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VRay1.48.03自发光+VRlight小空间渲染制作教程详细讲解

VRay1.48.03自发光+VRlight小空间渲染制作教程详细讲解
VRay1.48.03自发光+VRlight小空间渲染制作教程详细讲解

VRay1.48.03 自发光+VRlight 小空间渲染制作教程详细讲解

这个我没咋研究明白,看的也挺费劲的,也许是我的能力接触这个有点早了点,但还是拿来给大家分享一下吧

这个教程里面主要讲的是VR的自发光材质,地板的模糊反射,以及如何在场景中补光和最终渲染出精图。

家看看效果

先来看看模型:

我们在后面那面墙上添加VR的自发光采制,用这面墙来照明整个场景

打开材质球按照提供的文件和最终效果图来赋予这个场景材质我会把场景中所以材质逐个的设置发上来

注:我们在做材质的时候应该首先给每一个我们要编辑的材质一个VR的材质包裹器因为在后面的渲染中包裹器可以提供一些补充的修改

周围白墙的材质很简单在给材质添加了包裹器后用普通的MAX材质调了全白色其他的也没做任何修改

VR自发光材质设定:

选择后点击纹理贴图旁的大按钮添加一张图片贴图在剪裁/放置里面进行适当的剪裁用来适应模型的比例设置如下

返回上一级别别在倍增器中增大值为1.3加强光照强度

自发光材质设置完毕

地板和桌子的细密木纹的材质和模糊反射的做法

场景中所有的模型我都按需要赋予了UVW贴图编辑方式可以直接赋予贴图不用做任何更改了好了我们来看看地板的材质参数首先老规矩先给个包裹器

漫反射那里就不多讲了老方法给个贴图就OK

下面是模糊反射的设置在发射哪个添加个VR贴图项目设置如下

勾选光泽度选项把光泽度和细分的值调整为图中数值大家可以改变着2个值的参数来分别测试下模糊反射的程度就知道什么样的材质用什么样的数值了

其他的材质也就没什么大的说头了大家想要研究我把调好的文件带光子图的发上来大家可以下了去打开研究下哈哈

好材质说完了我们开始打光

首先场景中有一个光槽的位置我们在这里添加一个VR灯光并修改参数把大小和位置放置

正确,

参数如下

采用**光会更加出效果

然后在F10中粗略设置下低渲染的参数来渲染下看看效果

光照强度不够,我们增大VR自发光材质质的倍增渲染看

效果好很多但是注意自发光的贴图已经暴光了我们把数值调回到1.3 然后补一个VR的灯光以达到更好的效果参数如下

好了这些个参数的时候基本上可以渲染出我们最终的效果

然后我们细调下渲染参数来渲染

keyshot教程

1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质

7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。 在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。 “对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。 “旋转”:Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。 “高级”:阴影颜色。 地面平坦。 地面网格,打开后可根据视图背景调整透视角度。 “地面大小”:可适当调小作为提高阴影效果的方法,但是切记不能调到过小,如果还需提高阴影质量,可再通过调整采样值调节。 8、背景设置。直接拖拽到场景中即可。可设置实际室内或者室外场景。 9、纹理设置。可以设置各种不同贴图效果,修改材质。 10、如果场景设置好了,可以保存相机角度,进行渲染 相机保存:在视图场景中调整观察角度后,打开项目中相机一栏,点击“添加相机”,即可将该视口保存。依此可保存多个相机观察视口,为后期批量渲染做好准备。 锁定相机:锁定后场景视口将不能改变。 编辑相机:也可在添加相机后,点击“编辑相机”,调整好视口后点击保存,也可完成保存相机的工作。 查看方向:查看各个特定角度。

ROM定制教程手把手教你做ROM

ROM定制教程:手把手教你做ROM 很早就说出个教程了,想了好长时间不知道该怎么出,关于ROM定制,要了解的东西确实比较多,想出个完善的教程不是件容易的事,一来发此类教程贴的工作量非常之大;二来本人水平有限,不知尽我所能能否将这些皮毛知识教给大家;三来,涉及的内容非常多,有点不知从何说起的感觉;这也许是很多ROM 大虾不愿出教程的原因吧,鉴于论坛有机油要求,为了大家的福利,本人在此班门弄斧,希望对大家能有所帮助,错漏之处希望大家能给予批评指正,谢谢!先发布吧,后面的我再慢慢写,家里网速太狗屎了,最近公司也经常开会,只能这样一点点的挤牙膏了,抱歉!教程大体分为以下几部分:1。ROM基础知识2。ROM 制作工具介绍3。ROM定制 4。ROM定制FAQ 5。DIY及OEM包制作6。模板的制作 7。移植第一部分:ROM基础知识 A。名词解释 1.ROM,RAM,FlashMemoryROM(ReadOnly Memory)的全名为只读记忆体,是PPC上的硬盘部分用来存储和保存数据。ROM数据不能随意更新,但是在任何时候都可以读取。即使是断电,ROM也能够保留数据。但是资料一但写入后只能用特殊方法或根本无法更改,因此ROM常在嵌入式系统中担任存放作业系统的用途RAM(Random AccessMemory)的全名为随机存储记忆体,是PPC上的移动存储部分,用来存储和保存数据的。它在任何时候都可以读写,RAM通常是作为操作系统或其他正在运行程序的临时存储介质(可称作系统内存)FlashMemory,由于ROM不易更改的特性让更新资料变得相当麻烦,因此就有了FlashMemory的发展,Flash Memory具有ROM不需电力维持资料的好处,又可以在需要的时候任意更改资料,我们常见的FLASHMemory 有TF卡(全名:TransFLash卡),SD卡(全名:Secure Digital MemoryCard),CF卡(全名:CompactFlash卡)等。 2.XIP,IPL,SPL,RADIOXIP(E xecuteIn Place)中文意:立即执行。XIP所起到的作用是让操作系统内核直接在Flash中运行,不需要拷贝到RAM,即指操作系统或应用程序直接从非易失性存储器中执行,这样减少了内核从闪速存储器拷贝到RAM的时间,其采用的非压缩映像也减少了内核自解压的时间,换句话说,XIP直接决定了PPC系统运行和加载程序的时间,也就是直接决定了PPC系统的运行速度。IPL(全称:Initia lProgramLoader)中文意:首次装载系统,其负责主板,电源、硬件初始化程序,并把SPL装入RAM,如果IPL损坏,由于不能加载SPL,所以机器将不能装载任何由SPL完成装载的OS系统。SPL(全称:SecondProgramLoader)中文意:第二次装系统,就是负责装载OS操作系统到RAM中,SPL损坏了我们可以烧录机这样的设备来重新写入,或者还可以通过刷入初始的ROM版本来实现重写SPL,我们俗称“寻找原厂ROM救砖”RADIO,字面理解:无线电通讯,其负责着PPC 作为手机功能的通讯功能方面,包括它的电话和上网功能,事实上,RADIO硬件模块已经在手机出厂时已经内置,我们所刷入的不过是作为软件应用层面的东西,因为软件层面的东西决定了RADIO硬件模块接收和传递信号的频段分配,所以硬件RADIO的称谓已经被弱化,我们把这种RADIO软件层面的东东一律称为R

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

keyshot教程

keyshot教程 Keyshot是最常用的渲染工具,效率高,基本能满足客户需求。 用到的软件:Rhino 5 、Keyshot 5 、PS CS4 方法步骤: 1、以篮球把手为例子,在Rhino分好图层 2、把模型直接拖拽到Keyshot 3、角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4、角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。 5、系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重 6、调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7、背景调为白色 8、赋予材质:打开材质库--拖拽材质 9、点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10、此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11、在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感 12、折射指数调节前折射指数调节后 13、右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质

14、在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 15、点渲染---在输出项目里勾选参数 16、点质量---选择最高控制---采样值 17、点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快) 18、点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 19、点通道---勾选Clown 20、点击队列---点击处理队列---开始渲染

ROM修改教程

ROM制作分为制作和修改。其实都是修改。利用专门的厨房工具制作ROM,需要在LINUX下完成,配置环境相对麻烦,本文就不以厨房为例了。修改为主的主要以修改官方ROM,或者修改网友ROM,或者修改英文ROM(可称作汉化吧)。 官方ROM一般为zip格式或者EXE格式。EXE格式的是在电脑上用的直刷包,ZIP格式的名称固定的HBOOT模式刷机包。我们如果从官方ROM入手,那就要通过RAR解压EXE包,或者运行官方EXE刷机包时去临时目录拷贝ROM.ZIP文件提取。用RAR解压后,里面是SYSTE M.IMG DATA.IMG等之类的镜像包,我们通过unyaffs工具,可以在WINDOWS下解压它,解压之后的目录结构就如下面所述了。若是修改网友的ROM,那目录结构早改好了,直接用R AR打开修改替换文件即可。提供二款必备工具,一款用来解包,编绎,反编绎ROM,汉化A PK程序用的,另一款是解官方ROM里的IMG压缩包的。 UNYAFFS工具下载地址: 本帖隐藏的内容 https://www.sodocs.net/doc/4b11472284.html,/i2512675 备用下载地址: https://www.sodocs.net/doc/4b11472284.html,/detail/cong888khff/3395783 用法:unyaffs xx.img xx(文件夹) ROM解包,编绎,反编绎,APK制作软件工具:https://www.sodocs.net/doc/4b11472284.html,/file/aqktieho# DoAPK加强版.rar 安卓系统文件夹及其文件解析 打开Android文件管理器,会发现里面数十个英文名称命名的文件夹罗列其中,很多功能我们可以从其名字上略有所知,内部大批量的文件却让我们有些一头雾水。这些文件是什么?有什么用?我们能不能删?这些都是我们脑中充满疑问的。现在将将Android手机内部文

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加

树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

摆正历史的天平——读《日本的战争责任》

文章编号:1006-5342(2001)04-105-03 摆正历史的天平 Ξ ———读《日本的战争责任》 吴志娟 (华中师范大学 历史文化学院,湖北 武汉 430079) 摘 要:关于日本战争责任问题一直是学术界争论的热点,也是日本战争遗留的重要问题之一。近年来,日本国内出现了一股右翼分子,企图为历史翻案,拒绝承担侵华战争历史责任。若 泰雄作为一个具有理性与良知的日本学者,针对这股反历史潮流之风,在其著名的《日本的战争责任》书中一针见血地指出:日本应正视历史的责任,战争根源于天皇与天皇制。此言既出,冲击了日本国内出现的一些不负责任的言论,使日本民众从更高的理论角度认识那段历史、去认知战争的性质与责任。 关键词:战争责任;天皇;天皇制;军国主义中图分类号:K 265 文献标识码:A 近几年来,随着日本逐渐成为经济强国,国内出现了一股右翼分子,企图复活军国主义,为此展开了一系列的活动,比如,否认日本侵华行径,否认南京大屠杀,拒绝承担战争责任。此举引起包括日本人在内的正义人士的愤概,群起而攻之。日本原玉川大学教授若 泰雄的《日本的战争责任》一书就是在这种社会背景下完成的。对于该书的学术观点、学术价值、基本特征分析如下: 一、学术观点 其一,天皇、天皇制与战争责任。该书的基本观点是:近代日本侵华战争的责任在于天皇与天皇制。若 先生以此为论点,全面的分析了侵华战争时期,在天皇、天皇制统治下的日本社会是如何备战、参战的。作者通过对日本当时综合实力的分析,指出日本并不具备发动战争所需的足够的物质基础。他认为这场战争所依靠的更多的是天皇、天皇制强加给国民的侵略意识形态以及一种盲目的“尚武”精神。他一针见血地指出,天皇、天皇制是侵华战争时期一切罪恶的根源:颠倒是非的国民教育使民众盲目地孝忠天皇;野蛮的军事训练使士兵的人性被极度的扭曲,变得“强捍好战”、残忍而无人道,成为战争机器的零件。在天皇制的独裁统治下控制一切社会舆论,大众传媒不得反对战争;政治家、官僚们兴风作浪;学者、评论家们无言论自由,要么被迫就犯,要么被迫害。在天皇的号召下,国民为孝忠而备战;在天皇制统治下,全社会投入到“圣战”之中。若 先生将天皇、天皇制视为战争的 罪魁祸首,认为其应承担不可推卸的责任。他在该书最后结论中主张:“必须废除天皇制,在真正言论自由的环境下,对日本国家、日本民族的现在和未来,从根本上进行重构”;并认为“天皇制的废除将成为建立生气勃勃的新日本的新起点”。 其二,军国主义与战争责任。若 先生在分析天皇、天皇制的战争责任时,主要偏重于其罪责的种种表现,而忽略了进一步分析在其表象背后的实质问题:天皇何以发动战争?天皇制何以动员全民族投入“圣战”?实际上,这些问题都与军国主义传统有关,军国主义传统是日本近代天皇制重要的特征之一。在近代日本发展过程中,近代天皇制的形成与军国主义传统的形成几乎是同步进行的,这是因为日本的近代化过程“从一开始就是建立在效仿西 方列强、侵略软弱邻国的民族主义理念上的”。[1] 此说有史 为证:日本明治维新时期,明治政府就提出了“富国强兵”、“殖产兴业”等口号。自1894年中日战争起,大约十年就发动一次战争,每次战争的结果加速了日本的近代化进程:1876年《江华条约》,朝鲜成为日本工业发展原料基地;1894~1895年中日战争后日本兴起第一次产业革命高潮;1904~1905年日俄战争后兴起第二次产业革命高潮;1914~1918年参加“一战”,日本由债务国一跃成为债权国。可见,对外侵略扩张是日本近代化过程中不可缺少的重要途径之一,军国主义传统也随之形成,成为日本近代天皇制政体的重要特征之一。与此同时,日本的军国 Ξ收稿日期:2001-05-01 第21卷第4期 咸 宁 师 专 学 报 Vol.21,No.42001年8月 Journal of Xianning T eachers College Aug.2001

Android_ROM制作移植及精简教程

Android_ROM制作,精简及移植教程 本教程主要内容有:Android系统文件夹结构解析、应用软件说明、定制精简、ROM签名把包等内容。刷机有风险,出问题自负。其实这个教程一早就想写的,但由于时间及本人的懒惰,一直拖着。今晚终于静下心来写好本文,本文有部份内容来自于网络。 速度与华丽,你喜欢那个。是不是想要一个又够速度又华丽的ROM呢?我是一个追求新鲜的人,对于手机的ROM,我又追求稳定、精简、美观、省电。现在Hero ROM有很多,最新的有第三方Android 2.1版本,但这些ROM的制作者都会跟据自已的个人喜欢会增加和增少相应的功能或是界面,但我们往往不喜欢这些ROM的某些小方面,所以随着而来面对的问题就是怎样把这个ROM修改成为一个自已真正需要的ROM呢?以往一直是依靠“大杀器”来解决,但觉得还是过于麻烦,所以寻求办法自己动手修改ROM。于是有了本文。废话少说,进入题。 一、Android系统文件夹结构 一个完整的ROM根目录会有以下几个文件夹及文件: data META-IN system boot.img 系统目录说明 1. 应用程序安装目录 1) 系统应用程序所在目录 /system/app/*.apk 2)用户安装应用程序所在目录 /data/app/*.apk 3) 注意: a)在模拟器中,每重启一次,/system/app/下的应用都会被还原,有时/data/app下也会被清除 b)若在/system/app和/data/app下有重名的应用,不一定会启动哪一个,尤其是在adb install杀死正在运行的程序时,有时旧的就会被启动 2.用户数据所在目录 /data/data/应用包名/shared_prefs 配置文件 /data/data/应用包名/databases/* 库文件所在目录 3. SD卡对应目录 /sdcard/

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

keyshot深大自发光教程

主题是:HS的自发光。 目标:初步了解HS的自发光,从而进一步了解HS的自发光,参数的详解和注意点效果:对自发光有个具体的认识。

上完今晚的课。你们都能做这样的图深圳♂深邃(*)20:24:34 课前提示 软件:hs,ps 深圳♂深邃(*)20:26:45 上课前先发张最新的图(新书的) 让没看过我作品的群友看一下

香水是HS的因为这群是HS的群~我只发HS的有些人没见过的。所以就发了

深圳♂深邃(*)20:28:07 好了,上课开始 课题:HS自发光 HS的自发光在HS里面属于比较特别的一环 官方也没多介绍 我会由最基本的自发光做演示 大家可以跟着做今晚时间充足,大家不用急 先说基本点 深圳♂深邃(*)20:32:59 HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道 也就是说,用基础材质去实现 大家都打开了我上传的文件了吧 OK我来演示最基本的 深圳♂深邃(*)20:35:56 这是我给的最基本的材质 深圳♂深邃(*)20:36:46 我来初步讲解一下这三个参数对自发光的影响 diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会

上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用 接着下面三个参数 第一个:故名思意,就是透明度 reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 深圳♂深邃(*)20:44:47 好了,参数基本讲完,大家有了初步的认识,接着就是上演示 来个最基本的自发光 把diffuse全变黑象我一样剩下四个不动

自己修改安卓刷机包ROM教程

安卓个性化刷机包ROM定制教程本教程分成三个阶段:“删删减减入门篇”、“告别小白基础篇”以及“完全定制进阶篇”,以满足不同层次的机油选学。 提示:入门篇不需要下载任何工具即可定制;基础篇需要用到论坛大大们出品的工具;进阶篇需要配置计算机环境以及大神们制作ROM用的工具,最好有一定的英语基础! 确认:本教程需要简单的计算机基础,太太太小白的同志9不要提问鸟。本贴不设答疑,如果本教程都看不懂,要么百度,要么请放弃,用现成的ROM吧! 确认要学就跟我来吧~~重申:刷机有风险,学成后,发布ROM前请先亲测! 删删减减入门篇: 本教程是最最简单的定制教程,准确一点说,都不能称之为定制,最多叫修改ROM。方法很简单,只要你的计算机上有预装WINRAR压缩工具即可实现个性化修改。 首先,下载一版比较符号个人喜欢的ROM版本:大神人出品的成品ROM包。建议选用本人5日发布的华为官方B835版(仅ROOT),这样个人修改后不论操作方便程度还是修改后ROM 的稳定性都有保证一些。 然后,双击下载好的ROM包,自动用WINRAR打开,这里注意:不要解压,弹出WINRAR 解压的界面即可! 参照本教程提供的路径,就可以开始修改属于你自己的ROM啦!简单吧,那,咱开始? 1、删除讨厌的“蟑螂”(预装应用):路径system/app,找到你看不顺眼的应用,右键直接在WINRAR里删除!删除时把**.APK和**.ODEX两个文件一并删除,有些ROM包作者合并了,直接删除就是,如:Tudou.apk。论坛置顶贴就有对应的目录,这里就不提供了,如果认不得,请百度搞明白是什么再删! (其实这一步很多余,别人发布的ROM般都ROOT了,刷机后在碗豆上删即可,,方便,还不会出错!) 2、改字体:路径:system/fonts。找一个含你喜欢的字体的ROM,同样用WINRAR找开,直接从一个压缩包拖入你要修改的ROM即可。新手整个文件夹下的文件全拖入吧~注意:如果要集成应用,应用名不能带中文! 3、修改主题和图标:路径:system/framework下有一个framework-res.apk的文件,路径:system/app下有一个SystemUI.apk的文件,方法同2,下一个含你喜欢主题和图标的ROM,直接从一个压缩包拖入你要修改的压缩包替换原文件即可。搞不明白的,自己解压出来看看~**.apk文件也用WINRAR解压! 4、修改铃声:路径:system/media/audio 下面有四个文件夹,分别是alarms-闹钟,notifications-短信,ringtones-来电。找开各文件夹,把不想要的删了就行,如果要自己加音乐。请下一个格式工厂,把自己喜欢的音乐转换成OGG格式后再拖入即可。 5、这一步需要一个文本工具Notepad:单独解压出system/buidl.prop,用Notepad打开修改:优化内存,硬件加速,关于手机上显示的信息、版本号等;解压出system/usr/keylaout/qwerty.kl 通过修改里面key217 后面的SEARCH为POWER,实现搜索键锁屏。 6、开关机动画:路径:cust/chinatelecom/cn/media下面有两个压缩包:bootanimation.zip开机动画和shutdownanimation.zip关机动画。自己下一些喜欢的替换即可或者自己制作,解压开关机动画压缩包,再把它解压出来,你会看到里面有两个文件夹:part0、part1,里面全是连续的组图通过帧播放实现的,注意,里面有个desc.txt的文件,也要用notepad打开。改好图后,再打包起来,打包时选ZIP文件,存储压缩方式。然后把

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

安卓ROM制作九大教程

【新手定制ROM入门教程一】如何内置软件删除自己用不到的软件,添加自己想用的软件,其实很简单 例如:打开某ROM出现以下文件夹 data->app:目录下的软件是在android中可以自由删除软件,不要想的统统删掉,想添加软件直接把APK文件放到此文件夹即可例如:想要在ROM中添加安智市场,只需将安智市场的APK文件放在data->app目录下即可,如下图

system->app:目录下的软件是android自带软件,在系统中无法删除的,你可以在这里删除掉,比如youtube之类. 关闭打开的RAR即可,重新刷机之后,你发现想删掉的文件没了,想要的出现了. 【新手定制ROM入门教程二】如何美化ROM 美化ROM包括,字体,图标,壁纸,状态栏的修改.但是这些全部都在framework-res之内.下面给大家提供一个 修改framework-res美化界面教程 原文如下: ”在尝试制作半透明升级包的过程中,我发现有几个图片无论如何也不能透明,即使你挖空它, 可能是Android 2.1还不能接受全透明吧…… 用WinRar打开framework-res.apk,绝大部分要修改的都在res\drawable-mdpi内(不同的ROM可能文件夹名字不一样,但是很快就能找到图片最多那个)。 状态栏要修改的几个文件:还有status_bar_header_background.9.png、 status_bar_item_background_normal.9.png可以修改,但是不能改成透明的(至少我修改失败了,不过末将说可以)。 信号和电池要修改的几个文件(某些ROM,如基于Beta7的,还有stat_sys_signal_null.png、

新手定制ROM入门教程

【新手定制ROM入门教程一】如何内置软件 感谢h286271819提供教程 删除自己用不到的软件,添加自己想用的软件,其实很简单 例如:打开某ROM出现以下文件夹 data->app:目录下的软件是在android中可以自由删除软件,不要想的统统删掉,想添加软件直接把APK文件放到此文件夹即可例如:想要在ROM中添加安智市场,只需将安智市场的

APK文件放在data->app目录下即可,如下图 system->app:目录下的软件是android自带软件,在系统中无法删除的,你可以在这里删除掉,比如youtube之类. 关闭打开的RAR即可,重新刷机之后,你发现想删掉的文件没了,想要的出现了. android文件目录详细介绍 【新手定制ROM入门教程二】如何美化ROM 美化ROM包括,字体,图标,壁纸,状态栏的修改.但是这些全部都在framework-res之内.下面给大家提供一个 修改framework-res美化界面教程 原文如下: ”在尝试制作半透明升级包的过程中,我发现有几个图片无论如何也不能透明,即使你挖空它, 可能是Android 2.1还不能接受全透明吧…… 用WinRar打开framework-res.apk,绝大部分要修改的都在res\drawable-mdpi内(不同的ROM可能文件夹名字不一样,但是很快就能找到图片最多那个)。

状态栏要修改的几个文件:还有status_bar_header_background.9.png、 status_bar_item_background_normal.9.png可以修改,但是不能改成透明的(至少我修改失败了,不过末将说可以)。 信号和电池要修改的几个文件(某些ROM,如基于Beta7的,还有stat_sys_signal_null.png、stat_sys_signal_5.png、zz_stat_sys_signal_5.png要修改): 这些文件大部分通过英文就能明白它们所指的意思。 屏幕锁屏时要修改的(请到drawable-land-mdpi文件夹修改同样名称的几个, drawable-land-mdpi文件夹保存的是横屏时的一些图片): 一般需要我们修改的就是任务栏,这些文件基本都在framework-res里面,大家可以在framework-res文件里面查找对应文件并替换就可以了. 修改的经验: 用Photoshop打开图片,如果锁定了就双击那个图层解锁,如果是“索引模式”就改图层模式为“RGB模式”。 然后用磁性套索工具或者矩形选区工具(总之是你喜欢的选区工具选住要透明的部分),然后右键->羽化,再按Delete键挖空它。保存。 如果这时你用图片浏览器打开这个图片发现不是透明的,就继续操作吧。如果是要绝大部分

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

keyshot使用说明

keyshot使用说明 K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质

2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片 18.Ray bonous 影响材质的反射次数 19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了 20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光 21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。 22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。 23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系统会这样) 24.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数 25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库

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