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搜狐新闻客户端竞品分析报告

搜狐新闻客户端竞品分析报告
搜狐新闻客户端竞品分析报告

2、活跃用户分布

搜狐新闻的活跃用户数居首位,占31.2%,其次是腾讯新闻、网易新闻。

图2 2013年手机新闻客户端活跃用户分布

3、用户满意度

今日头条、百度新闻、搜狐新闻的用户满意度位居前三,网易新闻、新浪新闻、腾讯新闻等较低。

图3 2013年手机新闻客户端用户满意度排名

确定竞品

1、新闻客户端模式分析

①互联网门户新闻客户端:

– 代表:搜狐、腾讯、网易、新浪等;

– 得益于行业优势,是最早进入手机新闻客户端市场的竞争者;

– 网络技术实力、互联网媒体信息传播发布、互联网产品运营等方面均有深厚积累。

②传统媒体新闻客户端:

– 代表:环球时报、IT时代周刊、一财、人民日报等;

– 尝试推出新闻客户端的传统媒体很多,但表现大都不好;

– 门户网站推出的订阅功能给多数传统媒体提供了一个快速进入移动互联网的平台。

③聚合类新闻客户端:

– 代表:今日头条、百度新闻、鲜果、Z aker等;

– 无需自己产生内容,通过技术手段整合互联网庞大新闻资讯为用户推荐新闻信息;

– 贴心的新闻推荐和高度的个性化定制是聚合类新闻客户端的特色。

2、确定竞品

互联网门户新闻客户端由于先天优势,是新闻客户端这块蛋糕的主要瓜分者,同时今日头条等聚合类新闻客户端凭借新闻推荐和个性化定制吸引了部分用户。所以将口碑较好的腾讯新闻、网易新闻、新浪新闻、今日头条客户端作为我们的竞品。

竞品分析

1、战略层:产品定位及优势对比

表1 产品定位及优势对比

Slogan产品定位产品优势

搜狐新闻“搜狐新闻先

知道”资讯全媒体的开放

平台。

移动新闻客户端市场份额

第一;全媒体资讯平台;开

放的订阅模式;海量媒体独

家内容。

腾讯新闻“事实派”快速、客观、公正地

提供新闻资讯的中文

免费应用程序。移动强调新闻秒传,30秒实时推送重大新闻。

网易新闻“有态度”“有态度”的新闻资讯客

户端。“跟帖”功能是突出特色,“无跟帖,不新闻”;注重原创栏目。

新浪新闻“为我们希望

的生活”第一时间获取全球资

讯新闻,随时随地专

业资讯服务。

借力新浪微博,其他优势不

明显。

今日头条“你关心的基于数据化挖掘的个通过用户行为分析、推荐引

才是头条”性化信息推荐引擎。擎技术实现个性化、精准化

2、范围层

2.1 功能对比

搜狐新闻腾讯新闻网易新闻新浪新闻今日头条

媒体订阅★√√√×

个性化内容推荐★×√×★

直播间★√√√×

评论盖楼√√★√√

阅读圈★×××√

搜索√×√×√

地方新闻√√√√√

视频新闻★√√√×

离线下载√√√√√

一键分享√√√√√

符号说明:★特色;√ 支持;× 不支持

①订阅功能对比

搜狐新闻:海量独家刊物,原汁原味内容。用户可以自主订阅自己想看的刊物,多种订阅展示形式。千余种刊物可以满足用户各种需要,并有自媒体名人订阅。

腾讯新闻:订阅刊物较少,内容流形式不能满足用户集中阅读一份刊物的需求。

网易新闻:订阅刊物较少,大多是自动网上抓取,与刊物内容有差距。各订阅展示形式单一。新浪新闻:按话题订阅,相当于频道定制,大多是自动网上抓取;无媒体刊物订阅功能。

今日头条:无媒体刊物订阅功能。

图4-1 搜狐新闻图4-2 腾讯新闻

图4-3 网易新闻图4-4 新浪新闻

②个性化内容推荐对比

搜狐新闻:首创的下拉刷新变为“我“的资讯,一方面体现出搜狐作为互联网最大的媒体发布资讯的能力,另一方面将资讯与科技紧密结合在一起开启未来个性化阅读的篇章。

网易新闻:头条频道中有“猜你喜欢”的新闻聚合,不能满足用户个性化、精准化的需求。

今日头条:看家本领,用户行为分析、推荐引擎技术优势。

腾讯新闻、新浪新闻:无个性化内容推荐功能。

图5-1 搜狐新闻图5-2 网易新闻

图5-3 今日头条

③直播间对比

搜狐新闻:独有的全媒体直播模式,不仅满足体育迷需求的体育直播,还有大事件、名人等直播;在观看音视频、图、文直播时,还可以“边看边聊”,支持语音、文字评论。

腾讯新闻:体育赛事直播较好地呈现赛况、对阵、球员等数据;用户观看解说、发表评论需下载启用“看比赛”客户端。

网易新闻、新浪新闻:无独立的直播频道,不易找到直播入口;只有文字直播这一种表现方式。今日头条:无直播间功能。

图7-5 新浪新闻

⑤阅读圈对比

搜狐新闻:“阅读圈”是基于好友关系的资讯,在这里可以看好友评论、分享、订阅、发布等动态;阅读资讯不再孤独,变得更有趣,用户也将越来越离不开搜狐新闻。

今日头条:显示好友的评论、分享、收藏等动态;

腾讯新闻、网易新闻、新浪新闻:无阅读圈功能;“网易云阅读”客户端有阅读圈功能。

图8-1 搜狐新闻图8-2 今日头条

2.2 内容展示形态对比

搜狐新闻:支持媒体、自媒体、专题、微闻、直播、视频、组图等多种内容展示形态;全面开放的自媒体平台产生源源不断的优质媒体内容资源。

网易新闻:注重原创内容的生产;较多的门户网站内容迁移;媒体订阅平台提供内容;

腾讯新闻、新浪新闻:相对单一的内容展示形态。

今日头条:内容全靠全网搜索与抓取。

表2 内容展示形态对比

搜狐新闻腾讯新闻网易新闻新浪新闻今日头条

媒体√√√√√

自媒体★×√××

原创精品√×★××

专题√√√√×

微闻★√√√×

直播★√√√×

地区√√√√√

投票××√××

组图√√√√×

视频★√√√×

语音√×√××

3、结构层:客户端架构对比

搜狐新闻:采用首页、视频、订阅和我四个底部Tab,一目了然,切换方便,不需要操作门槛,上手即用。

腾讯新闻:与搜狐新闻相似,但是订阅采取内容流形式,无法满足用户想看某一份刊物的内容的需求。

网易新闻:抽屉式导航,将功能采取隐藏在侧边栏的方式,使用手势调出;虽然是现在比较流行一种产品架构,但这种隐藏的方式,对于小白用户很难适应。

新浪新闻:与网易新闻相似的抽屉式导航。

今日头条:与网易新闻相似的抽屉式导航;采用将功能隐藏在隐藏在侧边栏的方式。

图9-1 搜狐新闻图9-2 腾讯新闻

图9-3 网易新闻

图9-4 新浪新闻

图9-5 今日头条

4、表现层:界面展现对比

搜狐新闻:极简风格,剔除页面头部bar留出更多内容呈现空间,简单大方。腾讯新闻:与搜狐新闻相似。

网易新闻:红色小清新风格。

新浪新闻:小清新风格,清爽的文艺范儿。

今日头条:相对传统的界面展现。

搜狐新闻客户端产品综述

经过以上竞品分析,搜狐新闻客户端的优势有:

产品定位清晰,旨在打造资讯全媒体开放平台,通俗地来说就是“移动新媒体”的聚合平台;开放的全媒体资讯平台是产品的独特优势;

产品功能把握未来趋势,满足用户获取资讯的个性化、视频化、社交化、本地化的需求;以新闻内容为核心,订阅、直播、视频等丰富内容;

产品架构清晰,贴近用户阅读习惯,能方便找到自己想看的;

交互设计符合大众操作习惯,易于上手,追求完美的产品体验;

稳定的性能是产品的根基。

本文是江丁丁投稿发布,转载请注明出处并附带本文链接

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数据分析报告范例

竭诚为您提供优质文档/双击可除 数据分析报告范例 篇一:数据分析报告 数据分析报告 今年年初以来公司在总经理的领导下,积极生产,各项工作都取得了 一定的成绩,特别是通过坚持贯彻Iso9001:20XX标准,使公司的管理更上了一个台阶,现将我们收集的部分数据进行分析以供领导决策。 20XX年签订了项目合同13项,完成11项,2项项目在进行中,验收工程一次合格率100%,完成的11项工程项目顾客满意率超过95%。 系统集成部多次组织技术人员和项目经理、施工人员学习国家标准和行业规范,严格按照程序文件和作业指导书的要求组织设计和施工。 工程项目的实施都严格按照国家标准规范进行,确保为用户提供满意的、高质量的工程项目和优质的售后服务。从部门负责人到项目经理以至每一位员工都自觉地将分解到

的质量目标融入到日常工作之中,涉及到的每一个环节都得到较好的控制,由不理解到形成自觉的行动,按程序文件要求做已经在尉然成风,发现问题不遮、不掩、不护,采用自检、互检和专检活动,促进质量意识和企业文化深入人心,调动了每一位员工的积极性,上下形成一个共识,我们的工程要做成为顾客最满意的工程。 中国建设银行辽中近海支行综合布线系统项目、中国建设银行辽宁省分行、后台处理中心综合布线系统项目、中国建设银行沈阳彩霞支行综合布线系统项目、中国建设银行沈阳三好街支行综合布线系统 项目、建行大东支行莱茵河畔自助银行综合布线系统项目都是一次验收合格交付的,工程项目符合用户和行业标准的要求,得到了用户的赞扬和好评,提高了公司的经济效益和企业现代管理水平,至今没有发生顾客投诉等问题。 华汇人寿保险股份有限公司办公设备采购项目、中国建设银行辽宁省分行网点网络设备采购项目都是一次验收合 格交付,客户对我们公司提供的服务十分满意。 交付的大连泰山热电有限公司网络信息安全整改项目,提高了泰山热点系统运行效率,保证了系统的安全性,为系统正常运行发挥了重要作用。 部门采购人员今年按要求对供方进行了评价,确定了合格供方,到目前为止这些供方提供的产品、原材料质量稳定,

数据分析报告范例

数据分析报告范例 XX年中国手游市场年度数据分析报告 一、XX年手游市场基本概况 1、XX年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、XX年移动游戏用户规模:XX年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、XX年移动游戏市场实际销售收入:XX年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是XX年的2倍以上 4、XX年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、XX年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

数据分析报告范文

数据分析报告范文 数据分析报告范文 篇一: 数据分析报告范例 201X年中国手游市场年度数据分析报告 一、201X年手游市场基本概况 1、201X年中国游戏市场份额分布: 客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、201X年移动游戏用户规模: 201X年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游3、201X年移动游戏市场实际销售收入: 201X年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是201X年的2倍以上4、201X年手机游戏各类型占比分布: 休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平: 动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析: 端游与手游用户重合度达到2 6.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、201X年智能移动游戏操作系统分析: 安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析: 休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析: 玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比: 61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 篇二: 数据分析报告格式数据分析报告格式分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接

数据分析报告范文

数据分析报告范文各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 一、2014年手游市场基本概况 1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时 无法取代。 2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上 4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端

游用户转化为手游用户的空间较大 2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式

分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日:

关于手机游戏的问卷调查报告

关于手机游戏的问卷调查报告

《中国特色社会主义理论与实践研究》调研报告 关于手机游戏使用情况的问卷调研报告 摘要:随着4G时代的普及,中国手机市场日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。手机游戏作为手机应用软件中的一匹黑马凸现在人们的眼前,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。跟电脑游戏相比,手机游戏对硬件要求低,受众更广,用户也更多,所以倍受青睐。智能手机为我们的生活带来许多方便,然而,越来越多的人却因此“成瘾”。各大游戏厂商专注于手机市场后,手游游开始占据人们更多的时间。为此,对于手机游戏的讨论也成为社会的关注点,对于手机游戏的调研分析是了解当今手机游戏现状必不可少的途径。本文在对手机游戏使用情况进行调研之后,分析了手机游戏上瘾的原因,进而提出了戒除手机游戏的方法途径。 关键词:手机游戏4G 上瘾 专业: 学号: 姓名: 2017年4月

一、调查方案 (一)、调查背景 手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着4G 时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2017年3月24日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》。报告显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。中国通信产业向4G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,手游用户渗透率提升,超七成用户玩过手游,其中有48.1%玩家有为手游付费的经历,而付费的主要原因在于购买游戏道具装备。 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 (二)、调查目的 1、研究人们使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响人们使用手机游戏的原因。 3、研究人们对手机游戏的的认识和看法。 4、提出戒除手机游戏原因和方法。

游戏数据分析:转化率的四种形式

公司简介商业计划书创业计划书节日庆典新品发布会创业融资项目介绍模板策划项目汇报市场营销活动策划工作计划策划书营销管理节日策划推广策划策划方案商务策划工作汇报企业报告企业宣讲校园宣讲总结报告总结汇报个人总结工作总结工作报告模板教育教学教育培训教学课件主题教育班会育人教学计划班会课件教学研究模板家长会思想教育小学教学中学教学大学教学幼儿教学 数据分析:转化率的 四种形式 2020-20XX版 内部资料注意保管

在数据分析中我们经常会使用各种类型的转化率分析,在游戏数据分析中,我们对于转化率的使用更为频繁,比如渠道分析,玩家购买流程转化率等等。在实际使用过程中,总结出来了四种转化率的形式,这里简单说说。 回炉型转化率 所谓回炉型转化率指的是在转化的第一步到第二步的转化过程中就出现了较大的障碍,从第一步到第二步,转化率变化比较大,这种转化率形式的出现,就需要回炉进行问题分析和处理,这种类似的转化率比如在渠道用户推广时可以作为一个渠道用户质量把控的分析方法,同时,也是检测游戏本身在新用户导入时的新手引导等功能的检测。 常规型转化率 如上图所示,整体来看,不同步骤之间的转化率的变化是比较缓慢的,并没有出现某一个步骤的大幅下滑,且整体的转化率趋势保持的还是相对平稳的,此种就是常规型的转化率。一般来说达到这种类型的标准就很不错了。由于转化率的这种模型结构在很多地方都能用到,所以这里不具体举例子来说明这个问题。 优质型转化率 所谓优质型转化率就是在常规型转化率的基础上表现的更好一点,只是在几步之间的转化损失更小一点,即下降速度更加缓慢,在很多涉及到转化率的分析上,这种类型的转化率属于优质型的转化率。但是一般而言是达不到的。 问题型转化率 如上图所示,所谓问题型转化率,往往问题都是出现的比较怪异的,一般而言,都是前几步转化率都比较理想,但是这其中后续的某一步出现了问题,这种落差都会比较明显,在转化率表现上,就是突然某一步的转化率下滑较大,这种形式的转化率一般会出现在购买流程转化率分析,某一个事件的转化过程中也会出现这种下滑。 这样的转化率问题定位其实比较快速和直接,能够马上进行修补,不同于回炉型的转化率,这种转化效果只是需要针对某一步进行优化就可以了,而不是全局性的优化。

【精品策划】游戏数据分析:转化率的四种形式

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在数据分析中我们经常会使用各种类型的转化率分析,在游戏数据分析中,我们对于转化率的使用更为频繁,比如渠道分析,玩家购买流程转化率等等。在实际使用过程中,总结出来了四种转化率的形式,这里简单说说。 回炉型转化率 所谓回炉型转化率指的是在转化的第一步到第二步的转化过程中就出现了较大的障碍,从第一步到第二步,转化率变化比较大,这种转化率形式的出现,就需要回炉进行问题分析和处理,这种类似的转化率比如在渠道用户推广时可以作为一个渠道用户质量把控的分析方法,同时,也是检测游戏本身在新用户导入时的新手引导等功能的检测。 常规型转化率 如上图所示,整体来看,不同步骤之间的转化率的变化是比较缓慢的,并没有出现某一个步骤的大幅下滑,且整体的转化率趋势保持的还是相对平稳的,此种就是常规型的转化率。一般来说达到这种类型的标准就很不错了。由于转化率的这种模型结构在很多地方都能用到,所以这里不具体举例子来说明这个问题。 优质型转化率 所谓优质型转化率就是在常规型转化率的基础上表现的更好一点,只是在几步之间的转化损失更小一点,即下降速度更加缓慢,在很多涉及到转化率的分析上,这种类型的转化率属于优质型的转化率。但是一般而言是达不到的。

2020游戏行业数据解析报告

2020游戏行业数据解析报告

目录 1.疫情对移动游戏下载量的影响 (4) 1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升 (4) 1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一 (4) 1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大 (7) 2.疫情对移动游戏收入的影响 (9) 2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好 (9) 2.2二次元游戏整体表现强势 (12) 3.疫情下主要新游表现 (11) 3.1《剑与远征》出海回归表现强势 (11) 3.2角色扮演类游戏开服后下载量难以维持 (12) 4.投资建议 (13) 5.风险提示 (14)

图表目录 图表1疫情期间移动游戏下载指数排行 (4) 图表2《王者荣耀》ios下载量表现 (5) 图表3《和平精英》ios下载量表现 (5) 图表4《欢乐斗地主》ios下载量表现 (5) 图表5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现 (6) 图表6《梦幻西游》ios下载量表现 (6) 图表7《阴阳师》ios下载量表现 (6) 图表8《一梦江湖》ios下载量表现 (7) 图表9《少年三国志2》ios下载量表现 (7) 图表10《球球大作战》ios下载量表现 (7) 图表11《王者荣耀》版本更新与ios端下载量的关系 (8) 图表12《和平精英》版本更新与ios端下载量的关系 (8) 图表13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现 (9) 图表14部分腾讯游戏ios收入估测 (9) 图表15部分网易游戏ios收入估测 (10) 图表16部分其他产商主要游戏ios收入估测 (10) 图表17部分二次元游戏收入估测 (11) 图表18《剑与远征》ios下载量表现 (12) 图表19《大王不高兴》ios下载量表现 (12) 图表20《梦间集天鹅座》ios下载量表现 (13) 图表21《RE:从零开始的异界生活-INFINITY》ios下载量表现 (13)

大学生沉迷网络游戏调查分析报告

大学生沉迷网络游戏调查分析报告小组成员:网传1311班 陈科闻5203131138 徐煜程5203131130 李佳伟5203131137

大学生沉迷网络游戏调查分析报告 摘要:网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。 关键词:大学生;沉迷;网游游戏;青少年犯罪 一.导言 网络游戏自从在20年前出现时就在给玩家带来乐趣的同时也滋生出一些问题,比如说学生沉迷于网络游戏的问题就一直困扰着教育专家们,它给大学生的日常行为、思想道德、学习风气等方面产生的影响。为充分真实地了解当前大学生沉迷于网络游戏的情况,进一步研究如何解决大学生网络沉迷的问题。我们小组通过抽样问卷调查的形式,抽取部分大学生作为调查对象,对大学生进行了一次网络游戏沉迷情况调查。通过调查,我们了解了我校大学生的网络游戏沉迷情况,并提出相关解决问题的建议。 二.调查情况 1、调查范围、对象:我校的16个系不同年级的大学生,基本上反映了 不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生 2、调查方式:采用抽样调查,直接访问调查法与网络调查法相结合,采

集数据,保证客观事实 3、调查时间:2015年12—2016年1月 4、资料收集:本次发放问卷120份,回收情况如下:女生38个(50.7%), 男生39个(49.3%);大一(1个,89.3%),大二(67个,1.3%), C大三(6个,1.5%),大四(1个,8.3%) 三.本次调查数据分析 1.接触网络时间的数据分析 通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。 2.上网目的的数据分析

游戏数据分析三部曲

我的数据分析都是自己长时间磨练出来的,没有什么高明的老师指点,只求能够有效的发现问题,解决问题。不懂什么数据模型,只求方法简单实用。 三部曲的前提是你对工作有热情,愿意去钻,如果没有热情纯属白搭,有低潮的时候就不太看数据,就算看也是草草而过,没有心情去深究。所以有热情才谈得上数据分析。 第一步:宏观数据 宏观数据是每天都要观察的数据,例如全服的人数(注册,在线,登陆,充值,消费…),钱数(充值数,消费数,ARPU…)。 看这些数据是为了发现“异常数据”和“趋势数据”。 异常数据:就是某些宏观数据的突变,这个时候问题已经发生。能够短期内对数据造成较大影响的问题比较好发现,也比较容易解决。下面一步就详细说明。 趋势数据:数据变化较平缓,但是有一种趋势,我们要利用对我们有利的趋势,减弱对我们不利的趋 势。这种数据可以指导长期计划,同时这些数据下也会藏着较隐蔽的问题(此类问题不容易发现,不容易解决)。 第二步:细分数据 当发现异常数据的时候,我们知道有问题,想要知道什么问题,必须细分数据,层层深入。 细分的维度无非就是:付费额度,等级,服务器,消费点,时间点… 我画了一个思维导图,大致写了一些细分的思路。 (点击图片进入完整导图) 有了思路之后最大的问题就是:能否得到想要的数据?! 在有数据的情况下,多花时间,多花心思,一定能有所收获!

特别需要注意的是:细分的时候不要加入任何主观的判断,直接就论断出原因。这样就无法再细分下去,无法发现问题的根本。 第三步:结合数据,主观分析 很多时候,数据只能告诉我们一些现象,但是最终的问题原因我们无法从数据中得知,只能通过自己对游戏,对玩家的了解来做一些判断(建立在数据之上),下面是主观分析的思维导图。 (点击图片进入完整导图) 数据分析是用来指导行为的,只分析不作为的数据分析都是耍流氓!当我们通过上面的三部曲找到问题原因后,我们就需要制定解决方案来解决问题。解决问题的方式非常多,快方法更容易被认可,但是慢方法才能解决问题的根本。 快方法:活动 慢方法:修复游戏,更新版本,引导

国内外手机游戏市场分析报告

国内外手机游戏市场分析报告

本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速进展,移动互联网的有关业务,已逐步成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍旧以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速进展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的进展。 目前的手机游戏数量众多,然而质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据有关统计数据显示,手机游戏开发商在我国差不多有上千家,但真正上规模的也只是数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏以后进展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,出现“多元娱乐”进展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等有关创意产业特色内容资源,补偿本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合进展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋猛烈 手机游戏行业的参与者逐步多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化进展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时刻” 一样手机游戏用户平均玩游戏的时刻大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时刻的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必定考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时刻”。 1.2.5、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量

大数据分析报告报告材料范文

数据分析报告文 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载, 一、2014年手游市场基本概况 1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时 无法取代。 2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上 4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端

游用户转化为手游用户的空间较大 2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式

分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,

有关大学生网络游戏状况及其影响调查报告

关于大学生网络游戏与学习状态 调 查 报 告 院系:公路学院 专业:道路桥梁与渡河工程国际班

班级:道桥国二(2014210802) 任课老师:汶红涛 2015. 12. 26

目录 关于大学生网络游戏与学习状态调查报告 (1) 前言: (1) 调查方法: (2) 研究方式: (2) 研究对象: (3) 数据收集: (3) 分析方法: (3) 结果及分析 (4) 讨论 (9) 结论 (10) 附录 (11)

关于大学生网络游戏与学习状态调查报告前言: 之前一段时间,长安大学公路学院的一项举措引起了全校,甚至社会的广泛关注——要求学生解散游戏战队,并且卸载删除电脑内的游戏。之后更是雷厉风行地挨个宿舍进行检查。多次警告无果后,居然将学生的电脑寄回家。 对此,大家纷纷表达了自己的看法。有的人认为,学习生活是自己的事情,学校不应该过多的介入。况且大家都是大学生,都成年了,都有一定的自我控制能力,完全不需要学校去做这样子的事情。有的人认为学校做的棒,他们认为现在的大学生名义上是成年人,但是从某种程度上来说,我们还是不够成熟,不懂的自我控制,学校应该通过这种强势介入的方式去影响学生的学习,以此来保证教学质量,和学校的声誉。 就个人而言,我们调研小组间就已经有了分歧。有的认为电脑游戏是合理而合适的消遣方式,它和看电视,玩手机,看杂书一样是在消遣时间,不应该像学校这样去夸大它的危害。有的觉得电脑游戏确实是个特别特别有诱惑力的消遣方式,我们会很容易深陷其中,并且很难自拔,应该有第三方介入来监管我们对网络游戏的体验。 由此,我们便产生了一个想法,要以此为调查目的和主题,来分

数据分析报告范例

数据分析报告范例 (文章一):数据分析报告数据分析报告今年年初以来公司在总经理的领导下,积极生产,各项工作都取得了一定的成绩,特别是通过坚持贯彻ISO9001:2xxx标准,使公司的管理更上了一个台阶,现将我们收集的部分数据进行分析以供领导决策。2xxx年签订了项目合同13项,完成11项,2项项目在进行中,验收工程一次合格率100%,完成的11项工程项目顾客满意率超过95%。系统集成部多次组织技术人员和项目经理、施工人员学习国家标准和行业规范,严格按照程序文件和作业指导书的要求组织设计和施工。工程项目的实施都严格按照国家标准规范进行,确保为用户提供满意的、高质量的工程项目和优质的售后服务。从部门负责人到项目经理以至每一位员工都自觉地将分解到的质量目标融入到日常工作之中,涉及到的每一个环节都得到较好的控制,由不理解到形成自觉的行动,按程序文件要求做已经在尉然成风,发现问题不遮、不掩、不护,采用自检、互检和专检活动,促进质量意识和企业文化深入人心,调动了每一位员工的积极性,上下形成一个共识,我们的工程要做成为顾客最满意的工程。中国建设银行辽中近海支行综合布线系统项目、中国建设银行xx省分行、后台处理中心综合布线系统项目、中国建设银行xx彩霞支行综合布线系统项目、中国建设银行xx三好街支行综合布线系统项目、建行大东支行莱茵河畔自助银行综合布线系统项目都是一次验收合格交付的,工程项目符合用户和行业标准的要求,得到了用户的赞

扬和好评,提高了公司的经济效益和企业现代管理水平,至今没有发生顾客投诉等问题。华汇人寿保险股份有限公司办公设备采购项目、中国建设银行xx省分行网点网络设备采购项目都是一次验收合格交付,客户对我们公司提供的服务十分满意。交付的xx泰山热电有限公司网络信息安全整改项目,提高了泰山热点系统运行效率,保证了系统的安全性,为系统正常运行发挥了重要作用。部门采购人员今年按要求对供方进行了评价,确定了合格供方,到目前为止这些供方提供的产品、原材料质量稳定,未发生因原材料质量问题而影响产品质量的事故,应继续对这部分供方加强控制,监督他们加强产品、原材料的质量管理,确保供应合格的产品、原材料。今年我公司共评价供方10家,实际与我我厂发生业务关系的为10 家,实现了供方评价率100%。自1月份以来,各供应商进货质量状况如下:从上述情况分析,共发生进货33批次,经进货检验全数合格,实现了进货检验合格率100%。部门质检人员按照《检验和试验程序》坚持对采购货物、半成品、成品进行质量检验,对不合格品按照《不合格品审理程序》进行处理,不让不合格品留到下道工序或出公司。部门材料核算人员和库管人员坚持对每月的库存进行统计汇总,保证数据的准确性。经统计分析公司售后服务单,顾客满意度调查为97%,超过公司95%的质量目标。上述数据反映了公司通过建立、实施质量管理体系所取得的成绩,我们将通过数据分析,发扬成绩,改进不足,进一步把质量管理工作搞得更好。管理部2xxx-11-26 (文章二):数据分析报告范例2xxx年中国手游市场年度数据分析

运营游戏地大数据分析报告点

本文以TalkingData AARRR模型为基础,结合移动游戏的行业特点, 给出了移动游戏运营者在业务运营各阶段应当关注的关键数据指 标。 本文作者为TalkingData售前总监戴民,TalkingData的AARRR模型给出了移动应用数据分析的通用方法论。本文以TalkingData AARRR模型为基础,结合移动游戏的行业特点,给出了移动游戏运营者在业务运营各阶段应当关注的关键数据指标。 用户获取(Acquisition) AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点: 1) 以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索 2) 把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功 移动游戏的运营会经历如下从投入到产出的循环过程: Acquisition用户获取(投入) Activation & Retention用户活跃及留存 Revenue用户转化(产出) 用户获取-Acquisition关键指标

这个阶段是业务的投入期。运营者通过各种推广渠道(Channel),以各种方式获取目标用户。 这个阶段数据分析最重要的就是通过组合各种维度(如时间、地域、渠道)对各种营销渠道的效果进行评估,从而更加优化合理的确定投入策略,最小化用户获取成本(CAC) 关键数据: 1. 用户数量(以时间、地域、版本、推广渠道等不同维度来拆解分析新增、总数及增长率,组合各种维度来分析各种营销渠道的用户获取效果以及目标用户分布): 点击用户数(Click) 安装用户数(Install) 注册用户数(Sign-Up) 在线用户数(Login):最高在线(PCU)、平均在线(ACU)、日活跃(DAU)、周活跃(WAU)、月活跃(MAU) 有效用户数:不同类型产品会有不同的定义(可能是注册用户或者登录用户或者付费用户) 2.渠道转化率:点击->安装->注册->登录的转化比率(分渠道) 3.自然增长用户Organic Users:非推广手段获得的用户,如果此数据增长率相对Marketing Users的增长率很高,或者说明产品已经进入成熟稳定期,或者说明营销推广需要加强了。

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