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第七讲 MAYA基本操作

第七讲  MAYA基本操作
第七讲  MAYA基本操作

第二讲MAY A基本操作

教学目的:

教学重点:

教学难点:

教学准备:

课时安排:

教学过程:

1、课前复习

(1)MAY A的菜单栏有什么特点?

(2)MAY A有哪几种建模方式?

(3)MAY A中,如何将某一视图最大化?如何又将之还原?

(4)MAY A中,如何在一个视图中插入一张背景图片?如何设置一背景图片的显示属性?(5)MAY A中,如何建立一个图层?如何将一个对象放入该图层内?如何删除一个图层?如何清空一个图层?如何将图层对象了隐藏、锁定?

(6)显示一个对象的热键盒的操作方法是什么?

2、新建、保存、打开与合并MAY A场景

(1)新建

方法1:File(文件)菜单下的New Scene命令可以新建一个场景;

方法2:通过工具栏中的“Create a new scene(新建一个新场景)”按钮来创建一个新场景;方法3:快捷键Ctrl+N;

在新建一个新场景之前,若要设置场景是对象的长度单位、角度单位及动画播放的起始帧或结束帧等,可单击File(文件)菜单下的New Scene命令后的属性设置小方块,弹出如下对话框,其中,Linear项是用来设置单位的,系统默认是centimeter(厘米),角度单位默认为度,帧数设置是每秒24帧,播放/动画起始帧是1,播放/动画结束帧是24。

(2)保存

方法1:File(文件)菜单下的Save Scene命令;

方法2:通过工具栏中的“Save the current scene(保存场景)”按钮来创建一个新场景;方法3:快捷键Ctrl+S;

(3)打开

方法1:File(文件)菜单下的Open Scene命令;

方法2:通过工具栏中的“Open a scene(打开一个场景)”按钮来打开一个场景;

方法3:快捷键Ctrl+O;

(4)合并场景

将多个已经创建好的MAY A场景合并到一起。使用File(文件)菜单下的Import(导入)命令,依照所弹出的对话框的要求,选择要合并的MAY A文件,将之导入进来进行合并。

3、改变视图类型

通过MAY A的视图菜单“Panel(面板)”。单击该菜单,使用命令“orthographic”下的Front、Side或Top子命令,就可将当前视图方式更改为Front、Side或Top视图。

4、创建基本对象

以多边形文体对象的创建为例:

菜单“Create(创建)”下的“Poly Primitive(多边形基本几何体)”命令后的“Cube(方体)”子命令进行创建。默认情况下创建的方体是Width(宽度)、Higth(高度)和Dedth(深度)及它们的分段数均为1。若要改变这些值,应执行“Cube(方体)”子命令后的属性按钮,在其属性面板中进行设置后再创建。

Polygon Cube Tool方体属性设置面板

创建好方体后,点击“5”键,让方体由线框显示模式变为实体显示模式。

创建好的方体,可通过缩放工具改变其各方向上的长度大小。也可通过对象的属性面板中的Scale 后面的值的设置来改变方体的尺寸大小。

方体尺寸设置属性面板

练习:先将Poly Primitive(多边形基本几何体)面板单独显示出来,以方便操作。各项的含义分别是:Sphere(球体)、Cube(方体)、Cylinder(圆柱体)、Cone(圆锥体)、Plane(平面)、Torus(圆环)、Prism(三棱锥)、Pyramid(四棱锥)、Pipe(圆管)、Helix(螺旋线)、SoccerBall(英式足球)、Platonic(柏拉图多面体)。勾选Interactive Creation,表示采用人机交互方式创建模型,不勾选Interactive Creation表示自动创建;勾选Exit On Comptetion表示创建完成之后就退出,不勾选Exit On Comptetion,表示创建完成之后也不退出。使用同样的方法,创建锥体、圆柱体、圆环、球体等;

Polygon Primitives多边形基本体创建面板

5、对象的基本操作

对象的基本操作包括选择、移动、缩放、复制、组合及对齐等。

(1)选择与取消选择

使用选择按钮,单击某个对象就可选择某个对象;在对象外单击就可取消选择某个对象。对象被选择时,对象线框呈绿色显示,取消后线框呈蓝色显示。选择多个对象时,使用鼠标将多个对象框选即可。

(2)移动

使用移动工具选定对象,将对象沿着一定的轴向进行了拖动就可将对象进行移动。移动工具可通过快捷键“W”激活。

(3)旋转

使用旋转工具选定对象,将对象沿着一定的轴向进行了拖动就可将对象进行旋转。旋转工具可通过快捷键“E”激活。

(4)缩放

使用缩放工具选定对象,将对象沿着一定的轴向进行了拖动就可将对象进行缩放。缩放工具可通过快捷键“R”激活。

6、视图操作

(1)旋转视图:Alt+鼠标左键;

(2)移动视图:Alt+鼠标中键;

(3)缩放视图:Alt+鼠标右键;

7、对象的复制

(1)常用的复制方法:先选定要复制的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Copy(复制)与Paste(粘贴)操作,或其快捷键Ctrl+c与Ctrl+v。

(2)直接复制:先选定要复制的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Duplicate(复制)命令(快捷键为d)可直接复制对象,只是复制品与原对象重叠在一起,使用移动工具拖动,就可看到复制效果。

(3)阵列复制:先选定要复制的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Duplicate Special (特殊复制)可将对象一次进行多次复制。快捷键为Ctrl+D。使用其菜单命令后的属性设置按钮,可设置复制的方式。其中Copy复制方式,与前面复制方式一样,每个复制品的缩放等操作不会影响其它复制品及原对象的变化(如对象元素的操作);而Instance复制方式,每个复制品的缩放等操作将同样影响到其他复制品(包括原对象)的变化。可通过设置Translate(位移)、Rotate(旋转)和Scale(大小) 在X、Y、Z三个方向的复制情况,Number of copies用来设置复制品的个数。

(4)镜像复制:用来复制一些有镜像特点的对象,如人脸。先使用多边形建模方式创建一个多边形对象,然后执行“Mesh(网络)”菜单下的“Mirror Geometry(镜像几何体)”命令,在打开的镜像设置窗口中设置镜像轴进行复制。

镜像设置窗口

8、对象成组与解组:选定多个需成组的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Group(成组)命令,可将这些对象构成一个组;选定一个组对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Ungroup(解组)命令,可将这一个组解开成多个独立的对象;

成组结果查看:使用Window(窗口)菜单下的Outliner(略图)命令,也可在Outliner(略图)窗口中更改组名。

9、删除对象:选择对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Delect(删除)命令或键盘上的Delect键进行删除。

10、创建/解除父子关系:要创建父子关系,先选择子对象,然后按住Shift键,再单击父对象,最后执行Edit(编辑)菜单下的Parent命令(快捷键为P)。要解除父子关系,先选择有父子关系的对象,然后执行Edit(编辑)菜单下的Unparent命令(快捷键也为P)。其父子关系的结果查看:使用Window(窗口)菜单下的Outliner(略图)命令,在Outliner(略图)窗口中查看。

11、曲线捕捉:共有4种捕捉方式,分别是栅格捕捉、边线捕捉、点捕捉和曲面捕捉。其中栅格捕捉可以让所绘制的曲线的顶点吸附在栅格的交叉点上。在四视图模式下,使用Create (创建)菜单下的EP Curves Tool(EP曲线工具)命令,或使用工具架中的Curves创建类

下的。按住X键,在Front视图中点击,绘制一条曲线,发现曲线的顶点将吸附在栅格交叉点上,如松开X键,点击鼠标,会发现曲线的顶点不再吸附在栅格的交叉点上。12、设置参考图像与背景图片

(1)参考图像设置:在视图菜单中执行“View(菜单)”下“Image Plane(参考图像)”命令后的“Import Image(输入图像)”子命令,按提示方式找到所需文件,打开后就可将该图片文件引入到视图中作为参考图像。如要设置参考图像的显示属性,执行“View(菜单)”下“Image Plane(参考图像)”命令后的“Image Plane Attributes(参考图像属性)”子命令及imagePlane1,进行参考图像对象的属性设置。如设置参考图像的颜色的深浅、距离轴心的位置等。

(2)为场景设置渲染背景图:当已经建好一个场景之后,系统默认为空的、无背景图片,为黑底效果。可以通过设置改变背景为别的颜色或一张图片作背景。如对前视图的操作,执行“View(菜单)”下“Select Camera(选择照相机)”命令,再执行“View(菜单)”下“Camera Attributes Editor(照相机属性编辑盒)”命令,在属性盒中展开“Environment(环境)”选项,通过单击颜色块,设置渲染后的背景颜色,拖动滑块可使背景颜色变浅,直到白色。单击“Create(创建)”按钮,将为当前视图创建一个参考图像,再通过单击“Image Name(图

像名称)”后的文件夹按钮,为当前场景打开一张背景图片。最后通过“Render the current frame (渲染当前帧)”按钮查看渲染效果。操作方法依次按下图顺序操作。

13、自定义键盘快捷键

MAY A中有些操作会经常使用,若按菜单操作去执行会降低操作速度,可为它设置热键方式。如制作多边形模型时,常用到“Edit Mesh(编辑网格)”菜单栏中的“Spit Polygon Tool (分割多边形工具)”命令。可为之设置热键,如数字9(目前还未被设置过,如已被设置

过,系统将会予以提示)。操作方法如下:

(1)在多边形建模方式下,执行“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Hotkey Editor(热键编辑器)”;

(2)在“Hotkey Editor(热键编辑器)”对话框中左框中找到“Edit Mesh(编辑网格)”,再中间的框中找到“Spit Polygon Tool(分割多边形工具)”命令,最后再在右侧栏中的“Key (热键)”输入数字“9”,点击“Assign(指派)”按钮。

14、自定义视图的背景颜色

系统默认的背景颜色为灰色,要改为其它颜色可执行如下操作:

(1)“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Color Settings (颜色设置)”;

(2)在“Color(颜色)”对话框中单击“3D V iew(3D视图)”左侧的展开按钮,展开相关选项,拖动颜色滑块,可调整视图背景色的颜色深浅设置,单击颜色框可设置其它颜色。

15、自定义模型在视图中的显示颜色

系统默认模型激活显示为为绿色,非激活显示为暗蓝色。改变这种显示的方法是:

(1)新建一个多边形模型,使之处于非激活状态;

(2)执行“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Color Settings(颜色设置)”;

(3)在“Color(颜色)”对话框中“Inactive(非激活)”标签,单击“Object(对象)”左侧的展开按钮,展开相关选项。由于所建模型为多边形,因此选择“Polygon surfaces(多边形表面)”右侧的滑块,进行拖动,可设置模型非激活状态的颜色显示。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2.方法: 1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,; 2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes; 3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度, center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。 4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单 window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输 出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。 3.注意: 1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在 channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作); 重点三: 关于复制 1.介绍: 复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,

maya教案——MAYAnurbs建模

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

MAYA建模常见问题

经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨 ps: 此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的 不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重 首先是头部 1一条线 颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)

2,眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构) 3。眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些 眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的 眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异 眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了

另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了 眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点,眉心---眉弓 侧面看 胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉 他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要

MAYA头发建模与贴图

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves 生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem 在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya我的作业

MAYA造型设计 专业班级:11级电气系自动化(1)班姓名:方国昌学号:1109111008

作品名称:Maya角色-舞动女孩 设计作品

设计报告 目录 摘要、关键词 (8) 一、Maya 建模介绍 (9) 二、角色建模的原则 (12) 三、角色建模的流程 (14) 四、设计理念 (18) 五、设计定位 (18) 六、设计作品 (21) 结束语 (22) 致谢 (23) 参考文献 (24)

摘要:中国的动漫产业仅处于初级发展阶段,动漫产业发展依然缓慢。如今我国动漫产业在政策和市场的双重作用下,启动势头强劲,并拉开了激烈的竞争序幕。目前虽然采取了不少如限制国外动画片在我国电视频道上的播放的措施政策,以扶植本土动漫产业的发展。但是,从根本上看,动漫产业的成长有其自身的规律,尤其需要一个公正、公平、宽松有序的良好市场环境,一棵小苗要长成参天大树是需要通过时间来慢慢见证的,我们有理由相信:中国的动漫产业明天会更好! 关键词:MAYA建模、建模技巧、建模方法。

浅谈Maya建模介绍 一、建模之前的考虑 (一)Maya多边行建模介绍 其实在建造一个模型之前,我们心里要仔细思考它的结构,要对这个模型要有一定的了解,如果对自己要建造的模型一概不知的话,那建造出来的模型会不够真实,会缺乏细节。建模有很多中方式,如基础模型:基础模型是多边形模型,随后它将被转化成细分表面模型。可以使用Maya的Convert Poly to Subdivision Surface命令来完成。 细分表面模型:细分表面模型的英文简写是Sub-d,我这里所指的细分表面模型是由基础模型转化而来的细分表面模型。不管你使用那种建模技术,NURBs、多边形还是细分表面,它们都各有优缺点。但是,如果要制作一个复杂的生物体模型,细分表面技术比NURBs技术要有优势。 首先,细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作,又可以得到象NURBs模型一样的平滑表面,而无需象NURBs模型那样,需要进行复杂的编辑工作,才能维持各个面片之间的连续性。 其次,使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有非常复杂的细节。这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作(当然,如果需要,也可以把模型分成若干个部分)。比如,可以使用一张UV贴图覆盖整个模型表面。而不象NURBs模型那样,要为每个模型面片分配UV贴图。在细分表面模型上,既可以任意地布置网格线的拓扑结构,也可以专门定制它们,使得整个模型得

有关MAYA建模的个人心得

maya机械模型制作总结 1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。 2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。 3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。

有关建模的方法 1. 布线均匀。在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。 2. 不要出现没有造型作用的线。 3. 走线有始有终。 4. 导角处理准确。 5. 实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模。 6. smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最终效果80% 7. 弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。 8. 弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况) 9. 弧面加线减线方法。 10. 弧面的连续性。 11. 弧面不光滑解决方法。 12. 拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。 13. 模型结构边缘处需要有支持线。 14. 任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等。 15. 灵活运用以上规律。

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