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3DMAX说课稿讲解

3DMAX说课稿讲解
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《从二维图形创建三维模型》说课稿

一、说教材

我所用的教材是普通高等教育“十一五”国家规划教材《电脑效果图与动画教程》。本书是以3D max9.0软件为背景而编写的基础教材,主要依据高等职业教育的培养目标和对职业能力的要求编写的。《3d max》课程主要是培养学生的三维建模设计能力,所以《从二维图形创建三维模型》是全书的一个重点内容,是在学习了三维建模之后,高级建模的一个重要组成部分,是对创建三维模型制作方法的深入学习。

二、说学情

本门课的教学对象是大学四年级的学生,年龄在20岁左右。通过前三年的美术专业基础课的学习,有扎实的素描造型基础,对三维空间有深刻的认识。对电脑的三维制图也有很大的兴趣,学习态度认真。

三、教学设计理念

1、为了增强学生学习的兴趣,在教学初就利用优秀的作品激发学生兴趣,在教学过程中通过新颖的教学案例,不断地加强这种意识。使学生在教师创设的情境下达到“寓教于乐”,顺利完成教学目标。

2、本节课的教学目的不在于只是教会学生会创建绘制模型,而是通过创建模型案例的学习,使学生了解到建模的过程,并能够举一反三,通过教师引导,启发式教学使学生能够发挥创造能力,设计制作造型新颖的用具。

3、通过教师示范、讲解学生巩固练习激发学生设计更具独特的模型,进而达到鼓励学生自觉预习下一节《放样建模》课程。四、说教学目标

知识目标:1、掌握二维图形的特点和绘制方法,理解线段的可渲染参数

2、理解二维图形的组成和子对象的概念

3、熟悉编辑二维曲线的原理和参数选项

4、理解从二维图形转变为三维对象的方法

技能目标:1、掌握用二维图形绘制直线绘图建模的方法

2、能用二维编辑和旋转方法完成圆形回转体的建模

3、能制作广告动画广泛使用的三维倒角字体

情感目标:通过本课教学,加强学生对3D建模设计意识的培养,通过案例的制作、讲评、修改、创新培养学生的创新精神和实践能力。

五、说重点和难点

重点:二维图形的编辑。

难点:掌握从二维图形转变为三维对象的方法。

六、说教学方法和手段

在教学方法上采用案例教学法、演示法、讲授法、提问法、测试法、讲评法等等。在教学过程中主要采用以学生为主体,教师为主导的方式,做到“立足基本操作,渗透基础知识,激发创作兴趣,完成项目案例”。

在教学手段,采用多媒体教学,保证学生每人一机,教师主机装有极域电子教室控制软件,教师可以进行屏幕广播、文件分发、远程遥控等操作。

六、说教学过程

(一导课

请学生们欣赏几幅制作精美的作品,(螺丝钉、花瓶、高脚杯、碗等作品。这些作品都是我们在日常的生活中比较常见的物体,但是在3D模型中确是比较复杂的模型。

(提问法同学们可以想想用上节课我们学习的三维建模能否创建出这些模型

(总结即使能创建出来,可是模型本身的造型也不是很美观,同时还会产生很多的面,影响机器的运行速度及以后进行渲染的时间,我们在创建模型时要力求减到最少的面。那么今天我们就来学习一种新的建模方法“从二维图形创建三维模型”。通过学习,可以帮助我们在以后的效果图制作中创建出具有个性风格的模型来。

(二新课讲解

1、二维图形基本操作与绘制(利用演示法与讲授法相结合

通过二维图形的绘制,我们能够创建出各种形状的平面图形。

通过操作演示让学生了解二维图形的绘制与创建方法

2、二维图形的编辑(利用演示法、讲授法、案例教学法相结合

刚才呢我们学习了二维图形的绘制,可是要达到一个完美的形,就需要我们对二维图形进行编辑。同时呢这也是本节课的重点内容,请同学们认真的学习。

下面呢我们就以螺丝钉为例,来学习对二维图形进行编辑

(1用二维图形绘制方法绘制出螺丝钉的横截面的一半部分。

在绘制的过程中,利用提问的方式,对上一部分的内容加以巩固。

(2对绘制出的二维图形进行编辑。通过调节节点,调整轮廓,使螺丝钉的外形更加

的美观。(本节课的重点。在操作过程中,我会放慢速度。让学生能够接受教师通过计算机演示并讲解二维图形的绘制和编辑过程以及从二维图形向三维模型对象的转变过程。在演示操作二维图形的绘制和编辑过程中,通过详细讲解不同的实例编辑过程(高脚杯、花瓶、碗这些学生在日常生活中常见的物体,以突出本节课教学

重点的目的。另外在讲解过程中,注意对从二维图形转变为三维对象的方法这个难点进行强调,使学生对本

节课的内容达到较好的理解和掌握。

教师制作出几个不同的案例后,可以让学生来演示复习制作过程,从中找出在制作过程中存在的问题,加深学生的印象,使学生的兴趣达到一个高潮,实现了较好的教学效果。

(三学生练习

让学生自己进行绘制设计,培养学生的实际操作与造型能力。教师在这个环节主要起指导作用。

(四课中小结

对学生作品进行肯定,并加以点评,增强学生自信心的培养。针对学生练习中遇到的普遍问题进行讲解,为下面拓展练习打好基础。

(五拓展练习

通过编辑创建高脚杯、花瓶、碗、倒角字体,应用类推法,引导学生自行编辑出生活中常见的物体。对二维图形的绘制与编辑以及向三维对象的转换制作过程进行强化练习。

(六总结评价

对本节课内容进行总结,再次对重点和难点进行强调。布置课后作业,让同学自己编辑设计出三个实例。

3Dmax内容课件

*文档* 3Dmax内容 第一节讲述内容 一、如何设定介面元素: 在主工具栏上击右键弹出以下命令: 1、command panel:命令面板 2、main Toolbar:主工具栏“ALT+6” 3、Axis Constraints:轴控制栏 4、Layers:图层 当主工具栏丢失后,在命令面板的最右侧右击: 在Customize定制菜——Show UI:显示元素 1、show command panel:显示命令面板 2、show Floating Toolbars:显示浮动栏 3、show Traek Bar:显示轨迹栏 4、show Main Toolbar:显示主工具栏:ALT+6 :撤消工具 二、对象的选择: :选择工具“Q” 按 Ctrl 可以加选,Alt减选,如果想减选多个,按Alt键拖拉即可。 :按名称选择工具“H” Invevt:反选 Display:显示级别 Case:区分大小写 Sort:排序1、Alphbetic:按字母排序 2、By Tape:按类排序 3、By Color:按颜色排序 4、By:按大小排序 Liet Tapes:类型列表(过滤作用)1、Geomet:三维几何体“H”帮助作用 2、shape:二维图形“S”空间扭曲 3、Ligh:灯光 4、Camera:摄像机

选择区域,转变时按Q键可以连续转变 :window 窗口 :crossing 交选 Ctrl+a 全选 Ctrl+I 反选 :锁定选择快捷键:空格 :快速选择 第二节 主要讲述:对象的变换操作、坐标轴和捕捉等内容。 一、以象的变换操作: :移动工具快捷键W 把鼠标放在移动工具上右击“F12”1、Absolute:绝对坐标 2、World:世界坐标 3、offset:偏移 4、Screen:屏幕 :绝对坐标 :相对坐标 注:按Shift键可拖拉复制 Object:对象1、copy:拷贝 2、Inston:关联

3DMAX全套课程讲义(王顺)-中华讲师网

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

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