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第二次超级机器人大战 α游戏流程图

第二次超级机器人大战 α游戏流程图
第二次超级机器人大战 α游戏流程图

超级机器人大战X全SR流程攻略

超级机器人大战X全SR流程攻略 本文是《超级机器人大战X》的全SR流程攻略,是基于游戏中文版的台译来进行制作的,有一部分名词替换成了大家平时较为熟悉的说法。有关隐藏要素的内容在此不会提及,我们在之后会有单独的隐藏要素攻略以及白金攻略。 1-10话 第1话:相遇,以及开端 胜利条件:全灭敌人 失败条件:我方任意单位遭到击坠 敌方配置:量产型盖佩轮坦克*6 我方增援:幻神丸 SR获得条件:使用过主角机的所有武器 要点:第一话基本上是个教学关卡。注意主角机的最后一种武器需要气力达到110以上才能使用,配合暂时登场的幻神丸可以直接往前冲入人堆,全灭敌人即可过关。 第2话:救世主小渡! 胜利条件:全灭敌人 失败条件:我方任意单位遭到击坠 敌方配置:量产型盖佩轮坦克*8,量产型盖佩轮坦克(Boss)*1 我方增援:捷尔嘉德,战神丸 SR获得条件:使用支援攻击打倒一名敌人 要点:龙神丸正式登场的关卡,会有召唤的动画。打倒一名敌人后主角机和战神丸就会出现,SR条件也会出现。初期只有主角和师父有支援技能,因此配合战神丸的攻击和捷尔嘉德的支援攻击打倒敌人就可以获得SR。注意在支援发动之前敌人就被打倒的话不算在内。全灭敌人后即可过关。 第3话:海蓝结晶的少女 胜利条件:全灭敌人或使其撤退 失败条件:我方任意单位遭到击坠 敌方配置:量产型盖佩轮坦克*6,量产型盖佩轮坦克(舒华新力加)*1 敌方增援:量产型地狱直升机*3,加拉巴3号*3,保卫战士(古路治-汤姆)*1 SR获得条件:打倒量产型盖佩轮坦克(舒华新力加),他在HP6000以下就会撤退 要点:蓝宝石之迷的角色登场的关卡。量产型盖佩轮坦克(舒华新力加)在6000以下会撤退,先用主角机,龙神丸或者战神丸打倒杂兵使气力上升,将舒华新力加降到6000以上的HP,再用两者最强武器和支援攻击打倒舒华新力加就可以获得SR。打倒第一轮敌人后增援登场,全灭敌人即可过关。 第4话:流浪圣战士 胜利条件: 1.全灭敌人 2.击坠毕亚雷斯(陶德) 失败条件: 1.陶德遭到击坠 2.我方任意单位遭到击坠

超级机器人大战OG2隐藏要素(完整资料).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 一、机体部分: 1.百舌-L 1)第19话“「影子」浮现”,阿拉德与泽奥拉接触前由阿拉德击落初期敌人极殊兵MkII·M 4机或以上 2)第26话“破裂人偶”结束前阿拉德击坠数达到50 3)满足上述条件则第27话“红之幻想”,古林舞就会驾驶百舌-L出击 4)4回合以内(包括敌方行动回合)击坠敌机嘉利昂5架触发剧情则过关后保留 5)如发生下列任一事件则不能保留: (1)百舌-L的HP在40%以下 (2)杀人鲸的HP在90%以下 (3)到达第5回合 2、ASH救世主(浮游炮机)或竞速斗士(拔刀机) 1)地上路线第10话“樱花幻影”或月球路线第13话“新生,圣十字军”击破艾齐德娜(或使之撤退)后,拉米亚移动到艾齐德娜当时所处的位置上(这点很重要,站上1回合就可以了,不需要在那里休息到战斗结束,HOHO~) 2)第19话“「影子」浮现”拉米亚和艾克塞尔战斗,根据战斗次数及周目数决定机体: (1)战斗1次:竞速斗士条件:2周目以上(含2周目)(2)战斗2次:ASH救世主无周目要求 (3)战斗3次,啥也得不到 3)第24话“不受欢迎的异邦人(前)”结束时拉米亚击坠数达到: (1)如要取得ASH救世主击坠数必须达到53 (2)如要取得竞速斗士击坠数必须达到55

完成以上条件则第28话“来自乐园的追放者”,拉米亚驾驶该机体出击(否则仍为强化过的弓天使),过关后强化型弓天使仍保留(弓天使与竞速斗士仅能由拉米亚换乘,ASH救世主可任意换乘) 3、晓击霸MK-Ⅲ·R 1)第18话“流星,切裂夜空”结束时雷切尔的击坠数达到35 2)第30话“武神装攻,大曾伽”要获得熟练度:4回合以内雷切尔到达指定地点 3)第33话“会者定离之理” 结束时Alpha主角们的布利特,水羽·楠叶,冰川·谅斗,慕容·琉,真宫寺·佑,雷欧娜6人的等级之和达到185 满足以上条件则可在第34话开始时出现入手剧情,晓击霸MK-Ⅲ·T被改造成该机体(改造继承,可以与Gunner合体或安装BOXER配件)。选地上路线立刻入手,选宇宙路线则要到第36话结束后入手。 4、极殊兵Mk-Ⅱ·S 第33话“会者定离之理” 结束时开击坠数达到55,等级达到33。选宇宙路线立刻入手,选地上路线则要到第36话结束后入手。 二、隐藏武器 1、重力子炮(可更换武器) 射击武器:攻击5000 射程2-8 命中+20 必杀率+10 全地形

超级机器人大战og传说详细攻略

游戏一开始玩家出生在某遗迹内,游戏会教大家地图上的石头清理和战斗系统的教程,实际上就是按A攻击掉石头而已,不过石头会爆物品噢。 开头游戏只有两人的队伍,机器女的攻击输出要高于牛仔,不过初期怪物基本是一人就能KO 一个,所以攻击输出差别不明显。 往前走进入有电梯的场景,不过电梯是不会动的,通过第一个电梯后在左右两边各有一个房间,右边房间里有宝箱一个,可获得装备一件。 继续往上通过电梯后到达LV1的门,往左走进入房间会看到一个人,对话后加入队伍并得到重要道具“LV1钥匙”。 新人物的攻击力并不是很高,但比较容易高HITS,并且精神也是比较好用的。 先不急于去开门,往右走还有个房间,进去砍掉石头拿物品,出房间后可以看到右边有个箱子,但给墙挡着过不去, 房间正下有个小地方里面有台机器,操作的话会提示是否要取消激光,确认取消就能发现给挡着的箱子前方的蓝色激光消失。 现在对着LV1按A就能开门了,进入后一直向前能看到LV3的门,不过没钥匙无法打开,向右走往下能看到跟前面类似的机器, 操作的话也会提示激光,确认取消后镜头移动到箱子位置,红色激光取消,这样两道激光就全没了。(不过现在的剧情拿不到箱子)。 回过头来去左边,地形和右边相同,相同的也有一台机器...不过这台机器操作后是打开电梯电源,意思就是电梯可以移动了,其实没差什么啦。 到这里记得在LV3门前的记录点保存一下,因为要BOSS战了呢~~~

在左边的电梯机器往上偏右一点的位置能看到一个小门,进去后走到底能看到LV2的门,不过有个人站在前面,按照惯例这种人就是给大家踩的。 BOSS战: 进入战斗后敌方有两人,血量估计是2W左右,由于是第一场BOSS战所以很简单,大家只要一直K他们就行了,没什么难度。 如果打BOSS前人物血不多之类的话靠精神来补一下就行了,比药品实用很多。 战斗胜利后会给强制送回舰船上,这里要说一下的是,BOSS战结束在大家回去以后会从LV2门内出现一名人物,但不必回去找人,那只是剧情。 后续流程: 在飞船上跟舰长等人一堆废话后有选项给大家,第一个是休息室意思大家都知道、第二个是保存、第三个是主菜单就是装备之类、最后的是离开舰船。 从飞船出来后往上走,通过桥后有点小剧情,会看到左边海里有个紫色光圈,54掉即可因为剧情没到呢,往右过桥后看到第一个城市,进去吧~~~ 城内的选项在这也说一下,第一个是旅馆、第二个是商店(道具和装备)、第三个是保存、第四个主菜单、第五个是执务室、第六个是出城。 选第五个的执务室会发生剧情对话,一堆看不懂的对话结束后出城往正上方走,看到一个蓝色飞船样的东西后进去就对了。 蓝色飞船: 进入后一直往前走会看到绿色的楼梯- -?反正要按着A然后爬上去,爬两次这个东西后往右走进入2号场景。

超级机器人大战Original Generation2 详细攻略

第1话美しき侵入者 胜利条件:敌全灭 败北条件:?ンジュルィ的击坠 熟练度:4回合内清场 第一话,绝对简单。机战老鸟当然不在话下,是新手的话就熟悉一下操作吧。给A的女主角加个必中和铁壁就可以轻松应付敌人了,击坠两架敌机后,我方增援登场,快些解决战斗吧。 第2话星への翼 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方被击落 熟练度:4回合以内?ーリゝン·ゞスタム以外敌全灭 一开始是演习,突然有敌袭。而且熟练条件也还没出现。第3回合,联邦军刚出动就遭到突袭全灭.我军增援出现,两架小飞机退场.出现熟练度条件.本关过后有道具入手。 第3话圣十字军の残身 胜利条件:敌全灭 败北条件:シロ?ネ的击坠 熟练度:4回合以内,把ラ?ノセラス的HP打至70%以下 这关什么好好说的就是小飞机比较烦人罢了。当熟练度条件达成时,敌军撤退。我个人觉得,本关boss 有一定实力 第4话ブーステッド·チルドレン 胜利条件:敌全灭 败北条件:我方机体被击坠 熟练度:4回合以内?ーリゝン·ゞスタム以外敌全灭 我军一开始就有人被包围.拉托尼拒绝反击不一会和他同学双双消失.等到第3回合我军增援,这时熟练度条件出现,想拿熟练的话,我觉得关键要派大叔要去拆大炮.这关的boss会撤退,过关后有道具入手。 第5话忘れ得ぬ记忆 胜利条件:敌全灭 败北条件:母舰被击坠 熟练度:4回合内胜利条件达成 这关要注意的是,当我方达成熟练度条件后母舰被8 门大炮包围,击坠2门大炮后看剧情过关吧。 第6话守るべきもの 胜利条件:ィルン?スト的HP在70%以下 败北条件:リュ?セ?或ィルン?スト被击坠 熟练度条件:ユ??、ゞーラ、ゼゝラ、?ラド以外的敌全灭或击坠ユ??、ゞーラ、ゼゝラ 一开始还是演习,不想被秒杀的话,就老老实实加个必闪吧。达到初期胜利条件后敌人出现。小心最好利用地形优势就可以轻松搞定了。过关道具入手。 第7话过去、そくて彼方より 胜利条件:敌全灭 败北条件:゛アセレン或我方母舰被击坠

《超级机器人大战Z:再世篇》机体使用心得

《超级机器人大战Z:再世篇》机体使用心得嗯...这篇心得是在人人有学斗争心、连续行动、气力界限突破、E or B Save的前提下打的 因为重视赶回合,所以每话首回合的最前头小兵的分配以及能不能秒掉取得连续行动推进战线变的非常重要... 废话不多说,直接进主题!(我只会写自己有用过的) 原创系列: 苦劳兄: 前期中规中矩,主要的特色就是有天生的强运以及打钱万岁的ACE。中期换机后可以得到非常实用的map武器,搭配主角高打钱特性实在是不想让他赚兵都不行。 机体移动力强、可P武器多样化而且大多吃弹药,就算起始位置摆较后方也很少担心会无法推进,基本上就是个万能的主角。 艾丝塔: 简单讲就是前期主角机弱化版,少了VX系列的星座专用武器,不过优点是附带维修,更重要的是前期就改等于一次改两台。人物精神方面有辅助大招期待和脱力,取得ACE以后热血还会变成爱,后期归队以后拿出来当维修机顺便放放只要40SP的爱加减赚赚钱也不错。 因为定位为辅助机所以初始位置和推进也就不是那么计较了。 玛格丽特: 玛姊的优点就是精神赞,30SP的祝福还能学到期待和再动!不过前线能力就显的普普通通了,装甲普普、运动性普普而且除了盾之外没有额外的防御装置,更重要的是人物没有底力!当然我知道应该很多人对她有爱,想派前线就请多多利用爱来弥补吧...XD 节子: 有点懒的介绍节子了,特色大概就是她的BC可增强邻接友方的伤害并且减低受到的伤害,使用上大概就同Z1时期。 钢弹OO: 刹那&沙慈: 使用上跟破界篇几乎一样,不管是BC还是ACE都比照破界......比较大的分别武器稍微多 了些,Trans-AM的燃费也比破界少。 移动还不错,可P武装威力也够高,但是没有加速。所以虽然不必担心伤害问题但是起始位置摆放需要注意。 阿雷路亚:

游戏运营流程图

一游戏策划方案完整目录 第一章:概述 游戏概述 游戏特色 第二章:世界设定 历史背景 第三章游戏设定 1 玩家角色设定 基本属性 耐力 智力 力量 敏捷 幸运 衍生属性 魔法 生命 防御 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 2 英雄人物角色设定 基本属性 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 3 场景的设定 个人空间 部落都城 野外狩猎 氏族竞技 部落狩猎 基本元素 属性 第四章 地图与界面设定 1)地图空间特性 2)地图元素设定

3)游戏界面设定 主界面 内部主界面(人物) 属性界面 装备界面 技能界面 物品界面 内部主界面(功能) 游戏设置界面 游戏介绍 关于游戏 战斗界面 战斗中的界面 战斗结束的界面 第五章 关卡与任务设定 第六章 装备、道具与物品 第七章 游戏规则与数值设定 第八章 技能(特技)与游戏货币体系 第九章 游戏环境设定 网络与图形技术 客户端硬件环境 注意: 以上有颜色部分是正在完成中,其他部分需要策划的完善二游戏策划流程图

三 游戏开发流程 游戏画面的总规划和风格定位阶段 针对某一场景进行人数较少的工作协同 中底层负责人是最应该注意的人

四 游戏完成测试流程 说明: 让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug. 在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来 专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。 发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性 开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。 不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排 除各种小bug.

手机游戏开发的5个阶段

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。 游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下: 第一阶段:提案 这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。 无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。 根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。 然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。 完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。 这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。 第二阶段:设计 游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

《超级机器人大战V》三周目通关机体推荐

《超级机器人大战V》三周目通关机体推荐 超级机器人大战V很多玩家已经通关,很多玩家都总结出了一些实用的经验,这里给大家带来了超级机器人大战V机体推荐及三周目通关心得,一起来看下吧。 对于新手来说一周目想知道那个机体很强力,那么下面的就是我推荐的机体:大和号,抚子C ,无敌铁金刚ZERO,福音战士初号机,真盖塔,泰坦3,无敌勇者舞人,捷多,明人,宗介, 安琪,主角,阿姆罗,三高达,独角兽,基拉,阿斯兰,托比亚,傻子那,塔斯克,这些都是我认为可以用作主力的,欢迎补充,下面具体分析 本作战舰很强,大和号和抚子C都是可以无双的,一个高攻高防47和52IF可以追加波动炮,另一个接管系统加相转移炮,作为主力实至名归,兜甲儿毫无疑问在本作里头顶青云的存在,蓝耗比较大需要芯片和技能的配置,初号机后面神化很变态,和ZERO都是高攻高防但EN消耗比 较大,真盖塔也是高输出,但是防御较低,相比之下的优点是三人份的精神,舞人双人精神而且英雄的技能让他能抗又能打,主线还能追加各种大招,非常好用,但是缺点是射程,需要芯片 补正,泰坦3就不多说了,大招可P破甲,每关三万块,谁用谁知道,我没练他,但是每次都必带因为万丈应该是本作唯一一个可P破甲,而且还是大招,另一个破甲应该是甲儿的无敌铁金刚Z,玩过机战的都知道破甲的重要性,打BOSS最佳顺序应该是脱力至对方技能无法发动,分析加破甲加真实系输出最后大招斩杀。 后面的就是真实系的了,捷多是本作非常强力的一个高达,一周目MAP基本都靠他,高输出,在高达里也是非常能抗的,新人类最高和潜力,真实系数一数二,明人同样是真实系数一数 二的,高机动性本作第二没人敢说第一,反击王(另一个反击王卡缪)黑百合就是冲进去一回合反击,而且高机动性适合各种玩法,宗介和安琪我就一起说了,宗介后继机很强,还有MAP,在MAP 普遍削弱的这作显得很重要,而且羊肉系统堆气力就好了输出防御都很高,双精神加不俗的机 动性,安琪则是前期很菜的,慢慢的变强,加大招,加MAP,加新机能,后期非常强,另外值得一提的是同样满改明人输出要比宗介安琪稍微高一点,后期安琪真能力解放在三个人里最高,宗

《超级机器人大战Z:再世篇》隐藏物件

《超级机器人大战Z:再世篇》隐藏物件1.15话用エスター(原创女角) 地图左下方算起向上面8格向右2格的位置移动得到隐藏强化物件"娘娘名物金枪鱼包子"(娘々名物まぐろまん) 效果:主驾驶SP(精神点数)全回复每场战斗可以使用一次 从市民!?(根本就是シオニー吧)拿到

《第二次超级机器人大战z 再世篇》游侠专题站:https://www.sodocs.net/doc/495415846.html,/zt/SRZSH/ [pagesplitxx] 2.18话用ジノ(基诺) 到阿什福特学园初期敌人位置的左下的位置移动得到 隐藏强化物件(アドレナリンアンプル) 效果:初始气力+5 3.地上路线23话シモン(西蒙)移动到"卡米那石像"待机会有注:按X的地形资料カミナ像隐藏强化物件"卡米那的墨镜"(カミナのサングラス) 效果:初始气力+20 4.31话クロウ(主角)换机体后移动到地图左下方算起向上面6格向右13格的位置移动得到隐藏强化物件"超级修复包"(スーパーリペアキット) 效果:HP、EN、弹数全回复每场战斗可以使用一次 5.日本路线41话甲児(甲儿)移动到兜家注:按X的地形资料兜家

隐藏强化物件"高频干扰"(ハイパージャマー) 效果:装备机体得到气力130以上有30%机率分身的效果 6.46话用(マルグリッド)原创女骑士移动到地图右上方算起向下面2格向左9格的位置移动得到 隐藏强化物件"因沙拉乌姆的秘宝"(インサラウムの的秘宝) 效果:使用后得到精神指令爱的效果 (加速、必中、必闪、热血、气合、努力、幸运)每场战斗可以使用一次 1.15话用エスター(原创女角) 地图左下方算起向上面8格向右2格的位置移动得到 隐藏强化物件"娘娘名物金枪鱼包子"(娘々名物まぐろまん) 效果:主驾驶SP(精神点数)全回复每场战斗可以使用一次 2.地上路线23话シモン(西蒙)移动到"卡米那石像"待机会有注:按X的地形资料カミナ像 隐藏强化物件"卡米那的墨镜"(カミナのサングラス) 效果:初始气力+20 3.31话クロウ(主角)换机体后移动到地图左下方算起向上面6格向右13格的位置移动得到 隐藏强化物件"超级修复包"(スーパーリペアキット) 效果:HP、EN、弹数全回复每场战斗可以使用一次 《第二次超级机器人大战z 再世篇》游侠专题站:https://www.sodocs.net/doc/495415846.html,/zt/SRZSH/

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

《第2次超级机器人大战OG》角色关系补正

《第2次超级机器人大战OG》角色关系补正 以下主要是手动测和对照OG外传,由于角色之间补正太多,肯定会有不少错漏,待各大2OG战友们帮忙补完或日文WIKI资料齐全再订正。 一、角色补正相关豆知识: 1)地图邻接直接产生补正 爱情补正LV1~3,分别提升4%、8%及12%伤害 友情补正LV1~3,分别提升5%、10%及15%命回 竞敌补正LV1~3,分别提升5%、10%及15%CT(参照前作资料,属于极难测试的补正) 2)组2人小队后关系补正LV会升一级,爱情补正LV4为16%伤害,友情补正LV4为20%命回,竞敌补正LV4为20%CT。 3)跟前作一样,存在单方面恋爱或者单向的友情补正。 单向补正是A对B视为单恋或好碰友,享受B提供的伤害或命回补正,B则无法从A中得到补正。 例如鬼萝莉单恋响介LV3,便能从响介邻接享受伤害补正,但后者却不能从阿露得到补正。 4)角色补正能够累加,多人份驾驶包括变形机或者有能力参数的副驾驶,都能够提供补正。 不过变形机或者有能力参数的副驾驶只能提供基本补正,无法享受组队后的补正LV+1效果。注意有能力参数的副驾驶也能向邻接或小队成员提供补正,例如SRX合体和王女组队,王女仍能享受莱提供的16%伤害补正;如果和SRX邻接,则能享受12%补正。 5)当持有合体技的双方组队,排除恋爱补正的元素,合体攻击有额外20%的伤害补正。 如果合体技双方拥有恋爱关系LV3,组队则额外会增加多达39.2%(1.2组队合体技x 1.16恋爱LV4)的伤害补正。 其缺点是不能分开放两次,不能用僚机攻击,亦不能使用MB攻击。组队出和分组出都各有优劣。 6)推荐拥有恋爱补正或者友情补正,或有合体技的角色互相组队,从而把各自角色补正的优势最大化。 二、已确定队伍补正(慢慢补完): 本作旧人的补正大部份沿用OG外传,略作删减和增加了新参角色。在此下面以各队伍为基本,分别进行说明。 1)SRX小队 隆圣、莱、彩、威姐、舞之间LV2友情补正。 舞对隆圣同样是友情补正,舞彩姐妹是最高档次的LV3姊妹补正。 2)ATX小队

超级机器人大战OG2隐藏武器及机体攻略

一、机体部分: 1.百舌-L 1)第19话“「影子」浮现”,阿拉德与泽奥拉接触前由阿拉德击落初期敌人极殊兵MkII·M 4机或以上; 2)第26话“破裂人偶”结束前阿拉德击坠数达到50; 3)满足上述条件则第27话“红之幻想” ,古林舞就会驾驶百舌-L出击; 4)4回合以内(包括敌方行动回合)击坠敌机嘉利昂5架触发剧情则过关后保留; 5)如发生下列任一事件则不能保留: (1)百舌-L的HP在40%以下 (2)杀人鲸的HP在90%以下 (3)到达第5回合 2、ASH救世主(浮游炮机)或竞速斗士(拔刀机) 1)地上路线第10话“樱花幻影”或月球路线第13话“新生,圣十字军” 击破艾齐德娜(或使之撤退)后,拉米亚移动到艾齐德娜当时所处的位置上(这点很重要,站上1回合就可以了,不需要在那里休息到战斗结束,HOHO~) 2)第19话“「影子」浮现” 拉米亚和艾克塞尔战斗,根据战斗次数及周目数决定机体:(1)战斗1次:竞速斗士条件:2周目以上(含2周目) (2)战斗2次:ASH救世主无周目要求 (3)战斗3次,啥也得不到 3)第24话“不受欢迎的异邦人(前)”结束时拉米亚击坠数达到: (1)如要取得ASH救世主击坠数必须达到53 (2)如要取得竞速斗士击坠数必须达到55 完成以上条件则第28话“来自乐园的追放者”,拉米亚驾驶该机体出击(否则仍为强化过的弓天使),过关后强化型弓天使仍保留(弓天使与竞速斗士仅能由拉米亚换乘,ASH救世主可任意换乘)。 3、晓击霸MK-Ⅲ·R 注:图片中HP、EN及运动已全改造,非初始数值 1)第18话“流星,切裂夜空”结束时雷切尔的击坠数达到35。 2)第30话“武神装攻,大曾伽”要获得熟练度:4回合以内雷切尔到达指定地点;

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

《第二次超级机器人大战Z:再世篇》比较实用常规的最速通关基础战略方针

《第二次超级机器人大战Z:再世篇》比较实用常规的最速 通关基础战略方针 先是继承破界10周的类型。无任何限制S/L的情况下的一周目流程。 根据WIKI资料敌人可获得PP显示。 最速可打出3倍为优先满该卡莲走11区路线的第10话。10话已获得击毁150芯片和3陪PP芯片。 另外在继承档下优势的是沙漠和死神,以及女主。不过这里只考虑最速出的人物,所以可以忽略 其他。 25话以SF击毁两个高级BOSS 达成接近60的等级,不足可以进行任务升级出再动。 26-33均可达成1波流战略速通。蜃气楼MAP+鸡神60再动 60的几个期待后勤一波流 33-45采用TA无限一波鸡神再动60 修理后勤组合1波流 40话左右达成资金2000W入手达 成ACE20入手 最后女骑士加入50再动TA一波流。55话达成2动入手 1周目最速通关打法总回合应该在170以下。或许可以更低些。 0改0养打法依然可行不过回合消耗加不少。。。 0改0养成0S/L话鸡神的再动60无法达成完全的0S/L后勤修理的等级提升不过改成其他超级系即可。用沙也加70代替60多消耗打法进行。 应该算比较常规的最速回合通关打法了。。。 最近是一直都在录制0改0养成0S/L的视频打法。。。所以没时间去实验一周目无限制的最速通关 回合。 不过大概也就是150-170左右了,就算低也不可能低到哪去了。。。 虽然仅仅只是多了3序章和10话却比破界的100回合最速比例回合上要多太多了………… …………目前0改0养成0S/L IF路线视频进行到29话虽然有已经通了一次原作路线的0改0养 成1周的经验……不过时间没之前那么充足,进度慢了很多。。。还需要录视频所以比正常打还要慢上3倍的速度进度就更慢了。。。- - 《第二次超级机器人大战z 再世篇》游侠专题站:https://www.sodocs.net/doc/495415846.html,/zt/SRZSH/ ? ′?¤ ?2????? ?? ¥è??é ?https://www.sodocs.net/doc/495415846.html,1

手机游戏简单开发

手机游戏开发和应用分析 根据最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年移动游戏收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍多。业界预测,今年国内手游规模可达380亿-400亿元 一款手机游戏的诞生 如今的手机,你可以把它看着是一台功能全面的网络计算机。虽然它在屏幕大小、硬件配置、使用方式上与传统计算机有着很大差距,但还是有许多共通之处的。以手机游戏而言,它确实有自己的特殊之处,但是游戏的整个开发流程,与传统游戏开发则有异曲同工之妙。 1.设计文档,勾画游戏蓝图 典型的手机游戏开发过程可分为策划和开发两大阶段。策划阶段包括开始的游戏创意、立项到最终形成一个完整可行的设计文档。 每个游戏项目的产生,最先都是源自某个创意。大多数手机游戏的创意,来自于传统的游戏机,如贪吃蛇、俄罗斯方块、泡泥鳅龙、马里奥、波斯王子、极品飞车等。所有创意,最终要形成一个确定的,有可行性的设计文档,它就是游戏后续开发的一张蓝图,一个向导。 手机游戏的许多创意来自传统游戏机 一个典型的手机游戏策划案需要包括:游戏名称,游戏类型,运行环境(包括对应机种和基本配置),发行区域(以哪些国家或地区为主),用户分析(针对人群的年龄、性别以及经济能力),游戏概述(游戏的时间背景、空间背景、视角、世界观、题材、情节、人物简述),游戏特征(描述此游戏不同于其他同类游戏的重要特征,也就是这个游戏的创意点),开发周期(包括前期策划、实际开发、测试等环节所需要的时间资源以及人员资源),市场前景分析等等。 实战:超级俄罗斯方块策划案(一) 超级俄罗斯方块是使用Java Me开发的基于Nokia S40、S60,索尼爱立信,摩托罗拉,三星,LG等主流手机平台的一款彩屏手机游戏。这是一个益智类单机版游戏,逻辑较简洁,容易上手,老少咸宜。 游戏名称:超级俄罗斯方块 游戏类型:益智类(PUZ) 游戏人数:1人 游戏内容: 在传统的俄罗斯方块规则之上增加了的方块之中随机出现的道具,同时引入数个可爱的动画人物根据玩家的控制情况进行一系列跑步、跳舞等动作。排行榜和随着游戏关卡而递增的难度丰富了游戏过程。 ……

第3次超级机器人大战 流程攻略

第三次机器人大战>>流程图 请对照流程表看攻略路线图(1)大气圈突入前宇宙路线: 流程攻略: 第一话暗云アムロ可以说得シャア,说得后不可将夏亚击坠。本话结束后选择A、B路线。另外想看剧情的话,可以让セイラ去攻击夏亚,当然不要在说得后。 A路线直接进G-3、B路线绕路需要2话才能进入G-3。 G-3 可用アムロ说得エマ中尉,事后不可攻击她。大气圈突入前其会驾驶高达MK2加入。G-3过后,可以选择DC、迷的敌。

选择迷的敌则直接进入大气圆突入然后下一话直接进入-ガンダム抢夺 注意:走过ガンダム抢夺是PS版本路线中期进入追击战的必要条件。 进入大气圈突入,本话将会以打外星人为主,若之前没有说得エマ中尉,这次是最后机会,可用阿姆罗和之后来增援的卡缪カミーユ说得。若是在提斯坦军来前就结束战斗,则无论之前有没有说得均得不到MK2和艾玛。 选择DC路线,进入暗礁空域,之前若是已经说得夏亚,夏亚则会退却,若没有就会在6回合开始前撤退,アムロ可以在我方没有攻击娜娜.辛和夏亚前,说得夏亚,和娜娜辛。若是攻击后二人其中一个再去说得夏亚就会失败,说得后再击坠她们无妨。 本话加上第一话暗云,一共有二次说得夏亚机会,只要有一次达成,夏亚就会在宇宙へ这话中驾驶百式和他二个手下加入我方。说得娜娜无效果。 本话结束后选择フォウブラウン和大气圈 PS版中若是选择走フォウブラウン(月面都市)就算夏亚在队也不能进入中期疑惑这话。没有通过疑惑,之后也不能走追击战-所罗门的恶梦等路线,要三思。选择フォウ ブラウン路线后,进入月面作战,结束后下一话固定是大气圈突入,在大气圈突入中9回合以下结束进入-ソロモン冲海战,9回合以上则下一话是热砂の大地。 ソロモン冲海战结束后也是进入热砂の大地。 若是之前选择大气圈路线,则直接进入大气圈突入,本话若是在9回合内结束,就进入ガンダム抢夺,这是进入ガンダム抢夺第二种办法。9回合以上过关则下一话是热砂の大地。 热砂の大地中要注意运输机的ミデア,她被击坠了GBO1也就没了。 不管前面怎么分路线,最后都会到了卡多袭击。第三次之前复杂的宇宙路线算是告别段落。 =========================================== 路线图(2)地球内伙伴召集:

《超级机器人大战V》一周目通关机体

《超级机器人大战V》一周目通关机体使用图文心得 [pagesplitxx][pagetitle]先锋勇者队[/pagetitle] 超级机器人大战V很多玩家多周目通关,今天给大家分享的是超级机器人大战V一周目通关机体使用心得,关于机体的评价前面也有过相关的介绍,一起来看下这篇吧。 一周目通关机体使用心得 用了三个星期终于拯救了三个世界的地球了,虽然说本作比较简单,但最终话一堆最终BOSS ,在敌回合时还是挺难熬的,一回合下来精神几乎用得七七八八了,通关后也弹尽粮绝,个人觉得这种BOSS战还是挺好的,要比放一只血牛当最终BOSS要强得多. 首先我的ACE是能呼风唤雨的跟斗小子旋风寺舞人,勇者急先锋的剧情属于主线之一,舞人的剧情甚至盖过了真正的主角,顿时有种舞人才是男主角的错觉 下面是我使用的机体,这些机体都是驱使我购买本作的主要动力,虽然最终话能出击的机体有20多架,然而我用的只有十来架 首先是先锋勇者队

被称为地表上最强的勇者机器人,无敌超能加尔的能力是毋容置疑的,比主角还要主角,双重动轮剑威力仅次于魔神ZERO,因为我个人是勇者粉的关系,所以绝大部分的BOSS都是用超能加尔来了解的 舞人:正义的力量 无敌超能加尔:就在此~~~~~~~ 巨炮先锋我是给他加了个护罩,所以除了BOSS级的敌人外其余杂兵打他的伤害都不到1000,武器有远有近,且威力也不错,可以扔到杂兵中把敌人打残然后下回合给同伴捡人头

防卫列车我觉得是本作最好用的修理机,五改奖励是修理范围+1,配合芯片可以把范围提高到3,而且武器威力比真实系的修理机还要好,给他学个支援攻击和打带跑将会成为非常棒的支援角色 轰龙,原作中和无敌超能加尔打得不分上下,但在游戏中装甲实在太脆了,武器威力虽然不错但大招消耗严重,且自身EN本来就不多,大多数时候都是用第二招射击,属于有爱之人才会用的角色,我是加了射程和威力的芯片,打杂兵都是上万的伤害,感觉还行吧

《第二次超级机器人大战Z:再世篇》一个苦逼的sr之旅(一周目更新完毕)

《第二次超级机器人大战Z:再世篇》一个苦逼的sr之旅( 一周目更新完毕) 本文是在没有继承没有修改没有用bug的基础上而来的 剧情什么的一路pass 路线跟着感觉走。。。 全sr除了第四话 有几话的sr也是参考了高玩的意见 由于我有屯钱的习惯导致我前面有几关打的异常辛苦 = = 教练我再也不屯钱了。。。 现在打到四十二话,以后时间少了可能更新的比较慢 至少会达成一周目 要达成全路线的话(仰天。。。 第一次写。。。我知道很糟糕 在这里也丢一份吧 ================================================ 第一话ファイティング ガール sr:爱死他满血下全灭所有次元兽 要点:少女挂了集中冲冲冲吧 ps:你确定你是少女而不是正太? 第二话逃亡者 sr:击坠空母ジェノサイドロン(6000血以下撤退) 要点:靠爱死他的援助攻击妥妥的 第三话太陽の使者 鉄人28号 sr:5回合内全灭敌人(ブランチロボ1号(ブランチ)5000血以下撤退) 要点:一开始就把铁人往人堆里丢,大部队过来直接奔boss,料理boss还得靠爱死他的援助ps:你说什么?铁人0改1750的装甲居然还有回避? 第四话D アッセンブルEX-10 sr:4回合己方行动内全灭敌人。出击各机师都至少击坠2台敌机 要点:挂着精神往前冲,记得好像除了卡莲外就一个没集中的,扔稍微后面一点。敌方结束后优先让装甲骑 兵里的单位击坠残血的杂兵,原因很简单,这个系列的机体只有第二招是对空的,这个第二招还是移动后不 能攻击的。。。 ps:这里SB了,和机油边聊边打,结束的时候也没发现没拿到sr就存档了 第五话D 渦中 sr:击坠スナッビングタートル(5000血以下撤退)

手机游戏策划书(完整版)

手机游戏策划书 手机游戏策划书 spaeshooter游戏策划案 spaeshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称: spaeshooter。 (2)游戏类型: 单机模式。 (3)游戏人数: 1人。 (4)游戏内容: 本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为 3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。

(二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关↓ ↑↓↓↓ ↓← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← 结束游戏 的畸形发展;有的sp既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬执着于艺术作品日本工学院专门学校日本电子专门学校日本漫画学院bandai电影、动画、漫画学院代代木动漫学院东映动漫研究所 2、大学、研究生院 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果; 2)) 建议充分利用现有的国家版权交易平台,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的所谓品牌产品在市场上的营利性流通; 3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的文化传媒走廊的起点附近的定福庄一带,依托南侧

拓展活动流程图

“跨越五载·青春同行” 绿金在线学游之旅 活动背景 绿金五年,不忘初心。 “企业智慧+ 团队携手= 梦想实现” 目的宗旨 “学游之旅”,即为“学习型旅游”。 结合“传统会议考察”+ “旅游”的形式,在旅游中,快乐的获取知识,培养员工企业文化意识和团队凝聚力。 基本信息 时间:待定 地点:·亳州 活动简介 准备工作: 以中心、部门为单位进行分组,团队全程竞技,全部行程结束后评出“优秀团队”。 第1环节:(第1天,下午13:00 – 14:00) 《回溯谯城文韵追崇药都馆藏》 (注:亳州,简称亳,别称谯城。享有“药都”美誉。) 参观学习——“亳州博物馆” 第2环节:(第1天,下午15:00 – 17:30) 《师从华佗国药手拈百草余香》 (注:华佗,字元化,谯县(今亳州)人)

附: 游戏容说明 《‘神医’穿越了》 真人体验——情景穿越游戏游戏规则介绍: 参与人员根据游戏设定,完成各个环节任务。每组需选派1人参与,根据各组完成的时间,评定名次。 游戏容简述: 1.我是“谁” 每组选取1名成员,统一进行抽签,根据抽得的‘人物定位’指令,进行下一环节。 2.“志同道合” 完成上一环节要求后,每组需另选1名成员,与‘谁’进行《你画我猜》游戏(画与猜可任意组合)。 达到指定得分(各部位服装有既定分数,竞猜题目领域不同,可兑换得分不同;答对得分,答错扣除相等分数,每题竞猜3次),换取‘人物定位’服装道具,完成服装道具换取后,着装佩戴完成,进行下一环节。 3.“寻觅方向” 完成上一环节要求的‘谁’,需以最快的速度在茫茫市场找寻到穿越而来的‘引路人’,找到后,‘引路人’会给予前进的“方向(坐标位及摊位号)”和“目标(指定中药1-5种)”的提示。 4.“勇往直前” 根据上一环节‘引路人’的“方向(坐标位及摊位号)”指引,收集自己的“目标(指定中药)”。 5.“合作共‘影’(赢)” 根据上一环节‘引路人’的“方向(坐标位及摊位号)”指引,探索自己的“目标(指定中药)”后,拍摄“目标(指定中药)”,并与摊主合影。 6.“成果汇报” 完成上一环节后,携带收集拍摄到的“成果”,重新回到‘引路人’身边,并进行“成果汇报(每种药材功效简介)”,‘引路人’给予“分数(坐标度数,分数高低与坐标目标距离远近成反比)” 7.“灿烂笑容” 根据上一环节‘引路人’的“分数(坐标度数,分数高低与坐标目标距离远近成反比)”指引,找到穿越而来的“神医华佗”,合影露出灿烂笑容(POSE五连拍) 游戏目的意义: 通过游戏各环节的逐一进行,使得员工在游戏中体会到职场发展规律。 从游戏中体会到在职场中“我是谁”的个人职业定位,通过团队的“志同道合”,共同携手互助“寻觅方向”,在众人的眼光中“勇往直前”,最终实现“合作共‘影’(赢)”。

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