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基于Enfuzion的渲染农场的研究与构建

基于Enfuzion的渲染农场的研究与构建
基于Enfuzion的渲染农场的研究与构建

渲染农场(Renderfarm)的架构和实现

集群渲染方案:渲染农场(Renderfarm)的架构和实现(一) 关于Renderfarm(渲染农场)的话题目前开始谈得多起来了,也算得近两年CG行业的热门话题之一,但遍查Renderfarm技术方面的文章,或者太理论,对于行业应用来说缺少可操作性,或者太浅显,在遇到实际问题的时候很难对具体问题进行分析和应对,本文将着眼解释Renderfarm的工作原理,并且以Renderfarm系统为例进行分析和阐述。 关于Renderfarm Renderfarm(渲染农场)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。 集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(load balancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。 典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织,以IBM Blue Pacific超级计算机为例,它拥有5800 个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。 昂贵的SGI Altix超级计算机 目前的集群技术绝大多数都具有负载平衡的特性,他们主要应用与科学计算,包括航天航空、石油、科研、网络等行业,这种技术应用于电影电视、CG行业时,因为主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Renderfarm(渲染农场)”,最近的几部大片的制作都依赖Renderfarm系统来进行快速渲染,比如Weta制作的《魔戒》,如果没有Renderfarm(渲染农场)平台,而是使用高性能计算机的话,我们不知需要多少年以后才能看到这部电影,或者导演根本就不可能考虑制作这样视觉效果的电影。 负载均衡的工作原理 分布式并行计算分为空间上的并行和时间上的并行两种,entalray渲染器就支持单帧画面分割渲染,时间上的并行就是指流水线技术,比如使用强氧Renderfarm提交渲染电影序列。现在的集群计算系统的前沿科学研究主要是空间并行方面的,时间上的流式并行计算已经得到广泛应用。 以电影制作为例,一段电影图像序列需要很长时间的渲染,(通常2K分辨率所需要的渲染时间能被大家接受的大概是在每帧1小时左右),管理节点将序列图像分割为若干单元通过

渲染农场运营分析

渲染农场运营分析 一、渲染农场的定义 随着以动漫制作为核心的数字创意产业在国内的不断兴起,近年来,“渲染农场”也随之在业内逐渐流行开来。所谓“渲染农场”(Renderfarm),其实就是“分布式并行集群计算系统”,即由网络中分布的多台服务器共同完成一个或者多个渲染任务的服务器群集,也被称为渲染集群。渲染农场可将海量的渲染任务,分割成若干任务,提交给网络上的其他的服务器渲染,由网络中的几十台、上百台服务器计算完成以后,存储到一个指定的存储目录里,再供制作人员随时调用。 如果用普通PC渲染一个比较复杂的特效镜头,分辨率为2K的每帧图片渲染时间在2个小时左右,要完成一分钟的放映量即需要120天的渲染时间;而由高性能计算机搭建起来的‘渲染农场’可以将这些海量的渲染任务,分割成若干单元,假设分发到60台服务器进行集群渲染,只需两天左右即可以顺利完成此项工作。伴随视频技术的高速发展,继2D图像、3D动画之后,数字电视、高清电视、高清电影等也开始逐渐引入并日趋普及,对高清节目的制作也提出了更高的要求。通常情况下,高清电视节目制作时所需的渲染时间约为标清节目的4到5倍,制作者面临的图像渲染数据量更为庞大与繁重。二、我国动漫行业渲染需求分析

截至2009年我国CG、动漫企业已超过一万多家,同时,随着技术和载体的发展,越来越多的三维、3D技术应用于电影特效、动画片、效果图及建筑动画等方面,而这些需求无一不需要经过渲染这 一个环节才能最终呈现, 2010年我国动漫市场的规模达到512亿元,且每年仍在以近40%的速度增长,渲染的需求也越来越大。 在我国现有的CG、动漫企业中,近70%以上的企业没有自己的渲染平台,需要借助渲染农场来进行素材的渲染,而一些较大规模及业务量比较大的企业,虽然拥有自己的渲染集群,但很多时候渲染资源仍然不足,需要借助渲染农场来完成,可以说渲染农场已经成为国内CG、动漫行业渲染任务的主力军。 三、渲染农场的投资回报分析 目前借助渲染农场来进行素材的渲染已经成为主流,一方面是因为渲染农场庞大的并行渲染能力,保障了渲染素材的按时完成并交付,另一方面,大规模的渲染能力为CG、动漫行业节省了更多的时间来 做更多的事情及承接更多的项目,有利于公司业务的规模扩大化,以目前国内主流规模的做建筑动画的企业(30-50人的规模)为例,每个月花费在渲染上的费用在4-6万之间,一年就是50-70万左右,可见渲染农场的业务量是比较大的,而且,通过调查,现在很多渲染农场的业务量比较饱和,很多时候客户需要排队渲染。目前国内主流的渲染农场规模在200台左右,且基本上以200个渲染节点为例,需要渲染管理软件、服务器、网络、机柜、电力等设施,投资大概在500

渲染农场Deadline10客户端安装教程

Deadline10安装教程 客户端安装详解

目录 1 概述 ..................................................................................................................................................................... - 2 - 1.1产品介绍 .................................................................................................................................................. - 3 - 2 使用指南 ............................................................................................................................................................. - 3 - 2.1 Deadline安装教程 ................................................................................................................................ - 3 - 2.2 奴隶端安装 ........................................................................................................................................... - 3 - 2.2.1 奴隶端替换破解文件 ............................................................................................................... - 10 - 1概述

渲染农场Deadline10主服务器安装教程

Deadline10安装教程 主服务器 服务端和奴隶端安装详解

目录 1 概述 ..................................................................................................................................................................... - 3 - 1.1 产品介绍 ................................................................................................................................................. - 3 - 1.2 软件特点 ................................................................................................................................................. - 3 - 2 使用指南 ............................................................................................................................................................. - 4 - 2.1 Deadline安装教程 ................................................................................................................................ - 4 - 2.2 安装前配置 ............................................................................................................................................. - 4 - 2.3 服务器安装 ............................................................................................................................................. - 7 - 2.3.1 主服务器替换破解文件 ........................................................................................................... - 12 - 2.3.2 主服务器存储库共享 ............................................................................................................... - 13 - 2.4 奴隶端安装 ........................................................................................................................................... - 16 - 2.4.1 奴隶端替换破解文件 ............................................................................................................... - 22 -

Renderbus渲染农场客户端常见问题解析

Renderbus渲染农场客户端常见问题解析 一.我用客户端该如何上传贴图等文件? 客户端本身具备文件同步上传功能,只需拖拽.mb .ma或者.max文件进客户端,会自动分析相关的贴图,reference,cache等文件,然后自动上传,渲染完成的图片会自动下载到用户本地保存位置 二.用客户端上传慢,项目文件多且很急,我该怎么办? ●可以将文件打包上传给我们,由我们的专业人员来帮助您提交任务 ●转用网页平台提交W3或者W5,届时请联系业务或客服,查看平台的使用情况,合理安 排 三.客户端任务正在运行和下载的时候,余额不足平台会如何处理? 余额不足时,客户端正在运行的任务会继续渲染,但此时会提交不了新任务,并停止下载 四.客户端支持max的区域渲染吗? 区域渲染包括:Area to Render 下面的region与Crop和Blowup模式暂时不支持,提交前请先修改模式为view(也就是全图模式)再提交渲染。 五.客户端支持渲光子吗? 支持。 ●如果您想单独计算光子,请勾选客户端通用设置里“启用参数设置”选项,任务分析完成 后在弹出来的参数修改界面“Vray设置”里勾选“渲染光子后,停止渲染”,再提交即可,光子渲染完成之后即会输出到您设定的输出目录里 ●如果您要渲成图,不用勾选设置中的“渲染光子后,停止渲染”,客户端会在渲染光子结 束后输出到平台的提定路径,渲染整图的时候会自动调用光子,最后将成图输出到您设定的输出目录里。 六.客户端提交max文件时,在“错误检查”界面提示“未勾选保存文件”应该怎么处理? 打开max软件,在VRay控制面板Render Output中把Save File选项给勾上即可。 七.客户端提交max文件时,在“错误检查”界面提示“保存文件输出路径或者名称有误文件请以英文字母、数字和下划线组成”怎样处理? 首先工程目录以及输出图片格式、与所有路径的命名不得出现(* + # &)等符号,须由英文

渲云云渲染农场架构原理

渲云-云渲染农场架构原理 在计算机高速发展的今天,云渲染作为新时代的产物,受到很多人关注和使用,而云渲染农场其实是一种通俗的叫法,是指客户主要通过上传文件和发布渲染任务,就可以得到自己想要的渲染结果。 由于这种模式需要渲染农场本身具备强大的软件研发能力,技术与高门槛的资金。所以目前国内规模算的上正规和庞大的云渲染农场并不多,但是渲云-云渲染农场却可以拥有这样的能力。 对于国内为数不多具有一定规模、运营规范的云渲染农场,渲云-云渲染农场的架构是其比较明显的竞争优势之一。为什么这么说呢?可以大体简单的从以下几点来理解。 云·规模,渲染品质保证 集群架构:模块化数据中心,渲云根据渲染行业专门定制模块化设备。 空间利用率:数据中心采用新型冷却技术,在提高运算功率的同时降低了占地面积,节省75%的空间,大大降低了渲染成本,让渲云的价格更亲民。 节点数量:500台,可动态拓展2000 最大消耗功率: 450KW(IT设备220KW、制冷系统230KW) 云·效能,渲染速度保证 运行速率: 全万兆核心网络传输 计算能力:通过采用创新性的传统冷却技术,可以实现比传统数据更高的计算密度,其单机柜计算功率为传统机柜的5倍。

高密度:通过采用创新性的冷却技术,可以实现比传统数据中心更高的计算密度,其单机柜计算功率为传统机柜的5倍,从而可以节省75%的空间,降低占地面积,节省基础设施建设费用。 7*24的智能化远程监控: 支持对动力、环境、安防、控制、机柜微环境、能耗等进行远程监控 云服务连续不中断 云·节能,渲染平价保证 能耗问题一直是云计算行业非常重视的问题。 因此,在机房规划的过程中,能耗问题也被放在先决考虑因素中,而新落成的数据中心采用最新制冷技术,有效的解决了传统机房能耗高的问题。 传统数据中心能耗较高,PUE(Power Usage Effectiveness)值通常大于2.0,能耗较高,采用新型水冷制冷并结合多项节能方式,使PDU值降低至1.3以下,大大减少了能耗。、1.室外温度低于20℃时采用free.cooling换热,不启动压缩机,从而实现自然冷却,降 低制冷能耗,提高数据中心效率; 2.采用高精度热换方式,表冷器位于机器上部或下部,提高换热效率; 3.采用EC风机,比传统风机节能30%,风速稳定,利用风压差实现均匀送风从而消除制 冷死区; 4.智能管理系统; 5.便于维护的模块化设计。

渲染农场系统软硬件配置方案

渲染农场系统软硬件配置方案 一、渲染农场和集群的概念与原理 Renderfarm(渲染农场)是一种通俗的叫法,实际上规范的名称应该是“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。 集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(loadbalancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。 典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织,以IBM BluePacific超级计算机为例,它拥有5800个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。 二、渲染农场特性 渲染农场是基于软件和硬件应用的完美结合,可采用基于微软Windows的渲染农场,也可采用Unix核心的操作系统,利用现行的网络管理方式,制定和管理复杂的和跨平台的高级3D和2D网络渲染解决方案。渲染农场独特的“蜂群”构架消除了对集中“管理器“的需求。 1)高性能

国内主要渲染农场比较

国内主要渲染农场比较 瑞云 又名:Renderbus,是国内起步最早、规模最大、用户数量最多的云渲染平台,以线下服务为主,从去年开始重视线上业务,服务态度好,是我最看好的渲染农场,就是价格偏高。渲染机器配置: 配置1:CPU:Intel Xeon E5645两颗,每核2.4G,物理核12核;内存:24-64G 配置2:CPU:I7 3770K;内存:16G 付款:预先充值,实时扣费。 使用方式:网页在线,FTP 用户级别:普通用户、金牌用户、VIP用户 优惠活动:注册赠送50元 计费:按核数计费,普通用户:12核机器每小时每台节点机收费20元人民币,相当于每小时每核收费1.66元人民币 举例: 某客户,提交的某个镜头一共需要渲染24帧,每帧平均渲染耗时15分钟(0.25小时),则计费如下: 总费用= 单价20 * 0.25(每帧耗时) * 24(帧) = 120(元) CSrender 老牌渲染农场,个人感觉目前优势不如以前,网站更新较慢,似乎公司重心已不再云渲染方面,在线客服服务态度好。 渲染机器配置:配置:i72600k16G内存 付款:预先充值,实时扣费。 用户级别:正式会员、VIP会员、企业会员 优惠活动:注册赠送20元 使用方式:客户端提交任务 计费:按核数计费,正式会员:5.6元/节点,0.07元/核 充值:最小充值额100 炫云 2013年开始云渲染服务,算是新的渲染农场。客户端做的不错,计费方式和其他渲染农场不同,一般人看不懂(使用很久才搞懂什么是计费量),个人觉得很有潜力,作为用户值得一试。 渲染机器配置: 配置1:CPU:Intel X5650,主频2.67G,物理核12核;内存:24G;性能:60GHZ 配置2:CPU:AMDOpteron6272,主频2.10G, 物理核32核;内存:32G; 性能:45GHZ 配置3:未知,宣传性能93GHZ

什么是渲染农场

渲染农场是什么? 动画片如今已经成为最赚钱的电影形式,但相信也是制作周期最长的一种。我们看《冰雪奇缘》、《玩具总动员》的时候几个小时挺带劲,但是背后却是制作人员的呕心沥血! 通常来说,一部动画片要先提思路,写剧本,做故事板,设计建模、布置场景、制作动画、选择材质和灯光,可能这些已经做完了90%的步骤,但是接下来才是恐怖的渲染过程。 故事版 设定 动画

上色 渲染 简单来说,渲染的过程就是将文件的所有信息翻译过来,编程电影镜头中的帧,包括场景,颜色,角色运动等等。Pixar的渲染农场是一个巨大的用于编译数据和加入运动模糊的计算机系统。每一帧的播放时间大约是1/24秒,却要花去大约六小时的渲染时间,而有些帧的渲染可能要花掉九十小时之多。 举几个例子吧,《功夫熊猫》大家喜欢吧。《功夫熊猫1》制作花费了50TB的数据,《功夫熊猫2》则使用了100TB的数据,整体渲染时间上第一部是2500万小时,而续集增加到令人窒息的5500多万小时!影片的最后一场发生在Gongmen City港口和运河中的战斗,计算得知此场景包含6000万加仑的水量,是整部影片中计算图形工作量最大的镜头,一共耗费了700万小时的渲染时间,制作了14000帧。 再比如说《冰雪奇缘》。为了制作女主角艾莎的冰雪城堡,每一帧都需要用超过132小时来进行渲染。为了精雕细琢雪花的形态,主创团队甚至拜访了在帕萨迪纳的喷气推进实验室工作的科学家,从分子的层面学习了雪花的形态。最终呈现出来的冰雪世界真实得难以置信又美得震撼人心。 为什么这么复杂呢?其实3D动画片完全是一门科学。皮克斯的人曾经讲到,“真实世界里面,头发无时无刻都在彼此发生着碰撞。梅莉达的头发有10万个单独的有限元,而n个物体在下一时刻有n的平方种碰撞可能,10万个元就会有100亿种可能,如何制作一个能快速模拟出100亿种碰撞可能的引擎?我已经晕了,你呢? 所以,这一切无法用一台电脑搞定,那些试图单兵作战做出大片的童鞋,你不要发梦了。咱现实点行不?这些事应该交给渲染农场!!

使用Vray渲染出无闪烁的动画

使用Vray渲染出无闪烁的动画(译)_Flicker free animation using Vr 一直很头疼vray渲染动画 最近在老外那看到目前为止讲解最详细的一个Vray动画设置教学 Vray渲染场景中有运动物体的动画设置 觉得很好就翻译了 菜鸟一个,有不对的地方希望友人们纠正完善 我用文中提到的方法做了个场景文件,max 2011 vray 2.0, 可以去小站看下:点此飙入. 下面为正文 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 我们渲染动画的时候常常会使用Iindirect illumination(间接照明)的方式作为GI(全局光照),而这种方式是依赖于缓存采样的,渲染出的最终动画往往会产生闪烁 闪烁的原因是:动画每一帧的计算采样结果都会有所不同,播放的时候画面每一帧的亮度值不同就会有闪烁的感觉 为了解决闪烁问题,你可以使用叫做Pre-calculated(预计算)的方式来渲染,这样在最后渲染的时候每一帧使用的采样数据都一样 你需要将每一次全局照明的计算方式都设置成这样,一般来说即是对Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)进行设置 对于Irradiance map(发光贴图)来说Mode(模式)一栏中选用Multifram incremental (多帧模式) 对于Light cache(灯光缓存)来说Mode(模式)一栏中选用Fly-through模式就行 对于场景中没有移动物体的动画,选择这样的组合方式可以很好的解决画面闪烁问题 它的弊端也很明显,那就是对场景中只有摄像机运动的动画才有比较好的渲染效果

Deadline渲染农场搭建

Deadline 如何搭建渲染农场 Deadline 是Thinkbox 出品的一款在渲染农场中负责渲染任务分发的软件,其功能十分的强大几乎支撑目前所有的渲染工具。 下面和大家共同分享一下基于Deadline的渲染农场的搭建。从整体上看主要分为Repository server(Deadline任务管理服务器,同时兼做license服务器),node slave(渲染节点),大容量的存储服务器三部分,下面逐次介绍说明。 1.Repository server:老美Deadline的说明文档中把任务管理服务器称为“Repository server” ,中文直译过来是“数据仓库服务器”,其作用就是共享渲染参数比如渲染进度、报错信息等。 建议用作Repository server 的服务器,制作渲染任务分发工作,不兼做渲染节点,这样可以使整个系统更加稳定。因此在服务器的硬件配置上不需要很高的标准。 在操作系统方面,老美这点做的就比国人好,Repository server 支持windows ,MAC os,linux操作系统,也就是说市面上基本大家用到的系统都支持。经过我的测试结果表明其性能从高到低排序是:MAC,Linux,Windows,当然若是按照系统安装的简易程度从易到难排序是:Windows,Mac,Linux。 安装过程不是很复杂,其中一定要注意在安装完后一定要将安装时生成的一个叫“ RepositoryDirectory”的目录共享,该目录既是node slave(渲染节点)与Reopsitory server 通信使用的。该目录的共享权限要放开,允许各个节点对其进行“读写”操作。 2.Node slave(渲染节点):渲染节点就是真正做渲染任务的机器了,要想与Reopsitory server 相互通信必须在其上安装deadline-slave。安装deadline-slave的过程中便会提示确认在上面所说的“RepositoryDirectory”,由于之前已经将其作了共享操作,所以很容易填写。对于渲染节点除了安装Deadline-slave以外还需要根据用户自己的需求安装相应的渲染软件,如Maya,Lustre等。和Repository server一样deadline-slave支持windows,linux,os操作系

渲染农场一般怎么收费

渲染农场,其高效率渲染以及使用便利,大大缩减渲染时间等的优势,深受设计师们的喜爱,渲染农场其实也是设计师们的福音工具。不过商业渲染农场毕竟是一种商业性质的服务,平台自身也需要运营,比如机器的运营,成本,人工维护成本,电费之类各项费用等等,所以,一般服务注定不会是完全公益性质的,平台自身生存需要也是需要收取一定费用的,但是这个费用基本都是用户的承受范围内,而且如果你衡量各方面,对比自身以及使用平台后的成本对比,你会发觉,很划算。那么提供渲染农场一般都怎么收费呢? 渲染农场的收费是受很多因素影响的。首先是客户要渲染的图片,图片渲染的难度越大,所要收取的费用自然就越大。其次是图片的数量,这个很好理解,要渲染的图片越多,收费就越高。最后就是选取的公司了,不同的渲染农场收费是不一样的,价格都是根据各自公司的情况和市场情况定的。 其实渲染农场的收费标准大多数还是按渲染时长以及当时使用的机器数量等多方面来衡量收费的,如果项目大,待渲染层多、复杂,精度高等等,都会导致需要消耗的时间长。因为每个项目的复杂层度都不同,所以实际费用也会不一样,不可一概而论,想要知道自己的项目在渲染农场的价格如何,建议可以选头、中、尾某一帧提交到渲染农场进行测试,一般平台都会提供免费体验额度,例如瑞云渲染Renderbus渲染农场,注册就送40渲染券供使用,这样渲染完就大致内心知道整个项目的渲染收费是怎样的了。 当然,如果你只有一张效果图,那费用基本来说都不会太高,当然,如果过于复杂,那就不好说,如果真的怕太贵,可以考虑成为平台会员,拥有一定量的渲染免单特权,这样也会一定程度上的减少自己的花费。 深圳市瑞云科技有限公司旗下品牌Renderbus云渲染农场是中国起步早、规模大、用户数量多的云渲染平台。瑞云渲染自2010年推出运营以来,以强悍的性能与专业的服务能力以及领先于行业的创新能力进入业界。瑞云在CG渲染优化、高性能计算方面投入了大量

Renderbus渲染农场3ds Max文件规范方法

Renderbus渲染农场3ds Max文件规范方法 摘自瑞云微信服务号 无规矩不成方圆,每一个文件也有自身的规范。今天小编就要带大家了解3ds Max的文件规范的几个重点。 仔细阅读,才能避免雷区,提高出图效率哟! Max文件规范方法 一、农场渲染文件要求: 1.素材路径需使用E-Z的路径,如:E:\project\files... 2.命名和路径需使用英文、数字、英文加数字的方式,使用其他字符或者中文可能会存在贴图读取加载不上的情况; 3.对特殊插件创建的相机同样有效。 一、场景不规范对渲染的影响: 1.导致渲染时间过长; 2.导致渲染失败; 3.导致渲染效果错误。 二、容易导致渲染错误不规范情况列举: 1.素材混乱,散乱在多个盘符或多个文件中,没有固定的文件夹,以及使用了超长的路径; 2.素材名字及路径有特殊字符; 3.参照物体路径为abc或者网络路径(平台不支持)。 三、解决方法:

1,对于素材混乱的情况,建议把素材整理到同一个工程中。 a) 在开始里面找到设置工程选项。

b) 新建文件夹,尽量避免使用ABCD盘符以及网络路径、或者IP路径。

c) 创建完成后,后台会在新建的文件夹里面自动生成子文件夹,然后把素材放在对应的文 件夹中。 2.素材及路径中包含特殊字符的如空格,点"."逗号“,”中文横线“-”以及其他系统不识别的特殊符号,需进行重命名。 3.对于用了abcd及网络路径素材的文件建议修改成非abcd盘符(特别是参照文件)。

找到参照文件或者参照场景打开后点击merge把场景合并到场景对于参照比较大的文件就把参照换成E~Z的盘符。

ITHELP渲染合同

上海艾特海浦(IThelp )渲染农场服务合同 甲方: (以下简称甲方) 乙方: 上海艾特海浦网络科技有限公司 (以下简称乙方) 合同双方根据中华人民共和国相关法律、法规的规定,本着平等互利的原则,通过友好协商, 甲乙双方就甲方在上海IThelp 渲染农场渲染的相关事宜,达成本协议。 第一章 一般规定 第一条 本合同适用于所有至上海IThelp 渲染农场进行渲染服务的用户。 第二条 本合同标的额以上海IThelp 渲染农场渲染结算单上实际发生的费用为准(需经甲乙双方签字 确认,有争议时以乙方提供的渲染软件截屏时间加分发提交时间为准) 第二章 付款方式及合作模式 第三条 甲方所需委托的渲染工程经乙方测试后,乙方会根据此场景测试时间计算出整体项目渲染所需 时间;当甲方同一渲染工程任务里的其他渲染文件单祯渲染时间与此测试场景有较大差距时应 事先声明,原则上乙方一般视测试场景为该渲染工程任务里单祯渲染时间最长的文件,乙方将 根据此测算时间计算该项目的总标的额,甲方需先行向乙方支付该项目预计总金额的_50_%作 为预付金,待项目完成后,甲方应在规定时间内支付其余金额。此时总金额以实际发生费用为 准。当渲染过程中实际金额超过预计金额时,甲方需及时将后续发生总费用(计算方式与上预 计费用计算方式相同)的50%支付给乙方,否则乙方有权立即停机,以减少不必要的合作性风 险。 第四条 价款以现金或汇款方式结清,乙方收到甲方款项后即向甲方出具正式手续(若在付款方式上有 特殊要求的,需双方达成一致)。 第五条 本合同签定后,乙方必须在合同约定的时间内完成合同约定的工作内容,未按规定时间完成任 务的,乙方最高赔偿甲方实际收取费用的双倍做为补偿;由于甲方文件不规范或者各类软件性 原因导致的延误时间,以及实际文件与测试文件渲染差距很大的则本条款自动失效 第三章 双方权利及义务 第六条 甲方的权利和义务 权利: (1)甲方有权了解渲染服务的进展情况; (2)甲方有权享受乙方提供的基本技术支持服务; 义务: (1)鉴于双方合作的特殊性,标的价格应在乙、甲双方范围内保密,甲方不得将此价格向第三 方传播; (2)甲方必须遵循合同附件《上海IThelp 渲染农场渲染须知》中的相关规定; (3)甲方应按时缴纳协议标的之费用。 第七条 乙方的权利和义务 权利: (1)乙方有权要求甲方工作人员遵循农场的渲染须知; (2)乙方有权要求甲方工作人员提供必要的文件及插件; 义务: (1)乙方向甲方提供本合同所标定的服务内容; (2)乙方有义务对其所提供的服务内容提供相关的技术支持。乙方保证对甲方在系统使用及

渲染云怎么用,渲染农场怎么用

随着时代的进步,各行各业的工作方式都发生了巨大的改变,设计领域也出现了一个十分便捷的工作工具——云渲染农场。这个工具改变了设计师们需要自己渲染项目时间长的烦恼,变为动动手指几步交给云端渲染云平台,大大减轻了设计师们的负担。且云渲染农场还改变了传统渲染的工作方式,将单一电脑渲染变为计算机群渲染,极大提高了渲染图片的效率。那么如此简单便捷的渲染农场该怎么使用呢? 1)、选择品牌。打开百度搜索你想使用的农场名字,不同的农场有不同的收费标准和渲图速度,因为存在技术和实力上的差距,所以选择品牌的时候一定要慎重。笔者常用的是Renderbus云渲染农场,这是渲染圈子里很出名的一个农场,至今没有给过我不好的体验。 2)、可以选择使用网页端或者下载客户端来使用,免安装的网页端支持的软件多,使用方便,而客户端支持批量拖拽场景文件,看个人所需选择。云渲染平台都是自助式的,很多使用都不难,接近傻瓜式的简易使用。 3)、不管是网页端还是客户端,肯定都是想注册、登录的,拥有自己的账户,才算真正的开始了。 下面我们以3ds Max网页提交来举例渲染云怎么用,渲染农场怎么使用, 3ds Max网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载): 1.点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:这个工 程路径需包含max文件使用的所有素材) > 选择渲染文件,点击下一步;

2.在提交作业添加软件配置(注:制作文件有使用到的软件、插件版本信息,VRay渲染器无需配置),点击开始分析,耐心等待分析完成 3.单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)

(整理)如何搭建小型渲染农场

如何搭建小型渲染农场 关键字:渲染农场、渲染集群、渲染服务、集群管理软件 渲染农场,是指一种专门用作渲染的计算机集群技术,它采用分布式计算的方式,将渲染任务均衡的分配到集群的各个计算节点,最终将渲染结果回收。和用作高性能计算的超级计算机比起来,渲染农场的每个节点都是独立的,一般情况下它只和文件服务器和任务调度服务器等通信,和其他计算节点不做通信。而超级计算机则要求每个节点之间的网络带宽足够大,延迟足够小,因为计算时各个计算节点之间将会频繁的通信。 渲染农场的技术,包括渲染农场架构的选择,硬件的选型,机房的装修,以及渲染农场建立起来后的运维管理技术等等,是一个系统复杂的过程。而这里边最核心的则属于渲染集群管理软件,它管理着整个渲染农场的核心硬件设备,整个系统的效率很大程度依赖于此。渲染农场管理软件不仅仅管理硬件,对运维中的各种问题也需提供技术支持,例如计费系统等。在当前,只有炫我科技拥有此类“运营版”的渲染集群管理软件。 如下就以炫我集群管理软件为例,从硬件和软件环境两个方面介绍一下如何搭建运维一个小型的渲染农场。 1.渲染农场的硬件环境 适合于小型集群的渲染农场架构如下图1-1所示,它拥有一台管理服务器;一台文件服务器;若干台渲染节点;一台或者若干台任务提交(图形)工作站(可选)。对于小规模的集群而言,网络可以采用一个端口较多的全线速千兆以太网交换机。将管理服务器、文件服务器和渲染节点都接入同一个交换机,例如使用一个48口的千兆交换机,可以支持大约40个计算节点的小型渲染农场。 图1-1小型渲染农场架构图

如果预算较为紧张,不够买服务器,可以去DIY渲染农场的硬件。但是如果没有采取严格的质量流程,DIY硬件的稳定性是个问题。对于重要的服务器,例如管理服务器和文件服务器,还是建议采用专门厂商的方案,他们的方案往往都是经过了严格测试,因此具有更高的适用性。 1.1选择设备的原则 1.1.1渲染节点 一个渲染农场可以有几个渲染节点至几百个,甚至上千个渲染节点。每个渲染节点一般为高计算密度的服务器。选择时主要考虑计算性能、价格,功耗和占用空间大小。例如制作《阿凡达》的维塔工作室采用的是HP的高密度刀片服务器,每个机柜可以有4个机箱,每个机箱有16个刀片,而每个高密度刀片是两个节点,每个节点都是双路的服务器,因此每个机柜就可以拥有多大4*16*2*2=256颗处理器。相当于256台PC,但是占用空间相比非常小。如果渲染每帧的时间不是很长,内存要求也不是很大,而且对空间没什么特别要求,则可以采用DIY的PC来做渲染节点,通常情况下,一台PC能够安装8G内存,一颗处理器。由于渲染任务都是CPU密集型任务,一般要选择最高端的主流处理器,而处理器的升级换代非常快,因此当前最适合于渲染的PC配置也在不断的变化。为了淘出性价比最好的渲染节点,除了自己钻研很多性能数据外,也可以咨询炫我科技。 1.1.2文件服务器 渲染是计算密集型,同时也是网络密集型的应用。每个渲染节点需要从文件服务器上读取场景、素材等文件,而后在本地渲染,渲染的结果也需要保存在文件服务器上。如果节点规模很大,那对文件服务器的压力非常大。根据节点的规模,需要选择合适的文件服务器架构,确保整个渲染农场可以高效率的工作。文件服务器的选择主要考虑的因素是稳定性、性能和可扩展性。一般情况下文件服务器要采用RAID技术,来提高容错性和性能,同时采用多口的服务器网卡,确保可以给渲染节点提供稳定可靠的带宽。 1.1.3管理节点 此节点安装渲染农场管理软件的服务器,例如炫我集群管理软件的服务器。主要任务是做任务分发等,是渲染农场的核心。渲染农场能否发挥效率,除了硬件配置需要平衡外,也需要渲染农场管理软件的高效的管理。整个渲染农场的各种服务,例如计费等,全都由渲染农场管理软件负责。此节点对性能要求不高,但是要求非常稳定。 1.1.4图形工作站 要求I/O速度比较快,以便拷贝用户数据,并且将数据传递到文件服务器,提交任务和监控任务。在企业内部,任何一台机器都可以用作此类用途。因此不一定需要再次采购。 在上述的4种设备中,管理节点和文件服务器,无论哪一个出现硬件故障,整个集群都不能正常工作,因此要选择品牌服务器或者经过验证的DIY方案。 1.2其他设备的选择 除了考虑上述的主要设备外,还需要考虑是否要选用机柜或者开放式机架,以及如何给

四核Xeon渲染农场(Renderfarm)解决方案

四核Xeon渲染农场(Renderfarm)解决方案 Renderfarm(渲染农场)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。 集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(load balancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。 典型的超级计算机生产厂商包括SUN、SGI,以及其他一些大学、科研组织,它拥有数千个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。 目前的集群技术绝大多数都具有负载平衡的特性,他们主要应用与科学计算,包括航天航空、石油、科研、网络等行业,这种技术应用于电影电视、CG行业时,因为

主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Renderfarm(渲染农场)”,最近的几部大片的制作都依赖Renderfarm系统来进行快速渲染,比如Weta制作的《魔戒》,如果没有Renderfarm(渲染农场)平台,而是使用高性能计算机的话,我们不知需要多少年以后才能看到这部电影,或者导演根本就不可能考虑制作这样视觉效果的电影。 负载均衡的工作原理 分布式并行计算分为空间上的并行和时间上的并行。空间上的并行是指用多个处理器并发的执行计算,比如Mentalray渲染器就支持单帧画面分割渲染,时间上的并行就是指流水线技术。现在的集群计算系统的前沿科学研究主要是空间并行方面的,时间上的流式并行计算已经得到广泛应用。 以电影制作为例,一段电影图像序列需要很长时间的渲染,(通常2K分辨率所需要的渲染时间能被大家接受的大概是在每帧1小时左右),管理节点将序列图像分割为若干单元通过Web分配给其他节点,这个过程是动态的,集群软件会检查每个节点的当前负载,如果某个计算节点硬件配置比较高,很快完成了第一次分配的渲染工作,那么管理节点继续会将剩余工作分割为若干单元然后再发送给这个已完成渲染的空闲计算节点,直到渲染工作完成。目前用于CG渲染的商业RenderFarm软件的核心功能其实就是动态分配渲染进程、网络监控和数据管理。 负载均衡系统使计算负载可以在计算机集群中尽可能平均分摊处理。负载一般是需要应用程序处理,这样的系

如何搭建小型渲染农场

如何搭建小型渲染农场 gxg@https://www.sodocs.net/doc/3915252776.html,北京炫我科技 关键字:渲染农场、渲染集群、渲染服务、集群管理软件 渲染农场,是指一种专门用作渲染的计算机集群技术,它采用分布式计算的方式,将渲染任务均衡的分配到集群的各个计算节点,最终将渲染结果回收。和用作高性能计算的超级计算机比起来,渲染农场的每个节点都是独立的,一般情况下它只和文件服务器和任务调度服务器等通信,和其他计算节点不做通信。而超级计算机则要求每个节点之间的网络带宽足够大,延迟足够小,因为计算时各个计算节点之间将会频繁的通信。 渲染农场的技术,包括渲染农场架构的选择,硬件的选型,机房的装修,以及渲染农场建立起来后的运维管理技术等等,是一个系统复杂的过程。而这里边最核心的则属于渲染集群管理软件,它管理着整个渲染农场的核心硬件设备,整个系统的效率很大程度依赖于此。渲染农场管理软件不仅仅管理硬件,对运维中的各种问题也需提供技术支持,例如计费系统等。在当前,只有炫我科技拥有此类“运营版”的渲染集群管理软件。 如下就以炫我集群管理软件为例,从硬件和软件环境两个方面介绍一下如何搭建运维一个小型的渲染农场。 1.渲染农场的硬件环境 适合于小型集群的渲染农场架构如下图1-1所示,它拥有一台管理服务器;一台文件服务器;若干台渲染节点;一台或者若干台任务提交(图形)工作站(可选)。对于小规模的集群而言,网络可以采用一个端口较多的全线速千兆以太网交换机。将管理服务器、文件服务器和渲染节点都接入同一个交换机,例如使用一个48口的千兆交换机,可以支持大约40个计算节点的小型渲染农场。

图1-1小型渲染农场架构图 如果预算较为紧张,不够买服务器,可以去DIY渲染农场的硬件。但是如果没有采取严格的质量流程,DIY硬件的稳定性是个问题。对于重要的服务器,例如管理服务器和文件服务器,还是建议采用专门厂商的方案,他们的方案往往都是经过了严格测试,因此具有更高的适用性。 1.1选择设备的原则 1.1.1渲染节点 一个渲染农场可以有几个渲染节点至几百个,甚至上千个渲染节点。每个渲染节点一般为高计算密度的服务器。选择时主要考虑计算性能、价格,功耗和占用空间大小。例如制作《阿凡达》的维塔工作室采用的是HP的高密度刀片服务器,每个机柜可以有4个机箱,每个机箱有16个刀片,而每个高密度刀片是两个节点,每个节点都是双路的服务器,因此每个机柜就可以拥有多大4*16*2*2=256颗处理器。相当于256台PC,但是占用空间相比非常小。如果渲染每帧的时间不是很长,内存要求也不是很大,而且对空间没什么特别要求,则可以采用DIY的PC来做渲染节点,通常情况下,一台PC能够安装8G内存,一颗处理器。由于渲染任务都是CPU密集型任务,一般要选择最高端的主流处理器,而处理器的升级换代非常快,因此当前最适合于渲染的PC配置也在不断的变化。为了淘出性价比最好的渲染节点,除了自己钻研很多性能数据外,也可以咨询炫我科技。 1.1.2文件服务器 渲染是计算密集型,同时也是网络密集型的应用。每个渲染节点需要从文件服务器上读取场景、素材等文件,而后在本地渲染,渲染的结果也需要保存在文件服务器上。如果节点规模很大,那对文件服务器的压力非常大。根据节点的规模,需要选择合适的文件服务器架构,确保整个渲染农场可以高效率的工作。文件服务器的选择主要考虑的因素是稳定性、性能和可扩展性。一般情况下文件服务器要采用RAID技术,来提高容错性和性能,同时采用多口的服务器网卡,确保可以给渲染节点提供稳定可靠的带宽。

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