良好的学风。 2.3、实中进行专业思想与职业道德教育,使学生了解专业、热爱专业,激发学习热情,提高专业适应能力,初步具备职业道德观念。 2.4、经过对专业、行业、社会的了解,认识今后的就业岗位和就业形式,使学生确立学习方向,努力探索学习与就业的结合点,而发挥学习的主观能动性。

三、实训内容 3.1场景搭建 3.1.1利用基础物体搭建场 景: 游戏对象的Transform属性能 够进行位置、旋转、大小的 设置。 属性: 1、transform.position在世界空间坐标transform的位置 2、transform.rotaition//旋转 3、transform.scale//缩放 方法: 1、位移:transform.Translate 2、旋转:transform.Rotate 3、围绕旋转:transform.RotateAround

Unity3D基础知识梳理

这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~ 美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity 本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab https://www.sodocs.net/doc/3614455152.html,语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。 接下来是程序方面的: 基本组成: Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。 GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component https://www.sodocs.net/doc/3614455152.html,里面找到并添加给游戏对象)。 Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。 脚本语言: C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。 用户图形界面部分(GUI): ?用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式) ?系统自带GUI ?各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。

Unity3D入门中文版

一、Unity基础 本部分是你开始 Unity的关键。这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解 Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面(Learning the interface) 现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application- >Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景: Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同 有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式 (Layout modes) 包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局, 该控件位于窗口的右上角。 布局模式选择下拉列表

现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择 Window->Layouts- >Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)- 当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)- 显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)- 显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)- 用于为当前选中物体创建基本的时间线动画 场景视图(Scene View) 场景视图 场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObje cts),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是 Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。 在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏

学习UnIty3D难吗

学UnIty3d难吗? 21世界是信息化时代。Unity3D行业人才目前极缺的,Unity3D人才极度吃香。中国Unity3D行业有很大的潜力,学习Unity3D技术是不错的选择!为你解答有关Unity3D技术培训的各种问题~ Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开 发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以 利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。由于其开发的高效性,目前在国内是主流的游戏开发殷勤。 那基础较弱能学习Unity3D吗?答案是可以的!首先,Unity 3D引擎封装了大部分的功能,让开发者能用比较直观快捷的方式开发游戏,甚至提供了PlayerMaker这种免程序的开发方式,意味着部分开发者可以脱离程序,可视化地编辑自己的游戏。另外,Unity3D在编程方面,支持C#和JavaScript两种语言。而C#开发占主要地位。C#是一门面向对象语言,而且入门简单。 那学习Unity3D我们一般要学习什么软件呢? 学习Unity3D之前你必须理解基本3d知识如:网格,材质,UV坐标,贴图等等,而理解这些的方法可以从3DMAX等入手;最后,必要的编程知识肯定是必不可少的。对于一个对3d概念没有一个明确理解及感受的程序员去使用unity3d引擎多少有些有弊端,那么直观便捷的理解方法是你可以学习一些3d 建模软件,譬如:3Dmax maya c4d 。。。等等。因为它们是3d建模软件必须涉及到网格,材质,UV坐标等等,恰恰是任何游戏引擎中必要的理解点。而他们的

unity3D学习之shader学习的教程

由于本人比较懒,基本上混迹于问答板块与朋友们交流U3D开发很少发主题帖,由在这里准备写一些自己学习shader的一些经验与心得,然后与朋友们分享一些写sha 交流,欢迎指出错误之处) 一:工欲善其事必先利其器 首先推荐两本学习shader非常有必要而且很不错的书。 学习shader你首先应该必备一些写shader的语法 支持GPU的编程的语法有三种 微软提供的HLSL,OpenGL提供的GLSL,还有NVIDIA提供的Cg 在这里推荐使用Cg因为Cg编写的Shader同时兼容Direct3D和OpenGL。 那么要怎么学好Cg语言呢? 那么《 Cg教程---可编程实时图形权威指南》一定可以满足你的需求

这是一本英译书,所以建议有点英语基础的小伙伴去购买英译版的然后自己理解,学习shader 教程中比较不错的书《unity 3D ShaderLab开发实战详解》

二:Shader原理及基础 书本介绍完了那么首先来了解下shader的工作原理吧 从字面意思来说shader翻译过来就是着色器,所以可以理解为给我们想要看见的道计算机的GPU就是为此服务的,而我们写shader的目的也就是告文章来自【狗刨 诉GPU我们画在屏幕什么位置,什么颜色,什么形态等等。 他们的工作流程是: 1.坐标系变换,(物体空间坐标->世界坐标->摄像机坐标->裁剪空间坐标) 2.流水线图形,(着色顶点->图元装配->光栅化->插值,贴图,着色) 3.unity3d渲染流程(固定关系和可编程管线的渲染) 4.光栅操作(像素所有权测试->裁剪测试->alpha测试->模板测试->深度测试->混合 这些之中与我们shader编程密切相关的就是第三点

Unity 3D的学习报告

Unity 3D的学习报告 刘卉数媒0902班0305090205 学习总结: 刚开始这门课程的时候,其实心里是比较恐惧的,因为对Unity 3D这样的软件完全没有认知,对于这门课程的学习也处于比较茫然的状态,可以说是抱着尝试的心情开始这门课程的学习的。开始使用软件的时候,不知道从何下手,于是试着对照书本操作,渐渐地,我发现其实并没有我想象中那么困难,一般的操作还是能够在书本上学到的,可能最终完全掌握会有难度,但是对于目前的要求,还是比较易于实现的。在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。 也许是为了完成这门课的要求,也许是为了交作业,我最终还是自己尝试着学习了Unity 3D的操作,可能我所做所学的都是基础的知识,相对简单的,但是我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。可能我做的东西不是很理想的,希望我能在日后的学习实践中一点一点的去完善。 学习日志: 2012年9月20日 今天在电脑上安装了Unity3D软件,安装的过程有点纠结,但最后还是安装完成了。翻阅《Unity3D游戏开发》这本书,了解了第一章基础知识的内容。 2012年9月21日 打开Unity3D软件,跟着书本试着操作。看书上第二章的内容,一步步学习:创建工程——创建材质——创建游戏对象——赋予材质——调节摄像机位置,初步创建了“正方体”对象。

unity3D学习之纯代码实现2048功能

由于这次的图集是本人自己抠出来,自动Slice后,最顶部会有一小块多余的像素,可以直接删除,也不用改名字,直接保存就好。 为了方便布局,这里给大家一个参数的设定,在导入设置里设定Pixels To Units 为132,后面脚本中的设置都基于这个数值 切完之后,把图集丢到Resources文件夹中,Resources文件夹在Unity里有特殊的作用,可以在脚本中通过Resources类进行访问,

接着拖出分别最后一张背景Sprite、倒数第二张方格Sprite,第一张卡片Sprite,将方格Sprite的排序层置于背景Sprite上层,而卡片Sprite置于方格Sprite上层。以此是卡片->方格->背景。 接着创建一个名为Card的脚本,什么都不用写,拖拽到卡片Sprite上。将方格Sprite和卡片Sprite做成预置,完成之后,在层次面板上删除这两个预置,OK,开始代码部分, 首先,我们要做好大的背景区域,通过脚本创建16个小方块格子,通过不精准的计算,得出第一个方格的起始点的位置应该是(-1.65,1.65),每个方格的间距是1.1,为了编写代码的方便,我们将这些数据存放在一个帮助类(HelpPosition)中,代码如下:

[code]csharpcode: public static class HelpPosition { public static readonly Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.65f,1.65f); public const float OffsetX = 1.1f; public const float OffsetY = 1.1f; public static Vector2 GetPosVector2(int x, int y) { return new Vector2(BeginPos.x + y*OffsetX, BeginPos.y - x*OffsetY); } } 方法GetPosVector2用于根据xy下标,返回该索引处的卡片的位置。文章来自【狗刨学习网】 做好帮助类之后,我们来实现对16个格子的布局,其实就是做一个潜逃循环,计算卡片的位置即可代码如下: [code]csharpcode: public GameObject foregrondSprite;//方格预置的引用 // Use this for initialization void Awake () { GameObject foregound= new GameObject("Foreground"); //创建 一个空游戏对象,用做方格的父对象 GameObject _clone; Vector2 StartPos = HelpPosition.BeginPos; float _offsetX = HelpPosition.OffsetX; float _offsetY = HelpPosition.OffsetY; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { Vector2 newPos =new Vector2(StartPos.x + j*_offsetX,StartPos.y-i*_offsetY); _clone = Instantiate(foregrondSprite, newPos,

3Dunity基本操作

一、【实验名称】 Unity3D的基本操作 二、【实验目的】 通过简单游戏场景的设计与制作,进一步熟悉Unity3D的基本操作,掌握Unity3d中地形、树木、草、天空盒、雾、影子等的绘制与添加的方法,掌握贴图材质的编辑设置。 三、【实验原理】 Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置。 四、【具体操作内容及要求】 1.在Unity3D平台中,利用提供的素材完成游戏开始界面的设计制作。 2. 在主场景中设计并绘制游戏地形,要求包含灯光、地面、多种树木、草丛、石头、湖面等对象,注意材质贴图的编辑和设置。 2. 在主场景中应用天空盒效果。 3. 在主场景中实现雾及影子效果。 五、具体实验步骤 1.在GameObject->CreateOther->Terrain里创建地形,在右面的设置面板点击 修改地形的面积(如图1); 图1 2.在GameObject->CreateOther->Directional light里创建平行光(如图2);

图2 3. 该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参 数值Height,设置该参数可限定山的高度,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3); 图3 4. 该图标可用于给地形贴图,点击Assets->Importpackage->TerrainAssets 导入地形的贴图数据库,点击可选择已导入的贴图材料进行贴图(如图4);

图4 5. 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets-> Importpackage->TreeCreator和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点 击或添加已导入的树木和草材料(如图5); 图5 6.点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库,点击Edit-> RenderSettings,在Inspector面板修改相应的参数可添加雾气效果,点击 可选择已导入的天空材料,点击Hierarchy

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