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虫族设定

虫族设定
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舰虫:

一级舰虫:长度700m,宽度160m,高度115m,大致呈长椭球型,可由工虫变异而来,可以先发育为幼生体(8天左右),再进入恒星补充能量成为成熟体(6~10天),也可以产生舰虫孢子体与虫族小型能源核心孢子融合,快速发育成成熟体(3天)。上表面较平坦,下表面中线有轻微的船型突出,尾部膨大,有3个中型T粒子推进腔和6个小型T粒子推进腔,其中隐藏有等离子推进器官和电磁流体推进器官,还有一门大型能量电磁炮,以及障碍爆雷释放腔口。头部有4个大型制动推进腔(兼姿态控制推进腔),舰虫上表面和下表面及两侧分别各有4个姿态控制推进腔。头部上半部分隆起,其内部是集成了小型空间波动探测副脑和小型引力波动探测副脑的小型混合探测脑(太空声纳),下半部分是1门聚能压缩电浆主炮(冷却和压缩填充时间4s,可以在冥王星轨道上最远处一次攻击就从物理上摧毁地球)、2门大型能量电磁炮(聚能时间1s,冷却时间0.5s)、1门大型阳电子炮(压缩时间1.5s),头部有许多增幅触须和副肢,增幅舰虫探测能力的同时,也可增幅其主炮和能量电磁副炮和控制发射后方向,更是超空间航行和跳跃(可后升级)时打开超空间和跳跃通道的关键组织,其中还有许多光子机炮小型能量电磁炮和小型粒子炮的副肢。上表面有部分强电磁扫描甲壳,有4门大型能量电磁炮、2门大型光子炮以及行星飞行甲板,其上有16条电磁弹射脊槽(在高重力或缺少能量补充时对飞虫等兵种助飞)和4组甲板甬道(将飞虫从虫囊运至行星甲板)。下表面有大量强电磁扫描甲壳,有2门高能中子炮、2门大型能量电磁炮以及3个兵种快速进出口,还有2个登陆菌落发射口、12对弹射式捕捉牵引抓、伸缩式着陆脊刺和12个大型系着须勾。两侧有各40个特殊活动甲壳,打开后是巨型孢子和能量反应孢子的发射口,还有各3门活动较灵活的大型能量电磁炮和2门γ射线炮,舰虫表面装甲为高密度恒星重甲装甲,平均厚度达到9m,装甲内部有各种酸液、孢子、光子炮和能量电磁炮,装甲表面布满的各种突起尖刺和凹陷是其发射口,拥有特殊装甲保护,表面还有大量可见光、远红外、远紫外和各种射线的传感器。舰虫内部两侧有2根贯穿整个舰虫的高刚度内骨骼兼主能量通路,前部为电浆储存腔和粒子储存腔,之后是吞噬腔(吞噬太空中的陨石或垃圾等,在提取出各种矿物和能量以及活性中子后,转化成电浆或粒子储存)、活性中子储存腔、收纳腔(100m×60m×40m)和孵化

腔(可孵化4级及以下的兵种)、登陆菌落生成腔、第一亚空间虫囊(其中装载了30万只飞虫、3万只强袭飞虫和5000只电浆虫)、中央脑及其辅助副脑系统(拥有高度智慧的自我意识,有较强的逻辑运算和模糊运算能力,副脑系统由火控副脑、兵种指挥副脑、舰体副脑、策略副脑、协调副脑、超远距离精神链接副脑和光速压缩器官(支持1.2~2000倍光速航行)组成)和引力控制器官(可对引力进行折射、反射及产生自适应引力,在行星内航行或较缓慢的精确动作时使用)、第二亚空间虫囊(20只拦截虫、50万飞螳、100万刺蛇、300万蛉虫和5000只雷兽和坦克虫)、亚空间物资储存囊(可存放大量的矽水晶和各种矿物等物资)、心脏(体积十分巨大,主要用在将其他能量转化为生命能量和为高能体液沿舰虫循环提供动力)和小型能源核心、中微子雷达、粒子生成腔(通过量子细胞组织将能量转化成虚质量粒子储存,用于物资缺乏时的舰虫活动攻击等)、小型储能池(用于储存额外的能量,其满度能量值接近于2倍舰虫自身能量)、能量反应腔(利用能量衰变原理产生T粒子)及T粒子储存腔、推进腔和推力控制节肢。拥高级电磁迷彩、极限强化电磁装甲,在主基地5级时升级了强化型电磁护盾和空间跳跃能力。

建筑:

主基地:虫族主要的生产兵种的场所,是虫族繁衍和扩张的基础,也是虫族进化和发展的基础,是主宰意识的主宿主,在生产出舰虫前是虫族主要的生产基地和科研基地。最初级的基地只能生产0级兵种,并只有极少防御力,随着升级,基地可生产的兵种将大大增加,甚至生产出舰虫。而随着进化,其防御力和攻击力将大大增强,还可以拥有移动能力,甚至是进化成舰虫形态,拥有空间跳跃能力,直至终极虫体这一宇宙中少数不可毁灭的存在。而每一个虫族只能拥有一个主基地,并升级至终极虫体,而主宰可保留原本身体作为第二宿主,每个主宰最多可用有5个临时宿主,第二宿主死亡不会对主宰灵魂造成大的伤害,但会降低其5%精神力(主基地拥有92%精神力)。其等级可分为:

虫穴:0级主基地,可生产和研究0级兵种及其相应科技,出于最弱小状态,只有有限的菌毯地刺攻击和孢子攻击,

虫巢:1级主基地,可生产和研究1级兵种及其相应科技,外部有甲壳保护,防御和攻击能力大大增强,基地顶有一门大型能量电磁炮自卫,周围有20多门中型能量电磁炮自卫,可拔起根部缓慢移动,拥有初级光学迷彩,可有效屏蔽可见光,升级关键技术能量转换甲壳:使虫族所有单位的甲壳免疫中度及其以下的能量攻击70%左右的伤害并吸收20%左右的能量,提供15%的宇宙辐射和游离能的吸收能力。

虫塔:2级主基地,可生产和研究2级兵种及其相应科技,拥有改造腔,拥有反引力腔和大型推进腔,可进行缓慢的太空航行,拥有厚重的高密度行星超重甲,拥有电磁装甲,拥有极强攻击力,升级关键技术电磁装甲:通过在甲壳表面(强化型的包括内部)产生高密度电磁力场,增加甲壳的强度、硬度、刚度和耐高温能力;能量填充细胞:通过特殊的量子细胞操纵西格斯玻色子将能量转化成为暂时物质化的质量,其转化及其高效,彻底解决了虫族孢子武器和纯能量高效推进问题;高级光学迷彩:可以在高速移动时完全屏蔽远红外到紫外线的所有光谱,可以持续使用。

初级虫体:3级主基地,可生产和研究3级兵种及其相应科技,增加基因研究室,可通过基因改进生物,拥有4个巨型储存虫囊,可储存大量兵力,可进行超光速航行,拥有厚重的高密度恒星超重甲和强化电磁装甲,可直接分裂产生副基地,拥有1级舰虫2倍以上的火力,升级关键技术质量化储能:使能量转化为质量依靠希格斯玻色子储存,使用时可即刻转化为能量,储能效率98%;可逆性甲壳:使虫族的坚硬甲壳可以瞬间的全部或局部软化变得柔韧,可以有效防御共振类的武器伤害,同样也可以快速逆向变化的极其坚硬;电磁迷彩:可以在高速运动时屏蔽X射线至工业电波并包括大部分γ射线的所有电磁波谱。

中级虫体:4级主基地,可生产和研究4级兵种及其相应科技及一级舰虫,可进行超空间航行,升级关键技术虫洞甲壳:虫族最高级别的甲壳,可以单纯以甲壳的强度抵抗住虫洞或跳跃通中极其强大的引力和能量风暴。高度中子压缩:使虫族以原来500倍的密度储存活性中子;超空间航行:使得虫族单位有能

力打开表面空间壁,在浅层空间间隙内航行,根据间隙大小,可以减缓时间流速10~1000万倍,以达到短时间内航行远距离的目的,除进入和折跃式需较多能量外,航行期间无需额外的能量提供。

高级虫体:5级主基地,可生产和研究5级兵种及其相应科技及二级和三级舰虫,升级关键技术电磁护盾:通过在自身周围散步超高密度的电磁力场来达到有效削弱攻击的目的,可以降低70%实体动能武器,80%粒子类武器和40%射线类武器威力;基因矩阵:通过空间矩阵技术,使得虫族的遗传物质可以携带更多的信息和能量(增加50倍以上),使得虫族单位可以承受更加复杂的组织器官和更高的能量密度;空间跳跃:使得虫族单位有能力利用能量进入临界空间壁,从而在临界空间壁中以量子抛物线的形式到达跳出点从而退出空间跳跃状态。

终级虫体:6级(终极)主基地,可生产和研究四级(终极)舰虫及其相应科技,升级关键技术能量护盾:通过在自身周围散步可控的高密度能量层来达到完全防御各种实体动能类、粒子类、射线类、相位类和其他各种攻击高次元跳跃:使得虫族的终级虫体和终极舰虫有能力突破临界空间壁而进入浓稠的空间粒子象限,直到再次进入另一个空间的临界空间壁,达到穿越空间的目的。

故事型单位设定(不必在意游戏设定什么的,但设定单位也要注意不能过于IMBA哦)

单位名:——单位简介:———(简单介绍一下你设定的单位是如何研发的~研发过程中发生了什么~)单位定位:——(你设定的单位属于什么单位。地面?天空?重甲?什么的)单位技能:——(技能需要介绍~)单位攻击方式:——(就是怎么攻击的~攻击原理什么的)

单位性能测试:——(分为初期~中期~后期测试就是单位在战场上的作战效果如何~吧友自己想象啦~)

星际2战术大讲堂:ZvP空投战术的实战运用 星际战甲新手攻略2018

在星际1时代,空投对于虫族来说是至关重要的进攻手段,尤其在ZVP的对抗中,后期的大规模是虫族撕开神族防线最为重要的手段之一。面对虫族空投配合正面的多线进攻,神族选手往往会顾此失彼从而被虫族找到空隙撕开自己的防线。 到了星际2,空投战术同样有用。随着选手对星际2理解的加深以及战术体系的完善和成熟,空投战术也越来越多的出现在职业赛场中。本赛季在GSL与GSTL中表现极为抢眼的虫族新秀Symbol便是使空投战术的代表人物。Symbol 不仅在GSTL中上演史无前例的一穿五完成反AK,帮助TSL战队杀进GSTL四强,同时他个人也在GSL中杀进八强,与最后的冠军Seed打满五局最后惜败。而Symbol在ZVP对抗中的标准性战术就是空投。在破晓黎明这张地图上,Symbol的空投战术几乎无往不利,无一败绩。 空投不仅可以作为一种多线进攻的手段,同时也可以配合正面部队进行立体式的正面突破,或者通过空投少量毒爆,感染虫来进行骚扰。用途广泛,且实用有效。所以,我们说的空投并不特指某一种战术,而是作为一种宏观上的战略手段而存在。需要注意的是,使用空投打法最好是在确立对手会速开3矿打运营的情况下使用,如果盲目的升级空投而对手却选择了2矿一波,那么想要防守住对手进攻无疑是非常困难的。 在本篇文章中,我将通过3场实战来像大家介绍3种ZVP中空投的主要用途。

1、空投莽夫流 对于以stephano为首的莽夫流虫族选手来说,最为痛恨的神族单位无疑是哨兵的立场。即使虫族选手能够像stephano一样将运营暴兵做到完美,11分钟爆满200人口。但在操作完美的立场面前依旧占不到便宜。但是如果虫族能够顺利越过立场呢? 于是空投莽夫流孕育而生。以Hyun,symbol等TSL战队为首的一批虫族选手开始尝试将空投融入到莽夫流打法之中。神族要抵挡虫族的3矿极限暴兵型打法,必须依靠良好的立场操作。而空投则可以让虫族部队越过立场,直接空降到神族部队阵型之中,或者主基地之中与神族部队进行近身肉搏战,让神族立场失去应有的作用。一旦没有了立场的保护,近身肉搏会让神族部队处于非常不利的局面。昂贵的神族部队与廉价的虫族部队进行价值不对等的交换。神族很快便会被拥有更好经济与更快接兵速度的虫族所拖垮。 第一场战报来自TSL预选赛上Hyun与Hero的一场比赛。作为空投莽夫流的创始人,Hyun用起这套战术来可谓炉火纯青,让我们来看看他是怎么运用这套战术击败拥有超强PVZ实力的Hero的。 比赛地图为破晓黎明这张专为空投莽夫流而生的地图。竖着排列的3片矿让神族的防守面积变得非常广阔,而虫族可以进攻的点位则有许多。一旦神族选择

星际争霸1虫族主流开局攻略

星际争霸1虫族主流开局攻略 4d Rush: 对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ 推荐等级:★☆☆☆☆ 战术由来:这个战术是电脑最先使用的。 战术理论:星际中除了农民rush以外,最快的rush。 开局流程:4个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后在补充2个drone(矿的位置不好,补充两个drone的话,bs完工之后钱可能不够150)。 战术要点:如果知道对手的位置,这样的开局,6只小狗到对手基地的时候,对手甚至连兵营还没好,就不用多说了,重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。 5d Rush: 对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ 推荐等级:★☆☆☆☆ 战术由来:略。 战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。 开局流程:造1个drone,5个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充2个drone。Bs完工后,造6只狗。 战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。 6d Rush: 对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ 推荐等级:★☆☆☆☆ 战术由来:略。 战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。 开局流程:造2个drone,6个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充1个drone。Bs完工后,造6只狗。 战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的hit&run操作就是这样的。 9d Rush: 对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ 推荐等级:★★★★★ 战术由来:略。 战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。 开局流程: 开局一(不提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够200的时候造bs,然后再补充1个drone,造1个overload,Bs完工后,造6只狗。 开局二(快提速版):造5个drone,9个drone采矿,钱够250的时候同时造be和bs,然后再补充2个drone,造1个overload,be完工之后派3个drone

星际2护甲详细介绍

非常好的东东!!!!!! SC2兵种的护甲类型一共有这么几种: Light(轻型) Armored(装甲) Biological(生物) Mechanical(机械) Psionic(幽能) Massive(巨型) Structure(建筑) Light(轻型)和Armored(装甲)可以说是一对,大多数单位不是Light(轻型)就是Armored(装甲),而且不可能同时是Light(轻型)和Armored(装甲),所有的建筑都是Armored(装甲)。也有这两种护甲都不是的兵种,包括High Templar(高级圣堂武士)、Dark Templar(暗黑圣堂武士)、Archon(执政官)、Mothership(母舰)、Queen(虫后)、Baneling(爆虫),也就是说,所有+xx vs Light或者所有+xx vs Armored的攻击对这几种兵种都没有额外杀伤力。 Biological(生物)和Mechanical(机械)也是一对,同样大多数单位不是Biological(生物)就是Mechanical(机械),除了SCV同时是Biological(生物)和Mechanical(机械)之外,其它的单位最多只能两者有其一。Terran(人族)的所有建筑都是Mechanical(机械)的,Zerg(虫族)所有的建筑和单位都是Biological(生物)的。和上面Light(轻型)和Armored(装甲)一样,也有这两种护甲都不是的兵种,包括Archon(执政官)和Protoss(神族)的所有建筑。Biological(生物)的好处是能够被Medivac(治疗运输机)治疗(Zerg的建筑应该例外吧?尚未测试),唯一对Biological(生物)伤害有加成的是Archon(执政官),另外Ghost(幽灵兵)的Snipe(狙击)技能只能对Biological(生物)使用。Mechanical(机械)的Terran(人族)兵种和建筑能够被SCV维修(Protoss的建筑不是Mechanical,Mechanical的Protoss兵种能不能被维修尚未测试)。SCV因为同时是Mechanical(机械)和Biological(生物),所以能 够被维修也能被Medivac(治疗运输机)治疗。 Psionic(幽能)是个比较奇怪的护甲属性,这个护甲属性和故事背景有一些关系。具有该属性的兵种有:Sentry(哨兵)、High Templar(高级圣堂武士)、Dark Templar(暗黑圣堂武士)、Archon(执政官)、Warp Prism(跃迁棱镜)、Mothership(母舰)、Ghost(幽灵兵)、Queen(虫后)、Infestor(感染者)。一开始我以为有能量的部队就应该是属于Psionic(幽能),没想 到Dark Templar(暗黑圣堂武士)、Archon(执政官)、Warp Prism(跃迁棱镜)这三个没有能 量的单位也属于Psionic(幽能),而像Phoenix(凤凰)、Thor(雷神)、Medivac(治疗运输机)、Banshee(女妖)、Raven(乌鸦)、Point Defense Drone(单点防御机)、Battlecruiser(战列巡洋舰)、Overseer(督察)、Corruptor(腐蚀者)这些有能量的单位反倒不是Psionic(幽能)的。在Beta之前的某个版本,Ghost(幽灵兵)的Snipe(狙击)技能对Psionic(幽能)单位有

Parting三不朽教学

三不朽教学 战术全称:神族双矿三不朽配哨兵叉兵棱镜一波战术 战术适用地图:几乎所有天梯地图 战术适用对象:对哨兵立场有一定操作的任何玩家 战术适用种族:PVZ 本场比赛来自BWC半决赛PartinG对Sen,比赛地图最常见的两人图:云之国度。 神族开局: 9人口- 水晶(第一个水晶造家里防6D)。 16人口-分矿,BF。 17人口-第二个水晶。 18人口-光炮,BG。 20人口-连下2个气矿。 25人口-BY,之后别忘记造水晶别卡人口。

4:30-5:00间农民侦查Z是否三开。(本场比赛PartinG探路非常晚,笔者建议打天梯不要这样学,尽量9农民探路) 期间农民不停,可以星空加速补农民,但要留一定能量给随后的VR加速出不朽,BY好之后升级折跃,BG好之后加速出一个追猎。 36人口-补下三气和VR。BG出哨兵。 6:20 –BF升级一攻。

注意看小地图,6:30左右纪律性强的Z的房子也应该从不同方向飞过来侦查你的打法了,这个时候用追猎和哨兵封侦查。除非你有PartinG这样的实力摆个VR给虫族看,告诉虫族哥就是三不朽你。 6:30-再补2个BG。VR好之后加速不停出不朽。 7:30-下第四个气矿。

7:40-再补2个BG。追猎可以出去侦查,家里留给哨兵防守。8:00-再补1个BG。哨兵不停,别卡人口,农民造到46个就停。8:20-再补1个BG,这样就是7BG。

出行前记得做建筑学,Z很有可能找你换家,本场比赛PartinG在主矿高地封了三个水晶就是防止Z换家的,但笔者更建议在二矿炮台处多塞几根水晶。

9:00,没错,9分钟,这个时间是硬性标准。你该出门了,这个时候的兵力配置是3个不朽,8个哨兵(如果前期追猎没死的话就加1个追猎) VR后续出棱镜和OB,出去之后记得把二矿出口堵死,记得拖一个农民跟上大部队造水晶,边走边造。

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