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基于Android平台的图书管理系统手机客户端开发(含外文翻译)

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基于Android平台的图书管理系统手机客户端开发

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2017年9月修订

摘要

传统WEB应用只能在PC机上使用,不能做到随时随地的使用,为了解决这样的不足,基于Android平台的图书馆管理系统客户端就应运而生。本设计阐述了在Android平台下图书馆管理系统的设计与实现过程,其目的是让人们能够在基于Google Android平台的移动设备上享用传统WEB上图书馆管理系统的基本功能。本系统采用C/S结构,MVC软件开发模式,使用android布局技术完成UI的设计,基于Java语言开发完成,在不同型号的设备模拟器上测试通过。系统实现了用户注册、登录、查询图书以及学生用户管理和图书管理等功能。“操作简单,功能实用”这是本软件设计的核心理念,本系统力求创造最好的用户体验。

关键词:图书馆管理系统;ANDROID;客户端;数据库设计;服务器端

Abstract

The WEB application can only in traditional PC use, can't do it at any time and place to use, in order to solve the shortage of such, based on the Android platform of library management system client is made. This paper expounds the workbench Android library management system design and implementation process, and its purpose is to let people can be based on the Google Android platform of mobile devices to enjoy the traditional WEB on the basic functions of the library management system. The system USES the C/S structure, MVC software development model, use android UI design layout complete technology, based on the Java language development completed, in different types of equipment simulator test is passed. The system realizes the user register, login, inquires the books and the students' user management and library management etc. Function. "The operation is simple, functional practical" this is the core idea of the software design, this system is the best tries to create user experience.

Key words: library management system; ANDROID; client; database design; server

目录

摘要.......................................................................... I ABSTRACT.................................................................... I 第1章前言. (1)

1.1课题研究的目的及意义 (1)

1.2课题的现状 (1)

1.3课题的内容 (1)

第2章软件设计及开发工具介绍 (1)

2.1总体设计 (1)

2.2系统结构 (1)

2.3开发工具介绍和关键技术 (1)

2.3.1 Eclipse的介绍 (1)

2.3.2 MyEclipse与Tomcat介绍 (4)

2.3.3 关键技术介绍 (5)

第3章系统功能设计 (1)

3.1前台管理 (1)

3.1.1 注册 (1)

3.1.2 用户登录 (1)

3.1.3 图书查询 (1)

3.1.4 用户管理 (2)

3.1.5 图书管理 (2)

3.2后台管理 (2)

3.2.1 注册管理 (2)

3.2.2登录管理 (2)

3.2.3 图书查询管理 (3)

3.2.4 用户管理 (3)

3.2.5 图书管理 (3)

第4章数据库结构设计 (3)

4.1服务器端数据库设计 (3)

4.1.1 数据库逻辑结构设计 (4)

4.1.2数据库物理结构设计 (6)

第5章模块开发及编码实现 (1)

5.1服务器端的设计---搭建JA V A WEB服务器 (1)

5.2连接数据库模块 (1)

5.3服务器功能模块 (2)

5.3.1 注册模块 (2)

5.3.2 登录模块 (3)

5.3.3 书籍查询模块 (4)

5.3.4 特定用户查询模块 (5)

5.3.5 查询所有用户模块 (6)

5.3.6 添加书籍模块 (7)

5.4客户端的设计---设计ANDROID UI界面 (8)

5.5具体功能模块 (9)

5.5.1 注册界面 (9)

5.5.2 登录界面 (12)

5.5.3 学生用户书籍查询界面 (14)

5.5.4 管理员界面 (15)

5.5.5 管理学生用户界面 (16)

5.5.6 管理图书界面 (17)

5.5.7 图书增加界面 (18)

第6章系统测试 (1)

6.1用户注册测试 (1)

6.2用户登录测试 (1)

6.3图书查询测试 (3)

6.4用户管理测试 (3)

6.5书籍管理测试 (4)

总结 (6)

参考文献 (1)

附录一核心代码 (1)

附录二外文文献(原文) (1)

附录三外文文献(译文) (1)

致谢 (1)

第1章前言

1.1课题研究的目的及意义

移动互联网时代的来临,说明一个崭新的时代开始了。所谓移动互联网是将移动通信和互联网整合在一起,移动设备(包括手机和上网本)可以随时随地地访问互联网资源和应用。

智能手机是移动互联网时代一个标志性的客户端工具,它和传统的手机是有区别的,它就像一台“小电脑”,具有独立的操作系统,可以自由安装、卸载软件,具有强大的计算和存储能力,可以通过移动通信网络来实现无线网络接入。

对于移动终端设备飞速发展的今天,传统WEB上的应用出现在手机终端是一个大的趋势。而基于Android开发的图书馆管理系统手机客户端,正是对这一趋势的良好体现,Android 平台下的图书馆管理系统的开发,能很好的为用户提供方便,用户能通过它能随时随地的了解系统的实时信息,做到信息的实时化。通过Android平台下的图书馆管理系统客户端的开发,与传统WEB应用进行良好的互补。

同时,对于校内的图书馆管理系统来说,手机对于学生是必不可少的一个物品,手机客户端这种形式的图书馆管理系统,能更加贴近学生的生活习惯,并且适合学生年龄段的习性,这对学生更多的接触到图书馆的信息有一定得促进作用。

1.2课题的现状

目前国内的基于Android平台的图书馆管理系统客户端还不成熟,大多数的图书馆管理系统都出现在传统的WEB应用上,在这个环境下,基于Android平台的图书馆管理系统客户端属于一个崭新的应用。作为一个不太成熟的应用,大多数图书馆管理系统都是出现在学习android开发的一个项目中,作为学习中的一个练习项目。目前,绝大部分的网络应用都还是传统的WEB应用,但面对Android手机如此迅速发展的今天,传统WEB的应用不能满足人们随时随地体验网络应用的想法,所以,出现在手机终端的应用将会越来越多,同时其发展的速度也会越来越快。校内图书馆管理系统作为传统WEB应用,也必将在手机客户端上得到应用。

1.3课题的内容

由此出现大量的应用出现在手机上,基于Android平台的图书馆管理系统手机客户端是依据现在的形式所开发的,它是一套基于开放性的图书馆管理系统,它有传统WEB上图书馆管理系统的大部分功能。整个系统分为前台界面管理和后台服务器管理两部分,划分为用户管理、图书管理、信息管理等三个部分。在前台管理中,用户进行注册、登录、查询特定

图书等功能;后台管理模块,负责控制前台界面管理的所有功能;本系统设置了学生用户和管理员两类,两类用户都是使用同一个平台,只是权限不同。学生用户只能注册、查询图书等功能;管理员拥有最高权限,可以对已经毕业的学生用户账号进行删除,查询学生用户信息,实时更新图书馆的新书,发布图书馆最新信息等权限。

本图书馆管理系统,能够适用于各类图书馆,具有良好的可操作性,可以随时的查询你所需要的图书信息,只要你的智能手机安装了本系统客户端,系统大大的方便了学生的图书查询的。

本系统采用C/S结构,后台服务器使用Servlet编写服务器,同时用Tomcat发布服务,前台客户端环境使用的是ANDROID控件。通过JDBC来调用Oracle数据库,来实现手机客户端与服务器之间数据传输。

第2章软件设计及开发工具介绍

为了使软件开发能够顺利进行,使开发人员对系统各个模块的性能、系统接口、系统开发及运行环境和计算机内部处理的逻辑及物理流程有更清晰的认识,更利于源程序的开发,现对系统的总体设计和系统结构设计及开发工具和关键技术做详细说明。

2.1总体设计

基于ANDROID平台开发的图书馆管理系统客户端从设计者的角度来看,用户角色分为学生用户和管理员两类;功能包括注册、登录、密码找回、书籍查询、图书实时更新、普通用户管理共六大部分。其中系统管理中的学生用户权限包括注册、登录、密码找回、书籍查询等四个模块;管理员的权限则是除了学生用户具有的权限外还有实时更新图书信息、学生用户管理等模块。从使用者的角度来看分为前台和后台管理两大部分。后台管理模块是本系统的关键部分之一,它是系统维护和信息管理平台。根据现实需要,本系统后台管理用户有两类:管理员和学生用户。这两类用户使用的系统管理平台都是同一个平台上,只不过他们执行的权限不同。

2.2系统结构

本系统总体逻辑结构为C/S结构,结构图如图2-1所示:

图2.1C/S结构图

2.3开发工具介绍和关键技术

2.3.1Eclipse的介绍

Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java 的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java 开发工具(Java Development Kit,JDK)。

Eclipse的发展史,版本代号平台版本主要版本发行日期SR1发行日期SR2发行日期,

如下:

表2-1Eclipse的版本号

版本代号平台版本主要版本发行日期SR1发行日期SR2发行日期

Callisto 3.2 2006年6月26日N/A N/A

Europa 3.3 2007年6月27日2007年9月28日2008年2月29日Ganymede 3.4 2008年6月25日2006年9月24日2009年2月25日Galileo 3.5 2009年6月24日2006年9月25日2010年2月26日Helios 3.6 2006年6月23日2006年9月24日2011年2月25日Indigo 3.7 2006年6月22日2006年9月23日2012年2月24日Juno(预

3.8及

4.22006年6月27日2006年9月28日2013年2月22日

定)

Kepler 4.3 2006年6月26日2006年9月27日2014年2月28日Eclipse是一个开放源代码的软件开发项目,专注于为高度集成的工具开发提供一个全功能的、具有商业品质的工业平台。它主要由Eclipse项目、Eclipse工具项目和Eclipse技术项目三个项目组成,具体包括四个部分组成——Eclipse Platform、JDT、CDT和PDE。JDT支持Java开发、CDT支持C开发、PDE用来支持插件开发,Eclipse Platform则是一个开放的可扩展IDE,提供了一个通用的开发平台。它提供建造块和构造并运行集成软件开发工具的基础。Eclipse Platform允许工具建造者独立开发与他人工具无缝集成的工具从而无须分辨一个工具功能在哪里结束,而另一个工具功能在哪里开始。

Android工程是在Eclipse工具上编写的,进行android工程的编写,首先需要在Eclipse 上安装ADT插件,然后指定SDK所在的路径,便可以创建android虚拟机了。

在Eclipse下创建虚拟机的步骤如下:

(1)安装ADT插件

在Eclipse单击菜单栏的Help,在Help里面选中Install NewSoftware选项,之后便可以出现如下界面:

图2.2ADT安装步骤界面

指定好你的ADT路径后,便可以安装好ADT插件。

(2)导入AndroidSDK

安装好ADT插件后,单击Eclipse菜单栏Windows下找到preperence,点击进入,得到如下界面:

图2.3 AndroidSDK安装界面

在左边选项选中Android,在SDK Location下导入AndroidSDK路径,点击Apply应用,便会导入Android的各个版本。

(3)创建虚拟机

安装好ADT和导入AndroidSDK成功后,便可以在菜单栏Windows下找到A VD manage 选项,单击进入后便有新建android虚拟机界面,在创建界面设置好虚拟机参数点击确定后,就创建好了一个android虚拟机。

创建好虚拟机后,点击开始便可以运行一个android虚拟机,虚拟机运行成功界面如下:

图2.4android虚拟机视图

虚拟机模拟的是android智能手机的界面,通过操作虚拟机可以体验到android智能手机的部分应用。同时虚拟机是作为开发的android应用运行的场所,他提供基本的人机交互功

高通android平台开发

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外文翻译-基于Android智能家居系统

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高通8909平台NQ210调试说明 高通平台电信VOLTE仅在Android 7.1上实现,而原来的NFC解决方案(PN547)只支持到Android6.0,所以有了高通8909+NQ210+Android7.1这个组合,以实现电信VOLTE+NFC。 F9 R4.1+NQ210 NFC性能调试过程中,几点说明: 1,配置文件需要将NXP的RF_BLK参数合入到高通默认参数 2,注重Rx端匹配调节,对读卡性能有较大提升。调试方法详见附件 3,最终的NFC电路可以不用DCDC,也不用MOS管实现读卡、点对点和开关机卡模拟。性能如下,满足我们要求 配置文件 高通参考设计里给了两个配置文件 /system/etc/libnfc-brcm.conf /system/etc/libnfc-qrd_default.conf 其中libnfc-qrd_default.conf没有NXP_RF_CONF_BLK的六组配置参数,NXP_CORE_CONF_EXTN 的配置参数也不全 从WPI给的配置文件libnfc-nxp_RF - EMVCO.CONF中,将NXP_RF_CONF_BLK六组参数和NXP_CORE_CONF_EXTN配置参数全部拷到libnfc-qrd_default.conf中,并将此文件替换手机中的默认文件。若出现卡模拟性能不佳,也可以在补全的配置文件中通过修改相位来进行优化。

配置文件中需要重点注意的是,NXP_EXT_TVDD_CFG的配置一定要和硬件对应。其中Config1是不采用DCDC的,Config2和3都是采用DCDC供电的。对于我们的项目,在没有DCDC下性能也能满足要求,所以NXP_EXT_TVDD_CFG=0x01 NFC匹配电路 F9 R4.1+NQ210最终的匹配电路如下: 其中:L4802+C4818/L4803+C4820是EMI Filter,采用默认值即可。 C4814+R4806/C4816+R4808是Rx通路匹配,对读卡性能同样有较大影响。靠近读卡器无法正确读卡,而远离读卡器就能正确读卡的问题,也可以通过Rx通路来优化。 中间的串电容,并电容就是NFC天线的发射匹配,NQ210的发射阻抗在30ohm,和PN547的50ohm有所不同。在实验室也可以以读卡/身份证距离为测试标准,盲调匹配电路。 这里重点针对Rx通路的优化进行说明。通常保持电容1nF不变,通过调节电阻来优化Rx通路。判断标准是要保证AGC值在500-800之间,可通过如下步骤优化电阻: 1,修改配置文件A0, 40, 01, 01-> A0, 40, 01, 81,让log中能看到AGC值 2,将修改后的配置文件导入手机,重启手机后并重现打开NFC 3,通过adb logcat输出log,在log中找到“6F13”地址的后四位数字,如5C02即代表0X025C,转换成10进制就是604 4,若AGC太小则减小电阻值,若AGC太大就增大电阻值。同时兼顾实测情况下的NFC性能最终来确认电阻值。 我们最终选用的3.3K电阻,对应的AGC值为604,满足要求。

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基于Unity3D和高通Vuforia SDK的AR开发 发表时间:2017-12-13T09:47:20.257Z 来源:《科技中国》2017年8期作者:刘伟杨希文盼向兴婷 [导读] 摘要:本文基于Unity3D这一专业游戏引擎和高通Vuforia SDK制作一款简单的AR,模型通过3d max等三维建模软件进行制作。本文主要介绍基于Unity3D如何制作出一款适合教育领域的AR应用软件,并对AR的研究方向与前景做出探讨。 摘要:本文基于Unity3D这一专业游戏引擎和高通Vuforia SDK制作一款简单的AR,模型通过3d max等三维建模软件进行制作。本文主要介绍基于Unity3D如何制作出一款适合教育领域的AR应用软件,并对AR的研究方向与前景做出探讨。 关键词:增强现实(Augmented Reality),Unity 3D,教育领域 一、概述及研究现状 增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。一种实时的记算摄影机摄影位置及角度并加上相应图形的技术,在显示屏中把虚拟世界叠加到现实世界中,用户可以通过设备与其进行交流互动。 目前,国内的AR技术发展迅速,在教育领域的应用也备受关注,具有广阔的发展前景。国内的AR多应用于儿童教育(出版物)等,随着移动手机性能的提升和AR技术(特别是图片识别技术)的发展,未来AR一定会在教育领域蓬勃发展,并且还会在社交、旅游、军事、医疗、游戏等诸多领域实现成功应用。 二、设计与实现模块 AR制作流程主要有:模型导入Unity—基于高通网站制作识别图——导入SDK,在Unity3D中完成后期制作(动画,模型渲染,脚本驱动,特效,声音等)——打包发布到安卓(Android)平台,下面具体进行介绍。 开发工具的准备:1、基于Unity 3D,所以先安装Unity3D,案例所用的版本是Unity3D5.6.1f(64位)的,安装SDK和JDK,保证后续可以发布到Android平台进行测试与应用。2、登录高通Vuforia网站注册账号。 三、识别图模块 制作识别图,首先登录高通Vuforia网站,点击Develop按钮,单击License Manager下的Add License Key,在Project Type选择Development。在Project Details下添加App name:AR Demo,点击Next,出现刚刚填写的信息,确认无误后,勾选下面的许可确定。点击Confirm,License Manager下面会有AR Demo,点击它出现License Key,后期在Unity里面会用到,所以将它复制下来。 再点击Target Manager,点击Add Database,在弹出的Create Database中填写Name:AR _Demo,Type选择默认的Device即可,点击Create。在Database出现刚刚创建的AR_Demo,后面有它的信息(Name,Type,Targets,Date Modified),Targets为0,要添加图片,点击它,点击Add Target,在弹出的Add Target下,我们选择Type为Single Image,点击File后面的Browse,选择准备好的图片,设置宽度:400,最后点击Add,这是出现Uploading Target,只需要等待几秒钟,就会看到Target制作完成,这时可以看到选择的图片复杂的Rating (等级),它的值越高代表可识别的点越多,识别也更加容易和准确。制作好后,勾选我们制作的Target,点击Download Database,在弹出的Download Database窗口中,选择开发平台(Select a development platform)为Unity Editor,然后点击Download进行下载。下载好后,识别图就制作完成,这时还需要下载Vuforia SDK。点击上面的Downloads按钮,点击Download for Unity,在弹出的Software License下点击I Agree。 四、Unity 3D实现AR模块 打开Unity,新建工程,导入两个*.unitypackage:AR _Demo和vuforia-unity-6-2-10,我们可以直接点击两个带有Unity图标的文件进行导入,也可在Unity菜单栏中选择Asset下的Import Package进行导入。删除unity自带的主摄像机Main Camera,在资源Assets目录下找到Vuforia—Prefabs—ARCamera,拖到项目场景中,再将Image Target也拖放到场景中,将右侧检视面板中Image target Behaviour下的Type选择AR_Demo),将模型放置在识别图上,调整模型大小和位置,让它处于摄像机中央。设置ARCamera:点击ARCamera右侧的Inspector下的Open Vuforia configuration,将刚刚复制的的License Key粘贴到App License Key中,并且勾选上Datasets下的Load AR_Demo Database 和Activate。 五、发布到Android平台模块 点击菜单栏File—Build and settings,选择发布平台Android,点击player settings,修改Package Name后参数Company,点击Add Open Scenes,然后Build,Unity生成apk可执行文件。最后,通过将生成的apk文件传到Android手机上并进行安装运行,实现预期效果。 六、结论与展望 本文的AR制作基于在Unity3D中完成相关测试,最后打包发布成APP安装到Android手机上,运行APP通过手机摄像机即可实现增强现实的效果,完美展示模型与现实的叠加。本文为从事AR相关开发的工作人员提供指导,也为在教育领域苦苦寻找更加高效的教学模式的教

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此处SDK Manager.exe和以前版本略有区别,以前是SDK Setup.exe,功能都一样,双击它。(我们下载的也不是完整的SDK,只是一个安装SDK的工具) 双击之后我们会看到如下的界面: 左侧是我们要安装的SDK目录,如果你的网络够快而且空间不是特别少的话,选择Accept All,然后Install,开始漫长的在线安装:

Android手机外文翻译---应用程序基础Android Developers

英文原文及译文 Application Fundamentals Android applications are written in the Java programming language. The compiled Java code —along with any data and resource files required by the application —is bundled by the aapt tool into an Android package, an archive file marked by an .apk suffix. This file is the vehicle for distributing the application and installing it on mobile devices; it's the file users download to their devices. All the code in a single .apk file is considered to be one application. In many ways, each Android application lives in its own world: 1. By default, every application runs in its own Linux process. Android starts the process when any of the application's code needs to be executed, and shuts down the process when it's no longer needed and system resources are required by other applications. 2. Each process has its own virtual machine (VM), so application code runs in isolation from the code of all other applications. 3. By default, each application is assigned a unique Linux user ID. Permissions are set so that the application's files are visible only to that user and only to the application itself — although there are ways to export them to other applications as well. It's possible to arrange for two applications to share the same user ID, in which case they will be able to see each other's files. To conserve system resources, applications with the same ID can also arrange to run in the same Linux process, sharing the same VM. Application Components A central feature of Android is that one application can make use of elements of other applications (provided those applications permit it). For example, if your application needs to display a scrolling list of images and another application has developed a suitable scroller and made it available to others, you can call upon that scroller to do the work, rather than develop your own. Your application doesn't incorporate the code of the other application or link to it. Rather, it simply starts up that piece of the other application when the need arises. For this to work, the system must be able to start an application process when any part of it is needed, and instantiate the Java objects for that part. Therefore, unlike applications on most other systems, Android applications don't have a single entry point for everything in the application (no main() function, for example). Rather, they have essential components that the system can instantiate and run as needed. There are four types of components: Activities

Android移动应用开发习题答案

Android移动应用开发习题答案 单元1 Android开发环境搭建与模拟器创建 1.填空题 (1) 2008 (2) Linux、操作系统 (3) 应用程序层、应用程序框架层、核心类库、Linux内核 (4) Java C++/C (5) 应用框架 (6) 应用程序 (7) 模拟器、Android模拟器 (8) IntelliJ IDEA Android 2.选择题 (1)创建程序的过程中,填写Application Name表示()。 正确答案:A (2)Android操作系统的手机可以有以下几个方法进行软件安装()。(多选题)ABCD (3)Android操作系统主要的特点是:()。(多选题) 正确答案:ABC (4)以下对Android操作系统描述正确的是:()。(多选题) 正确答案:ABCD (5)以下哪些是Android Stuido的优势()。(多选题) 正确答案:ABCD (6)以下哪些是Genymotion模拟器的优势()。(多选题) 正确答案:ABCD 3.简答题 (1)Android的四层架构分别包括哪几层?分别起到什么作用? 参考答案: Linux内核层(Linux Kernel):基于Linux内核,内核为上层系统提供了系统服务。 核心类库层(Libraries):系统库基于C/C++语言实现,通过接口向应用程序框架层提

基于Android Studio的移动应用开发任务驱动教程 供编程接口。 应用框架层(Application Framework):为开发者提供了一系列的Java API,包括图形用户界面组件View、SQLite数据库相关的API、Service组件等。 应用程序层(Applications):包含了Android平台中各式各样的应用程序。 (2)简述Android开发环境安装的步骤。 参考答案: 下载并安装JDK,配置JDK的环境变量; 从Anroid官网上下载Android开发组件(包含Eclipse和Android SDK、ADT); 安装Android开发环境(包括配置Android SDK的环境变量、打开Eclipse通过菜单设定Android SDK路径)。 (3)简述Android Studio的优势。 参考答案:略。 (4)简述Genymotion模拟器的优势。 参考答案:略。 (5)简述Android应用程序创建和运行的步骤。 参考答案: 通过菜单创建Android应用程序,设置应用程序名、Android版本等基本信息。 单击菜单中的运行按钮可以直接运行Android项目(也可以通过菜单配置运行参数, 指定运行的模拟器)。 单元2 Android Studio的组成结构与基本操作 1.填空题 (1) res/layout (2) Activity、Bundle (3) XML (4) java代码文件 (5) AndroidManifest.xml (6) 打包成.apk文件 2.选择题 (1)如果需要创建一个字符串资源,需要将字符串放在res\values的哪个文件中?()B (2)新建的Android程序默认的布局方式是相对布局(RelativeLayout),该布局中包含一个()控件。 B (3)要让布局文件或者控件能够显示在界面上,必须要设置RelativeLayout和控件的

安卓系统简介及如何分区的

android操作系统的分区 对电脑系统了解的朋友都知道,简单来说,电脑分硬件和软件两大块,软件装在硬盘上,比如操作系统windows,使用者通过windows来控制机器硬件,达到使用电脑的目的。 手机也分为硬件和软件两块,软件则是装在闪存(即flash memory,一种存储器)上的,闪存有大小的区别,就像硬盘有大小一样,看手机硬件配置的时候,通常会看到如下介绍:ROM 512M,RAM 512M,ROM就是指的闪存了,相当于电脑上的硬盘,用来存放操作系统和用户数据等信息。相应的,RAM就是指的内存了。 手机出厂时都是装好系统的,这点类似于电脑世界里面的品牌电脑,通过分析手机闪存上的内容可以知道,android操作系统主要有以下几个重要的分区(包括但不限于): hboot分区----------负责启动。 radio分区----------负责驱动。 recovery分区-------负责恢复。 boot分区-----------系统内核。 system分区---------系统文件。 cache分区----------系统缓存。 userdata分区-------用户数据。 1、hboot(SPL):这里指的是手机上的启动模块,通俗的说,就是负责手机启动引导的一段程序,类似于电脑主板上的BIOS,都是负责底层操作的。和在电脑上刷新BIOS一样,刷错了,电脑就会开不了机,对手机来说也一样,这部分的内容刷错了,手机就会变砖!

2、radio:这里指的是手机上的通讯模块,又叫做基带。负责手机的无线信号,蓝牙,WIFI等设备的管理,也就是说,相当于电脑系统里面的硬件驱动部分。这样说或许也不是特别的准确,大家明白大概的意思就可以了。通常我们所说的刷radio,刷基带,就是指的刷写这一部分,以便解决通话质量、网络连接质量、蓝牙连接等等问题。 3、recovery:字面意思是恢复,手机上的一个功能分区,有点类似于笔记本电脑上的恢复分区。一般大厂出的笔记本,都会自带一个特殊分区,里面保存着系统的镜像文件,当系统出问题的时候,我们可以通过它来一键恢复系统。这里的recovery功能有些类似。其实,他更像是电脑上的小型winPE系统,可以允许我们通过启动到winPE系统上,去做一些备份、恢复的工作。当然,系统自带的recovery基本没用,所以我们通常会刷入一个第三方的recovery,以便实现更多的功能,例如:备份系统,恢复系统,刷新系统等。但官方自带的recovery 也不是一无是处,在使用OTA方式升级系统时候,会检查此分区内容,如果不是原厂自带的,OTA升级就会失败。 4、fastboot:字面意思是快速启动,在这里,其实是一个特殊的工程模式,通过fastboot界面,连接电脑后,我们可以在电脑端通过特殊的指令来操作手机,例如更新radio,就可以通过fastboot来完成。fastboot的级别又要比recovery 来的要高一些,可以完成更底层的一些操作。后面我们会结合实际,来讲解一些fastboot的用法,更详细的资料,大家可以通过网络来学习,这里不再赘述。 5、ADB:android debug bridge,字面意思就是安卓调试桥接,简单点说,它是android系统提供的一套工具,通过它,我们可以在电脑上建立一个连接到手机的通道,然后可以在电脑上向手机发送一些指令,完成一些我们需要做的工作。ADB的用法我们后面也会作相应的介绍。 6、ROM:read only memory,只读存储器。上面我们讲过的,android系统都是安装在闪存里面的,这个闪存,就是一种只读存储器,断电情况下里面的内容不会消失。刷机,就是刷的ROM。有点类似电脑里的硬盘,ROM里面有很多分区,hboot、boot、system等等,前文介绍过的,还记得吗?说到这里,想到一个好笑的事情,某人问老婆,知道什么是ROM吗?答曰:room?不就是房子吗?晕倒,我说的是R O M ,不是R O O M!!奥,那就是小房子了!狂晕!!

基于Android平台的浏览器开发与实现

中国地质大学 毕业设计(论文)开题报告 题目:基于Android平台的浏览器开发与实现 学院:机电学院 专业:通信工程 班级:075083班 学号:858 姓名:许磊 指导教师:张晓峰 日期:2012 年 2 月29 日

一、选题的依据及意义: 随着智能手机的快速普及,智能手机操作系统市场风生水起。为了让智能手机用户能够随时随地查询互联网所提供的服务,一种高效的办法就是将应用系统的功能拓展到手机终端上,让手机能够通过移动网以及互联网访问Web网站并处理各种各样的业务。 浏览器是网民进入互联网的第一窗口,让用户能够快速的访问自己所需要的信息,如小说、新闻、音乐、视频、体育赛事、天气情况、股市行情等。如今,手机浏览器不仅仅是一种网络应用程序,也逐渐成为一种网络应用平台。各种网络应用基本都可以在浏览器上实现,所以被用户广泛接受成为各大浏览器厂商的最主要目标。 研究本课题的意义是让用户有一个快速的上网浏览入口,给用户一个界面友好,功能强大,易于操作,便于管理的浏览器。同时也让自己更加熟悉Android 应用程序的开发,了解Android应用程序开发的流程,各个模块之间的联系。 二、国内外研究现状及发展趋势: Android 是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序—移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android,这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电和 T-Mobile 在内的30多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。 经过多年的发展,第三代数字通信( 3G)技术获得了广泛的接受,它为移动终端用户带来了更快的数据传输速率。随着3G网络的使用,移动终端不再仅是通讯网络的终端,还将成为互联网的终端。因此,移动终端的应用软件和需要的服务将会有很大的发展空间。Android用户也逐渐增加,根据发展趋势,Android将成为第一大智能手机平台。 浏览器作为用户访问网络的窗口,各大厂商也相继推出了自己的浏览器,如

基于安卓的大学生记账管理系统的设计与实现-外文翻译译文和原文

基于安卓的大学生记账管理系统的设计与实现-外文翻译译 文和原文 毕业设计外文文献翻译 院系: 计算机与信息工程学院年级专业: 12软件工程(金融服务)2 姓名: 学号: An Analysis of Personal Financial Lit Among 附件: College Students Among College Students 指导老师评语: 指导教师签名: 年月日 大学生个人理财知识分析 大学生个人理财知识分析 这项研究调查了924名大学生审视自己的个人财务知识;调查了学生的财务知识与学生的特性之间的关系,和理财知识对学生的意见和决定的影响。结果表明,参与者回答问题的正确性为53,。所调查的人包括非经营性专业、妇女、在下层阶级行列的学生、30岁以下并且很少有工作经验的人、知识水平较低者。懂得较少财务知识的学生往往有错误的观点和作出不正确的决定。结论是:大学生不太了解个人理财。低的财务知识水平会限制他们做出明智决策的能力。 I. 介绍 管理个人财务的能力在当今世界已经变得越来越重要。人们必须计划为他们的退休和子女的教育长期投资。他们还必须决定短期储蓄和借贷一个假期,向下支付

房子,汽车贷款和其他大件物品。此外,他们还必须管理自己的医疗保险和人寿保险的需求。 不幸的是,研究表明,美国人有个人认识不足财政(EBRI,1995年,毕马威会计师事务所,1995年; PSRA,1996年,1997年,奥本海默基金/女孩公司,1997年;先锋集团/货币杂志,1997年)。他们未能作出正确决策因为他们还没有收到良好的个人理财教育(HSR,1993年,希拉,1993;奥尼尔,1993年)。 这项研究有三个目的。首先,它提供大学生个人理财素养的证据。其次,它会检查为什么一些大学生相对比别人有更多的理财知识。该分析可以帮助我们识别出大学生所拥有决定能力水平的因素。第三个目的是检查学生的知识如何影响他/她的意见和个人财务问题上的决定。 本文的结构安排如下。第二部分回顾了以前对金融知识的研究。第三部分是讨论方法。第四部分是提出的结果。第五部分总结全文。 II. 文献回顾 大部分以前的研究都是由在金融服务行业的从业人员进行。他们专注于资金管理和投资有关的问题。这个重点与会计师财务策划师的调查结果一致,说明这些问题是个人理财规划的重要领域(NEFE,1993-1996)。这些研究结果表明,参与的调查者回答调查问题的正确率普遍只有不到60,。 此前高中生的研究均发现,他们在个人财务的基本知识上未受到良好的教育,并且知识贫乏(巴肯,1967; CFAJAMEX,1991; HSR,1993; Langrehr,1979; NAEP,1979)。在对来自63所学校的1509高中学生的调查研究中,曼德尔(1997)报告了一个平均正确的比分,57,在收入、资金管理、储蓄、投资和消费等领域。他的结论是:学生们离开学校时没有做出关键决策影响他们生活的能力。 难道成年人对个人理财和投资有一个很好的控制,几个结果研究表明,他们并 1

Android平台介绍及使用指导

Android平台介绍及使用指导 二○一○年二月 版本 1.0

目录 Android平台介绍 ................................................................................... - 4 -基本名词...................................................................................................................... - 5 - 操作方法介绍 .......................................................................................... - 6 - 手机按键介绍.............................................................................................................. - 6 - 快捷键介绍.................................................................................................................. - 6 - 信息功能介绍.............................................................................................................. - 7 - 联系人功能介绍........................................................................................................ - 11 - 通话记录功能介绍.................................................................................................... - 14 - 文本粘贴/复制功能介绍.......................................................................................... - 14 - Push Email(Moxier)功能介绍............................................................................ - 15 - 电子邮件功能介绍.................................................................................................... - 16 - 桌面功能介绍............................................................................................................ - 19 - 蓝牙功能介绍............................................................................................................ - 23 - Wifi功能介绍........................................................................................................... - 23 - 飞行模式功能介绍.................................................................................................... - 23 - CDMA数据链接介绍................................................................................................... - 24 - 黑屏解锁功能............................................................................................................ - 25 - 回复出厂设置............................................................................................................ - 26 - 应用程序设置............................................................................................................ - 26 - GPS设置..................................................................................................................... - 27 - 手机中英文语言切换................................................................................................ - 28 - 更换手机输入法........................................................................................................ - 29 - 数据线链接Android手机........................................................................................ - 29 - 手机测试模式进入方法............................................................................................ - 30 - 横屏显示介绍............................................................................................................ - 30 - 浏览器功能介绍........................................................................................................ - 31 - RSS功能介绍............................................................................................................ - 32 - Q/A- 34 -

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