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动画场景设计图的制作[1]

动画场景设计图的制作[1]
动画场景设计图的制作[1]

第七章动画场景设计图的制作

动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。

第一节场景方位结构图制作

方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。

一、平面图、立体图的基本画法

1、制图中线的种类和用法

制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号

制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。

3、绘制平面图、立体图

运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。

二、鸟瞰图的基本画法

鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。

可以帮助了解结构复杂的场景空间。

鸟瞰图有两种:

1、透视鸟瞰图

可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。

2、无透视效果的鸟瞰图

根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。

三、方位结构图在影片创作中的应用

图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。

第二节场景效果图的制作

一、画幅规格

由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。

1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。

2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35.

二、景别

景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。

景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

决定了场景空间感的表现,决定了景物的主次地位。景别还是创作节奏的手段,是影视艺术的重要特性之一。

景别的划分通常以人为标尺。了解人物角色与场景在不同景别中的关系,有助于设计者更加准确的设计场景,

1、大特写

指仅表现影片主体对像的某一局部,如角色的一只手,一双眼睛,一张嘴。

2、特写

角色的头顶到肩膀以上。此时镜头中几乎看不到场景。

如果是在场景上,就是表现一扇窗,一个墙角,一个道具。特写与大特写是对表现对象的细节的强调,而且可以赋予无生命的物体以生命,表现出来的不仅是物体的表面,而是具有情感性意义,甚至可以具有比喻,象征的功能。

3、近景

从角色的头顶到胸部以上。角色占据画面一半以上,场景环境在后景,属于次要位置。近景镜头往往是表现静态效果,角色的动作也多是语言、表情和手势,镜头也不会做过多的运动。

4、中近景

角色的腰部以上。中近景由于处于在近景与中景之间,所以不是一个固定的景别,它即可以表现角色的静态,也可以表现动态,镜头也往往是在运动中的。

5、中景

角色的膝部以上。中景主要用来表现角色的动作。中景里环境就显得重要多了,这不仅仅是因为场景的取景范围大了。而且角色往往会和周围环境发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系,并且角色的动作也必将依靠场景,场景将作为角色动作的支点起到重要作用。

6、全景

角色全身以上。如果说中景是表现角色的动作,哪全景就是变现角色的行为。角色和场景的关系是表现的重点。

在表现场景上,场景的层次和细节都出现了,空间位置更加明确。

可以说,全景是最重要的表现场景的手段,它能够准确的、细致的、多方向的、全面的展示场景的内容。

7、大场景

角色在画面中占据很小的比例,表现环境空间成为重点。大全景表现的是场景的全貌,空间关系,如街道、建筑群,也表现场景的规模、范围和主要运动对象的动势。

8、远景

角色几乎可以忽略,以表现远处的景物为主。主要展现场景的气势,通过场景环境描述一种情绪,创作出一种意境。远景也表现场景的规模和地理位置和主要对象的运动方向。

三、构图

1、画面分析

如何运用画幅的面积?安排场景结构、色彩、光影,从而为角色提供支点,吸引观众注意力,抒发情感,这就需要我们对画面进行分析研究。

1)几何中心:无论是标准银幕还是宽银幕都有一个几何中心。几何中心就是画面水平、垂直线的平分线的交点,也是对角线交点,是画面的正中心。几何中心是从物理角度而言的,它是画面最端正的位置,最能够聚集观众的注意力。容易形成对称结构,造成稳定、庄严地效果。例如在影片中表现皇帝都一偶那个几何中心画幅安排,以传达一种神圣感。

但几何中心也有可能造成死板、单调的感觉,它形成的两个相等的对立面,容易分散观众的注意力。

所以几何中心既具有正常处理,又具有异常表现的意味。运用得当就会产生积极的情感,强烈的艺术效果。运用不当则会影响主体的表现,降低艺术效果。

2)趣味中心:趣味中心是从生理角度划分的。在整个银幕画面之中,几何中心是视觉最清晰的部位,此外围绕着几何中心的一个区域也是视觉清楚地范围,在创作中是十分重要的。

在中国的古代就有“九宫格”的画面分割法,所谓九宫就是讲画面横竖分为三等分,这就形成了九个方格,四个交点,见图7-9。这四个点就构成了视觉清晰范围,就是“趣味中心”。它大于几何中心,包括几何中心,在这个范围内的表现对象,不仅容易吸引观众的注意力,而且也比较活跃、生动,还可以有效地大批银幕画面比例固定带来的死板和局限。趣味中心在生理上是最佳的视觉范围

利用黄金分割产生的“黄金涡”也是视域中最活跃的位置,见图7-10。这个位置也是最稳定、最活跃的趣味中心。

3)引导区域:引导区域是指画面中趣味中心之外,边角之内的部分。

引导区域超出了人眼的视觉清晰范围,只有目光转动才能看清。也就是说观众在欣赏这一区域的时候是被动的,需要被动引导,需要去寻找,需要克服几何中心和趣味中心对视线的吸引,所以如果将场景中主体表现对象安置在这里,就会表现出一种异常感,所表现出的含义也不再是对象原来的含义,而是另外的意思。

正确的引导会使观众产生认同,使观众感到有趣,就会有参与感。

在利用引导区域的时候,一定要注意。由于动画画面形象是连续的、转瞬即变的,如果不能再有效时间内尽快调动观众注意力,主体物就会被淹没掉、消失掉,信息就不能准确的传达,观众就会感到晦涩难懂。

4)边角区域:边角就是指画面的边角,一般不表现重要对象,多是处理前景对象的区域,但是如果处理得当,可以创作出奇异的效果。

如果说“趣味中心”表现的是正常视觉效果,“几何中心”即可以表现正常视觉效果,也可以表现超常的视觉效果,“引导区域”表现异常特殊的视觉效果,那么“边角区域”则是表现反常的视觉效果。

在镜头画面中,边角也可是用来表现主体。处在边角的主体物,边角就是构图中心,其表意性更强,在这种结构处理中,不求构图的完整、完美、平衡、对称,有一种冲破画框局限的效果,可以形成开放式的构图结构。2、水平垂直方向的构图方法

场景设计效果图的构图要考虑的是场景自身的构图平衡。也就是首先要确定一个视觉中心、重点,然后要达到视觉的平衡,使画面内容不太大不太小,不偏左不偏右,不居高不靠下。构图的方法很多,但最基本的据率无外以下几种:

1)分割构图:将画面进行不同比例的水平或垂直的分割,这是影视画面构

图最常用的方法之一。

不同的分割比例,所产生的艺术效果时完全不同的,例如,用黄金分割的方法分割天与地,观众的视觉中心正好在地平线上,所以在地平线上的人就成为了主体,所以画面强调的人。但换成低视点构图,地少人多,强调的是天的高远;换成高试点构图,地多天少,强调的是地的博大,总之都是在赞美自然地伟大,人在其中变的很渺小,见图7-11,故事片《黄土地》的构图时这类构图的经典范例。

2)轴线构图:以画面中心的轴线形成等分的构图形式,是画面达到均衡和对称的美感。与这一中轴平行的是一系列垂直面,这些垂直面重复会有力的形成一种节奏感,从而将目光引导向上方,见图7-12。

3)对角线构图:对角线构图是结构景物空间的最基本的构图方法之一。对角线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚拢。这就可以让观者很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。对角线也可以用假象的线条,借助植物丛或建筑物加以强化梦见图7-13。

4)三角构图:三角形的构图是以一个中心轴为基础的稳定的三角形结构。它拥有两条边向一个角汇聚的运动,所以方向性更强。因三角形的方向不同,所以视线会被引导向上或向下。三角形构图象征着稳定和崇高,见图7-14。5)环形构图:与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。环形构图是一种封闭形的构图形式,可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向封闭形的中心,见图7-15。

3、纵身方向的构图方法

纵身方向的构图时形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入了纵身,才能将水平垂直方向的二维平面变成三维空间。在实际的应用中,纵身效果是靠前中后等不同层次的景物发生变化的。

1)前景:前景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度,突出主体物。在运动镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。

前景大都处在画面边角位置。它的形状、色彩等对主要表现对象可以起到很到的烘托作用,但运用不当木业可能产生遮挡阻碍。因此利用前景的时候不要使它成为视觉中心,面积不应过大,色彩不要太鲜艳,光线不要太强木结构线条不应太复杂,影像不应太实,占据前景位置的物体也不应停留过长的时间。

在动画制造中,如果能有效的、科学地运用前景的遮挡作用,还能在一定程度上减轻工作量。例如在表现一个大场面的时,群众角色在中后景中不用全部画出来,被前景遮挡的中后景空间就可以不画任何角色。

2)中景:中景处于场景空间的第二层,是场景空间中最重要的部分,是场景空间的主体。中景是人物角色动作的支点,是矛盾冲突的展开环境。3)后景:后景与前景在功能上十分接近,都是起烘托陪衬作用的。后景的主要作用在于塑造强烈的生活真实、生动感,具体形象地再现环境的地域、时代等的气氛和意境。它在构图中的作用则是在空间、层次、色彩等方面丰富、平衡镜头画面。

后景处在表现主要对象的中景后面,在背景前面,它可能处在画面

的边角,也可能处在画面的主要区域。虽然它在主体后面,大处理不当也会干扰观众的视线,所以必须掌握尺度。要注意后景和主体的虚实、疏密、冷暖、动静等对比关系。

4)背景:背景是各层场景中的最后一层,它对一切处于前面的景物、人物都起到衬托的作用。背景主要是对环境气氛的,描述,它是生活真实的

需要,也是剧情内容的需要。

在内景中,背景主要指墙壁、天花板,在外景中,背景指天空、山水、大地、城市等。背景一般在焦点之外,所以应将其处理成虚的、淡的、弱的,尤其在色彩和明度上,背景最能影响主体的鲜明度。

在动画中,处理横向移动镜头时,背景和前景、中后景一样,如果主体人物始终位置不变,那么前景、中后景和背景就会不断地移动。重要的是,各层景之间出入画的速度不同,前景最快,背景最慢,这直接影响

到影片的节奏。具体的运用方法在后面的“镜头画面透视”中讲述。

在动画中,处理纵向移动镜头时,可能镜头表现的是场景的局部到全貌(拉镜头),或是全貌到局部(推镜头),由于视点和距离的改变,所以各层景的透视、景别也会改变。在二维传统动画中,在一个场景画面中表现纵身透视变化很难,所以传统动画片中纵向的镜头运动很少,但运用现代的数字技术,这一问题可迎刃而解。这部分内容在后面的“镜头画面透视”中叶有涉及。

四、场景图的绘制方法

1、绘制步骤

首先绘制描草图,这是场景结构的蓝图,然后描绘出素描层次,接着就是描述光影效果,画出哪儿是亮的,哪儿是暗的地方,因为要准确指出光源,所以光线的设计增加了图层的复杂性。草图的色调显示出它的亮度和对比度。这些不同图层的综合决定了场景的情绪气氛。

见图7-16《大力士》九头怪蛇峡谷,为大力士神和九头蛇怪之战提供了一个舞台。尖锐带角的亮部轮廓使九头蛇怪峡谷就有不祥和的结构表面。将这一景色的围住的峡谷延伸出画页。草图调子为大力神和九头蛇怪之间激动人心的战斗的上演提供了准确的气氛烘托。

图7-17也是《大力士》中的一个场景,在完成光影素描草图后,就可以进行着色了。

2、分层处理

场景分层处理,见图7-18、图7-19的《狮子王》场景图,就是讲场景的前景、中景、后景和背景等若干景次分别按照预先设定的比例绘制在不同的平面上,然后再动画制作的时候依次叠加在一起,在镜头里依次做推近和拉远的效果,制作中个景次之间依次出画或入画,以及运动速度的不同、虚实变化的不同、大小比例的不同,从而模拟出镜头推拉移动的视觉效果。

第三节场景镜头画面透视

一、镜头画面透视的基本概念

透视就是讲三维立体空间的物体表现在二维平面空间内,有时凭借直觉也可以大致画出具有立体感的物体,如掌握了透视法就可以更好的利用线条表现对象。现代动画片更多的模仿电影的空间感、镜头感,要求生动逼真效果。所以画动画场景是,必须掌握镜头画面透视法。

为什么要模仿真实,其中的道理很简单,因为影视艺术是一门虚构的致

幻艺术。首先就要让观众能够相信这特定的情境是真实存在的。所以“影视艺术什么都可以是虚假的,但细节一定要真实的。”这“细节”就包括了空间感、镜头感的表现。动画艺术是影视艺术之一,自然也不例外。

为了更好的表现真实感、镜头感,就需要我们首先要了解镜头、被摄体和最终镜头画面的关系。下面具体介绍一下:

1、镜头

在电影的拍摄中,镜头取代了人的眼睛,就透视法而言,镜头画面透视和常规绘图透视没有本质的区别,只是在取景范围上受到了镜头角度的限制。

镜头角度分为水平角和垂直角,见图7-20。

人的眼睛在看物体时的最佳角度是37-38度。因此水平角接近人眼视角的镜头,就被称为标准镜头。如35mm标准镜头,水平角35度,垂直角25.7度。

大于人眼视角的镜头叫做广角镜头。如28mm广角镜头,水平角42.5度,垂直角31.9度。

小于人眼视角的镜头叫做长焦镜头(狭角镜头)。如150mm长焦镜头,水平角8.4度,垂直角6.1度。

广角和长焦镜头在视觉上都有一定程度上的变形,标准镜头与人眼看物体的效果最接近,所以它的拍摄效果最自然、最逼真。

动画影片在镜头的表现上没有电影那么严格,所以在动画镜头画面的处理上可以模糊这个概念。

2、视平线

视平线也就是地平线,镜头画面中视平线的高度取决于视点的高度,也就是镜头距地面的高度。视平线越高,所看到的地面越大,景物间的距离约疏。视平线越低,所看到的地面越小,景物间的距离越密。镜头画面中一切透视线段的灭点都与视平线有关。在创作中,视平线的位置如何安排取决于画面内容和取景方式。

3、镜头、被摄体和最终镜头画面的关系

镜头、被摄体和最终镜头画面的三者关系如图7-21所示。根据场景的平面图、立面图,创作者可以清晰方便地在场景中根据镜头的位置、角度。达到最终理想的效果。

二、平行透视画法

1、平行透视的基本概念

平行透视是指视中线与被摄对象的水平面、纵身面平行,与垂直面成90度。

心点是平行透视的关键,心点在镜头画面的视平线上,在画面的左右中心位置。心点一定在视平线上,随视平线的移动而改变。心点是平行透视的灭点。

2、平行透视的基本画法

平行透视的画法步骤如下,见图7-22。

首先,确定视平线及心点的位置:在平视的(非仰非俯)平行透视镜头画面中。心点在画面的对角线上的交点上,然后过心点做一条平行于水平边框线的平行线,就是视平线。

由于任何物体都是由点组成线,由线组成面,再由面组成体。所以我们要通过确定物体关键的棱角点来确定物体在镜头画面中的位置、大小

及透视。

其次,将点连接成线:平行透视中的所有纵身面的纵身线段都向心点消失,前后线段与镜头画面的水平边框线垂直;水平面的前后线段与镜头画面的水平边框线平行;垂直面的左右线段镜头画面的水平边框线垂直。

3、平行透视中倾斜物体的画法

倾斜的物体也就是指倾斜的房顶、斜坡、台阶、楼梯等。倾斜面上的线向天点或地点消失。天点和地点在画面中轴线上。

上下坡的平面部分向心点消失,上坡的斜面向天点消失,下坡的斜面向地点消失。台阶可以通过等分垂直面的方法获得,见图7-23。

如果是一组楼梯,天点地点距心点的距离应是相等的,见图7-24。

4、平行透视中圆形物体的画法

圆形物体要通过正方形中的对角线获得。首先要学会在平面上做圆,见图7-25。

然后在镜头画面中作出透视变形的正方形,就可以做出相应的圆了。而且由于门窗的开关都是以门轴为中心的圆形轨迹,所以还可以解决透视中门、窗开关的画法问题。

具体画法见图7-26。首先在画面中确定以门宽为1/2边长的正方形,画出正方形的对角线,然后做出圆。这个圆就是门的开关轨迹。门的灭点是由门的开关角度决定的,也应该在视平线上。在确定了了地平面上门的角度后,做延长线,与视平线交于一点,这就是门的灭点。

窗的开关方向可能不同,但绘制方法相同,见图7-27。

三、成角透视画法

1、成角透视的基本概念

成角透视是指镜头视中线与被摄对象所成角度不是90度时的透视效果。

一个矩形物体在成角透视情况下均有两个灭点。这两个灭点在心点左右两边。

3、成角透视的基本画法

成角透视的画法步骤如下,见图7-28。

1)灭点的确定。由镜头视点分别做两条平行于物体两边的直线,这两条线在视平线上的投影交点,就是左右灭点。灭点距心点的远

近,根据镜头与被摄物体的成角大小而定。所成角度越小时,灭点距

心点越远,看到的面越大,纵身效果越差。所成角度越大时灭点距心

点越近,看到的面越小,纵身效果越强,见图7-29。

2)通过确定棱角的方法,确定物体的位置。同一组平行线向一个灭点消失,见图7-30。

4、成角透视中倾斜物体的画法

上下坡、台阶、斜坡的房顶等倾斜物体在成角透视中主要有两种情况。一种是近高远低的下坡,倾斜面上的平行线向地点消失。另一种是近低远高的土坡,倾斜面上的平行线向天点消失。天、地点均根据倾斜角度而定,分别在左右灭点的垂直线上。倾斜角越大,天、地点距视平线越远,见图7-31。

如果是一组楼梯,天点和地点的距离应该是相同的,见图7-32。5、成角透视中圆形物体的画法

成角透视中圆形的画法与平行透视中相同,根据外切正方形绘制,见图7-33。

门的画法见图7-34。

窗的画法见图7-35。

四、仰角画法

1、平行透视下的画法

在平行透视下的仰视,镜头中的垂直线均向天点消失,纵身线仍向心点消失。

仰视的视平线在画面的下方。

天点确定由镜头与被摄物体的倾斜角度而定。倾角越大,天点距离心点越远;倾角越小,天点距离心点越近,见图7-36,

2、成角透视下的画法

在确定了天点之后,镜头中的垂直线均向天点消失,原来向左右灭点消失的线段仍向左右灭点消失,见图7-37。

3、垂直仰视画法

在仰角为90度的仰视透视中,天点在画面对角线的交点上,见图7-38。

五、俯视画法

1、平行透视下的画法

在平行透视中,垂直线均向地点消失,向心点消失的线段仍向心点消失,见图7-39。

2、成角透视下的画法

成角透视中垂直线均向地点消失,原来向左右灭点消失的线段仍向左右灭点消失,见图7-40。

3、垂直俯视画法

俯角为90度时,地点在画面对角线交点上,见图7-41。

六、灭点的相对性

画一组直线相交于一点,这个点可以代表很多东西,包括天点、地点和心点。而究竟是什么点,则完全取决于周围的情况。

见图7-42,埃舍尔的作品《彼岸》,我们看到了一条长长的隧道,有着拱形的窗户。这条隧道在一片漆黑中消失与一点,根据周围的环境,这个点是天点、地点和心点。如果我们只看到隧道左右两侧,可以看到水平状态的月球表面,这种情况灭点就承担了心点的功能。

然而,如果朝画面的上半部分看,可以看到俯视的月球表面,居高临下。所以现在这个同样的灭点就变成地点。

最后,这个点还可以作为画面下半部分的天点,因为是这次仰天而望。

在这幅作品中,三个完全不同的空间构成了一个统一的整体。看起来十分怪异,却像真实存在的。埃舍尔的作品《相对性》也同样印证了这一点,见图7-43。

七、曲线透视

也可以称作鱼眼透视。利用鱼眼镜头拍摄的照片就有这样的效果,在绘画表现时就形成了曲线的效果,见图7-44。

曲线能够比直线更准确地反映我们对空间的感受。这种视觉上的变形,在日常生活中比比皆是。见图7-45,一个人躺在菜地上两根电线杆的中间,仰

头看着两根平行的电线。P与Q是离他最近的两个点,如果他向前看,他就看到电线在F处交汇;向后,会看到它们在E处交汇。于是,无限延伸的两条电线就可以画成菱形FQEP。但我们根本不信!因为我们从来没见过点P和点Q处的突结,所以从延续性考虑,可以把它们画成曲线。

曲线透视实际上可以看作是平行透视和成角透视的“连续性融合”,见图7-46。

我们也可以利用鼓凸变形的方法来绘制鱼眼透视效果。通过埃舍尔的作品《阳台》,见图7-47。我们可以完整的学习这一方法。我们首先要绘制一份圆形草图,然后把它等分成若干方块。虚线的周围标示着上面提到的变形部分的边界。垂直线PQ与RS以及水平线KL与MN变成了曲线,中间部分被放大了。A、B、C、D四点被已经边缘,变成了A’、B’、C’、D’。当然,用这种方法来重新构造政府作品也是可以的。所以我们看到圆心周围的部分发生了膨胀,而边缘部分则被压缩。也就是说水平和垂直线都向外、向圆圈的边缘挤压。这样就完成了曲线透视效果。

八、斜转角的镜头画面透视

在影片当中,有时要达到一定的特殊效果,镜头需要扭转倾斜,从而使最终的银幕上的物体发生倾斜,产生一种不对称的动感效果。

斜转角镜头透视与一般镜头透视没有不同。绘制时可以先做正常镜头画面透视,再用倾斜角镜头截取,见图7-48。

九、假透视

假透视多用于三维动画场景模型的制作,见图7-49。利用假透视将场景的一部分缩小比例,以达到扩大空间范围的视觉效果,而且又减小了场景模型结构比例制作,想获得大景深透视效果,场景的模型就会很大,利用假透视,同样可以获得大景深透视,但场景的模型量就会缩小会很多。

十、运动镜头的透视

动画中镜头运动并不是真的做镜头运动,而是场景的反对运动,给观众造成视觉上的错觉感,好像镜头在动。

1、推拉镜头

推拉镜头就是指镜头在场景中的推进和拉远,即镜头的前后移动。

在真实场景中的故事片拍摄中,有两种推拉方式,一是固定镜头摄影机的前后移动,二是变焦距镜头的推拉变焦。这两种推拉在镜头画面的透视上产生的效果有所不同,但在动画影片中,可以忽略不计。

在动画片中要想表现大幅度的推拉效果并不容易,因为传统动画片中的,场景是完全手绘在平面上的,不可能将场景的纵身效果画的足够远、足够细,如果用一张背景做推拉下过,运动幅度必将很小。所以在没有三维动画技术的情况下,想制作大幅度的推拉效果,就需要靠场景分层的方法。

2、推移镜头

摇镜头是指摄像机位置固定不动,镜头自身做上下左右的摇动,见图7-50(长街摇镜方位图)。

移镜头是指摄像机在场景中水平、垂直方向的位移,见图7-51(长街移镜方位图)。

摇镜头的最大特定就是会造成透视上强烈变化,可以说镜头一摇,透视既变。因此在动画中表现摇镜头是比较困难的。要表现摇镜头,首先要绘制一幅足够长的场景图,其次在场景中要描绘出足够的透视变化。见图7-53。

由于透视变化是延续性的,所以在起幅和落幅之间的部分,必然会产生变形的弧度。但是,这种带有变形透视的场景并不好画。

因此在创作的时候需要一些技巧来处理,尽量避免曲线透视的出现。

1)不规则物体遮挡:不规则的物体,例如树木花草,这些透视性不强的物体将场景中透视变形的部分遮挡住,可以有效的避免不真实感,见图7-53、图7-54,这种方法多用于连成一体的场景。在这种场景中移动镜头处理,无透视变化。

2)前景分层遮挡:与不规则物体遮挡的原理相同,但多用于独立成体的场景群,例如楼群。由于每个楼梯各自独立,所以在移动中,每个楼体分别产生透视变化,若想准确的表现,几乎是不可能,所以就必须采用遮挡,在视觉允许的范围内,透视可以不做改变,但在超越了范围,必须要变的时候,就可以利用另一个楼体做前景入画的方式,挡住必须要改变透视的楼,合情合理地达到“改变透视”的效果。这样可以不用实际上改变透视,但在观众心中却默认了透视的改变。正如俗话说得好,“眼不见,心不烦,”见图7-55。

3)快速摇动:将起幅与落幅的中间过程透视变形部分采用镜头快速甩摇的方法,在观众还没看清中间过程的时候,就已经完成了摇

动。

4)小幅度摇动:在眼睛允许的范围内做小幅度、慢速的摇动,然后迅速切换下一个镜头,同样可以达到不改变透视,而制作摇移镜

头的效果,见图7-56。

5)远景摇动:利用远景最摇移镜头,因为在远景中,物体都变得很小,,透视几乎看不到,所以利用远景可以制作大幅度的摇移也不

会有穿帮的感觉,见图7-57,

6)故意将场景设计成弧形:因为场景透视发生变形的部分往往成形,所以如果事先就将需要做摇移的场景设计成圆弧形,自然也就不

存在透视变形的问题,见图7-58。

3、综合运动

综合运动就是指推拉摇移镜头的组合使用,这种镜头的处理,在场景的绘制中,难度就更高了。需要各种透视技巧的配合使用,在场景图中往往表现为如同国画般的散点透视。但只要将场景中的各部分分成组,把握住各组元素透视的不同和相互关系,在有效的应用上面提到的各种方法,也可以达到理想的丰富的镜头运动感。

十一、倒影的透视画法

1、垂直倒影

垂直的倒影一般是指水面产生的倒影,也就是在水平面上产生的倒影。

倒影与实物在同一垂直线上,倒影距离反射面与实物距离反射面的距离是相等的,倒影与实物上下相反,倒影的心点、视平线和灭点都与实物一致。

但由于水面常有波纹,所以倒影通常要长于实物,且轮廓线越到顶点处越扭曲模糊。

具体画法见图7-59。

在绘制倒影时要注意的就是岸边的厚度与景物位置的关系。

2、水平倒影

水平倒影一般是指镜面的倒影,也就是在垂直面上产生的倒影。绘制的

方法同样要应用垂直、等距、反向的原则,见图7-60。

十二、光影的透视画法

1、光影透视的基本概念

光影也就是物体的阴影。物体的投影主要由自然光和人工光造成。自然光指日光或月光,人工光指灯光或火光。

在光影的透视画法中,要通过几个关键的点绘制。

光源点:发光点的位置。

光足点:光源点在地面的投影位置。

物顶点:物体的顶端点。

物足点:物体在地面的位置点。

投影点:投影的外轮廓点。

见图7-61,在光影透视中,光源点始终要和物顶点连接,光足点始终要和物足点连接,两条线的交点就是投影点。

上述几个点要通过心点、灭点在不同平面上确定。

2、日光阴影的画法

确定光源与被射体的位置关系,见图7-62。

光源在“1”位置上,即在逆光的情况下,日光总以发散角方式照射物体。

光源在“2”的位置上,即在侧光的情况下,日光总是以平行方式照射物体。

光源在“3”的位置上,即在顺光的情况下。日光总以聚拢角方式照射物体。

1)逆光阴影画法:光线从物体的背面、从镜头的正面照射而来。

首先要确定所需要的光源位置,由于太阳在无限远的地方,所以光足点在视平线(地平线)上,然后可以根据对应点作图了。图7-63

为平行透视下的画法,图7-64为成角透视的画法。

2)侧光阴影画法:光线从侧面射来,已接近平行光,所以没有足光点。在投影中始终有两条线保持平行,另两条线向灭点消失,见

图7-65。

3)顺光阴影画法:光线从物体正面、从镜头背面照射来,所以在画面中无法描述光源点。因此需要通过确定光源灭点的方法确定光

源位置,见图7-66。

3、灯光阴影画法

灯光的阴影透视画法与日光的画法没有太大区别,依然是通过光源点、足光点等几个关键点绘制。关键还是确定光源点和光足点的位置关系,光足点或左右灭点来确定,见图7-67。

十三、数字技术的应用

利用三维动画制作二维场景具有很大的优势,可以产生手绘场景无法达到的视觉效果。最明显的优势就是运动镜头的表现。可以说利用三维动画制作的场景,能够达到无限自由的镜头运动和场面调度。

见图7-68,这是动感电影《聊斋炼狱》中森罗殿的场景设计效果图,根据设计图利用三维动画软件,就可以直接建造场景模型,当然为了保证最初设计

和最终模型的准确一致,最好绘制出平面图和立体图及鸟瞰图,这些图纸是三维动画师和场景设计师沟通的桥梁。利用软件制作框架模型的过程并不复杂,见图7-69,然后再模型上附着材质,材质应该是手绘的,这样可以更好的与二维动画的角色结合起来,接着调整灯光和粒子效果等,最后完成镜头的运动,一个场景就大功告成了。见图7-70。根据这个镜头运动的场景画面,动画师可以直接在上面绘制二维人物的设计稿,以及原动画,这样就可以制作出一段完美的二维人物与三维场景相结合的动画影片,即具有二维动画的审美效果,又具有三维动画的立体动感效果。

但三维动画也存在难点和弱点,比如对硬件设备、对动画师技术水平要求都很高,制作成本也很大,在表现效果上,容易造成生硬、单调、虚假等感觉。所以在实际的制作中,应将二维和三维有机的结合,充分发挥各自在艺术和技术上的优势,达到最佳效果。

第四节场景透视的表现功能

透视也如同结构、色彩、光影等造型元素一样,具有语言表达功能。不同的透视会给人完全不同的心理感受。

例如大倾角、大纵深的透视,就会给人运动感、速度感甚至危机感。而平行、垂直透视就会给人稳定感、平衡感等。

影视动画场景设计的氛围营造

影视动画场景设计的氛围营造 姓名: 内容提要:在影视动画场景设计中,氛围的营造至关重要。通过营造相应的氛围,影视动画场景能够实现气氛浓烈、主题明确、情感真实的呈现效果。因此,我们在影视动画场景设计的过程中,需要对场景在氛围营造中的作用予以足够的重视。本文通过对影视动画场景设计中氛围营造的相关因素进行分析,试图为影视动画中通过场景设计来营造氛围的方法提供一定的理论支持。 关键词:影视动画;场景设计;氛围营造 一、引文 影视动画场景设计能够烘托出相应的气氛、塑造出真实的感觉以及引导人们产生相应的感情等,因而对于影视动画整体情节的表达有着非常重要的作用。场景设计中的不同内容、色调、道具、群众角色以及特效等,都有着其自身特殊的意义,通过对其进行刻画,能够使影视动画场景更加逼真,效果更加良好等。因此,我们试图对影视动画场景中各个部分的内容进行研究,以为影视动画氛围的营造提供一定的启发。 二、动画场景设计概述 (一)动画场景设计概念 在影视动画中,除了角色模型之外,所有随时间变化的造型设计都包含在动画场景设计之中,动画场景设计所包含的范围很广阔。不仅如此,其内容也丰富多彩,包罗万象,如生活场所、社会自然环境等等。动画场景在影视动画中扮演着重要的角色,它是刻画人物角色和表现人物之间矛盾冲突的一种背景陪衬。 (二)动画场景设计原则 在创作任何影视动画作品时,都必须依循一种设计原则:在动画场景设计制作的过程中,场景设计师的创作意识必须与作品的创作人和导演的想法达成一致。从某种意义上来说,整部电影的最终效果和感情基调往往是动画场景的形式和风格起决定性的作用。在影视动画的场景设计中,设计师必须掌握整个作品的主要意识,并且要充分掌握影视的形式和风格。主体意识一般与电影导演的创作意图一致。以导演的意图为主线,各方协调配合创作,并最终制作完整而独特的动画电影风格[1]。从宏观角度把握整个影视作品的主题,是整个场景设计

动画场景设计课程标准

《动画场景设计》课程标准 一、课程定位 该课程是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,是在多年教学改革的基础上,通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。其目标是如何使用3ds max 制作高品质的室内外建筑效果图。按照软件功能以及实际应用进行划分,熟练运用3ds max软件设计出精品的室内场景和游戏场景;同时还将学习如何进行角色设计,其中以游戏角色设计、角色动画为主线进行教学,让学生能够独立制作出具有动画效果的游戏角色。 二、课程教学目标 1、知识目标 (1)、掌握室内场景和游戏场景的设计要求; (2)、掌握第三方的渲染软件的基本使用方法; (3)、掌握第三方角色创建方法; (4)、数量应用三维动画软件创建出较为真实的室内场景及游戏场景; (5)、能够应用三维动画掌握常见角色的创建方法 2、技能目标 (1)、掌握游戏场景的创建方法; (2)、掌握多种不同游戏场景、道具模型的创建方法; (3)、掌握VRAY等多种不同渲染器的使用; (4)、掌握Q版角色的模型创建方法; (5)、能熟练应用第三方软件创建角色动画。 3、素质目标 (1)、培养良好的思想品德、心理素质 (2)、培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等;

(3)、培养良好的团队协作、协调人际关系的能力; (4)、培养对新知识、新技能的学习能力与创新能力。 三、课程设计思路 该课程是依据数动漫制作技术专业工作任务与职业能力分析中的“三维场景制作及角色动画”工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。 教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 四、教学内容安排及学时分配 详见表一 五、教学实施方案设计 详见表二 六、教学实施条件 1、教师任职条件 (1)、要求承担本专业教学任务的老师要熟悉和了解本专业的培养目标、教学计划、整个课程体系; (2)、要求老师了解整个课程体系中各课程的前后关系;

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

影视动画场景设计研究

影视动画场景设计研究 [摘要]随着我国科学技术的发展以及文化娱乐事业的长足进步,影视行业的发展也取得了初步的成就。剧情、角色、场景作为动画的三大要素,他们之间的关系是相辅相成的,在动画的演绎过程中也是相互影响的。场景在为角色的定位和剧情的发展做出铺垫的同时,也是为角色的情绪变化以及剧情的发展提供时间和空间上的定位或者是说明。 [关键词]影视动画场景设计要求问题措施 我国的影视动画制作发展的时间还很短暂,在世界影视行业的影响力和竞争力还远远落后于发达国家的影视动画作品。虽然近几年国内影视动画制作取得了长足的进步,但是其整体的观赏价值和艺术价值还没有达到现实精神文明进步的要求,仍然存在着一定的滞后性,有待于我们进一步的研究与开发。 一、关于场景设计 场景设计是艺术表现的一种形式,但前提条件它是为影视动画提供服务的,它并非纯正意义上的绘画艺术创作,不能够天马行空或者是自由发挥。场景设计应该根据动画的角色定位和剧情的发展需要进行有机的结合,才能够更好的体现其艺术价值。场景设计的具体要求主要有以下几个方面: (一)场景设计应该从动画故事剧情出发考虑[1] 动画故事剧情是整个动画制作过程中的主线,场景设计是为了能够更好的表现故事剧情,使得故事更加的生动、合理,使动画播映效果更加富有感染力才是场景设计的最初目的和最终的归宿。因此场景设计应当紧紧围绕着动画故事剧情发生的时间、空间进行创作。是古代的就要设置古代的建筑和服饰,是现代的就要配备现代的建筑物和服饰;是都市的就应该有都市的繁华,是乡村的就应该有乡村的淳朴。当然场景的设计是一个综合性的艺术表现形式,动画故事剧情发生的时间和空间只是制约它的两个最基本的因素。这也是场景设计更

《动画造型设计》教学大纲

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。 三、与本专业其他课程的关系 《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。 第二部分课程内容与考试目标 第一章影视动画场景设计概述 一、学习目的和要求 充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。 二、课程内容 第一节影视动画场景设计概念及任务 (一)明确“场景”与“背景”的不同 (二)明确“场景”设计的内容以及特点 第二节场景在动画影片中的功能 (一)交待时空关系 重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间 (二)营造情绪氛围 重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情” (三)刻画角色 重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。 (四)场景是动作的支点

场景设计教案

教师课时授课计划 教师姓名:授课班级:授课课时:2 课程名称:二维动画场景设计第 6讲教学循环号:1-6 详细教学过程附后 一、教学目标

掌握动画场景设计图的制作技法。 二、二维动画设计与制作软件工具介绍 在二维动画设计与制作中,除了传统的手绘工具之外,现在更为常用的是各种计算机辅助软件,利用各种软件工具,可以很大程度上节省动画影片制作成本,提高工作效率。 当今主流的动画制作软件按大的范围分,分为图像处理软件、动画制作软件与后期合成软件。在二维动画场景的制作中,主要是利用图像处理软件进行线稿绘制、上色以及特效处理。 1.PHOTOSHOP Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop 都是首选的平面工具。 在动画制作行业,传统的动画制作方法,比如说手工描线,在赛璐璐片上上色等处理工序,基本上都已被电脑操作所取代,Adobe Photoshop具有很强的图形处理能力,将线稿扫描进电脑后,可在Photoshop中对线稿进行优化,然后利用强大的画笔功能与图层功能对线稿进行着色,从而完成动画场景的绘制。 (1) Photoshop的特点: ·丰富多样的Brush(画笔)工具可以完全模拟现实的绘画工具 ·快速高效的选择工具可以快速锁定目标 ·Layer(图层)的应用使复杂的图像处理轻松有序

·丰富的Layer Style(图层样式)快速给字体或图形添加效果 ·矢量图形操作简单 ·完善的文字编辑功能 ·实用而精致的Filter(滤镜)为设计增添更多的特殊效果 (2) Photoshop界面介绍 作为图形处理的专业软件之一, photoshop具有Adobe公司一贯的软件设计风格,在界面上,菜单上等都具有相当高的人性化设计在其中。而做为Adobe公司的产品之一,也保持了与其他软件交叉使用的方便及快捷。 菜单栏工具信息栏控制面板 工具栏文档信息栏文档窗口 1.菜单栏:集成了在图像处理过程中所用到的各种命令,以及包含了在图形处理过程中所用到各种文件存储,打开,软件设置,面板的调换等。 2.工具信息栏:当从工具栏里选择任何一个工具之后在此栏中都会显示相应的工具的信息以及一些操作方式 3.工具栏:是对图形进行处理的各种工具。 4.文档窗口:当前正在进行操作处理的文件。

分析国内影视动画场景设计

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/4d13943788.html, 分析国内影视动画场景设计 作者:陈晓军 来源:《青年文学家》2012年第33期 摘要:对于影视动画来说,场景设计是其重要的组成部分之一,其在影视动画作品中发 挥着至关重要的作用。在影视动画作品中,除了角色设计之外的一切事物,均属于场景设计,从某种意义上来说,场景设计是影视动画的核心和灵魂。影视动画制作者运用多种多样的创作手法来构建影视动画场景,是其形成具有丰富内涵和表现力的艺术形象,为影视动画的表现提供了一定的空间。 关键词:影视动画;场景设计;国内形势 [中图分类号]:J218.7 [文献标识码]:A [文章编号]:1002-2139(2012)-24--01 当前,伴随着我国社会经济和文化的发展,影视动画也得到了十分迅速的发展,成为了我国文化产业的重要组成部分之一。但是尽管如此,我国的影视动画产业仍旧处在发展的初级阶段,许多方面还不完善、不健全,例如:表现的手法、创作的理论等。这样的情况使影视动画的创作人在进行场景设计时,出现了许多的误区,例如:一味地追求视觉效果而忽视了场景的合理性等。因此,为了能够更好的发展我国影视动画产业,就必须要加强对去的研究和分析。 一、场景设计与影视动画 角色、剧情与场景是影视动画的三大构成要素,其三者是一种“相互影响、相互制约”的关系。一般来说,在一部影视动画作品之中,角色是影视动画的主体,剧情是其发展的主线,而场景则是为角色的表现和剧情的发展服务。合理而优秀的场景设计,能够更好的展现角色的特点,并为剧情的发展提供广阔的空间,使剧情的起因、经过和结果与时空背景和谐统一。 场景设计不但能够为角色的表现和剧情的发展服务,还能够增强影视动画的表现力,强化影视动画带给观众们的感情。在观看影视动画时,人们往往会因为角色的表演和剧情的发展而出现兴奋、紧张等情绪。再创作影视动画时,作者可以通过改变场景中的色彩、光影以及构图等组成要素来增强影视动画的表现力,烘托角色的内心境界,构建环境气氛,增强影视动画的表现力,强化影视动画带给观众的感情。 二、我国影视动画场景设计的现状 (一)缺乏对创作思路的正确认识,对场景设计的重视程度不够

场景设计的原则

:《动画场景设计》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。《动画场景设计》凝结作者多年从业经验,深入讲解场景设计的方法,主要内容包括透视原理、构图法则、基础绘画技巧、辅助练习、主观镜头、超广角镜头、黑白色块风格、线与图案相结合的风格、随意线条及涂鸦风格、中国画风格、色彩概念设计、道具配件和自然现象设计等方面知识以及50 余个教学实例。 循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学习者能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。 《动画场景设计》可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。 作者简介: 武立杰,20 世纪80 年代起便投身动画设计与制作行业,在20 多年的从业时间里,参与设计与 制作欧美、日本、台湾等地百余部各种风格的动画影片,特长在动画前期美术设计方向。 现任吉林动画学院动画前期美术设计专业教师吉林动画学院动漫学院副院长 曾获吉林省优秀教师并担当中国学院奖专家委员会委员中国学院奖终审评委(三届)中国数字设计委员会委员吉林省高校视觉艺术大赛评委参与设计与制作及出版的部分作品 1.动画作品 美国迪士尼动画公司电视动画片集《飞旋的传说》美国迪士尼动画公司电视动画片集《甘美熊》德国动画系列片集《老鼠游世界》 英国动画电视系列片集《靴人的故事》法国水彩系列动画片集《猫的故事》美国动画系列片集《小恐龙》西班牙动画片《超级模特》法国动画系列片《WOMBAT CITY 》日本动画系列片《双生子》 2.出版作品 香港连环漫画《鬼眼》、《天战》(彩搞设计)中国连环画出版社出版发行的彩色连环画《海尔兄弟》(封面设计)《镜头设计稿基础教程》由吉林美术出版社出版发行 1 引言 动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有 景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造, 它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。形式追随功能,场景追随影片”这是场景设计的基本法则。 场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间, 物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观

影视动画场景设计中视觉艺术的创建_825

影视动画场景设计中视觉艺术的创建影视动画场景设计主要体现整体的故事情境,并且在戏剧冲突中体现时空造型,刻画出人物的性格以及特定的空间环境。影视动画场景设计中,为动画角色搭建表演舞台,作为假定空间,应该隶属于第二层次的视觉呈现。成功的动画需要场景作为整个动画的基础,场景设计中设计性和创造性比较多。同时,因为场景的设计合情合理,因而需要根据动画场景内容合理的构图和创作场景。 一、影视动画作品中场景设计现状 在影视动画的发展和努力中,形成各类风格的的影视动画场景,比如我们经常说的经典美式风格,特韩国风格、唯美日式风格。这些特色风格的作品中艺术形式呈多样化发展趋势,比如本土化、装饰化和漫画化。在一些比较著名的动画当中,像《哪咤闹海》和《大闹天宫》,融合了立体主义、表现主义以及抽象主义的画风,并将这些风格绘画应用到了场景创建中,让动画效果更加生动、独具一格。这样的场景设计中体现出不同的地区、地域以及文化审美的差异。比如美国著名的动画片《火影忍者》,主要的特点是造型奔放和热情,色彩大胆和夸张;在韩国动画《珍贵日子的梦想》中有着柔美可人的造型、在清甜秀美中体现出画风的自然和多变;例如日本动画片中《千与千寻》整体的画风也很恬静美好,因为造型的诡异以及色彩的华丽。这些动画片都有成功的动画人物塑造,在我国动画场景的设计很多时候不是很受到重视,并且在理论和专业方面都是空白领域。应说影视动画的刚刚兴起,多数的创作理论还不够完备,所以整体的场景设计存在着比较大的误区。设计者对创作没有比较全面的认识,也不能形成完整的创作思路,动画设计和环境概念的没有较好的区分开来,把动画设计看成简单的背景设计,或是过多的追求艺术效果,场景创作中的艺术化,让场景的合理性减弱。 二、影视动画场景中视觉艺术的表现 影视动画场景分为三个方面,有内景、外景、内外景。效果要素和物质要素是场景构成的两个要素。效果要素包括颜色、光影和外形等。物质要素包括人物、道具和装饰等。效果要素是场景氛围直接的视觉体现,物质要素则需要效果要素的准确艺术表现。 (一)艺术合理性 场景的设计中的合理艺术性,能符合导演整体的叙事风格以及故事内容。在合理基础建设中,更要表达其叙事功能和隐喻功能,营造良好的情绪范围,时空关系的展示。矛盾冲突的强化,刻画人物的心理性格。设计场景的过程中,第一要适度的熟悉剧本内容,理解剧本以及明确发展背景,背景和时代更要体现出影片的整体表现风格。画面要根据动画剧情的意境合情合理的展现,也可以根据需要适当的夸张视觉效果,以此吸引观众注意。比如《大力士》这部动画片是以古希腊文化作为背景,更多的表现出原始森林的景象。动画片中的花园场景设计,融合了古希腊风格的造型元素,使艺术设计更加合理,观众也有更真实的视觉体验。 (二)造型独特性

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画场景设计图的制作[1]

第七章动画场景设计图的制作 动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。 第一节场景方位结构图制作 方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。 一、平面图、立体图的基本画法 1、制图中线的种类和用法 制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号 制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。 3、绘制平面图、立体图 运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。 二、鸟瞰图的基本画法 鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。 可以帮助了解结构复杂的场景空间。 鸟瞰图有两种: 1、透视鸟瞰图 可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。 2、无透视效果的鸟瞰图 根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。 三、方位结构图在影片创作中的应用 图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。 第二节场景效果图的制作 一、画幅规格 由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。 1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。 2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35. 二、景别 景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。 景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

场景设计教案

课题:动画场景设计概述 2011 ~2012学年度第二学期授课课程:造型设计授课教师:韩可可

情节的发展起到极其重要的作用(如图1—1至图1—6所示)。 由此可见,场景设计既是决定动画片整体气氛和色调的重要因素,也是动画片成功的关键因素.又是展开剧情、刻画人物的特定时空环境.所有与角色发生关系的景物、生活环境,社会环境、自然环境及历史环境.甚至包括作为社会背景的特定群众角色.都是场景设计的范围和要完成的设计任务。 三动画场景设计的主要任务

动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事文字剧本所描述的空间,时间.场合、地点等进行场景风格创意设定,再根据镜头所要表现的关键内容构思主场景.并根据活动演绎要求进行活动空间布局,建立立体结构框架.确立总体空间形式。再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型处理和细节设计。动画场景像所有影视作品的场景一样.都是依据文学剧本和导演分镜头剧本中所涉及的内容和情节的发展要求设置的。场景展开动画剧情单元场次的特定空间环境.包括画面上角色生活、工作等活动场所和想象中的非现实环境。场景要求体现剧情的假定情景.并有利于刻画角色。场景一般分为室内景、室外景和室内外结合景、场地外景与电脑特技合成景等多种类型的场景。一部动画的场景空间是由多种类型的场景组合而成,一组场景可以展开一场或多场动画的画面.一个动画的画面也可以在一组或是多组场景中展开.但是场景在时空上应该是有变化的。场景绘制主要包括,根据场景设计及动画故事基本要求进行具体分镜头场景的细致刻画和渲染,对前后镜头及场景连镜进行统一处理。动画美术设计师根据动画片的故事内容构思设计整个场景空间.选用能够烘托动画片故事主题的艺术表现形式塑造单元场景,又名场景样稿设计。单元场景在设计过程中首先要有故事整体时空结构意识.周全考虑整个故事演绎过程的场面调度、空间层次、连续运动的各个节点的自然节奏;在设计风格与色彩设定方面要充分展现故事描述中特定的历史史风貌、时代气氛、社会风貌及片集特点;在意境方面.既是环境与角色的个性标记,又是角色心理活动的外延:在时间方面要考虑到季节、昼夜.气候等变化因素。场景设计的成功与否不仅表现在造型风格展现效果的完美体上.更取决于美术设计师对动画片故事版的深刻解读及熟练的将艺术素养与艺术表现手法与故事内容合理地进行融合与提炼.进行再创作(如图1—7至图1—10所示)。

动画场景设计

动画场景设计 Design of Animation Scene 适用范围:2016本科人才培养方案 课程编号:0705608110 学分:4学分 学时:64(理论11学时,实践53学时) 先修课程:角色及造型设计 适用专业:动画专业 建议教材:《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,出版时间,2009 开课单位: 艺术设计学院 一、课程性质和目的 课程性质:该课程属于专业平台必修课。 课程任务:通过本课程的学习,使学生能进行动画场景的策划、设计工作。了解动画场景的类型、动画场景设计流程,以及如何进行造型基本功的训练,了解动画时空、色彩基调、场景风格等几个方面的关系,理解动画场景设计的构思方法及构图原理,掌握动画场景的设计规范及二维动画、偶动画、三维动画的不同制作特点。 二、课程的基本内容及要求 (一)创作前的认知 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计及其地位; (2)动画场景设计的创作任务; (3)进行场景创意设计。 2.教学重点和难点 重点:如何交待时空关系,营造情绪氛围、表达意境、刻画角色性格、心理。 难点:时间性和运动性、理解剧本,明确历史背景、时代特征地域民族特点。 3. 课程教学要求 了解动画场景的基础概念与任务,以及其在影片中的重要功能和作用。 (二)动画场景的创意构思 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计的基础; (2)动画场景设计的构思; (3)场景设计的具体要求和创作原则; (4)进行场景设计速写并进行风格创意。

2.教学重点和难点 重点:为动画场景设计的创作原则。 难点:是动画场景设计的构思与创作。 3. 课程教学要求 掌握如何利用素材与题材进行动画场景的构思与创作。 (三)创建设计、绘制动画场景 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景的整体造型形态设计; (2)动画场景的色彩及光影设计; (3)动画场景的道具设计; (4)主题场景设计。 2.教学重点和难点 重点:为动画的构成设计。 难点:为如何运用点线面、光影、道具进行动画场景设计。 3. 课程教学要求 掌握设计及绘制动画场景。 四、大纲说明 1、本课程主要采用多媒体和传统教学相结合的教学手段。每周一次4个课时校内速写,搜集资料。 2、本课程使用教材是《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,2009年9月。本书以动画场景设计的思路为切入点,对从最初的创意认知到场景设计的空间实现,直至完成整个动画场景的空间造型、视觉形象系统的过程逐一进行讲解,这一过程就是每一位动画场景设计者的思路顺序。 3、本门课程的先修课程为角色设计,为后续课程原画设计的学习奠定基础。 五、课程考核 考核方式和考核时间:本课程考核方式为考查,课题作业考核时间为本门课最后一周。 考核基本要求:考核按百分制记分,课题作业占总成绩的70%,平时成绩占总成绩的30%,平时成绩由考勤加平时练习作业及课堂讨论组成。 六、参考书目 1.《影视动画场景设计》,韩笑编著,海洋出版社,2005年7月。

动画场景设计心得

动 画 场 景 设 计 总 结 姓名:许文平 学号:1102141125 班级:13数码二班

动画场景设计心得 动画场景课已经结束了,通过这几周的学习,感觉到好的构思在场景设计中很是重要。 构思是设计的灵魂。在动画片设计创作中很难制定同定的构思方法和构思程序之类的公式。创作多是由不成熟到成熟的,在这一过程中肯定一些或否定一些.修改一些或补充一些,是正常的现象。应用适当的设计方法,将有助于在设计中更好地运用自己的知识.权衡不同的设想,并以此形成合理的设计构思。 我们进行场景设计构思时.首先要理解“场景”这个词是什么意思。“场景”往往被简单误解为“背景”,但其实它们有着本质的区别。说来也不复杂.只要我们翻阅一下词典就可以得到答案。词典中解释:背景是指图画上衬托的景物。而场景是指戏剧、电影中的场面。再迸一步分析,背景中“背”是背后的意思.是空间的概念,“景”是景物的意思,也是空间的概念;场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思.是时间的概念。“景”是景物的意思,是卒

问的概念。所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间巾的空间。 影视艺术本身就是时空的艺术.所以我们在进行动画片场景设计构思的时候,应采用时问意识思考守间的形式。影视动画场景设计就足指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画片的主体是动画角色。其场景足随着情节的展开.嗣绕在主要角色周围,与他们发生关系的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境等。这些都是场景设计的范闱,都是场景设计要完成的设汁任务。动画影片的场景是展开剧情、刻画人物的特定空间环境。影片的环境分为数量不等的单元场景进行绘制,我们在动画片总体空间造型的统一构思下对每一个单元场景进行设计。动画片的场景设计既要注重它的创造性。同时又要注重它的艺术性。因此在场景设计中就要充分考虑创造性与艺术性的表现。

造型设计的基本要素的10个方面

造型设计的基本要素的10个方面>>> 1.夸张与变形 ①对自然形象进行夸张与变形,使其更接近角色塑造的需要。 ②对非自然形象的创作设计更需要想象力 2.通过联想塑造角色 3.单纯化 4.体面、动态、个性 5.符号化 6.角色组合的造型关系 7.剪影的魅力 8.幽默感 9.写实的感染力 10.造型能力与技巧的练习 “工欲善其事,必先利其器。”作好造型的基础与技巧的准备,才能在设计时得心应手,但这不仅仅是靠“用功”就可以做好的,它需要进行科学而有效的练习。因为动画造型设计本身不是最终完成的作品,动画制作需经原动画设计,前、后景合成,后期配音、剪辑等许多环节才能最后完成。动画造型要在每个环节中接受检验,由于与背景的配合、色法的限定等因素的制约,规定了动画造型设计不可能是设计者随心所欲的创作。所以在进行造型设计基本功练习时,应对整部动画制作的每个环节的要求加以考虑,无论是写生或收集素材都应有更明确的目标和针对性,并能根据不同的动画风格进行相关的造型训练。 大多数动画片中的主要角色多是人物或动物。因此,对自然形象的特征、形态、体面进行归纳练习时,应先以人物和动物为主,然后进行其他形象的练习,如昆虫、植物等。作人物造型练习可分以下四个层次。 ①全身造型练习 动画片中的人物角色或动物角色是依据体态语言、脸部表情及对白等来传情达意的,除了行走、跑跳等常规动态造型之外,细微的体型、动作变化同样能反映出性格、职业、年龄等的特征。 ②局部造型练习 局部是指手、足的动态造型,通过手、足所传达的信息是其语言的延伸,手与足的动作不仅能够表现其本身的基本功能,它还可以成为表情“语言”的补充,在刻画动物或其他造型时,手与足必要时会作拟人化的处理,如鸟的翅膀会变成一只手的形状,直立的熊与狮等等。 ③角度与体面练习

影视动画的场景设计

影视动画的场景设计 关于影视动画的场景设计 影视动画是一种将时间与空间相融合并进行再现和表现的综合艺术。场景设计是影视动画中必不可少的重要组成部分。有着广泛表 现空间的场景设计在影视动画创作过程中既是最主要的空间造型元素,也是体现动画艺术价值的重要因素。场景设计是为影视动画的 角色塑造和剧情发展服务的,是影视动画的核心和灵魂。目前,影 视动画在我国还属于新兴产业,各种创作理论尚处于探索阶段,虽 然近几年影视动画创作取得了长足的进步,但与发达国家相比还存 在一定的差距。这就要求我们必须采取多种措施,提高我国影视动 画创作水平。 1影视动画中场景设计的作用 剧情、角色和场景是影视动画中最基本、最主要的元素,这些元素相互依托共同服务于影视动画创作。其中,角色是主体,剧情是 主线,场景设计是为展现故事情节、刻画人物性格和为剧情提供舞 台服务的,它不仅服务于角色和剧情,还要为剧情发展提供动画时 空背景。场景设计既不是绘景,也不是环境设计,它的创作必须以 剧本剧情、角色造型和特定的时间为依据。对于场景设计来说,特 定的角色需要特定的场景设计来适应。如动画中的角色如果是古代 人物,那么在设计场景时不仅要考虑角色生活的时代、习惯、文化 和环境等因素,还要考虑角色的身份,选择与其身份相符合的建筑物;如果角色是现代人物,则需要考虑大的社会背景、时代特征、活 动范围和科技水平等,剧情必须依据这些特殊场景要求来展开。 场景设计涵盖的范围和内容非常广泛,它是动画创作中的重要组成部分,直接决定着镜头的画面效果,对镜头画面的形成具有重要 影响。场景设计主要依据角色和故事剧情来安排视角变化和镜头的 运动方式,而且还常常以场景全貌、故事发生的时间和地点等作为 开局镜头,随着故事发展和推进,场景将功能性与艺术性融为一体,

动画场景设计

动画场景设计 第一章动画场景设计概念 动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。 在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。 动画场景课分为场景和背景两部分,场景:是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。背景:起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。 动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。 如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。 第一节设计的概念 好的动画场景会把前景烘托的更加出彩,为什么?例:《天鹅湖》也就是说场景设计不是孤立的系统,而是一个大系统下的一个子系统。 一、动画设计和制作的流程 无论是那种动画片,都是捕捉一系列单帧的画面,并连续播放所产生的,那么所有动画的制作流程也都是相同的。 二、视觉叙事与动画故事版 什么是视觉叙事?将文字剧本变成画面剧本,随着各种技术的发展,利用图来讲故事无处不在。 三、场景设计与动画片完成 场景是动画片制作当中不可缺少的一部分,在某种意义上,场景可以决定整部片子的风格。 场景设计所涉及的面很广,在一部分动画片中,要让出现的场景达到风格统一,就要找到它们和谐的地方。 第二节类型与风格 动画片的类型和风格是在不断的创作实践当中形成的,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。 真正的日本动画风格是带有强烈的民族精神 一、场景设计的类型 1.、二维绘画动画 就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画…… 2、三维实体动画 木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。 3、二维计算机动画 计算机图形有两种,1、矢量2、位图(优点逼真) 4、三维计算机动画 以三维建模为基础,在灯光下的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。 二、动画场景设计的内容 例举几个典型,具有代表性的 1、北美风格动画 指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美

动漫造型设计要点

动漫造型设计要点(待完善) 造型设计的原则: 1、情感性原则 就是说造型设计适应人们的学习习惯和心理要求。概括而言,即一要合情;二要合理。 2、基本属性原则 角色应该在设定好的角色基本资料上进行相应的形象匹配。 3、通过不同形态(如生物形态与器具)的套用和整合(下称依附设计法和整合设计法)设计角色,使其更具有创意性。 形式上: 1、既定风格性原则 使得自己的创作有独立性,有个性,更加新颖,可以把风格依附在现有的美术形式上或熟练掌握基本方法后自我形成的风格。如中国传统美术中的连环画样式、剪纸样式、泥塑样式等都可以作为造型设计的借鉴。 2、讲究审美性原则 造型设计要讲究形式美感,要善于发现静物自身的美感特征,依据变化统一的原理进行配置。 形体 动漫角色造型类型多样,从身体比例上到故事类型上,角色造型随着不同的要求进行不同类型的创造。,从地域上说又有欧美写实类型与喜剧类型日本写实类型与喜剧类型以及中国学派的写实类型与喜剧类型等。 色调 根据不同的情节氛围以及个性创造出相适应的色调。

质地 不同角色类型的属性不同,质地也会有所不同,除了服饰上的区别以外,人物本身的属性,如机体、怪物、武士等的身体材质也有所区别。如质地对比,在比较中呈现不同的质感的视觉特征,有利于增添画面的美感,也有利于造型设计的技能训练。 比例 一般来说,整体造型是按照头身比例来划分。从受众和创作者的心理感受中会起到不同的作用。体现配置的渐进性、情感性审美性,主要取决于比例。 在比例上还要考虑到人物和人物的关系,不同的身高,不同的体形与比例的差异,是性格差异的体现。 人物与背景、道具的关系 情节类型在一定程度上决定动漫作品的风格,风格又体现在背景和人物造型上,人物与背景的风格样式要统一,让受众自然接受。 人物在必要时需要的道具应该具有双重特性,一是外在的单纯的功能性道具,二是人物个性的外化。 二、角色设计的技巧: 1、性格设计 2、角色位置设计 3、属性、特长、经历设计 4、由以上三点推论出人物的整体造型设计并附加道具设计 5、特殊角色或特殊风格的依附设计法与整合设计法 6、身体变形基本规律(年龄、特征、风格)尤其是头部特征的变形方式(欧美) 7、各人物比例关系图 8、人物三视图 三、绘制角色动态的基本方法

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