2010年11月晋中职业技术学院第一届电子竞技比赛
策划书
活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,
携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。
随着电子竞技在山西高校中的不断深入,山西的传统名校中已经成立了学校团委正式批准的电子竞技协会,而且已经有众多高校社团举办了校园电子竞技大赛,这足以证明电子竞技在山西高校学生中的受欢迎程度。电子竞技作为一种新兴的比赛方式,以其极高的竞技性、观赏性和较低的门槛成为大学生中一种喜闻乐见了的一种交流方式。
具体项目有:魔兽争霸1V1 SOLO
魔兽争霸 DotA
活动时间:2010.11.13~11.14 2010.11.20~11.21(具体时间待定)
主要执行对象:晋中职业技术学院所有报名在校学生;
组织部门:晋中职业技术学院电子竞技协会;
活动开展原因:晋中职业技术学院电子竞技协会在院团委和系部中的大力支
持下创建成功,在学院是重点培养的协会,因其独特性,学院支持本协会组织一场全院性质的电竞比赛,推广电子竞技体育运动;
社会影响:
1 进一步将晋中电子竞技事业推向规范化、产业化、规模化。
2 扩大网络娱乐消费,拉动电竞相关消费内需,推动电子竞技相关产业群的
整体发展。
3比赛可扩大贵网吧在学生中的影响。
4 促成并发展以“学院电竞协会–学院电竞高手俱乐部—学院媒体传媒–
各大学院校联系 --赞助商-- 网络运营商 -- 赛事场地和场馆 -- 广告范围”等环节所组成的庞大产业链。
5 吸引学院周边网吧关注晋中职业技术学院电子竞技比赛赛事以及电竞项
目产业化模式。
6 积极正面报道,普及教育学院学生,为晋中职院电竞比赛今后的发展营造
良好舆论环境。
7为学院培育新的影响力增长点,打造晋中职业技术学院成为全国电竞知名高等院校。
8举办晋中职业技术学院电子竞技比赛,提高“晋中职业技术学院电子竞技”
在学生心中的影响力。
环境的内在优势:
1 学院对于电竞协会大力支持,对协会发展的前途给予了肯定;
2 学院团委和系部对于比赛均表示很关注;
3 协会在学院内由团委组织做过一次全面调查,了解了学生对电子竞技的喜
爱程度和对本次比赛的关注程度,分析后觉得很有必要组织一场电竞大赛。
4 贵网吧地理位置优越、条件优越在学生心理起到了一定的广告效应;
5 内部连接着局域网方便赛事比赛的连贯;
6 对于DOTA赛事座位的编排,贵网吧的面积大、机子多、机子摆放位置很
合适组织比赛;
7 在有过这次活动的基础上,本协会组织各项与外校的电竞友谊赛会考虑与
贵网吧的长期合作;
活动的目的:比赛目的旨在扩大贵网吧在学生中的影响与“晋中职院第一届电
子竞技比赛”的顺利进行。引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变,超越平凡课堂!
资源需要:
1 人力资源:由学院内部积极分子组织的裁判组、服务组、纪律组已全部到位。
2 物力资源:缺少组织场地的赞助,由于电竞依托在计算机使用的基础上,
缺少设备场地,学院机房虽大力支持本次活动,但由于设施陈旧给比赛带来了一些不可知的困难因素,固物力资源的不完整是本次活动的最大制约因素。
活动开展:在学院内前期有对比赛热衷程度的问卷调查,和各种海报的张贴刺
激参赛者的比赛积极性,并招收报名比赛人员,周六周日组织比赛,DOTA项目是5V5, solo项目是1V1。尽量在两天内组织完成所有的比赛项目,决出前三名。下周六、日到来的时间内将前三名宣传到全院中,制作宣传决赛海报,礼拜六和礼拜天组织决赛的比赛事宜。
如果第一周周六与周日参赛队伍较多,贵网吧可以考虑赞助整个网吧作为赛场,届时可以酌情考虑由网吧人员或协会纪律组人员在门口出售门票,初步定价票价为5元/每人,观看者在比赛时间内只要不出网吧,就可在网吧观看比赛和免费使用空机,出门后再进来就要重收门票费。参赛者持参赛证入场比赛;裁判员持裁判证入场裁判。补充报名可在现场进行报名。
经费预算:
1 学院前期问卷调查表,数量2000份,每份榆次区联系的最低价为每张0.1
元,共200元整。
2 海报的制作,榆次区价位为每张20元,学院内共需印制4份。
3 届时希望贵网吧布置一下赛场或制作一张条幅烘托比赛气氛。
4 报名费初步定价为每人10元。
注意的问题及细节:
1 报名人员过多时,可以考虑加长赛程,将四天的比赛扩展到六天。
2 报名人数过少时,以宣传网吧为主,可取消门票费和其他的开支。
3 对于这次学院内部调查,可以初步预计出比赛的人数和占机数,环境变化
的可能性会降低损失的概率会变的很小。
可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走
向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。举办这样的赛事对于扩大网吧在学生心中的影响有不可低估的作用,同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。
活动负责人及主要参与者: 张家霖(纪律组)邸彦生(纪律组)李浩(裁判组)仇玉伟(服务组)
晋中职业技术学院电子竞技协会 2010.11.1