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打地鼠游戏代码

打地鼠游戏代码
打地鼠游戏代码

package org.hzy.app.timeMod;

import java.awt.Color;

public class TimeChallenge extends JFrame{

private BgPanel pnlMain; //画板,用来装载所有控件

private SoundPlayer bgSound; //音乐对象1

private SoundPlayer hitSound; //音乐对象2,用来在程序中替换音乐对象1 private AnimalLabel[] lblRats; //自定义标签,用来显示地鼠或者兔子

private JLabel lblScore; //显示分数的标签

private int score; //统计玩家得分

private int re_time; //剩余时间

private JLabel lblRemainT; //显示剩余时间

//计时模式下的游戏总时间

private long totalTime;

//计时模式下的游戏开始时间

private long beginTime;

//显示的剩余时间

private int showTime=60;

//倒计时显示

private JLabel lblTime;

private Player[] topTen; //玩家数组

private JFrame parentFrame;

public Object time_bar;

public TimeChallenge (JFrame parentFrame) {

this.parentFrame = parentFrame;

initSound(); //初始化音乐

initControls(); //初始化控件,即窗口上的所有东西

initTop10(); //初始化分数文件,采用对象流读写}

private void closeMainFrame(){ //关闭当前窗口的方法

int rst = JOptionPane.showConfirmDialog(TimeChallenge.this,

"你确定要返回吗?\n关卡进度将不会被保存!",

"确认", JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION);

if(rst == JOptionPane.OK_OPTION){ //如果确定关闭当前窗口

TimeChallenge.this.dispose();

bgSound.stop(); //播放音乐停止

}

}

private void initSound() { //初始化音频

bgSound = new SoundPlayer("sound/_bg.wav");

bgSound.loop(); //循环音乐,直到关闭窗口

}

private void initControls() { //初始化当前窗口上的各个控件

lblScore = new JLabel("得分:" + score);

lblScore.setFont(new Font("华文琥珀", Font.BOLD, 20));//字体设置为华文琥珀,字体样式设置为粗体

lblScore.setSize(150, 50);

lblScore.setLocation(90, 397);

lblScore.setBackground(Color.CYAN);

lblScore.setForeground(new Color(191, 18, 205));

lblRemainT = new JLabel("剩余时间:" + re_time);

lblRemainT.setFont(new Font("华文琥珀", Font.BOLD, 20));

lblRemainT.setSize(150, 50);

lblRemainT.setLocation(345, 397);

lblRemainT.setBackground(Color.BLACK);

lblRemainT.setForeground(new Color(217, 44, 6));

pnlMain = new BgPanel("img/bg.jpg");

pnlMain.setLayout(null);

pnlMain.setBounds(0, 0, 640, 480);

// pnlMain.add(lblRat);

lblRats = new AnimalLabel[9];

for (int i = 0; i < lblRats.length; i++) {

lblRats[i] = new AnimalLabel();

lblRats[i].setSize(90, 90);

lblRats[i].setVisible(false);

lblRats[i].addMouseListener(new MouseAdapter() {

@Override

public void mouseClicked(MouseEvent e) {

AnimalLabel lbl = (AnimalLabel) e.getSource();

if (lbl.isVisible()) {

switch (lbl.getScore()) {

case 10:

hitSound = new SoundPlayer("sound/_hit.wav");

hitSound.play();

break;

default:

hitSound = new SoundPlayer("sound/_hiterror.wav");

hitSound.play();

break;

}

score += lbl.getScore();

lblScore.setText("得分:" + score);

lbl.setVisible(false);

}

}

});

}

lblRats[0].setLocation(115, 110);//九个位置。地鼠或者兔子将随机的出现在这里

lblRats[1].setLocation(255, 110);

lblRats[2].setLocation(415, 110);

lblRats[3].setLocation(85, 200);

lblRats[4].setLocation(258, 200);

lblRats[5].setLocation(418, 200);

lblRats[6].setLocation(80, 300);

lblRats[7].setLocation(258, 300);

lblRats[8].setLocation(433, 300);

this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCustomCursor(

Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/hammer.png"),

new Point(3, 3), "myhammer"));// 把鼠标改成锤子

for (AnimalLabel lbl : lblRats) {

pnlMain.add(lbl); //显示各个地鼠或者兔子的标签

}

pnlMain.add(lblScore); //显示分数

pnlMain.add(lblRemainT);//显示剩余时间

getContentPane().add(pnlMain);

// getContentPane().add(pnlMain);

// getContentPane().add(pnlMain); //等于this.add(pnMain);

this.setResizable(false);

this.setTitle("时间挑战——打地鼠");

this.setSize(640, 480);

getContentPane().setLayout(null);

this.setResizable(false); //禁止拉伸窗口

this.setLocationRelativeTo(null);

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE);

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

closeMainFrame();

}

});

ShowAnimal sa = new ShowAnimal(); //

Thread t1 = new Thread(sa); //开一个线程用来显示兔纸或者地鼠

// Thread t2 = new Thread(sa);

// Thread t3 = new Thread(sa);

t1.start();

// t2.start();

// t3.start();

UpdateTime ut=new UpdateTime();

Thread t3=new Thread(ut);

t3.start();

}

private class UpdateTime implements Runnable{ //倒计时

@Override

public void run() {

for (int i = 1; i <= 60; i++) {

int x = i;

re_time=60-x;

lblRemainT .setText("剩余时间:" + re_time);

if(re_time==0){

JOptionPane.showMessageDialog(TimeChallenge.this, "Game Over, 你的得分:"

+ score);

}

try {

Thread.sleep(1000);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

private class ShowAnimal implements Runnable { //用线程来显示小动物

@Override

public void run() {

while (re_time<60&&re_time>0)

{

//9个数字代表9个动物(兔子或者地鼠),每一次只得到1个

int current = new Random().nextInt(lblRats.length);

lblRats[current].setVisible(true); //把随机得到的这个动物设为出现

// public void time(float time ,float num){

// if(time>0&&time<20){

// num=1;

// Thread.sleep(1000);

// }else if(time>20&&time<30){

// num=1;

// Thread.sleep(500);

// }else if(time>30&&time<40){

// num=2;

// Thread.sleep(500);

// }else{

// num=3;

// Thread.sleep(300);

// }

// }

try

{

Thread.sleep(1000); //每次1秒的间隔

}

catch (InterruptedException e)

{

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

lblRats[current].setVisible(false);

}

}

}

private void initTop10() {

try {

FileInputStream fis = new FileInputStream("scoretime.dat");

ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(fis);

topTen = (Player[]) ois.readObject();

ois.close();

} catch (IOException | ClassNotFoundException e) {

topTen = new Player[10];

for (int i = 0; i < topTen.length; i++) {

topTen[i] = new Player();

topTen[i].setName("No Name");

topTen[i].setScore(0);

}

Arrays.sort(topTen, new MyCompare());

}

StringBuffer sb = new StringBuffer();

for (int i = topTen.length - 1; i >= 0; i--) {

sb.append(topTen[i].getName());

sb.append(" ");

sb.append(topTen[i].getScore());

sb.append("\n");

}

JOptionPane

.showMessageDialog(TimeChallenge.this, sb.toString());

}

}

嵌入式--打地鼠游戏编程

void ReadScoreFile();//读取历史分数记录void WriteScoreFile();//将玩家的游戏分数写到文件中void SortList();//对玩家分数排序void InitData();//初始化数据void EndGame();//游戏结束void clearPicture(); //还原背景图void drawPicture(int bmpNum);//画图void chilkTrue(int x,int y);//判定是否击中BOOL CDadishuDlg::OnInitDialog() 游戏初始化函数。void CMengSnakeDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) 计时器函数,自动根据时间变量来执行程序,随机为地鼠生成一个坐标,并绘制到地图上。void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 消息处理函数,鼠标左键点击触发,主要用来打击地鼠。void CDadishuDlg::OnPaint() 重绘函数,实现地图区域的绘制游戏界面部分相关代码:OOL CDadishuDlg::OnInitDialog() { CDialog::OnInitDialog(); // Set the icon for this dialog. The framework does this automatically // when the application's main window is not a dialog SetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big icon SetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon CenterWindow(GetDesktopWindow()); // center to the hpc screen // TODO: Add extra initialization here HWND hwndCB; hwndCB = CommandBar_Create(AfxGetInstanceHandle(), GetSafeHwnd(),0); CommandBar_InsertMenubar(hwndCB, AfxGetInstanceHandle(), IDR_MENU1, 0); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } //还原背景图void CDadishuDlg::clearPicture() { PDC = GetDC(); CDC bmpDC; bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC); CBitmap bmp; bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); BITMAP bm; bmp.GetBitmap(&bm); bmpDC.SelectObject(bmp); int px=40+randx*80+1; int py=40+randy*80+1; PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY); } //画图void CDadishuDlg::drawPicture(int bmpNum) { PDC = GetDC(); CDC bmpDC; bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC); CBitmap bmp; if(bmpNum==1) bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); else bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP2); BITMAP bm; bmp.GetBitmap(&bm); bmpDC.SelectObject(bmp); int px=40+randx*80+1; int py=40+randy*80+1; PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY); } //判定是否击中void CDadishuDlg::chilkTrue(int x,int y) { int px_min=40+randx*80; int px_max=40+(randx+1)*80; int py_min=40+randy*80; int py_max=40+(randy+1)*80; if(x>=px_min&&x<=px_max&&y>=py_min&&y<=py_max){ scorce+=10; drawPicture(2); } else{ Total--; scorce-=10; clearPicture(); } if(Total==0) { EndGame(); TS *ts=new TS; ts->m_Value=scorce; ts->DoModal(); } } // void CDadishuDlg::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here CDC *pDC=new CClientDC(this); CPen pen;//画笔pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0)); CPen *poldpen=pDC->SelectObject(&pen); pDC->Rectangle(40,40,280,280); pDC->SelectObject(poldpen); //new出来的一般都需要delete来回收内存。delete pDC; // Do not call CDialog::OnPaint() for painting messages } //鼠标点击事件void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default if(!start) return; chilkTrue(point.x,point.y); CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point); } // void CDadishuDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default switch(nIDEvent) { case 1: clearPicture(); randx=rand()%3; randy=rand()%3; drawPicture(1); break; case 2: m_score=scorce; UpdateData(FALSE); break; case 3:

中一班户外游戏打地鼠

中一班户外游戏打地鼠 Document number:WTWYT-WYWY-BTGTT-YTTYU-2018GT

中一班户外游戏《打地鼠》 设计意图: 《纲要》中指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”,因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。 目标: 1、积极主动地参与游戏,体验体育游戏的乐趣。 2、初步树立自我保护意识。 3、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。 准备:报纸棒四根,扫帚两把,空气锤子两把。 过程: 1、热身带领幼儿慢跑两圈, 2、引导幼儿站军姿,站得好的教师给予鼓励,训练幼儿的反应能力。教师:请宝贝站线面对面站好(教师示范站姿)。

3、游戏(一)出示魔法棒(报纸棒)引发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在夏老师要给宝贝们带来一样东西,你们看看是什么 教师:这个纸棒现在变成一根魔法棒!(教师示范打自己手一下,做出疼的动作。) 教师:现在老师要用魔法棒碰你的小手,谁想试一试 教师:这是快的还是慢的,接下来老师要加快速度啦! 教师:看谁能战胜老师的魔法棒。 教师:现在请宝贝们坐着,把脚放在线上做好。(教师反复用纸棒碰宝贝脚三次,鼓励勇敢的幼儿) 4、游戏(二)出示扫帚,激发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在我要请出第二件法宝,我们围成一个圈,你们数一下老师走几步拿到法宝。 教师:看,老师带来了什么 教师:请宝贝们退后一步,看谁能接住神树。(反复退后三次,接神树三次) 教师:现在请宝贝们围成一个小一点的圆圈。 教师:接下来神树要扫你的脚,先试一下。(用神树扫幼儿的脚,反复三次,由慢到快) 教师:掌声鼓励一下自己。 5、游戏(三)出示空气锤,引导幼儿玩游戏《打地鼠》 教师:现在老师要请出第三件法宝,谁能帮老师拿。它是一个空气锤,谁能假装拿这个锤子很重的样子。

基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计

. 《现代通信技术》课程设计基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计 院系:工学院 专业班级:通信工程10秋2班 姓名:钟丽薇 学号:10032202 小组成员:陆韵 指导教师:徐振、赵兰 完成日期2013年10月

目录 1 设计任务 (1) 1.1设计题目及材料 (1) 1.2设计要求 (1) 1.3设计进度安排 (2) 2 总体方案 (3) 2.1硬件设计 (3) 2.1.1 主控芯片 (3) 2.1.2 数码管模块 (4) 2.1.3 LED模块 (5) 2.1.4 独立按键模块 (5) 2.2软件设计 (6) 3 功能调试 (7) 3.1调试过程 (7) 3.2调试中遇到的问题 (7) 4 设计总结 (8) 5 致谢 (9)

1 设计任务 通过本次课程设计,运用已学的课程知识,自主设定题目及要求,进行软硬件系统的设计和调试,对《现代通信技术》课程中涉及的芯片结构、控制原理、硬件和编程等方面有一定的感性认识和实践操作能力,从而加深对本课程知识点的理解,使应用知识能力、设计能力、调试能力以及报告撰写能力等方面有显著提高。 1.1 设计题目及材料 我们的课程设计选题定为《基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计》。 将所掌握的的元器件组合在一起,设计出具有可玩性的实用小制作,不仅巩固了已学习的知识,更能拓展自己的思维能力。 所用到的材料: 表1.1 材料列表 STC89C52单片机开发板1块 4位8段数码管(共阳)1个 LED灯5个 轻触按键5个 100Ω电阻5个 0.5kΩ电阻4个 9013三极管4个 杜邦线若干 1.2 设计要求 要求作品完成后,可以实现简易打地鼠游戏的功能。 具体如下:接通电源后,游戏开始,数码管显示“0”,同时随意点亮一个LED,在2秒时间内按下对应的按键,则数码管示数加一,游戏继续;

中一班户外游戏《打地鼠》

中一班户外游戏《打地鼠》 设计意图: 《纲要》中指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”,因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。 目标: 1、积极主动地参与游戏,体验体育游戏的乐趣。 2、初步树立自我保护意识。 3、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。 准备:报纸棒四根,扫帚两把,空气锤子两把。 过程: 1、热身带领幼儿慢跑两圈, 2、引导幼儿站军姿,站得好的教师给予鼓励,训练幼儿的反应能力。教师:请宝贝站线面对面站好(教师示范站姿)。 3、游戏(一)出示魔法棒(报纸棒)引发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在夏老师要给宝贝们带来一样东西,你们看看是什么?

教师:这个纸棒现在变成一根魔法棒!(教师示范打自己手一下,做出疼的动作。) 教师:现在老师要用魔法棒碰你的小手,谁想试一试? 教师:这是快的还是慢的,接下来老师要加快速度啦! 教师:看谁能战胜老师的魔法棒。 教师:现在请宝贝们坐着,把脚放在线上做好。(教师反复用纸棒碰宝贝脚三次,鼓励勇敢的幼儿) 4、游戏(二)出示扫帚,激发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在我要请出第二件法宝,我们围成一个圈,你们数一下老师走几步拿到法宝。 教师: 看,老师带来了什么? 教师:请宝贝们退后一步,看谁能接住神树。(反复退后三次,接神树三次) 教师:现在请宝贝们围成一个小一点的圆圈。 教师:接下来神树要扫你的脚,先试一下。(用神树扫幼儿的脚, 反复三次,由慢到快) 教师:掌声鼓励一下自己。 5、游戏(三)出示空气锤,引导幼儿玩游戏《打地鼠》 教师:现在老师要请出第三件法宝,谁能帮老师拿。它是一个空气锤,谁能假装拿这个锤子很重的样子。 教师:一会我就不是夏老师了,我变成打地鼠的人,谁是地鼠? 教师:我打地鼠是你应该怎样做?我们试一下好吗?(游戏反复三到

基于PLC的打地鼠游戏设计

一、绪论 1.1课程设计的意义 电气控制技术是电气工程及其自动化专业的一门重要的专业课,该课程 不但有较高的理论基础要求,而且工程实践性很强,因此除安排上完理论课时外,还安排了三周的课程设计 1.2课程设计的目的 (1)综合运用PLC课程和其它选修课程的理论和知识,掌握PLC设计的一 般方法,树立正确的设计思想,培养分析问题和解决实际问题的能力; (2)学会从控制系统功能的要求出发,合理的选择外围设备,制定设计方 案,编写控制程序。 (3)学习使用技术手册,掌握查阅专业资料的相关方法。 1.3PLC可编程逻辑控制器的定义 PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。 它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。PLC及其有关的外围设备都应该按易 于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。 1.4PLC的基本结构 PLC种类繁多,但其组成结构和工作原理基本相同。用可编程序控制器 实施控制,其实质是按一定算法进行输入输出变换,并将这个变换予以物理实现,应用于工业现场。PLC专为工业现场应用而设计,采用了典型的计算 机结构,它主要是由CPU、电源、存储器和专门设计的输入输出接口电路等 组成。PLC的结构框图如图 1.1所示。

图1.1PLC的基本结构 如图1.1,PLC的基本结构有电源、中央处理单元、存储器、输入输出接口电路,此外还有功能模块、通信模块。 a、电源 PLC的电源在整个系统中起着十分重要的作用。如果没有一个良好的、可靠的电源系统是无法正常工作的,因此PLC的制造商对电源的设计和制 造也十分重视。一般交流电压波动在+10%(+15%)范围内。 b、中央处理单元(CPU) 中央处理单元(CPU)是PLC的控制中枢。它按照PLC系统程序赋予的功能接收并存储从编程器键入的用户程序和数据;检查电源、存储器、I/O 以及警戒定时器的状态,并能诊断用户程序中的语法错误。 c、存储器 PLC的存储器包括系统存储器和用户存储器两部分。系统存储器用来存放由PLC生产厂家编写的系统程序,系统程序固化在ROM内,用户不能直接更改,它使PLC具有基本的功能,能够完成PLC设计者规定的各项工作。系统程序质量的好坏,很大程度上决定了PLC的性能,其内容主要包括三部分。第一部分为系统管理程序,它主要控制PLC的运行,使整个PLC按部就班地工作。第二部分为用户指令解释程序,通过用户指令解释程序,将PLC的编程语言变为机器语言指令,再由CPU执行这些指令。第三部分为标准程序模块与系统调用。PLC的具体工作都是由这部分程序来完成

中班户外 打地鼠

星期二下午 活动一:户外活动——打地鼠 活动目标 1、清楚并遵守打地鼠的游戏规则,体验打地鼠的快乐。 2、能快速发现地鼠,敏捷地前去打地鼠。 活动准备:轮胎若干,枕头若干 活动过程 一、热身运动 教师带领幼儿做小地鼠模仿操,活动活动筋骨。 师:今天我们来玩打地鼠的游戏,你们玩过吗?那你们知道地鼠是怎样走路的吗?我们一起来模仿一下地鼠走路。 二、基本部分 1、介绍游戏规则。 用三个轮胎叠在一起,摆成多个地鼠洞,请部分幼儿站在轮胎里面当地鼠,另一部分幼儿当打地鼠的人,用枕头去打地鼠,被打到的地鼠就蹲在下面,完了之后又站起来(提醒幼儿不能一直蹲在轮胎里面),如此循环,看谁的反应最快,打到的地鼠最多。教师根据幼儿游戏情况,交换游戏角色。 2、幼儿尝试游戏。 幼儿进行游戏,教师观察幼儿游戏情况。 3、教师再次强调游戏规则。 教师根据幼儿游戏情况进行点评,再次强调游戏规则 3、幼儿交换游戏角色,再次游戏。 请扮演地鼠和打地鼠的幼儿对调游戏角色。= 三、结束部分 1、教师小结 师:今天打地鼠开心吗?你们打到了多少地鼠呀,有的小朋友表现得很棒,我们下次再玩,好吗?走,现在我们把打到的地鼠抬回家。 2、教师带领幼儿坐在轮胎上面,做捶捶背、踢踢腿等放松活动。 3、教师组织幼儿收轮胎。

活动二:区域活动——读书区 活动目标 1、喜欢参加读书活动,乐意与同伴一起分享书籍。 2、养成安静读书和爱护书籍的好习惯。 活动准备:绘本《我喜欢书》等各种书籍 活动过程 一、给幼儿讲《我喜欢书》绘本,激发幼儿对读书的热爱 1、师:今天杨老师给你们讲一个绘本,绘本的名字叫《我喜欢书》,看一看这个绘本里面的小男孩喜欢些什么书呢? 2、给幼儿讲绘本,提出一些关于该绘本的问题,引导幼儿认真听。 二、基本部分 1、师:绘本里面的小男孩喜欢各种各样的书,那你们喜欢什么书呢?喜欢书我们应该怎样保护书宝宝呢?读书的时候应该怎么做? 教师小结:我们要养成读书的好习惯,看书的时候一本一本地拿,看完之后放回原处,发现有书宝宝掉在地上要立即捡起来送回家。看书的时候应保持安静。如果两个人都喜欢一本书的时候,要学会与同伴一起分享。 2、幼儿进入读书区,自由选择书籍看书,教师巡回观察,提醒违反读书规则的幼儿。 三、结束部分 教师引导幼儿收书籍,可适当向幼儿提问今天看了什么书,了解幼儿读书情况,并评价幼儿读书情况。

中班体育游戏《打地鼠》

中班体育游戏《打地鼠》 设计意图:幼儿园教育指导纲要(试行)指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过幼儿模仿地鼠走路、摘玉米以及躲避农民击打时的下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。活动目标:1.通过《打地鼠》的游戏,能坚持蹲走一段距离,增强下肢力量。 2.初步树立自我保护意识。 3.积极主动地参与游戏,验体育游戏的乐趣。 活动准备:1.经验准备(1)了解过小地鼠的特征及生活习性。 (2)玩过或了解《打地鼠》的游戏。 (3)学会律动《小跳蛙》《喜欢》。 2.物质准备(1)场地上简单的布置一个玉米地的场景。 (2)空气棒2根,音乐《小跳蛙》、《喜欢》。 活动过程: 一、开始部分(此部分约5分钟) (一)集合整队,师生问好。

1.集合整队 师:准备好了吗? 2.师幼问好 师:小朋友们早上好!(春天哥哥早上好!) 3.放松 师:我们一起跑跑步,热热身,听口令“跑步走,一二一、一二一……”,(跑回原地)找到自己的位置站好。 (二)跳热身律动《小跳蛙》 1.教师带领幼儿回顾律动小跳蛙 师:在玩游戏之前,春天哥哥要带小朋友做律动《小跳蛙》。 2.教师带全部幼儿跳《小跳蛙》与幼儿互动 (1)放音乐跳《小跳蛙》 (配班老师根据现场的运动量大小给一些需要脱掉外套的幼儿脱掉外套) 二、基本部分 (此部分约15分钟) (一)赋予角色,进行下肢力量的初步练习 1.教师引导幼儿初步了解小地鼠的特征和生活习性 (1)师:我们今天要玩小地鼠的游戏,在玩游戏的时候小朋友一定要听春天哥哥的指挥,不然这个游戏就不好玩了。 (2)师:你们知道小地鼠吗?(知道)小地鼠是怎么走路的,谁来学一学,他学的怎么样啊!我再请一位小朋友来学一学,小地鼠到底

根据labview的打地鼠小游戏

虚拟仪器 成绩评定表 设计课题:基于labview的打地鼠小游戏学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名:王行健 学号:201423030305 指导教师:牛群峰

虚拟仪器课程设计任务书

摘要: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。关键词:Labview 打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。

二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。 方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。 鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.sodocs.net/doc/4d884255.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。三、总体方案

1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计 对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。最后就是在之前的基础上做了些小调整以消除bug。例如数据的初始化,还有数据的验证。在最后就是美化工作了,起初想应用同步时序实现更加复杂的音效效果,但是对于同步的几个控件理解不够深刻,经过多次尝试后还是采用了简单的方案。想应用ActiveX控件调用Flash实现动态地鼠,后查网说如果机器不安装Adobe Flash则控件不能正常显示,鉴于方便大家测试,作罢。美化工作其实不必程序设计简单,图片都要自己处理,声音也要自己剪裁和处理。经过这么多的努力才制作出一个这么简陋的小游戏,见笑。而且制作过程中为了美化删减掉许多功能,大家看到的最终版本并不代表所有汗水。 四设计步骤 1.1 前面板设计 根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。

打地鼠游戏代码

package org.hzy.app.timeMod; import java.awt.Color; public class TimeChallenge extends JFrame{ private BgPanel pnlMain; //画板,用来装载所有控件 private SoundPlayer bgSound; //音乐对象1 private SoundPlayer hitSound; //音乐对象2,用来在程序中替换音乐对象1 private AnimalLabel[] lblRats; //自定义标签,用来显示地鼠或者兔子 private JLabel lblScore; //显示分数的标签 private int score; //统计玩家得分 private int re_time; //剩余时间 private JLabel lblRemainT; //显示剩余时间 //计时模式下的游戏总时间 private long totalTime; //计时模式下的游戏开始时间 private long beginTime; //显示的剩余时间 private int showTime=60; //倒计时显示 private JLabel lblTime; private Player[] topTen; //玩家数组 private JFrame parentFrame; public Object time_bar; public TimeChallenge (JFrame parentFrame) { this.parentFrame = parentFrame; initSound(); //初始化音乐 initControls(); //初始化控件,即窗口上的所有东西 initTop10(); //初始化分数文件,采用对象流读写} private void closeMainFrame(){ //关闭当前窗口的方法 int rst = JOptionPane.showConfirmDialog(TimeChallenge.this, "你确定要返回吗?\n关卡进度将不会被保存!", "确认", JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION); if(rst == JOptionPane.OK_OPTION){ //如果确定关闭当前窗口 TimeChallenge.this.dispose(); bgSound.stop(); //播放音乐停止 } }

基于labview的打地鼠小游戏定稿版

基于l a b v i e w的打地 鼠小游戏 HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】

虚拟仪器 成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏 学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名:王行健 学号: 201423030305 指导教师:牛群峰

虚拟仪器课程设计任务书

摘要?: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。? 关键词:Labview?打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。 二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。

鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.sodocs.net/doc/4d884255.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI 的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。? 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。? 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。 三、总体方案 1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计

幼儿园中班游戏教案《打地鼠》

幼儿园中班游戏教案《打地鼠》活动名称:音乐游戏《打地鼠》 活动目标: 1.培养幼儿会跟着音乐信号玩打地鼠的游戏。 2.通过大胆地尝试感受音乐去创编肢体动作。 3.鼓励幼儿进行表演,(教案.出自:屈.老师教.案网.)体验音乐游戏带来的快乐心情。 活动重点:会跟着音乐信号玩打地鼠的游戏。 活动难点:通过感受音乐大胆地尝试去创编肢体动作。 活动准备:音乐、地鼠图片、ppt、空气锤、地鼠头套、农场主人头套、圈。 活动过程: 一、开始部分导入:变魔术,用变魔术的方法变出 一只地鼠的图片。 师:这是小地鼠,它给我们带来了一个好玩的游戏,我们一起来看一看吧。 二、基本部分(一)播放ppt,讲述游戏中的故事情节。 师:一群地鼠钻进了一个农场里,他们在地鼠老大 的带领下,开始到处寻找粮食,这时候农场主人走了出来,突然,他发现了这些地鼠,于是他拿起旁边的棍子

就开始打地鼠,最后他把这些地鼠都打跑了,赢得了胜利。 师:在刚才的动画里,出现了哪些角色? 师:小朋友们觉得这个游戏可以叫什么名字呢? 师:小朋友们,我们也来一起玩一玩这个游戏吧。 (二)倾听音乐,感受音乐,创编动作。 1、倾听整段音乐师:我们这个游戏需要跟着音乐一起玩,我把玩法的秘密藏在了音乐里,听仔细哦,看你们会不会发现! ①听了这个音乐后你有什么发现?想到了什么? 2、分段倾听音乐①听音乐中的第一段师:刚才视频里播放这段音乐的时候是谁出现了?我们可以做什么动作?请小朋友们想一想。 幼儿创编第一段音乐地鼠出场的动作并互相分享学习。 ②听音乐中的第二段师:刚才视频里播放这段音乐的时候是谁出现了?我们可以做什么动作呢?请小朋友们想一想。 幼儿创编第二段音乐农场主人出场的动作并互相分享学习③听音乐中的第三段师:这段音乐是农场主人发现了地鼠,我们可以做什么动作表示地鼠和农场主人呢?请小朋友们想一想。

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计 嵌入式程序设计 打地鼠 2013年6月3日 目录 1开发背 景 ..................................................................... ........................... 3 2功能描 述 ..................................................................... ........................... 3 3.基本原 理 ..................................................................... ........................... 3 4.系统总体设 计 ..................................................................... . (4) 4.1界面设 计 ..................................................................... . (4) 4.2 相关变量定 义 ..................................................................... .. (6) 4.3 内部类定义及方法说 明 (6)

5系统测 试 ..................................................................... . (16) 5.1 运行界面...................................................................... . (16) 1开发背景 打地鼠是一款常见的小游戏,简单有趣,深受人们的喜爱,本项目作为基于嵌入式WinCE课程设计和简单游戏编程而提出。希望通过开发《打地鼠》游戏,了解并掌握WinCE软件开发工具的使用,同时提高嵌入式设计的能力。 2功能描述 基本功能:地鼠随机出现在地图上,跟据鼠标点击事件捕获鼠标指针所在区域是否出现地鼠来判断玩家是否击中地鼠,玩家有10次失误机会。 3.基本原理 玩家触发游戏后,地鼠会随机出现在地图上,玩家通过鼠标击打地鼠,地鼠每隔一段时间机会随机出现在地图某一块,若玩家反映不及没有触发鼠标事件,地鼠随机出现别的地方玩家分数不变;若已触发鼠标事件且没有击中地鼠,玩家分数减少;击中则分数增加。 系统流程图:(主要部分的流程图)

VC++打地鼠游戏

第五章老鼠和滚球 1.1.实现思想 老鼠和滚球游戏,是我根据自己的意愿,是为了我将要说明的下面有关内容而设置的。由于没有经过具体实践,我并不能保证其趣味性和吸引力,我们学习的是它实现过程中的一些思想。希望对读者有所帮助。 其实,这种游戏,在街头电子游戏中是常见的。但由于电脑的渐渐普及,大规模游戏的迅速出现,已经不适合玩者的需求了。但是,我们可以以小见大,在学习小游戏的基础上,慢慢培养设计大游戏的一些方法和技巧。

关于游戏的角色: 老鼠,是游戏的主角,它有三条生命,它为了生存,必须能够逃脱灾难性的局面(被滚球撞到),它在经过所谓的适者生存的淘汰之后,学会了使用子弹;而且是一种能够消灭滚球的子弹,以达到防身的目的。每打中一个球得一分,每被撞一下失去一条生命。 滚球,一共有50个,但为了维持生态平衡,最多只能出来六个。滚球,是为了消灭老鼠而存在的,它将会在现代科技的伪随机函数中不定向地出现。 红心,生命的象征,只要你能碰到它,你就幸运了,因为由此你会得到一条生命。当然,生存需要竞争,需要你自己去创造;只要你在消灭了很多滚球之后,你才有可能取得。正因为这个原因,我把它安排在滚球出现的地方。 关于游戏的实现: 游戏,经常都是全屏的,但是由于我们的目的不仅仅在于游戏本身,我们的宗旨是利用游戏的趣味性和吸引力,来增强读者学习程序语言的信心。所以,在前面我们都没有用到全屏显示,我们不需要。 另外说明:本游戏的全屏只适应于800*600的分辨率。 全屏,是这个游戏的一点要学习的。多位图的移动,是本游戏要学习的第二个内容,上面的最多只有两个位图可以移动,这是由于游戏本身决定的。当然,这个游戏的多位图移动,也是游戏本身决定的,但却是我之所以选择它为第五章的原因。当然,我们没有那么多的手去操作键盘,去移动位图。我们必须设置我们的程序,让程序自己去执行,去移动,去显示计算机的优越性。 这个游戏,比起上面来,它是一个更加复杂的社会,它不再只是玩者一个人充当角色。所以,我们新建了各自的类。 新建工程5_1,为单文档默认设置。 2.2.制作位图 既然游戏是复杂的,它就需要很多位图,但由于我们在前面已经用了很多位图,我们这里就不多说了。只是说明一下位图的数量和大小。 背景位图:800*600 1张IDB_BITMAP1 老鼠位图:50*50 4张IDB_BITMAP2 (两只老鼠两个方向)IDB_BITMAP3 IDB_BITMAP7 IDB_BITMAP8 滚球位图:50*50 1张IDB_BITMAP4 红心位图:50*50 1张IDB_BITMAP11 子弹位图:50*50 4张IDB_BITMAP5 (两种颜色两个方向)IDB_BITMAP6 IDB_BITMAP9 IDB_BITMAP10

打地鼠游戏

打地鼠游戏 有3X3方阵每个格子都可能冒出地鼠,当冒出时,用鼠标点击它,命中得分。 制作步骤: 1.先按下图布局,方阵有9个按钮数组排列组成。分别为command1(0)~command1(8). 2个标签,label1和label2用来显示得分;2个文本框临时存放x的值和地鼠出现计数用,使用时隐藏;定时器一个;开始按钮一个。 2.开始按钮事件command2 当单击“开始”按钮时,先将计数text2清零,分数label2清零 然后启动计时器Call Timer1_Timer。 Private Sub Command2_Click() Text2.Text = 0 Label2.Caption = 0 Call Timer1_Timer End Sub 3.计时器触发的事件 当计时器被启动时,先计数表示有一次地鼠冒出Text2.text = Val(Text2.text) + 1。 如果还未达到25次,那么把9个格子清空,随机产生一个数X,表示第x个地鼠要冒出:让command1(x)=”@”,然后再次激发计时器Timer1.Enabled = True。 如果已经达到25次,关闭计时器,地鼠计数清零text2.text=0。 要设置时钟发生器的每次发送间隔时间Interval=1000 (为1秒钟时钟事件发生1次) Private Sub Timer1_Timer() Text2.text = Val(Text2.text) + 1 If Val(Text2.text) < =25 Then For i = 0 To 8

Command1(i).Caption = "" Next i x = Int(Rnd() * 9) Command1(x).Caption = "@" Text1.Text = x Timer1.Enabled = True Else Timer1.Enabled = False Text2.Text = 0 End If End Sub 4.方阵的格子被点击事件 Index会告诉我们是那个格子,此时只要判断刚产生的地鼠的位置在text1.text,而点击的位置是Index,如果相等则加4分。(25次都击中会得100分)。 如果计时器已关闭就不能加分了(Timer1.Enabled = True)。 Private Sub Command1_Click(Index As Integer) If Val(Text1.Text) = Index And Timer1.Enabled = True Then Label2.Caption = Val(Label2.Caption) + 4 End If End Sub 5.把text1和text2隐藏,字体大小有你自由设计。这样即可开始游戏了! 6.请同学增加一个评判功能: 在分数下增加一个LABEL3,当游戏结束后,给游戏者一个文字评价。如“你很棒!”,“你还需努力!”等等。

打地鼠实训报告范本

打地鼠实训报告

Java语言程序设计 实训报告 (打地鼠游戏) 学号: 姓名: 班级:

一、实训题 “打地鼠”游戏程序设计 二、实训内容 1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)

package com.iotek.mouse; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Point; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{ private int num = 0; private JLabel back; private JLabel [] mouses;

private ImageIcon imgMouse; private JLabel jtf; public PlayMouse(){ this.setResizable(false);//不能修改大小。 this.getContentPane().setLayout(null); this.setTitle("打地鼠游戏"); this.setBounds(400,200,1000, 600); back= new JLabel(); ImageIcon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg")); back.setIcon(icon); back.setBounds(0, -10,1000,600); this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCus tomCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src/com/i otek/mouse/4.png"),new Point(),"self")); imgMouse = new ImageIcon(this.getClass().getResource("3.jpg"));

打地鼠大班体育游戏教案

打地鼠大班体育游戏教案 【活动设计】 《3-6岁幼儿学习与发展指南》中明确指出:幼儿动作发展的主要目标是动作协调、灵敏,具有一定的力量与耐力等。可是,如今幼儿的下肢力量普遍比较薄弱,影响幼儿的走、跑、跳等动作发展。下蹲运动能很好锻炼幼儿的腿部力量,既简单又便于操作。但单纯的下蹲练习较为枯燥,无法使幼儿产生较大的兴趣。如何让幼儿在游戏中进行下蹲运动,锻炼他们的腿部力量呢?为此,我特别设计了本次真人版的打地鼠游戏。游戏中,幼儿用重新改良设计过的布垫来拼接成不同形状,并进行爬、跳、打地鼠等游戏,通过打地鼠游戏中反复的下蹲运动,达到锻炼幼儿的下肢力量的目的。整个活动以看图接任务,比赛玩游戏的形式来贯穿始终,使每位幼儿都能积极地参与其中,也提高了幼儿的竞争意识与合作意识。 【活动目标】 1、通过看图接任务、比赛玩游戏的形式,让幼儿快速的理解游戏规则。 2、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。 3、通过分组比赛的游戏形式,增进幼儿的竞争与合作意识。 【活动准备】 1、自制绿色迷彩布垫、粉色迷彩布垫地垫,地鼠头饰、玩具充气锤

2、4种颜色即时贴、自制图示、抽签箱、游戏音乐。 3、将幼儿分成红黄蓝绿四组,并给每位幼儿左胸贴上相应的颜色号码牌。 【活动过程】 一、带领幼儿人进行热身运动。 1、带领幼儿围绕布垫场地跑一跑。 师:①小朋友,看到地上的垫子了吗,想不想和它来玩一玩游戏。玩游戏时,小眼睛仔细看,小耳朵仔细听,游戏之前我们先来活动活动身体吧。小手前平举,侧平举。 ②好,现在请一队跟着一队,和老师一起跑起来。 2、带领幼儿先做准备活动,从头部到脚部。 二、幼儿看图接任务运用布垫进行游戏。 1、第一个任务,出示图一,请每组幼儿将9块垫子拼接成一条长长的地毯,并进行爬地毯的比赛。 师:我们要用这个垫子做一些游戏,每次游戏之前每组的小朋友要一起完成一个任务。第一任务来了哦。(图一)游戏规则,仔细听。现在给每队9块垫子,看你们哪组最先将9块垫子连成一条长地毯,连好之后,每组在线后按顺序排好队。 2、第二个任务,每组请2名幼儿将垫子中间的圆形垫子取下,进行跳地洞的比赛。 ①垫子上的圆形帽子能取下。现在第二个任务来了,请每组的1号和2号小朋友出列,游戏规则,仔细听,一号先将自己这队地毯

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